Lutador
Escolha apenas uma de cada característica
Olhos Duros Mortos Ansiosos Bom Caótico
Cabelo Raspado Bagunçado Elmo Usado Defende aqueles mais fra- Luta pelo simples propósito
Pele Calosa Bronzeada Cicatrizada cos que você. de derramar o sangue de
Físico Em Forma Flexível Desgastado Neutro alguém.
Derrota um adversário à sua
altura.
Carga máxima = 12 + FOR 100 moedas = 1 carga | Inicia o jogo com 22
Aributos [distribua 16 (+2) \ 15 (+1) \ 13 (+1) \ 12 (+0) \ 9 (+0) \ 8 (-1)]
d12
PVmax = 10 + CON
FOR DEX CON INT SAB CAR
Fraco (-1) Trêmulo (-1) Doente (-1) Atordoado (-1) Confuso (-1) Marcado (-1)
Escolha de onde vem seu treinamento: Escolha 2 Armas (Cavaleiros podem todas):
SOLDADO: você fez ou faz parte de uma força militar treinada e bem equipada,
preparado para os grandes combates ostensivos. Quando luta em conjunto com
Espada + Arco 2 Espadas Besta + Adaga Arma + Escudo
aliados recebe +1 para Matar e Pilhar e +1d4 no Dano
ARMADURA: Cota de Malha (peso 1, armadura 1) Rótulos: Penetrante Grotesco Precisa Poderoso Desengonçado
PAREDE DE ESCUDOS: Quando lutar lado a lado com pelo menos mais dois aliados
usando um escudo, Some 2 de Armadura a todos além de seus outros valores de Equipamentos Iniciais:
armadura e sempre que um inimigo causar dano aos personagens ele sofre - Roupas de Viagem (peso 0)
automaticamente 1d6. O efeito dura enquanto as persnagens mantiverem a
formação!
- Equipamentos de Aventureiro (peso 1)
VIGILANTE: Seja por um grupo excluído, ou por uma força bélica, você é o sentinela
- Rações de masmorras (peso 1) - Usos
que vigia os campos ou avança além da vanguarda como batedor e rastreador.
Quando em uma posição favorável (terreno alto, boa cobertura) Recebe +1 em
Equipamentos Adquiridos:
Disparar e +1d4 de Dano.
ARMADURA: Armadura de Couro (peso 1, armadura 1)
APAGAR O SOL: Quando disparar, você pode gastar munição extra antes de rolar
os dados. Para cada ponto de munição gasto dessa forma, escolha um alvo
adicional. Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos.
CAVALEIRO: Você é um Nobre ou pertence a uma ordem de Cavalaria em busca de
‘
glória e poder para que seu nome seja cantado nas canções dos bardos. Pode ter 1
ou mais cavalos. Quando a cavalo, recebe +1 em Matar e Pilhar e +1d4 de Dano.
ARMADURA: Armadura de Escamas (peso 3, armadura 2)
MOEDAS: não tem peso
BRASÃO DE ARMAS: Você possui riqueza e influência, podendo obter o que
precisar em um vilarejo próximo ou atrair seguidores que lhe ajudarão em sua
empreitada. Você pode escolher qualquer tipo de equipamento que desejar
ARRUACEIRO: Você está sempre pronto para uma briga, não importa a hora e o
local. Você usa qualquer coisa ao alcance para derrubar o que estiver em seu
me deve sua vida, quer admita isso ou não.
caminho. Quando lutar desarmado, receba +1 em Defender, +1 de Armadura e
adicione +1d4 ao dano base se pegar uma arma improvisada (uma cadeira, uma Eu jurei proteger
garrafa, etc)
ARMADURA: Armadura de Couro (peso 1, armadura 1)
NÃO LEVO DESAFORO: O maior erro de qualquer oponente é achar que pode lhe sobreviver a uma batalha
t
Eu me preocupo com a capacidade de ___________________ em
deter. Quando provocado por um inimigo (ameaçado ou importunado), se realizar
algum movimento, no lugar de rolar 2d6 você rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o ______________ é muito mole, mas o tornarei resistente como eu
maior resultado do par, MJ também irá introduzir uma complicação ou perigo que
surge a partir de sua reação imprudente. Todo dano que você causar ganha o
rótulo Poderoso
Determine um peso para seu vínculos. Escolha um para ser +3 e
FORTALEZA: Ignore o rótulo Desengonçada em qualquer armadura que você vestir. outro -1 (alguém que vc não tem vínculo ou um vínculo negativo) os
Você já inicia com esse movimento. outros considere todos como +1.
Lutador
Ao passar de nível entre os níveis 2-5, escolha uma das opções abaixo para adquirir:
Maestria em Armaduras
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano causado é negado e você deve
reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor é reduzido sempre que você fizer esta opção.
Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele será destruído.
Montaria Fiel
Você desenvolveu um vínculo firme com seu cavalo. Ele atende seus chamados, vindo até você através de um simples
assovio. Você recebe +1 para qualquer Movimento engatilhado sobre o cavalo.
Investir
Quando liderar a investida rumo ao combate, aqueles que o seguirem recebem +1 adiante.
Tática de Resistência Domínios:
Quando defender, você sempre recebe +1 domínio, mesmo com 6-.
Seguir os Rastros
Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado por ali. Role+SAB. Com 7-9, você
consegue seguir o rastro até que haja uma mudança significativa em sua direção ou modo de viagem. Com 10+, você
também pode escolher 1 dos itens abaixo:
- Obtenha alguma informação a respeito de quem você está rastreando, dada pelo MJ
- Determine o que causou a interrupção de seus rastros
Ambidestro
Quando atacar um inimigo com duas armas ao mesmo tempo, adicione +1d4 ao dano (cumulativo com outros bônus)
Ao passar de nível entre os níveis 6-10, escolha uma das opções abaixo para adquirir:
Herança de Família
Sua arma, seja pela história ou por ser um item antigo até então não revelado, ganhará um nome a sua escolha e
ganha o rótulo Grotesco e Penetrante contra Monstros e outras entidades do Caos
Preparar Ataque
Quando matar e pilhar, escolha um aliado. O próximo ataque que ele realizar contra o seu alvo causará +1d4 de dano.
Perfeição com Armadura
Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano causado é negado e você recebe
+1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor é
reduzido sempre que você fizer esta opção. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele será destruído.
Substitui: Maestria com Armadura
Gosto por Sangue
Após utilizar matar e pilhar contra um inimigo, seu próximo ataque contra ele recebe +1d8 de dano.
Marca do Veterano
Quando adquirir este movimento e gastar algum tempo ininterrupto refletindo a respeito de suas glórias passadas,
você poderá se marcar com um símbolo de seu poder (um novo estandarte, um símbolo no escudo/armadura,
tatuagens, etc.). Qualquer criatura mortal inteligente que enxergue o símbolo saberá instintivamente que você é uma
força a ser reconhecida, e o tratará de acordo.
Impressionante
Quando matar e pilhar, caso role 12+ , cause seu dano, evite o contra-ataque, e impressione, desanime ou amedronte
seu adversário.