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Kalel minguel
Medusa Gladiador Paladino 2 Azgher
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
8 1 Des 0
3 2 3 0 0 3 0 0 Car 0
4 1 For 0
4 1 Car 0
3 1 Des 0
31 31 9 0 0 Int
Sab
0
1 1 0
✔ 6 1 Car 2
4 1 Car 0
Bônus no
4 1 Con 0
Cimitarra 6 1d6+3 2d6+3/18 Corte - 8 1 Des 0
0 0 Int 0
✔ 5 1 Des 2
4 1 Car 0
1 1 Sab 0
1 1 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 6 1 For 2
✔ Des 0 0 Int 0
24 =10 2 8 4 0 Proficiências. Armas marciais,
armaduras pesadas e escudos.
0 0 Int 0
-5 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
1 1 Sab 0
Meia armadura 8 -4 Des
0 0 0
Escudo 4 -1 3 1 Des 0
3 1 Des 0
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
1 1 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 3 1 Sab 2
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
Cimitarra 1 1 Cavalo
Escudo Pesado 1 2
Meia armadura (Presente) 1 5
Mochila 1 0
Saco de Dormir 1 1
Traje de Viajante 1 1
Lampião 1 1
T$ 208 . Lim. carga 30 . Carga Usada 11 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item ATRIBUTO CHAVE Int MOD 0 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
sem valor recebido de um admirador.
Um poder de combate a sua escolha Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
(poderes).
Estilo de Arma e Escudo Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo
Se você estiver usando um escudo, o bônus a corpo de corte que esteja empunhando causar
na Defesa que ele fornece aumenta em +2. +1d6 de dano por fogo até o fim da cena.
Pré-requisitos: treinado em Luta, proficiência
com escudos. Fulgor Solar Azgher
Você recebe redução de frio e trevas 5. Além
disso, quando é alvo de um ataque você pode gastar 1
PM para emitir um clarão solar que deixa o atacante
ofuscado por uma rodada.
Habilidades de raça e origem
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do
tipo monstro e recebe visão no escuro.
Natureza Venenosa. Você recebe resistência
a veneno +5 e pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para envenenar uma
arma que esteja usando. A arma causa
perda de 1d12 pontos de vida. O veneno
dura até você acertar um ataque ou até o
fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PM para forçar uma
criatura em alcance curto a fazer um teste
de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar,
ficaHabilidades
atordoada porde classe
uma rodada e(apenas
poderes
uma
vez por cena).
Abençoado. Você soma seu Carisma no seu
total de pontos de mana no 1º nível. Além
disso, torna-se devoto de um deus
disponível para paladino. Ao contrário de
devotos normais, você recebe dois poderes
concedidos por se tornar devoto, em vez de
apenas um. Como alternativa, você pode ser
um paladino do bem, lutando em prol da
bondade e da justiça como um todo. Não
recebe nenhum Poder Concedido, mas não
precisa seguir nenhuma Obrigação &
Restrição (além do Código do Herói,
abaixo). Cultuar o bem conta como sua
devoção.
Código do Herói. Você deve sempre manter
sua palavra e nunca pode recusar um
pedido de ajuda de alguém inocente. Além Anotações
disso, nunca pode mentir, trapacear ou Histórico, aliados, tesouros etc.
roubar. Se violar o código, você perde todos Crenças e Objetivos. Praticar a gratidão pela
os seus PM e só pode recuperá-los a partir proteção e generosidade do sol. Promover a honestidade, expor embustes e
do próximo dia. mentiras. Praticar a caridade
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a e o altruísmo. Proteger os necessitados. Oferecer
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir clemência, perdão e redenção. Combater o mal.
um golpe destruidor. Você soma seu Símbolo Sagrado. Um sol dourado.
Carisma no teste de ataque e +1d8 na Canalizar Energia. Positiva.
rolagem de dano. A cada quatro níveis, Arma Preferida. Cimitarra.
pode gastar +1 PM para aumentar o dano Poderes Concedidos. Espada Solar, Fulgor Solar.
em +1d8. Obrigações & Restrições. O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada
pode gastar uma ação de movimento e 1 apenas ao sumo-sacerdote ou em seu funeral. Devotos do Sol também
PM para curar 1d8+1 pontos de vida por luz devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido. Essa
em um alvo em alcance corpo a corpo doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.
(incluindo você). A cada quatro níveis, você
pode gastar +1 PM para aumentar os PV
curados em +1d8+1. Esta habilidade causa
dano de luz a mortos-vivos (CD Car).
Arma Sagrada. Quando usa Golpe Divino
para atacar com a arma preferida de sua
divindade, o dado de dano que você rola por
Golpe Divino aumenta para d12.
Pré-requisito: devoto de uma divindade
(exceto Lena e Marah). É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Adaptação: Leleko