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Ficha de Personagem: Clérigo Osteon

O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG chamado Eros Hatake, um clérigo de nível 9 da divindade Tenebra, da raça Osteon. Ele possui atributos variados e habilidades específicas, incluindo poderes concedidos pela sua divindade e habilidades de classe. O personagem está equipado com uma armadura completa, uma maça aprimorada e outros itens, além de um histórico de experiência e perícias.

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Ficha de Personagem: Clérigo Osteon

O documento apresenta a ficha de um personagem de RPG chamado Eros Hatake, um clérigo de nível 9 da divindade Tenebra, da raça Osteon. Ele possui atributos variados e habilidades específicas, incluindo poderes concedidos pela sua divindade e habilidades de classe. O personagem está equipado com uma armadura completa, uma maça aprimorada e outros itens, além de um histórico de experiência e perícias.

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JOGADOR

Ébero Eros Hatake


PERSONAGEM
Osteon Capanga Clérigo 9 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 1 0 -1 7 -1 Acrobacia 0 = 4 + Des
DES + 0 + 2
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 2
18 12 10 8 24 8
Atletismo 10 = 4 + For
FOR + 0 + 2
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Atuação 5 = 4 + Car
CAR + 0 + 2
Cavalgar 7 = 4 + Des
DES + 0 + 2
48 48 55 55 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 17 = 4 + Sab
SAB + 4 + 2
Diplomacia 5 = 4 + Car
CAR + 0 + 2
Enganação 5 = 4 + Car
CAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 4 + Con
CON + 0 + 2
MAÇA d20+14 1d10+4 x2 IMPACTO - Furtividade 0 = 4 + Des
DES + 0 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Iniciativa 7 = 4 + Des
DES + 0 + 2
Intimidação 7 = 4 + Car
CAR + 0 + 4
Intuição 13 = 4 + Sab
SAB + 0 + 2
Investigação 5 = 4 + Int
INT + 0 + 2
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 2
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 2
✔ Luta 14 = 4 + For
FOR + 4 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Des
ARMADURA PESADA Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
26 = 10 + 1 + 10 + 2 + 4 ESCUDOS
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT 2
Penalidade de Armadura
7 ✔ Percepção 17 = 4 + Sab
SAB + 4 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + 2
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 4 + Des
DES + 0 + 2
Armadura Completa 10 5 = 4 + Des + 0 +
Reflexos 7 DES 2
Escudo Pesado 2 2 / ✔ ReligiãoG 17 = 4 + Sab + 4 + 2
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 13 = 4 + Sab
SAB + 0 + 2
✔ Vontade 19 = 4 + Sab
SAB + + 4 + 4
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

MOCHILA 1.00 PINGENTE DA SENSATEZ (COMPRADO) (T$ 1,500 0.00

TRAJE DO VIAJANTE 2.00 0.00


MAÇA (INICIAL) (APRIMORADO COM ADAMANTE) 6.00 0.00

BESTA LEVE (ORIGEM)(VENDIDA) 0.00 0.00


BRUNEA (INICIAL)(VENDIDO) 0.00 0.00

ESCUDO LEVE (INICIAL)(VENDIDO) 0.00 0.00


ARMADURA COMPLETA (COMPRADA) (T$ 3,000) 25.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

CAVEIRA MALDITA (COMPRADO)(T$ 3,500) 0.00 41.00 de 54 180 T$:


400
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
ESCUDO PESADO (COMPRADO))(T$ 15) 7.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 7 21
DIVINDADE: TENEBRA ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Poderes Concedidos:
- Carícia Sombria; Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
- Manto da Penumbra; ------------------------------------------------PODERES------------------------------------------------
- Visão nas Trevas. Nível 9 (8 poderes)
--------------------------------------------
Características: Altura - 1,93m / Peso - 06kg - Nível 1 (pod. concedido): Carícia Sombria: 1 pm = 2d6 dano+pv=metade(toq.vamp.-1pm)
- Nível 1 (pod. concedido): Manto da Penumbra: Pode lançar ESCURIDÃO;
- Nível 1 (pod. concedido): Visão nas Trevas: Visão até na escuridão.
----------------------------------------------ANOTAÇÕES-----------------------------------------------
Dinheiro inicial nível 9 = 10k
Compra inicial = Armadura Completa+Caveira Maldita+Escudo Pesado+Pingente da
sensatez+aprimoramento de ADAMANTE na MAÇA = 9600T$
Restante: T$ 400
habilidades de raça e origem --------------------------------------------------MAGIAS---------------------------------------------------

RAÇA: OSTEON --------------1° Círculo-------------


- Armadura Óssea: Resistencia 5 - corte, frio, perf. - Curar Ferimentos (nível 1)
- Mem. Post.: P. Dest.: Von. d Ferro+1pm+2vont - Infligir Ferimentos (nível 1)
- Natureza Esquelética: Pág 29 (livro) 35 (pdf). - Arma Mágica (nível 1)
- Preço da Não-Vida: Descanso normal (anyway). - Compreensão (nível 2)
---------------------------------------------------------- - Perdição (nível 3)
ORIGEM: CAPANGA - Controlar Plantas (nível 4)
- Itens: Manto (+2 intimid) - Besta Leve (Arma) - Despedaçar (nível 4)
- Poder: Encouraçado - +2 DEF - Comando (nível 4)
- Perícia: Luta. --------------2° Círculo-------------
- Miasma Mefítico (nível 5)
- Toque Vampírico (nível 5) (Carícia sombria = -1 pm)
- Rogar Maldição (nível 5)
- Dissipar Magia (nível 6)
- Globo da Verdade de Gwen (nível 6)
habilidades de classe e poderes - Mente Divina (nível 6)
-------------PROGRESSÃO DE CLASSE----------- - Enxame de Pestes (nível 7)
- Soco de Arsenal (nível 7)
Clérigo 1 - Devoto de Tenebra. - Marca da Obediência (nível 7)
Clérigo 1 - Magia: 1° Nível(3): (ao lado)---> - Raio Solar (nível 8)
Clérigo 2 - Poder: Aumento de Atributo: +2 SAB - Físico Divino (nível 8)
Clérigo 2 - Mágia (1): Compreensão - Controlar Fogo (nível 8)
Clérigo 3 - Poder: Símbol. Sagr. Aben. = 1pm - 1pm --------------3° Círculo-------------
Clérigo 3 - Magia (1): Perdição - Viagem Arbórea (nível 9)
Clérigo 4 - Poder: Con Mag. (2 magias) = ao lado-> - Coluna de Chamas (nível 9)
Clérigo 4 - Magia (1): Comando - Anular a Luz (nível 9)
Clérigo 5 - Magia 2° Círc. (1): Miasma Mefítico
Clérigo 5 - Poder: Con.Mag (2magias) = ao lado->
Clérigo 6 - Magia (1): Dissipar
Clérigo 6 - Poder: Con.Mag (2magias) = ao lado->
Clérigo 7 - Magia (1): Enxame de Pestes
Clérigo 7 - Poder: Con.Mag (2magias) = ao lado->
Clérigo 8 - Magia (1): Raio Solar
Clérigo 8 - Poder: Con.Mag (2magias) = ao lado->
Clérigo 9 - Magia 3°Circ. (1): Anular a Luz
Clérigo 9 - Poder: Con.Mag (2magias) = ao lado-> ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Atributos Iniciais:
Atributos Iniciais:
For - 16 + 2 (RAÇA) = 18
For - 16 + 2 (RAÇA) = 18
Dex - 10 + 2 (RAÇA) = 12
Dex
Cons -- 1210 - 2+(RAÇA)
2 (RAÇA) = 10 = 12
Cons
Int - 08 - 12 - 2 (RAÇA) = 10
Sab-- 1808+ 2 (RAÇA) + 2 (PINGENTE) +2 (AUM. ATRIB.) = 22
Int
Car - 08
Sab - 18 + 2 (RAÇA) + 2 (PINGENTE) +2 (AUM. ATRIB.) = 22
---------------------------------------------------------
Car - 08
Perícias:
---------------------------------------------------------
Por ser Clérigo (4): Religião, Vontade, Cura, Percepção
Por ser Capanga (1): Luta
Perícias:
TOTAL = 5 (OBS: Caveira Maldita dá +2 em todas as perícias e Vontade de Ferro dá +2
Por ser Clérigo (4): Religião, Vontade, Cura, Percepção
em VONTADE)(+2 em intimidação por causa do manto da GANGUE).
Por ser Capanga (1): Luta
----------------------------------------------------------
TOTAL = 5 (OBS:
CA = 10 (padrão) Caveira Maldita
+ 10 (armadura completa)dá + 2+2 em todas
(Escudo as+ perícias
pesado) e
2 (Encouraçado) +2
(caveira
Vontade maldita)
de Ferro= 26. dá +2 em VONTADE)(+2 em intimidação por causa
do manto da GANGUE).
----------------------------------------------------------
CA = 10 (padrão) + 10 (armadura completa) + 2 (Escudo pesado) + 2
(Encouraçado) +2 (caveira maldita) = 26.

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