Aula 05 - Inovação e Prototipagem
Aula 05 - Inovação e Prototipagem
PROPÓSITO
Compreender a utilização de um software de modelagem 3D e do processo de manufatura aditiva,
a fim de obter um bom desempenho em suas funções como engenheiro.
PREPARAÇÃO
Antes de iniciar o conteúdo deste tema, tenha em mãos: folhas de papel liso (tamanho A4), lápis
com grafite preto, borracha branca macia, instrumentos básicos (régua, par de esquadros,
/
transferidor, compasso). Além disso, para a utilização do Tinkercad, é necessário acesso à
internet.
OBJETIVOS
MÓDULO 1
MÓDULO 2
MÓDULO 3
INOVAÇÃO E PROTOTIPAGEM
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MÓDULO 1
CONHECENDO O TINKERCAD
Fonte: Shutterstock.com
/
A PERSPECTIVA É UMA FORMA DE REPRESENTAÇÃO GRÁFICA
BIDIMENSIONAL QUE AUXILIA SOBREMANEIRA A
COMPREENSÃO DA VOLUMETRIA E DAS CARACTERÍSTICAS
GEOMÉTRICAS DOS OBJETOS AO PROPORCIONAR A
SENSAÇÃO DE TRIDIMENSIONALIDADE.
Essa compreensão impacta no desenvolvimento e execução dos protótipos nos projetos de
Engenharia. Diante dessa realidade, a elaboração e a análise de modelos tridimensionais virtuais
utilizando ferramentas CAD (Computer Aided Design) contribuem para que os Engenheiros
tenham êxito em seus projetos.
Nesse módulo, vamos conhecer o Tinkercad, software online de representação gráfica de objetos,
de fácil utilização, que irá nos auxiliar na modelagem 3D de objetos.
CONCEITOS
A modelagem 3D agiliza o processo da criação à fabricação. É possível criar produtos cada vez
mais personalizados através desses ambientes de modelagem virtual, que possuem grande
potencial de inovação, já que as ideias podem ser concebidas, analisadas, testadas e modificadas
na tela do computador — do esboço à produção, testando e modificando quantas vezes for
necessário.
O aplicativo pode ser utilizado online, e acessando o site oficial (em tablets, celulares e
computadores), é possível fazer o download na Microsoft Store, por exemplo.
SAIBA MAIS
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Para iniciar o uso do software, é necessário inscrever-se na AutoDesk (empresa responsável pela
comercialização do programa) que também disponibiliza versões educacionais gratuitas de seus
softwares a estudantes. Basta acessar a seção Estudantes e Educadores no menu da página,
criar uma conta e fazer o download do programa para o seu computador.
Fonte: EnsineMe.
Figura 1 - Criar novo design no Tinkercad.
A tela que se abre representa a região de trabalho do programa e alguns comandos básicos para
sua utilização:
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Fonte: EnsineMe.
Figura 2 - Tela de trabalho inicial Tinkercad.
01
Plano de trabalho, representado em grade ajustada em milímetros.
02
Os botões apresentam as opções de copiar, colar, duplicar e excluir. Ao lado, as setas para a
esquerda e para a direita indicam os botões desfazer e refazer, respectivamente.
03
O cubo representa as vistas visíveis na tela do plano de trabalho. Essa visualização pode ser
modificada clicando e mexendo o cubo. Ao simplesmente clicar em uma das vistas, a tela
apresentará somente a vista escolhida. Ao posicionar o mouse sobre o cubo, setinhas aparecem
acima e abaixo, para a direita e para a esquerda, para que você possa alterar a vista de
visualização das vistas.
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04
O menu vertical apresenta as opções de visualização inicial, ajustar tudo na visualização,
aumentar o zoom, reduzir o zoom e mudar para exibição ortográfica. Essa última opção retira a
representação distorcida cônica representando a tela de trabalho em isometria.
05
Os botões têm as opções de mostrar tudo, agrupar, desagrupar, alinhar e virar.
06
A setagem inferior é referente à grade do plano de trabalho. É possível desligá-la ou modificar a
distância da malha ortogonal presente no plano. Também é permitido alterar as unidades e definir
o tamanho padrão do plano de trabalho. A configuração padrão do programa é a malha de 1 mm,
com largura e comprimento de 200 mm.
Fonte: EnsineMe.
Figura 3 - Menus à direita da tela de trabalho.
À direita da tela de trabalho, podemos incluir uma régua (1) no plano de trabalho, facilitando o
processo de desenho. Esse recurso será utilizado durante o exemplo de utilização do programa
que será apresentado a seguir. Abaixo, o Tinkercad agrupa as entidades de desenho em grupos,
dos quais destacamos três:
FORMAS BÁSICAS
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As mais aplicáveis ao nosso estudo serão caixa, cilindro, cone, esfera, polígono, entre outras.
Todas as formas básicas servem para criar objetos tridimensionais sólidos. Além das formas
tridimensionais básicas presentes, o programa disponibiliza formas em caixa e cilindro especiais
(hachuradas em cinza) para moldar orifícios em objetos sólidos com as formas escolhidas.
TEXTOS E NÚMEROS
Permite a criação de textos no plano de trabalho.
SHAPE GENERATORS
Selecionável no mesmo menu de formas básicas e textos e números. É possível escolher a opção,
que permite a criação de diferentes formas geométricas modificadas através de extrusão ou
revolução em torno de um eixo de referência.
EXEMPLO EM TINKERCAD
Para que você perceba o quanto a utilização do Tinkercad é simples, objetiva e intuitiva, vamos
modelar um objeto tridimensional e obter suas vistas ortográficas e perspectivas.
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Fonte: EnsineMe.
Figura 4 - Objeto a ser modelado utilizando o Tinkercad.
Para modelar o objeto, vamos considerar sua subdivisão em cinco formas básicas, dentre as quais
três serão caixas do tipo sólido, que serão somados ou agrupados; e duas formas básicas do tipo
orifício, uma cilíndrica e a outra em forma de caixa, que serão os volumes a serem subtraídos do
modelo. A figura a seguir ilustra uma opção de subdivisão do objeto:
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Fonte: EnsineMe.
Figura 5 - Subdivisão do objeto a ser modelado em volumes a somar e a subtrair.
ATENÇÃO
É importante salientar que essa é uma das opções para subdividir o objeto em formas básicas.
Agora, vamos criar os volumes no programa e modelar o objeto proposto.
No cubo que indica a vista do plano de trabalho, clique em Superior. Depois, mude a exibição do
plano de trabalho para ortográfica (nos menus à esquerda apresentados anteriormente). O plano
de trabalho, nesse momento, aparece como uma malha ortogonal em tela.
Agora, utilizando o mouse para selecionar a forma básica caixa, aparecerá junto ao cursor um
quadrado que representa a vista superior da caixa a ser desenhada. Clique em qualquer ponto do
plano de trabalho e digite, na caixa de informações que se abrirá, os valores de comprimento,
largura e altura (é preciso clicar em cada medida antes de digitar os valores).
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Fonte: EnsineMe.
Figura 6 - Plano de trabalho após a modelagem inicial da Caixa 1.
Clicando no objeto, é possível rotacionar o volume para que sua maior dimensão fique na direção
horizontal. Posicionando o cursor do mouse sobre a seta dupla de giro que aparece à esquerda do
objeto, clique no número que indica a inclinação original (0°) e digite 90, para que o sólido fique na
orientação desejada, após repetir o mesmo procedimento para todas as caixas que devem ser
modeladas.
DICA 1
Não se esqueça de que a Caixa 4 deve ser escolhida como orifício, pois será subtraída da Caixa
1.
DICA 2
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O botão scroll do mouse serve para aproximar e afastar a imagem. Se pressionado
continuamente, move todo plano de desenho.
Fonte: EnsineMe.
Figura 7 - Plano de trabalho após o posicionamento de orientação de todas as caixas.
Com todos os volumes na tela de trabalho, você pode posicionar os volumes adequadamente.
Para isso, é necessário modificar a visualização do plano de trabalho, de forma a conseguir
visualizar os objetos em elevação.
Posicione o cursor do mouse no quadrado à esquerda, onde se encontra indicada a vista superior
utilizada até o momento, e clique na forma azul que aparecerá na borda superior.
Em seguida, posicione o cursor do mouse no canto superior direito da vista frontal e clique na
forma azul, que aparecerá no canto. Dessa maneira, sua visualização se alterará, e você verá em
tela as vistas superior, frontal e lateral direita dos objetos representados.
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Fonte: EnsineMe.
Figura 8 - Plano de trabalho com todos os objetos na visualização superior-frontal-direita
(modo ortogonal).
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Fonte: EnsineMe.
Figura 9 - Plano de trabalho com todos os objetos posicionados, não agrupados, na
visualização superior frontal direita (modo ortogonal).
O último passo é selecionar todos os objetos e agrupar, utilizando o menu horizontal presente no
canto superior direito da tela de trabalho, finalizando a modelagem. O modelo pronto permite
múltiplas visualizações de suas vistas ortográficas e diferentes perspectivas isométricas.
Modificando a forma de visualização para o modo perspectiva (no último botão do menu
esquerdo vertical), podemos perceber a distorção dada pelo software (representando o objeto em
perspectiva cônica).
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Fonte: EnsineMe.
Fonte: EnsineMe.
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MODELANDO NO TINKERCARD: SOMA E
SUBTRAÇÃO DE VOLUMES
VERIFICANDO O APRENDIZADO
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1. DAS AFIRMATIVAS REALIZADAS ABAIXO SOBRE O TINKERCAD,
ASSINALE A INCORRETA:
D) Após posicionar e selecionar todos os objetos que compõem a forma final desejada, deve-se
agrupar o conjunto para finalizar a modelagem.
A) I e II /
B) II e III
C) I, II e III
D) I e III
E) Somente III
GABARITO
Todas as sentenças estão corretas, pois é necessário estudar bem o objeto a ser modelado de
maneira a construir corretamente os critérios dos procedimentos de soma e subtração, sempre
lembrando no fim de agrupar os objetos modelados, finalizando a modelagem.
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MÓDULO 2
Fonte: Shutterstock.com
Vimos que a evolução da computação gráfica cria o conceito de modelagem 3D, que viabiliza a
criação de modelos virtuais intangíveis (protótipos virtuais). Tais modelos, após testados e
ajustados, podem ser materializados através do processo de manufatura aditiva.
Manufatura aditiva é o nome utilizado para definir o processo de manufatura digital por adição de
material. As diversas tecnologias utilizadas nessa fabricação digital funcionam adicionando-se
camadas de material, uma sobre a outra, até imprimir o objeto final. Esse processo está
revolucionando a prototipagem e a fabricação de produtos em diversas áreas.
Fonte: Shutterstock.com
Figura 12 - Etapas do processo de manufatura aditiva.
CONSTRUINDO O PROJETO 3D
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É o desenvolvimento do projeto tridimensional num software de computador (CAD), definindo o
design e as medidas. Pode-se também obter o modelo através de escaneamento a laser, caso se
queira utilizar um objeto físico já existente.
Fonte: Shutterstock.com
Figura 13 - Manufatura aditiva FDM.
ESTEREOLITOGRAFIA OU SLA
(STEREOLITHOGRAPHY APPARATUS)
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Um feixe de laser ultravioleta (UV) é utilizado para solidificar a resina líquida que está contida em
um reservatório, criando a forma 3D desejada. O processo converte a resina líquida fotossensível
em plástico sólido (fotopolimerização), camada após camada, até formar o objeto final.
O objeto é formado camada a camada através da elevação (tipicamente cerca de 0,1 mm por
camada) de uma plataforma que se encontra mergulhada num tanque de resina líquida. O laser
“desenha” as camadas da impressão na resina fotossensível, solidificando o líquido onde ele
atinge. A resina que não é tocada pelo laser permanece no tanque e pode ser reutilizada.
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Fonte: Shutterstock.com
Figura 14 - Manufatura aditiva SLA.
Trabalha com insumo em forma de pó, sendo o laser utilizado para fundir ou sintetizar esse pó
seletivamente, agregando as camadas do material, para formar o objeto desejado.
O laser varia em potência, o que determina qual material está sendo utilizado para impressão:
plásticos, metais ou cerâmicas. Dependendo do material, o laser não é capaz de criar uma ligação
completamente sólida, podendo ser necessário que o objeto seja posteriormente processado em
um forno.
As peças podem ser mais complexas, tanto no que diz respeito à estrutura geométrica quanto aos
componentes de intertravamento.
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Essa tecnologia tem o diferencial de não exigir estruturas de suporte; contudo, costuma ser a mais
cara entre as três apresentadas.
Fonte: Shutterstock.com
Figura 15 - Manufatura aditiva SLS.
Um feixe de laser poderoso (Yb-fibre) funde as partículas dos metais para formar as camadas do
objeto, permitindo criar peças complexas, que nos modelos tradicionais de fabricação seriam
difíceis de produzir.
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Essa técnica tem custo bastante elevado, tanto do equipamento (impressora) quanto dos objetos
impressos. É utilizada em áreas específicas: indústria aeroespacial, medicina e odontologia.
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REALIDADE VIRTUAL
Fonte: Shutterstock.com
A realidade virtual ou VR (virtual reality) consiste em levar o usuário para um mundo ou realidade
digital, ou seja, que não existe fisicamente. Imagens e sons ao redor são substituídos por
conteúdo virtual (digital), criados e controlados com processamento computacional.
Esse “ambiente falso” (virtual), composto por elementos gráficos, pode ser muito semelhante ao
mundo real, proporcionando uma experiência de estar em algum lugar, ver e “tocar” algo, mesmo
sabendo que isso não existe como matéria.
A experiência de imersão nesse mundo virtual envolve o usuário 360° e em três dimensões,
transmitindo uma ilusão de que tudo aquilo existe. Essa experiência é transmitida ao usuário pela
navegação através de ambientes e a interação com objetos.
REALIDADE AUMENTADA
COMO FUNCIONA ESSE RECURSO? É IGUAL OU DIFERENTE DA
REALIDADE VIRTUAL? VAMOS A ESSAS RESPOSTAS!
Diferente da realidade virtual, que só usa elementos digitais num mundo que não existe
fisicamente, a Realidade Aumentada ou AR (augmented reality) mistura elementos reais com
elementos digitais em um mesmo ambiente. Conforme vimos, na realidade virtual o ambiente é
totalmente virtualizado, não ocorrendo a mistura de realidades.
1
Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao
equipamento que fará a interpretação.
2
A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o
objeto virtual.
3
O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto
real que for mostrado à câmera.
4
O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto
virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.
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Fonte: Shutterstock.com
Figura 16 - Realidade aumentada holográfica: Modelo 3D do protótipo de turbina do motor.
Fonte: Shutterstock.com
Figura 17 - Realidade aumentada e realidade virtual combinadas na Indústria 4.0.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
/
A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL OU AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
É UMA INTELIGÊNCIA SIMILAR À HUMANA, MAS
DESENVOLVIDA POR PROCESSAMENTO COMPUTACIONAL,
QUE É EXIBIDA POR UM SOFTWARE, DISPOSITIVO OU
MECANISMO.
Nesse contexto, as máquinas aprendem com experiências, se adaptam à novas entradas e
realizam tarefas como se fossem seres humanos.
Geralmente, os computadores são treinados para cumprir tarefas específicas (por exemplo: jogar
xadrez); para tanto, realizam o processamento de grandes quantidades de dados, reconhecendo
neles os padrões.
TOTVS, 2019,
Nas Engenharias, podemos utilizar a inteligência artificial de várias formas. Imaginamos que
apenas engenheiros das áreas de Controle e Automação e de Computação desenvolvem projetos
com robôs inteligentes, mas não é só isso que os engenheiros fazem com a AI.
/
O Instituto de Robótica e Sistemas Inteligentes de Zurique, na Suíça, criou um robô capaz de
reproduzir diversas tarefas humanas em um canteiro de obras: manipula materiais de construção,
anda por terrenos desnivelados e monta estruturas com uma precisão milimétrica.
Fonte: Shutterstock.com
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QUAL A RELAÇÃO DESSAS INOVAÇÕES
TECNOLÓGICAS COM A CHAMADA INDÚSTRIA
4.0?
Os engenheiros devem se manter atualizados sobre o uso das tecnologias apresentadas nesse
módulo, pois todas fazem parte da 4ª Revolução Industrial. Segundo o Ministério da Indústria,
Comércio e Serviços, no site Indústria 4.0:
“As três primeiras revoluções industriais trouxeram a produção em massa, as linhas de montagem,
a eletricidade e a tecnologia da informação, elevando a renda dos trabalhadores e fazendo da
competição tecnológica o cerne do desenvolvimento econômico. A quarta revolução industrial, que
terá um impacto mais profundo e exponencial, se caracteriza por um conjunto de tecnologias que
permitem a fusão do mundo físico, digital e biológico. As principais tecnologias que permitem a
fusão de tais mundos são a manufatura aditiva, a IA, a IoT, a Biologia Sintética e os sistemas
ciberfísicos (CPS).”
Fonte: Industria40
Figura 19 - Tecnologias da 4ª Revolução Industrial. Fonte: Ministério da Indústria, Comércio e
Serviços
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VERIFICANDO O APRENDIZADO
A) É muito demandada e permite criar modelos virtuais intangíveis (protótipos virtuais) cada vez
mais personalizados e próximos da realidade física do produto que está se querendo representar.
B) É o nome utilizado para definir o processo de manufatura digital por adição de material.
D) Só possibilita a fabricação de objetos com geometrias simples, sem partes internas vazias
(ocas, sem material para sustentação).
A) Diferente da realidade virtual, a realidade aumentada mistura elementos reais com elementos
digitais em um mesmo ambiente.
D) Por meio de dispositivos e softwares, são inseridos elementos digitais em um espaço real.
E) Tem como principal característica a utilização dos óculos de realidade aumentada, que auxiliam
o funcionário em sua função.
GABARITO /
1. Em relação à manufatura aditiva, não é correto afirmar:
2. Qual das opções abaixo não está correta em relação à realidade aumentada?
A realidade aumentada mistura elementos reais com digitais em um mesmo ambiente, enquanto a
realidade virtual só usa elementos digitais num mundo que não existe fisicamente.
MÓDULO 3
CONCEITOS INICIAIS
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COTAGEM: ELEMENTOS GRÁFICOS E
ORIENTAÇÕES
/
A Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) elabora as normas brasileiras (NBR), que
apesar de serem de uso voluntário, são amplamente utilizadas por representarem consenso sobre
o estado da arte obtido entre especialistas.
CONCEITOS
O QUE É COTAGEM?
Segundo a ABNT NBR 10.126:1987 (Cotagem em desenho técnico – Procedimento), a cotagem é
a representação gráfica no desenho da característica do elemento, através de linhas, símbolos,
notas e valor numérico numa unidade de medida. Ela deve fornecer informações perfeitas sobre
as dimensões do objeto, evitando dúvidas que justifiquem cálculos para a obtenção de medidas.
A linha de cota e as linhas auxiliares devem ser desenhadas com traço contínuo fino. Os limites da
linha de cota podem ser representados por setas, cujos lados devem formar um ângulo de
aproximadamente 15º. A seta pode ser aberta ou fechada preenchida.
É muito comum chamar a cotagem somente de cota. Mas vale lembrar que a cota é tão somente a
medida numérica (ou dimensão) de uma cotagem, e não todo o conjunto de elementos que fazem
parte da cotagem.
Fonte: EnsineMe.
Figura 20 - Elementos fundamentais da cotagem e diferentes elementos limites da linha de
cota.
Em geral, posicionamos a cota centralizada entre as linhas auxiliares, colocando o texto acima da
linha de cota, no caso de cotas horizontais, ou à esquerda da linha de cota, no caso de cotas
verticais. Também é possível interromper a linha de cota e posicionar os textos em posição que
em possa ser lido da base do papel.
/
Fonte: EnsineMe.
Figura 21 - Cotas alinhadas à linha de cota e alinhadas à base do papel.
Vejamos a seguir algumas orientações básicas para a execução da cotagem no desenho técnico.
Mais informações podem ser obtidas na norma vigente.
É aconselhável manter uma distância padrão entre a linha de cota e o contorno do desenho. A
mesma distância deve ser mantida entre uma linha de cota e a outra. Já a linha auxiliar não deve
tocar o desenho e precisa ultrapassar a linha de cota.
/
Estephanio (1996) recomenda que a distância entre o desenho e a linha de cota seja de
aproximadamente 7 mm e orienta uma medida de 3 mm para a extensão da linha auxiliar com
relação à linha de cota.
Fonte: EnsineMe.
Figura 22 - Afastamento da linha auxiliar e posicionamento da linha de cota com relação ao
contorno do desenho.
Linhas de centro podem ser utilizadas como auxiliares da cotagem, devendo ser prolongadas até o
contorno do desenho como linha traço e ponto fina, tornando-se linha contínua fina até ultrapassar
a linha de cota.
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Fonte: EnsineMe.
Figura 23 - Utilização de linhas de centro como linha auxiliar.
Fonte: EnsineMe.
Figura 24 - Cotagem de pequenos detalhes.
Se o espaço disponível entre as linhas auxiliares for insuficiente para a representação dos
elementos limites da linha de cota, as setas podem ser apresentadas externamente no
prolongamento da linha de cota desenhado com essa finalidade. A cota também pode ser escrita
junto a esse prolongamento.
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O ideal é que a cotagem fique posicionada fora da vista ou do corte, porém é permitida, em certos
casos, a colocação interna dos elementos da cotagem. Procure posicionar as cotas maiores por
fora das menores, de forma a evitar o cruzamento de linhas.
Fonte: EnsineMe.
Figura 25 - Exemplo de cotagem fora do contorno do desenho, utilizando cotagem em cadeia e
posicionamento adequado de cotas maiores por fora das menores.
Uma forma interessante de posicionar cotas sucessivas é fazendo a cotagem em cadeia, como
podemos ver na cota horizontal e vertical acima e à direita do contorno da vista representada ao
lado:
Se a linha de cota for inclinada, ela deve se situar como ilustrado ao lado:
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Fonte: EnsineMe.
Figura 26 - Cotagem com linha de cota inclinada.
Fonte: EnsineMe.
Figura 27 - Cotagem de raios e diâmetros.
A cotagem de diâmetros e raios pode ser feita de diversas maneiras, conforme apresentado ao
lado. Se os raios forem grandes, estando o centro do arco além dos limites do desenho, a cota
pode ser representada através do desenho de um ponto como um centro fictício ou somente
indicada junto ao arco, sem representação de linha de centro. Nas cotas de raios e diâmetros,
/
devem-se utilizar símbolos, antes do número, que facilitam a interpretação do desenho (R para
raio e Φ para diâmetro).
Fonte: EnsineMe.
Figura 28 - Cotagem de ângulos e arcos.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
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C) Os elementos gráficos de uma cotagem são a linha de cota, a linha auxiliar, os limites da linha
de cota e a cota, que é a dimensão numérica propriamente dita.
D) É muito comum chamar a cotagem somente de cota, pois são exatamente a mesma coisa.
E) A cotagem de diâmetros e raios pode ser representada pelo desenho de um ponto, através de
um centro fictício.
A) II e IV
B) I, III e IV
C) I e III
D) II e III
E) I e II
GABARITO
A cota é tão somente a medida numérica (ou dimensão) de uma cotagem, e não todo o conjunto
de elementos que fazem parte da cotagem.
Não é necessário manter uma distância padrão entre a linha de cota e o contorno do
desenho, tampouco entre uma linha de cota e a outra.
Linhas de centro podem ser utilizadas como linhas auxiliares da cotagem, devendo
ser prolongadas até o contorno do desenho como linha traço e ponto fina, tornando-
se linha contínua fina até ultrapassar a linha de cota.
Mesmo que o espaço disponível entre as linhas auxiliares seja insuficiente para a
representação dos elementos limites da linha de cota, as setas devem ser
/
apresentadas internamente nesse espaço.
É preciso manter uma distância padrão entre a linha de cota e o contorno do desenho, bem como
a mesma distância deve ser mantida entre uma linha de cota e a outra (sentença II) e, se o espaço
disponível entre as linhas auxiliares for insuficiente para a representação dos elementos limites da
linha de cota, as setas podem ser apresentadas externamente no prolongamento da linha de cota
desenhado com essa finalidade (sentença IV).
CONCLUSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O uso dos softwares de computação gráfica para a modelagem 3D agiliza o processo de
concepção, testagem e produção, refletindo na confiabilidade, qualidade, bem como na
competividade de um produto. Vários aspectos são considerados e analisados: design,
funcionamento, estrutura, processos de fabricação.
Associada à modelagem virtual está a prototipagem física, ou até mesmo a fabricação do produto
final, utilizando-se o processo de manufatura aditiva. Partindo-se do modelo virtual 3D, faz-se a
programação da impressora 3D e a impressão do produto. Os custos e o tempo de produção
(impressão do protótipo ou produto final) estão cada vez menores quando comparados aos
processos de usinagem.
Existem diversos tipos de materiais e tecnologias para impressão 3D, que conferem ao objeto um
bom acabamento, além de resistência mecânica, térmica e química.
REFERÊNCIAS
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. Definição. Consultado em meio eletrônico
em: 30 nov. 2020.
ESTEPHANIO, Carlos Alberto do Amaral. Desenho técnico: uma linguagem básica. 4. ed. Rio de
Janeiro: Carlos Estephanio, 1996.
GIESECKE, Frederick E. Mitchell et al. Computação Gráfica Moderna. 1. ed. Porto Alegre:
Bookman, 2002.
MUNIZ, César; MANZOLLI, Anderson. Desenho técnico. 1. ed. Rio de Janeiro: Lexikon, 2015.
SILVA, Arlindo; RIBEIRO, Carlos Tavares Ribeiro; DIAS, João; SOUSA, Luís. Desenho Técnico
Moderno. 4. ed. São Paulo: LTC, 2006.
TOTVS. Inteligência artificial: por que a tecnologia tem se tornado cada vez mais estratégica? In:
blog Totvs. Publicado em: 12 jun. 2019.
EXPLORE+
Para sabe mais sobre os assuntos trados neste tema, leia: /
Capítulos 3 e 4 do livro Desenho Técnico, de César Muniz e Anderson Manzoli. 1ª edição.
Rio de Janeiro. Editora Lexikon, 2015.
Itens 6.23 a 6.25 do livro Computação Gráfica Moderna, dos autores Frederick E. Mitchell
Giesecke, entre outros.
Subitens 6.1, 6.2 e 6.3 do capítulo sobre Perspectivas do livro Desenho Técnico Moderno,
de Arlindo Silva e outros autores. 4ª edição.
Itens 4.1 a 4.7 do livro Curso de desenho técnico e AutoCAD, dos autores Antônio Clelio
Ribeiro, Mauro Pedro Peres e Nacir Izidoro, entre outros. (O livro consta na biblioteca virtual
da Estácio).
Acesse o site Tinkercad, na seção Aprenda, e veja lições básicas para a utilização desse
software.
CONTEUDISTA
Luiz di Marcello Senra Santiago
CURRÍCULO LATTES