Bleach RPG
Bleach RPG
Bleach RPG
C riador: Cleron
Table Of Contents
1 Bleach RPG
1.1 Criador: Miguel e Gustavo
2 SISTEMA DAEMON
2.1
2.2 Bleach RPG
2.3 Personagens
2.3.1 Raças dos Personagens
2.3.2 Shinigami 2.3.3
Shinigami (3pontos)
2.3.4 Quincy
2.3.5 Quincy (2 pontos)
2.3.6 Fullbringer
2.3.7 Fullbringer (1-2 pontos)
2.3.8 Vaizard
2.3.9 Vaizard (6 pontos)
2.3.10 Arrancar
2.3.11 Arrancar (8 pontos)
2.4 Aprimoramentos
2.5 2.5 Aprimoramentos Negativos
2.6 Lista de Perícias -
3 Reiatsu - 3.1 Usando
Reiatsu
- 4 Kidous
- 5 Lista de Kidous
- 5.1 Hadous
- 5.2 Bakudous
- 6 Poderes Quincy - 6.1 Lista de Gintôs
- 7 Hollows - 7.1 Hollows Tipos e
Classificações
- 7.2 Hollows em Regras
7.2.1 Gillians
7.2.2 Adjucha 7.2.3
Vasto Lorde
7.2.4 Hollow Menos
7.2.5 Hollow
7.3 Aprimoramentos
Hollows - 8 Regras de Combate
- 8.1 Novas Regras para Bleach
- 8.2 REGRA DE PODER SUPREMO
- 9 Shikais
- 10 Bankai
- 11 Fullbringer
Bleach RPG
Personagens
Shinigamis, Quincy, Fullbringers entre outros, aqui é a ficha base para todos eles..
Nas próximas paginas mostrarei as principais raças de personagens jogadores no Mundo de Bleach, cada uma tem custo de
1
Aprimoramento para comprar, junto com poderes, benefícios e restrições
Shinigami
Shinigami são os guardiões das almas que passam pelo círculo de
transmigração entre os mundos. O termo "Shinigami" é apenas aplicável
ao ofício, que é o de purificar hollows que praticam o mal no mundo
dos vivos e guiar os plus que perderam seu caminho após a morte até
Soul Society ou Hell com o uso de Konsō. Shinigamis de diversas raças
foram mostrados na série. Os shinigami são seres extraterrenos, já que
no geral são almas, e possuem um alto nível de reiryoku, já que são
todos indivíduos selecionados e bem treinados. Como almas, seu corpo
é composto de reishi, e é invisível para seres sem poderes espirituais
significativos, como seres humanos comuns. Quando almas com alto
nível de reiryoku treinam seus corpos, podem tornar-se shinigami. Os
mais talentosos entre esses shinigami juntam-se a organizações como a
Gotei 13, Onmitsukidō, Kidōshū e a Agência de Desenvolvimento
Tecnológico. Às vezes, almas com o potencial de tornar-se shinigami
nascem em Rukongai, e mais raramente, em Seireitei. A maioria desses
recrutas treina em Shin'ōreijutsuin. Shinigami recebem salários como
trabalhadores do mundo humano[7][8] e também recebem
recompensas pela purificação de hollows, sendo pagos em Kan (moeda
local).
Shinigami (3 pontos)
Atributos: são feitos com 120 pontos para distribuir, sendo menor
atributo com valor 8 e sem limite de maior atributo.
2
Quincy
Os Quincys (灭却师 (クインシー), "Monge da Destruição" (Kuinshi)) em
termos modernos, eram humanos médiuns que podiam detectar a
presença de Hollows. Tudo começou quando eles começaram a
preparar-se para combater os Hollows, igual aos Shinigamis.
Foram extintos pelos Shinigamis há mais de 200 anos, a fim de
impedir a destruição do mundo. Os Quincys foram espalhados
pelo mundo todo rapidamente. Eles eram parentes de caçadores
mágicos especializados na guerra contra os Hollows. Desde suas
origens, se passaram muitos anos dentro da Soul Society fazendo
apelos aos Quincys que o controle dos Hollows fosse feito apenas
por Shinigamis que se recusaram a aceitar a situação. Conforme o
tempo passava, o número de Quincys aumentou e o ciclo das
almas foi tornando-se instável, forçando aos Shinigamis aniquilar
os Quincys, afim de manter o equilíbrio do mundo.
Quincy (2 pontos)
Atributos: são feitos com 110 pontos para distribuir, sendo menor
atributo com valor 8 e sem limite de maior atributo.
3
Gintô: Uma cápsula de prata com Reiatsu do Quincy guardada,
usada como arma reserva, tem efeitos semelhantes a Kidous de
um Shinigami. Não exige perícia especial apenas lançar (perícia
Arremesso ajuda).
Fullbringer
Os Fullbringers possuem habilidades especiais passadas aos
mesmos através do corpo das mães que tiveram parentes ou que
foram vítimas diretas de ataques Hollows antes de nascerem. Para
ativar seus poderes, os Fullbringers utilizam um "objeto vetor", o
qual seus verdadeiros poderes podem ser mostrados e acessados,
tal habilidade é chamada de Fullbring. Os Fullbringers não se
tratam de uma raça ou espécie específica, uma vez que são
apenas humanos com poderes especiais. udo, até mesmo objetos
rudimentares, como postes de iluminação e cadeiras possuem
uma alma, ainda que pequena. Ao usar o Fullbring para extrair
estas almas, os Fullbringers podem até mesmo alterar suas
características físicas. Ao contrário de outros seres espirituais,
Fullbringers usam seu poder com seus corpos físicos. Devido a
isso, eles devem treinar exaustivamente para construir a sua
resistência para que possam usá-la corretamente. Quando
Fullbringers morrem, todos os traços de suas habilidades
desaparecem do mundo. No entanto, eles carregam suas
habilidades para a vida após morte.
4
Objeto de Poder: Poder deles vem de um objeto que eles tem
ligação direta. Então seus poderes são ativados através deles e
somente deles (com algumas exceções) eles ativam suas
habilidades. Um Fullbringer de 2 pontos não precisa de um
objeto de poder (como Chad ou Orihime).
Vaizard Vaizard (6
Vaizards são Shinigamis que
ganharam poderes Hollow
pontos)
de alguma forma, seja Atributos: são feitos com
através de um 120 pontos para
encantamento, experiência distribuir, sendo menor
forçada etc. endo começado atributo com valor 8 e
como Shinigami, os Vaizards sem limite de maior
parecem inteiramente atributo.
humanos e impedem que os Perícias: 250 +
momentos em que eles Inteligência x 5 pontos.
estão usando seus poderes
sejam indistinguíveis dos Zambakutou: A espada
Shinigami comuns. Para que representa o
obter acesso aos seus poder do Shinigami,
poderes Hollow, um Vaizard todos eles ja começam
veste uma máscara Hollow. com ela. Uma
Isso permite que eles zambakutou tem dano
aumentem suas habilidades básico de 2d6.
de Shinigami com poderes
Reiatsu: energia espiritual
Hollow, além de dar a eles
que permeia toda a
acesso a algumas das
Soul Society e na qual
habilidades Hollow mais
os Shinigamis usam
genéricas. Sua pressão
para ativar seus
espiritual também muda
poderes. Reiatsu de
para uma mistura de Hollow
um Shinigami é valor
e Shinigami. Este processo
da sua Força de
de vestir a máscara Hollow é
Vontade + Constituição
conhecido como
e ganha +1 ponto por
Hollowfication
Nível que sobe.
5
variados efeitos usando um turno completo
sua Reiatsu. para usar e todos
testes de Esquiva
Recuperação de Energia:
contra ele é difícil.
Shinigamis recuperam
Cero usa um atributo
Reiatsu na proporção de 1
como forma de ataque
ponto a cada meia hora,
que o personagem
ou todos seu Reiatsu em 4
escolhe na criação do
horas de descanso. Na
Personagem. Pode ser
Soul Society eles
quase qualquer
regeneram 1 ponto a cada
5 rodadas (no caso de atributo (exceto
combate). Destreza e Agilidade).
Cero só pode ser
Resistência: Bônus de executado a cada três
Constituição de um rodadas.
Shinigami se torna seu Ip
contra danos (exceto de Inimigo: Um Vaizard é
Kidous), então um perseguido por todo
Shinigami com Shinigami, Fullbringers e
Constituição 18, tem IP 2. Quincy como se fossem
um Hollow. Não tem
Hollowficação: A conversa.
transformação de um
Vaizard, para usar poderes
Hollow também. Ele gasta
um turno e sua máscara
aparecerá. Ele ganha +6
pontos Força,
Constituição, Agilidade,
Dextreza e Percepção.
Esse aumento afeta
Pontos de Vida e Reiatsu.
Transformação dura até o
final da Batalha.
6
nível de poder e
consciência, ele consegue
de certa forma os
poderes de um
Shinigami, adquirindo no
processo uma Zanpakutō.
A maioria dos Arrancars
tem forma humana, mas
mantém alguns de seus
traços Hollow como o
buraco em seus corpos e
os restos de suas antigas
máscaras ainda presos
em seus rostos, embora
nem sempre adquiram
forma totalmente
humana.
Arrancar (8
pontos)
Atributos: são feitos com
160 pontos para
distribuir, sendo menor
atributo com valor 8 e
sem limite de maior
atributo. Perícias: 250 +
Inteligência x 5 pontos.
Zambakutou: A espada
semelhante a dos
Shinigamis, todos eles
ja começam com ela.
Uma zambakutou tem
Arrancar dano básico de 2d6.
Arrancar é o nome dado aos Reiatsu: Reiatsu de um
Hollows que retiraram suas Arrancar é valor da sua
máscaras. Quando um Força de Vontade +
Hollow atinge determinado
7
Percepção e ganha +1 terreno para Hueco
ponto por Nível que sobe. Mundo (ou vice versa).
é uma técnica que não
Recuperação de Energia:
pode ser feita em
Arrancares recuperam
combate, usada pelos
Reiatsu na proporção de 1
Arrancar para se mover
ponto a cada meia hora,
entre as dimensões.
ou todos seu Reiatsu em 4
horas de descanso. No Sonido: Tecnica de
Hueco Mundo eles velocidade, segue as
regeneram 1 ponto a cada mesmas regras do
5 rodadas (no caso de Shumpo.
combate).
Inimigo: Um Arrancar é
Hiero: Bônus de Constituição perseguido por todo
IP contra danos, então um Shinigami, Fullbringers
Arrancar com Constituição e Quincy. Não tem
18 e Nível 3 tem IP 5 (2+3). conversa.
Esse IP serve contra
qualquer dano.
8
dispara-la contra inimigos. Cada ponto de aprimoramento permite
Aprimoramentos 1d6 de dano no disparo. E cada disparo de 1d6 gasta 1 ponto de
Reiatsu. Apesar do custo o ataque pode ser feito todo turno
Ambidestria (2 pontos): o Personagem pode manusear armas e (contanto que personagem tenha Reiatsu pra gastar). É sempre
instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, um ataque a distância,
com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao
mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com
1 ponto: dano 1d6
uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a
maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A 2 pontos: dano 2d6.
ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em 3 pontos: dano 3d6.
Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios
4 pontos: dano 4d6.
pela ambidestria.
5 pontos: dano 5d6.
Ataque Desarmado Aprimorado:
Ataque Múltiplo (X pontos): Personagem pode executar uma
(1 Ponto): Os ataques podem ser com quantidade de ataques extras em um determinado turno,
punhosalternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. número de ataques depende da quantidade de pontos
Este aprimoramento aumenta o dano natural do personagem. Ele comprados ele pode dar mais ou menos ataques.
causa dano de 1d6+bônus de FR quando faz um ataque
desarmado. 1 Pontos: +1 Ataque Extra
(2 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de 2 Pontos: +2 Ataques Extras
1d10+bônus de FR quando faz um ataque desarmado. 3 Pontos: +3 Ataques Extras
(3 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de E Assim por diante…
2d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.
Personagem não tem uma ação extra, apenas ataques extras.
Ataque Furtivo: Se o Personagem puder pegar um oponente Quando usa os ataques o personagem só pode usá-lo de novo
incapaz de defender-se bem do seu ataque, pode atingir um ponto depois de três turnos.
vital para causar dano adicional. O ataque furtivo causa dano
Concentração (2 pontos): O Personagem é capaz de concentrar-se
adicional sempre que seu alvo não puder se defender OU ter
em seus afazeres com extrema facilidade. Ele torna a dificuldade
dificuldade na defesa (teste difícil por exemplo). Se o Personagem
do ato que esteja realizando mais fácil (um Teste Difícil torna-se
conseguir um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano
um Teste Normal). Essa habilidade funciona em meio a um
adicional não é multiplicado. Ataques à distância podem contar
combate. Apenas para ações que exigem concentração. Esse
como ataques furtivos somente se o alvo estiver dentre 9 metros.
aprimoramento também ajuda a execução de Kidous.
Só é possível atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias
discerníveis-mortos-vivos, constructos, geleias, plantas e criaturas Bankai (Ressureicion) (+3 pontos)
incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. O Personagem
Exigências: Shinigami e Shikai; Vaizard e Shikai; Arrancar Poder
precisa ser capaz de ver o alvo suficientemente bem para escolher
acima do Shikai, mostra todo potencial do Shinigami e sua
um ponto vital e ser capaz de alcançar tal ponto.
Zanbakutou, poder pode ser apenas extensão da Shikai ou ser
uma forma totalmente diferente. Liberar Bankai levase uma
1 ponto: dano adicional de 1d6.
rodada completa e custa 3 de Reiatsu para ativar.
2 pontos: dano adicional de 2d6.
Duro de Matar (1 ponto): seu Personagem é mais resistente que
3 pontos: dano adicional de 3d6. uma pessoa normal e consegue aguentar mais pancadas. Ele
possui +3 Pontos de Vida e pode ir a até -8 antes de morrer (o
Ataque Poderoso (X Ponto): O personagem torna-se capaz de
normal é -5).
deferir ataques mais poderosos. Durante sua ação, antes de fazer
sua jogada de ataque, ele decide executar o ataque, caso acerte Eloquente (1 ponto): você fala bem, com força ou doçura,
ele causa 1d6 de dano extra para cada ponto de aprimoramento. conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado
Porém ele demora uma quantidade específica de turnos para com discursos audaciosos. Você recebe um bônus igual a +20% em
executar um novo ataque. Exemplo: Um personagem de Ataque qualquer Teste envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e
Poderoso 2 pontos, executa um ataque mais forte que causa dano Liderança.
extra de +2d6, então ele precisa esperar dois turnos para executa-
lo de novo. Sempre na proporção de X turnos de espera sendo Evasão (1 ponto): O personagem pode evitar ataques mágicos ou
que X é ponto gasto no aprimoramento. Um personagem pode explosões com grande agilidade. Se resistir por Agilidade contra
escolher causar dano menor que seu valor comprado de ataque um ataque que normalmente causa metade do dano a quem
especial quando quiser, seguindo as regras de espera. resistir, ele ao invés não toma dano. Um Personagem indefeso não
ganha o benefício de evasão.
Ataque Especial (X pontos): Seu Personagem é capaz de usar sua
Reiatsu e criar outra energia, seja fogo, gelo, som, luz etc. E
9
Empatia com Animais (1 ponto): os animais não veem ameaça Luva Sanrei (1 ponto): Item de treinamento para Quincys, mais
algum no personagem, chegando até a verem-no como um explicação no tópico Poder Quincy
semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e
sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam Pontos Heroicos: Pontos Heroicos funcionam como Pontos de Vida
sendo controlados). a mais que um personagem possui, mas que só podem ser gastos
quando ele executa atos heroicos (durante uma briga com mais de
Familiar Seu Personagem possui um familiar. Familiares são um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de
animais que acompanham o Personagem, mas que possuem um dragão, recebe flechadas ou outros atos dignos de um
poderes e qualidades superiores as dos animais comuns. Eles Aventureiro). Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Heroicos
podem se comunicar com personagem mentalmente e em certas em uma campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos
situações o personagem consegue ver o que o familiar vê Heroicos, tanto personagens quanto NPCs poderão possuí-los.
(exigindo concentração). Magos podem usar familiares para lançar Personagem ganha valor de Pontos Heróicos que compra todo
suas magias por eles. Nível que sobe. Pontos Heróicos só podem ser comprados na
1 ponto: um animal comum (gato, sapo, coruja, cobra, etc.). criação do Personagem.
2 pontos: um animal maior (lobo, bode, pássaros raros, etc.). 1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heroico por nível.
3 pontos: animais raros, (leões, tigres, crocodilos etc.). 6 pontos: 2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heroicos por nível.
criaturas místicas (unicórnios, mantícoras, grifos etc.). 3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heroicos por nível. 4 pontos: Herói.
4 Pontos Heroicos por nível.
Fúria Feminina (1 ponto): Quando a personagem é assediada ou
atormentada por qualquer Personagem masculino, ela recebe um Prontidão (2 pontos): o Personagem não pode ser pego de
bônus de +6 em FR e +10 em todos os ataques contra aquele surpresa. Ele está sempre preparado pra qualquer emboscada e
indivíduo específico. nunca perde o direito de fazer um teste de defesa quando é
atacado, mesmo se for um ataque surpresa de seus oponentes.
1
0
Pontos Heroicos são recuperados normalmente (um por dia). outras Perícias podem ser escolhidas pelo Jogador, desde que não
Além disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e sejam Perícias de Combate.
tem uma resistência natural a doenças comuns. Seus testes de
Trespassar (1 ponto): Sempre que o Personagem causa (em
Constituição descem uma dificuldade.
combate corpo-a-corpo) mais dano que o total de PVs de um
Sedutor (1 ponto): seu Personagem recebe +25% em qualquer inimigo, ele pode fazer um novo ataque contra o oponente que
Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução estiver imediatamente ao lado. O ataque é feito com a mesma
natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas arma e o mesmo teste de Perícias usado contra o oponente
pessoas do mesmo sexo também!). anterior e só pode ser feito uma vez por rodada.
Senso de Direção (1 ponto): seu Personagem sabe se orientar, Tiro Certeiro (1 ponto): Você ganha um bônus de +10% nas
mesmo sem bases visuais Š ele não precisa de bússola, do Sol, jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de ataque
estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os à distância.
pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um
caminho que tenha percorrido. Velocidade (1 ponto): Técnica que usa reiatsu para aumentar
velocidade de movimentação ou esquiva de um usuário, entre
Sentidos Aguçados (1 ponto para cada sentido): o Shinigami essa técnica é chamada de Shumpo, entre Arrancar é
Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros chamado de Sonido, Fullbringers e Quincy tem outro nome para
Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são isso. Em regras quando ativada, permite movimento adicional em
muito mais desenvolvidos. Em Testes de Percepção que utilizem seu turno ou teste mais fácil para esquivar de ataques (de difícil
esses sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nível passa para normal, normal para fácil etc). Cada uso dessa técnica
(um Teste Difícil torna-se Normal; um Teste Normal torna-se Fácil; custa 1 de Reiatsu.
e para um Teste Fácil não é preciso rolar os dados).
Vontade de Ferro (2 pontos): o Personagem tem uma inabalável
perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação
Seele Schneider (1 ponto cada) se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir
adiante. Acrescente um bônus de +25% em qualquer Teste
Exigẽncias: Quincy envolvendo Resistência mental (WILL).
Item especial criado pelos Quincy para ativar seus poderes, mais
informações no tópico Poderes Quincy Aprimoramentos Negativos
Alcoólatra (-1 ponto): O personagem é viciado em álcool, ou uma
Sono Leve (1 ponto): seu Personagem possui sono leve e pode bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, o
acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação Mestre deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evitá-la. Para
próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que um personagem bêbado, TODOS os Testes são Difíceis.
não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
1
1
muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira -2 pontos: idem ao anterior, porém o fetiche do
inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o personagem é um objeto muito grande e difícil de ser deslocado
objeto. (um altar de mármore maciço, um órgão ou até uma árvore).
Má Fama (-1 ponto): Você é alguém famoso, mas devido aos seus
Código de Honra (-1 ponto cada): o personagem segue algum crimes. Basicamente funciona exatamente como o
rígido código de conduta e jamais poderá desobedecêlo, nem Aprimoramento Fama, porém de uma maneira negativa, que faz a
mesmo que sua vida dependa disso. Existem muitos códigos de sociedade considerá-lo uma “má pessoa” ou um elemento
honra, como o Código dos Cavalheiros (que impede o personagem perigoso, estando sempre
de atacar, sob quaisquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas de
Fobia
qualquer espécie), o Código de Combate (nunca usar armas
superiores ao do seu adversário, nem atacar oponentes caídos ou -1 ponto: você teme algo (lugares fechados ou altos,
em desvantagem numérica), o Código do Caçador (nunca aranhas, espinhos, mortos, cobras, fogo, demônios), e quando se
abandonar uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas grávidas vê próximo ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste de WILL.
de qualquer espécie, no máximo combater e capturá-los, desafiar Caso falhe, todos os Testes seguintes que forem Fáceis passam a
sempre a fera mais forte de um local) e o Código dos Heróis serem Normais, os Normais passam a serem Difícies e os Difícieis
(sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa serão considerados falhas automáticas. No caso de uma falha
ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de critica, você simplesmente entra em desespero e foge
ajuda). imediatamente.
Defeito de Ryoga (-1 ponto): o personagem é algum perdido no -2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você sente um
mundo. Ele não possui o menor senso de direção e distância, pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste
sendo que os sentidos de direção (norte, sul, horizontal, vertical) medo irracional, deverá fazer um Teste de WILL. Em caso de uma
regras métricas e até mesmo o tempo para transpô-las não lhe falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele
significam nada. Para ele não há diferença entre norte ou sul, ou fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6
entre um metro e um km, além do que, ambos demoram mais de rodadas.
um mês para serem percorridos!
1
2
Megalomaníaco (-2 ponto): você não se considera mais uma
pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o
poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais
é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança
pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o
garoto mais forte do bairro, até a auto elevação para um patamar
de invulnerabilidade e invencibilidade. Um personagem com
Megalomania precisa realizar um Teste de WILL para não se
enfurecer toda a vez que sua “divindade” for posta à prova.
1
3
Escutar (PER):
Lista de Perícias Através de um ouvido bem treinado, o Personagem pode
Animais* interpretar ou discernir diferentes sons, conversas no meio de
uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.
Alguns subgrupos possíveis: Treinamento de animais (0), Montaria
(AGI), Doma (0), Veterinária (0). Esquiva (AGI):
Esta Perícia deve prevalecer sobre um Teste de Agilidade em
Armadilhas (PER): determinadas situações nas quais o Personagem pode usar sua
É acapacidade de armar e preparar qualquer tipo de armadilha. técnica e instintos treinados para se safar de um problema.
Também pode ser usada para desarmar armadilhas, mas, nesse Permite usar essa perícia para esquivar de golpes corpo a corpo
caso, precisa estar ciente da existência da mesma. ou longa distância e as vezes até poderes especiais.
Arco Espiritual* (DEX/0) Alguns subgrupos possíveis: Empatia (CAR), Hipnose (0),
Perícia para usar arco espiritual dos Quincy. Em regras, ela custa Impressionar (CAR), Interrogatório (INT), Intimidação (WILL), Lábia
mais pontos para ser aprendida. Para ter 1% no Ataque com uma (CAR), Liderança (WILL), Manha (CAR), Sedução (CAR), Tortura
arma branca de longo alcance o Personagem deve gastar 2 pontos (INT).
de Perícia. Ou seja, cada 2 pontos oferecem 1%. Então, para ter
Manobras de Combate*
10% no Ataque deve-se gastar 20 pontos de Perícia!
Esta categoria de Perícias é um caso excepcional. São
Kidou (INT):
apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas
Perícia para usar as magias especiais ensinadas pelos Shinigamis.
não são utilizadas como Perícias, na medida em que não se faz
Artes* Teste de Manobra. O Personagem simplesmente sabe realizá-la.
Alguns subgrupos possíveis: Arquitetura (0), Atuação (CAR), As manobras têm um custo fixo em pontos de Perícia, listados
Canto (CAR), Crítica de Arte (PER), Culinária (PER), Dança entre parênteses. Não há valor inicial nem limitante.
(AGI), Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura
(DEX), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais Bloqueio de Armas (30): Personagem consegue bloquear golpe de
(DEX), Joalheria (DEX), Prestidigitação (DEX), Redação (INT). armas cortantes ou perfurantes usando apenas as mãos sem se
Artífice* (DEX) Alguns Subgrupos Possíveis: Carpinteiro ferir. Ele poderia segurar a lâmina de uma espada sem problemas
(Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro em uma manobra defensiva.
(Metais), Pedreiro (Pedras), Joalheiro (Gemas), Armeiro (Armas) Lutar com duas Armas (25): Personagem consegue usar duas
Camuflagem (PER): armas, desde que elas sejam do mesmo tipo e uma seja menor
Permite ao Personagem esconder-se ou esconder pessoas em que a outra (exemplo, espada longa e espada curta, espada curta
falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais. Um e adaga etc). Se combinado com o Aprimoramento Ambidestra,
Teste de Perícia bem-sucedido esconde o Personagem de alguém pode se usar armas maiores de uma mão (exemplo duas espadas
que não o esteja procurando. Se ele estiver sendo procurado, faça longas), mas nunca armas de duas mãos (exemplo duas
um Teste de Perícia Camuflagem vs. Perícia Procura. montantes ou nodachis).
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4
fracasso ele continua preso e perde a ação (essa é a manobra o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se
básica para tentar escapar). procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma
falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma
Chave de Membro (20): segue as mesmas regras de imobilização,
falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou
mas prende um membro do inimigo, como segurar um braço etc.
pistas falsas.
Quebramento (+10): Complemento para Chave de Membro, nesse
caso personagem pode tentar quebrar os ossos do oponente Primeiros Socorros (INT)
(membro preso), com um teste de Força VS Constituição do alvo. O Personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar
Projeção (25): O Personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros
de seu oponente e arremessá-lo com esse esforço longe, só pode procedimentos que devem – ou NÃO devem – ser tomados em
ser usado para combates corpo a corpo (Briga ou Artes Marciais), caso de acidentes com vítimas. A Perícias permite restaurar 1d4
exige teste de ataque bem sucedido E um teste de Força X Força Pontos de Vida de uma vítima sob seus cuidados, ou o dobro disso
do alvo (se qualquer um falhar o ataque é anulado). O oponente em caso de um Acerto Crítico. É permitido apenas um Teste por
será projetado à 1 metro a cada ponto de dano causado, ele pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um
precisa fazer teste de Agilidade, se falhar, perde o seu movimento mesmo combate são considerados como uma única ocorrência.
no seu próximo turno. Além disso a Perícia não pode ser usada em combate ou em
movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao
Ricochete (25): Usado para personagens que tem ataques de longa procedimento. Observação: Um Teste de Primeiros Socorros não
distâncias arco e flecha, arremesso etc. Personagem faz o ataque pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento causou.
ricochetear em alguma coisa (parede, piso, etc) tentando pegar
oponente despercebido. Personagem declara o ataque dessa Procura(PER)
forma, fazendo a Esquiva do oponente se tornar difícil (ou defesa
dependendo do que acontece). Pórem ao fazer isso o dano do Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por
ataque se reduz a metade. alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados para que o
Personagem encontre um item escondido, ou até mesmo uma
Ataque Furtivo (25): Ataques furtivos são executados quando pessoa Camuflada. Caso esteja procurando alguém, geralmente
personagem consegue esconder sua presença do alvo e apenas é deve-se realizar um Teste Resistido entre a Perícia Procurar e a
revelado quando o ataque é bem sucedido. Em regras alguém Perícia Camuflagem.
furtivo não pode ser visto ou detectado pelo alvo (usando Rastreio(PER)
furtividade ou camuflagem), nesse caso personagem tem ataques
Esta é a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para
fáceis contra ele (inimigo tem direito um teste de PER para tentar
que uma pista seja seguida, é preciso que a pessoa, criatura ou
defender no último minuto). Quando isso acontece personagem
veículo (carruagem, carroça, etc) sendo seguido deixe uma pista.
causa dano, tendo essa manobra, o dano é dobrado.
Rastrear em trilhas de barro, areia ou alguém arrastando algo é
Especialidade em Arco (30): personagem é especialista em usar um Teste Fácil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada é
Arco e Flecha, ele soma o bônus de Força, Destreza ou Percepção um Teste Normal; o Teste será Difícil em terrenos rochosos, sob
(ele escolhe no inicio e não pode mudar) ao dano da Flecha. chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarçar a
Mira Aprimorada (20): quando personagem usa a manobra mirar trilha. A Perícia deve ser testada novamente se o Personagem
(gasta turno mirando para ter acerto mais fácil no próximo turno), interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crítica leva
quando utiliza essa manobra, ele pode somar bônus de sua a uma trilha errada.
Percepção ao dano da arma. Segue as mesmas regras de mirar, Sobrevivência(PER)
personagem não pode se mover e se for atacado perde a mira. O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um
Essa habilidade só serve para Revolveres e Pistolas ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos
Tiro Certeiro (20): personagem consegue acerto mais preciso no desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou
primeiro turno (serve apenas no primeiro turno), podendo somar comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por
bônus de sua Destreza no dano da arma. Só serve para armas que diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não
acertam um alvo por vez apenas (revolveres, pistolas ou Arco e apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno
Flechas, Adagas Arremessadas , etc). grupo (até 4 pessoas).
Subterfúgio (PER)
Medicina*: Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT) Especialidades
(INT): cada especialidade médica entra como um subgrupo. Com esta Perícia, o Personagem é capaz de burlar a observação de
Algumas delas são: Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, outras pessoas. Permite burlar a observação atenta (?) dos
Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, guardas de um castelo ou fortificação, ou de alguém que o esta
Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras. procurando. Deve ser feito um Teste Resistido de Subterfúgio
contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada
Pesquisa/ Investigação (PER) de estranhos.
Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode
ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre
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Reiatsu
Reiatsu vs. Reiryoku
A diferença entre energia espiritual e pressão espiritual é simples: Reiryoku é a quantidade de energia que um ser armazenou em seu corpo
ou alma, enquanto Reiatsu é a pressão que o Reiryoku de uma pessoa exerce. Em outras palavras, Reiryoku é potencial enquanto Reiatsu é
energia em uso e pode ser sentida por outros seres espiritualmente conscientes. Em geral, aqueles com altos níveis de Reiryoku também
terão os níveis mais altos de Reiatsu. Um guerreiro habilidoso pode superar uma pessoa que possui maior Reiryoku possuindo maior Reiatsu
- isso é alcançado por ter maior controle sobre sua própria energia espiritual.
Sentindo Reiatsu
Os sentidos pelos quais alguém sente e capta Reiatsu são conhecidos como "Reikaku" (霊覚, Sentido Espiritual) ou "Reiatsu Chikaku" (霊圧知覚,
Percepção de Pressão Espiritual). Cada pessoa que tem Reiatsu subconscientemente usa seu senso de visão e seu Reikaku ao mesmo tempo
para ver.
Usando Reiatsu
Energia espiritual que Shinigami e outros usam para ativar seus poderes e habilidades. Existem várias formas de gastos de Reiatsu, maioria
depende dos poderes usados pelo personagem, mesmo não descritos aqui. Exemplo, Ichigo Getsuga tenshou faz parte da sua Shikai, porém
toda vez que ele usa ele gasta 1 ponto de Reiatsu (para começar com um exemplo). Bankai de Yamamoto tem vários poderes atrelados a ela
que ele gasta pontos extras de Reiatsu quando as usa.
Aumentar danos:
Custo: 1 de reiatsu por uso.
Personagem usa reiatsu aumentado dano de UM ataque físicos (armas, socos ec), dura apenas um ataque (usar em mais de um ataque exige
mais gastos), então se personagem consegue executar três ataques e quer aumentar o dano nos três, ele precisa gastar 3 pontos de Reiatsu.
Esse valor não é cumulativo, ou seja, gastar 2 pontos de Reiatsu num ataque não dobra o bônus de dano. Pode ser usado como ação livre.
Bônus varia com a raça do Personagem, seguindo abaixo:
Aumentar Resistência:
Custo: 1 de reiatsu por uso.
Personagem usa reiatsu aumenta a resistência a danos de um ataque. Resistir a múltiplos ataques exige gastar 1 ponto de Reiatsu para cada
ataque recebido, segue a mesma regra de Aumento de danos. Esse valor não é cumulativo. Pode ser usado como ação livre.
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Fullbringer: Bônus de Constituição.
Kidous
São magias que Shinigamis usam, gastando sua reiatsu para realizar certos efeitos. Todas exigem testes de Kidou (perícia). Seus poderes
variam para controle suporte e prisão (Bakudous) e ataques e danos (Hadou). Existem infinidade de Hadous e Kidous, todos eles (em maioria
na verdade), tem encatamento para invocação, personagens mais especializados e poderosos conseguem invocar Kidous de nível mais alto
mais rápido que normal ou de forma mais fácil. Tudo isso depende do nível do personagem, nível do Kidou e a Inteligência do Personagem.
A indicação de rodadas é tempo para invocar o Kidou, recitando as palavras e se concentrando, Então Kidou Nível 1 leva 1 rodada
(completa) para excecutar. Os turnos de concentração precisam ser completos, personagem não pode fazer mais nada e não pode ser
interrompido (atacado afetado etc). Porém personagem pode reduzir as rodadas de ativação através do seu Nível de
Personagem que indica experiẽncia e treinamento ou / e sua Inteligência que se traduz em talento natural do personagem. Todos eles
reduzem tempo de execução de um Kidou.
Então um personagem de Nível 3 e Inteligência 15, consegue fazer Kidou Nível 2 em uma rodada. (3-1-1=1).
Se o valor for reduzido para "zero" então significa uma ação (não rodada completa) e se a
redução for negativa (exemplo -1 em diante), quer dizer que a execução dura apenas 1
movimento.
Aizen que tem por volta de Inteligência 30 e Nível de Personagem 15 (pós Hougyouku), consegue executar qualquer Kidou com apenas um
movimento.
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Lista de Kidous
Hadous
Hadou 1: Shou Encanto: Chamas imperdoáveis, proteja seus aliados e afete seus
inimigos, espalhando as chamas em um circulo divino, nenhum
escapará, suba até o infinito
Efeito: Empurra o oponente para longe sem causar muitos danos.
Exige teste de Força para suportar, caso contrário se afasta 10
metros.
Hadou 31: Shakkahou (Canhão de fogo vermelho)
Encanto: Oh, poderosas palavras dos seres superiores, oh
entidades divinas que tudo sabem que tudo vêem, mostrem a dor Efeito: Joga uma bola espiritual vermelha no oponente. Dano 3d6.
aos descrestes, o poder infinito da alma! Elemento fogo.
Hadou 11: Tsuzuri Raiden (Relâmpago iminente) Encanto: Oh, dominador! A máscara de carne e sangue, todas as
formas, bata suas asas! Aqueles que foram coroados com o nome
Efeito: Uma corrente elétrica é capaz de fluir através que qualquer "homem". Verdade e moderação, cravai suas garras no muro dos
objeto tocado pelo usuário, qualquer outra pessoa que tocar sonhos inocentes!
nesse objeto é atingido pela corrente elétrica. Causa 1d6+3 de
dano.
Hadou 34: Kongoubaku (Material duro explosivo)
Encanto: Venha a mim a energia da alma, aquele que crê em si
mesmo poderá alcançar o infinito...Oh bestas dos relâmpagos, Efeito: Na ponta da arma em que os shinigami segura, seja ela sua
seres que comandam o universo, transforme minha força em raios zanpakutou ou outra, forma-se uma grande bola aparentemente
e usem-na como instrumento da justiça! de fogo que concentra grande quantidade de energia em pouco
espaço. O shinigami então movimenta-se e atira essa grande bola
de energia vermelha em direção ao inimigo. A esfera de energia
Hadou 20: Shoutenkyu (Tempo verdadeiro aberto) explode com um bom poder destrutivo e é capaz de causar
Efeito: Uma Esfera azul média sai das mãos do shinigami, que o queimaduras se acertar o alvo em cheio. Dano 3d6, exige teste de
joga direto no oponente. Essa esfera é feita de reiatsu condensado Constituição, falha o alvo leva 1d6 de dano (queimando) durante
e quando bate com o oponente explodi, paralisando-o. Dano número de turnos igual ao Nível do Personagem. Elemento Fogo.
1d6+3, exige teste de Constituição, falha alvo fica paralisado por 1 Encanto: Esfera macica ardente, sufocas os germes de dentro do
turno. material putrefado que reside no centro da criação. O magma
Encanto: Grande esfera mística, conjurai sua força e impedirei a vermelho se eleva até explodir na boca de um vulcão furioso!
evolução repentina do mal sobre nosso mundo, brilho azul, Hadou 49: Gakirekkou (Luz destrutiva)
esmague e prenda!
Efeito: Forma-se um grande círculo de energia verde em frente ao
Hadou 29: Goenzai (Voz estocanda) usuário rapidamente. Dele, dezenas filetes de reiatsu em forma de
Efeito: O Shinigami solta uma roda de chamas que vai subindo e uma luz cortante vão partindo em direção ao inimigo como uma
girando, podendo ser usado como barreira ou ataque. Causa dano metralhadora, tornando a possibilidade de fulga do alvo mínima.
2d6+3 ou proteção de 2d6+3 (pode ser usado na defesa). Dano 4d6, Esquiva é difícil. Elemento Luz.
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Encanto: Variancias do universo, peguem a lanterna da sabedoria, Encanto: Aos Mares em fúria, À Sibéria congelante, às lágrimas
com toda a soberania mergulhem o caveleiro e sua lança na taça das valquírias que choram pela morte de Odin, purifique todo o
do maravilhoso paraíso! caminho sujo pela frente e revele pureza que existe num mundo
mortal!
Efeito: Uma pequena esfera de fogo que é capaz de queimar Hadou 88:: Hiriougeki Zoku Shinten Raihou (Notavél dragão
qualquer coisa. Dano 5d6+3. voador, terremoto divino, canhão de luz)
Encanto: Eu te convoco dragão infernal, aquele que comanda as Efeito: Atira um grande e denso raio de puro poder espiritual no
chamas do inferno, ser poderoso que nada teme, mostrenos seu oponente. Dano 8d6+3
poder. Oh, fogo infernal que reside no ódio dos desesperados,
mostre-nos a dor do inferno, queime meu inimigo até a morte! Encanto: Pelos poderes da terra, levantem sua ordem e controlem
o dragão, do qual a força se expalha dividindo o mundo em 6
formas diferentes, Água/Terra/Fogo/Vento/Luz/ e Trevas, a luz se
Hadou 58: Tenran (Orquídea Alda) condença e a energia se amplia como um canhão, que a irá da
terra esteja ao meu comando como um terremoto. Furia dos
Efeito: Um poderoso tornado é lançado contra o oponente. Dano ventos, desespero do fogo, forças da agua, impacto das trevas,
6d6. Elemento Vento. Apareçam!
Encanto: Aquele é o senhor dos ventos, deus dos céus. O vento
que cruza de Norte ao Sul, Leste ao oeste, caminhe até a minha
direção, elevando tudo ao limite! Hadou 90: Kurohitsugi (Sarcófago negro)
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Encanto: Senhor, as almas envolvem tudo e a todos, onde não se usuário a criou, exige teste de Percepção para nota-la, o alvo fica
pode ver, alguma obstrução ocorre, te peço, me dê seu poder e preso por apenas 1 turno.
me mostre a negação de Deus!
Encanto: Tecelãs do destino eu as suplico. Oh, Moiras supremas
que tudo tecem emprestem-me seu tear para que eu possa tecer
Bakudou 4: Hainawa (Corda rastejante) os fios da vida dos meus inimigos com a chama da dor!
Efeito: Cria um escudo redondo de 10cm capaz de repelir ataques Encanto: Pó vermelho, emerge além das planícies. Oh senhor, aos
físicos. Usado para defesa, gera defesa de 1d6+2 olhos desapareço, perdoe meu uso, beneficie a fuga!
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Efeito: Cria uma barreira em torno de uma construção. Pessoas Efeito: Correntes são invocadas e prendem os braços do oponente
que não tiverem uma grande energia espiritual não poderão junto ao corpo, foi dito que um Bakudou de Nível 60 não é
enxergar a barreira e quem a perceber, dificilmente conseguirá possível de ser destruído somente com força física. Exige estar em
quebrá-la. Prende todos dentro da construção, apenas alvos do distância corpo a corpo para invocar esse poder, alvo pode resistir
mesmo nível do Personagem (ou maior) podem ve-lo, a barreira fazendo teste de Força de Vontade VS 6d6.
prende com Força igual ao Nível do Personagem x 1d6.
Encanto: Os demonios ja não podem mais agir com a força do
Encanto: Barreira espiritual, seu poder de proteção eu chamo, dominador. As correntes prenderão seu corpo e o selo prenderá
sem destruição, reinvidico a defesa interior! sua alma a desgraça. Ja não se pode mais mover, então caia em
desespero!
Bakudou 61: Rikujyoukouro (Seis estradas da prisão de luz) Bakudou 77: Tenteikuura (Rede celestial que supera os céus)
Efeito: Prende o oponente com seis raios de luz, anulando seus Efeito: Transmite uma mensagem para qualquer pessoa na
movimentos. Alvo testa sua Força contra 6d6 para tentar resistir. dimensão.
Exige estar em distância de combate corpo a corpo.
Encanto: A rede preta e branca! 22 pontes! 66 coroas e cinturões,
Encanto: Carruagem do trovão. Ponte da roda que gira. Com a luz persiga, trovão distante, cume afiado, terra envolta, noite que se
divida-o em seis! esconde, mar de nuvens, formação azul, complete o círculo e
alcance os céus!
62. Hyapporankan (Centenas Pregas de Luz)
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Efeito: Cria uma barreira de Reiatsu com o formato de uma parede Bakudou 99, parte 2 Bankin (Grande Selo)
retangular que é capaz de deter até Hadous de nível 89, dito ser
Efeito: A primeira música (Shiryuu) prende o oponente com
uma técnica proibida. Usado para defesa, a barreira protege até
ataduras, a segunda(Hyakurensan) o fura com hastes de metal
9d6 de dano.
compridas, a música final(Bankin Taihou) esmaga com um cubo de
Encanto: Oh senhor, enviai uma barreira imperial diante de mim, metal gigante. Primeiro exige teste de Força VS Força de Vontade
derrube as forças minimas e reduza esta força em vida, grande do Usuário, se alvo falhar ele faz teste de Força (ou Força de
parede proibida, apareça! Vontade) VS 9d6, se alvo falhar a segunda ele automaticamente
sofre 9d6 de dano. Usuário gasta triplo de Reiatsu para ativar esse
Kidou.
Bakudou 99. Kin (Selo) Encanto: Oh Grande sabio, canções são uma grande fonte de
poder. A primeira é a força intrigante, Aprisione. A segunda é
Efeito: Prende o braço de um oponente com hastes espirituas de
composição da dor, traga as estacas seladoras e crave no corpo do
ferro. Exige teste de Força VS 9d6 do alvo para resistir a prisão.
inimigo. A terceira é composição da morte , ninguem escapa do
grande peso divino. Afunde!
Poderes Quincy
Diferentemente dos Shinigamis os Quincy tem poderes que podem ser aprendidos conforme crescem e evoluem além dos normais.
Aqui estão alguns deles. Eles podem ser ensinados por um mestre (caso personagem tenha) Rasotengai
Uma técnica de alto nível que permite ao usuário controlar partes de seu corpo usando fios de Reiryoku controlados por seu cérebro,
formando linhas ou fios feitos de Reishi. Usando esta técnica, o Quincy pode controlar seu corpo como uma marionete, permitindo que eles
se movam livremente apesar da paralisia, membros quebrados ou qualquer outra força que impeça o movimento normal. Em regras
personagem independente se torna imune a "prisões", imobilizações e até mesmo tendo ossos quebrados e braços arrancados ele lutará
normalmente sem penalidade.
Luva Sanrei
Um item de treinamento, o Quincy tem que estar usando essa luva durante muito tempo, ela vai melhorando sua capacidade de absorver
Reiatsu do ambiente se tornando mais forte. Em casos muito extremos ele pode destruir a luva e liberar esse poder. Em regras ele ganha
bônus igual ao seu valor de Percepção em todos seus atributos físicos (Força, Agilidade, Destreza e Constituição), aumentando seus Pontos
de Vida e Reiatsu também. Esse enorme poder tem custo. ele dura apenas algumas rodadas apenas (Nível do Personagem +1) e depois disso
o Quincy perde permanentemente seus poderes. Existe uma forma de retornar com poderes dele, mas necessita outro Quincy para isso.
Seele Schneider
Um item que forma um espada de energia espiritual que gira em alta velocidade como se fosse uma motosserra. Para usa-la o
Quincy pode usar sua perícia de Arco (seja para ataque ou defesa). A espada causa 2d6 de dano e ignora o Ip de Constituição de Shinigamis e
Hollows. A arma depende do item, o item é dificíl de ser destrúido. Porém o Quincy pode "perder" ou ter o item retirado dele. Outro poder
da arma é a capacidade de absorver a Reiatsu e acumular em sua lâmina. Toda vez que ele atinge um inimigo absorve 1 ponto de Reiatsu
dele. Segundo poder do Seele Schneider é que ele pode ser usado como flecha. Quando disparado ele causa 5d6 + 1d6 de dano para cada
ponto Reiatsu que ele tenha absorvido.
Sprenger
Esta técnica usa cinco Seele Schneider para criar um selo em forma de pentágono que, quando ativado, cria uma enorme explosão dentro de
suas bordas. Quando um objeto ou uma pessoa fica no meio do pentágono, a colocação do quinto Seele Schneider pode prendê-los
envolvendo e amarrando suas pernas ao chão com Reishi denso. Os Seele Schneider funcionam como acumuladores, reunindo a quantidade
necessária de Reishi para criar a explosão. O líquido dentro de um Gintō atua como o gatilho. Os preparativos para a técnica, combinados
com o tempo de carregamento, torna impraticável o uso do Sprenger durante a batalha, a menos que o usuário tenha um parceiro que possa
2
2
parar para ganhar tempo ou força suficiente para criar a formação durante o ataque. Dano é a soma de todos os Seele Schneiders
combinados juntos.
Gintô
Gintō são pequenos tubos de prata, com aproximadamente 5 centímetros de tamanho. Ao condensar seu Reiryoku em um estado líquido,
Quincy pode armazená-lo dentro dos tubos.[1] Apesar de serem consideradas ferramentas antiquadas, elas permitem que Quincy execute
técnicas especiais poderosas o suficiente para subjugar Hollows, embora sua eficácia dependa do usuário. Esses vários ataques são
acionados quando o líquido armazenado Reiryoku é liberado. Como Kidō, alguns deles são ativados chamando vários comandos
Lista de Gintôs
Aqui está uma lista de Gintôs que apareceram na série, eles usam os tubos de prata que pdoem ser construídos depois pelo Quincy (fora de
combate quando tiver tempo) Um Quincy pode fabricar e ter consigo um número de Gintôs igual a três vezes o seu Nível de Personagem.
Acertar um gintô exige teste de Arremesso (contra esquiva ou forma de defesa do alvo).
Heizen
Instantaneamente corta e purga tudo o que está contido no espaço dentro do gintō de quatro arremessos. É tremendamente eficaz mesmo
contra um Menos Grande. Exige 4 gintôs desse feitiço para funcionar. Personagem faz 4 testes de ataque com a perícia Arremesso em um
turno, se os 4 acertarem o efeito é ativado.
Gritz
Quando atinge o inimigo o prende em uma prisão de prata feita de Reiatsu. Para escapar o Alvo precisa fazer teste de Força contra Percepção
+ Nível do Quincy.
Wolke
Cria uma almoafada feita de energia que absorve impactos contra quedas, usado apra amortecer a queda do usúário em casos extremos.
Gintôs são criados por Quincys e se assemelham a Kidous, então podem ser usados da mesma forma, a diferença é que
Kidous são feitiços e gastam Reiatsu, Gintôs gastam preparação e usam itens especiais para liberar. Ou seja, se você tem
5 Gintôs com você só pode fazer 5 vezes enquanto Kidou pode ser feito quantas vezes for necessário se tiver energia espiritual. Outra coisa,
Gintôs tem que ser preparados e criados de antemão, não podem ser criados durante o combate.
Hollows
Hollow são uma raça de criaturas que nascem de almas humanas que, por várias razões, não cruzam a Soul Society após a sua morte e
permanecem no mundo humano por muito tempo. Eles são espíritos corruptos com poderes sobrenaturais que devoram as almas de vivos e
seres humanos falecidos . Hollows vivem no Hueco Mundo, mas podem cruzar para o mundo humano e a Sociedade das Almas (Soul
Society).
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Uma vez que uma alma se torna um Hollow, ela é movida por uma fome eterna e insaciável de devorar outras almas, vivas ou mortas, para
preencher o vazio causado por sua descida. Embora sua antiga obsessão muitas vezes se torne seu primeiro alvo, a maioria dos Hollows
acabará se tornando criaturas irracionais preocupadas apenas em encontrar as almas mais potentes para devorar. Hollows mais fortes e
malignos geralmente são capazes de reter um pouco de sua inteligência na forma Hollow, tornandoos mais perigosos do que o Hollow
médio. Enquanto a maioria dos Hollows são maus, ou pelo menos irracionais, pelo menos alguns não são.
Qualquer Hollow com Inteligẽncia inferior a 12 é uma besta movida apenas em devorar almas e não pensa apenas come e ataca.
Todos os Hollows usam máscaras, que são formadas a partir dos corações que perderam como humanos. Esta máscara protege o instinto nu
que resta em um ser após a perda de seu coração, e obscurece a identidade original do Hollow. As máscaras de diferentes Hollows podem
diferir muito em forma e formato, mas são sempre brancas e parecidas com uma caveira. A máscara pode ser quebrada, permitindo
temporariamente que o Hollow recupere sua identidade original, mas se regenerará após um curto período quando o Hollow assumir o
controle novamente.
Todo Hollow com Carisma inferior a 12 tem aparência monstruosa e grotesca, não se assemelhando nada humano ou humanoide.
Menos: Menos são criados quando o vazio dentro de um coração normal do Hollow torna-se tão grande que almas humanas substanciais
são incapazes de sustentá-lo, momento em que ele começa a devorar companheiros Hollows.
Gillians:Gillians são enormes Hollows monstros, pelo menos, equivalente a 2-6 andares de altura, facilmente superando até mesmo o maior
padrão Hollow. Todos eles têm uma máscara branca com um nariz alongado. Seus corpos são cobertos da cabeça aos seus pés com uma
cobertura preta que lembra um manto. Em torno de seu pescoço tem uma linha de picos brancos finos. Eles têm pés grandes e pontiagudos
envoltos em ataduras brancas. Eles têm grandes mãos brancas com, afiadas unhas brancas longas, mas elas geralmente são escondidas
dentro de sua capa, raramente reveladas ainda em combate. Eles têm línguas longas, capazes de quebrar uma máscara Hollow.
Adjuchas: é a segunda classificação de Menos. Eles são menores do que Gillians e muito menos em número. Eles são muito mais inteligentes
e mais fortes do que Gillians, e muitas vezes são os que lideram Gillians para a batalha. Adjuchas são geralmente criaturas solitárias,
raramente se juntando em grupos. Eles são poderosos o suficiente para desafiar um capitão do Gotei 13. Adjuchas podem variar
radicalmente na aparência, podendotomar a forma de humanóides volumosos, como a forma próxima de pantera de Grimmjow
Jaegerjaquez.
Vasto Lorde: Vasto Lorde são a terceira classificação de Menos e o mais alto nível de evolução. Eles são Hollows extremamente pequenos,
aproximadamente o mesmo tamanho que os seres humanos, e são muito raros em número. Diz-se que você pode contar o número inteiro
dentro de Hueco Mundo, com apenas os dedos de sua mão. As capacidades de combate de um Vasto Lorde são superiores aos dos capitães
do Gotei 13
Hollows em Regras
Aqui como fazer Hollow médio gerando desafio para os Personagens, abaixo as regras de combate de um Hollow normal.
Hollows Inicial
Ataques: Ataques de Hollow são considerados dano básico 1d6 + bônus de Força.
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Testes de Ataque e Defesa: Hollows usam valor de Destreza direto já que não tem perícias. Então um Hollow com Destreza 20, tem 80% para
ataque e defesa de seus golpes. Então valores podem ultrapassar 100%.
Teste de Esquiva: Esquiva de um Hollow é valor de sua Agilidade, então Hollow com Agilidade 20, tem 80% de teste de Esquiva. Então valores
podem ultrapassar 100%.
Habilidades de Reiatsu: Hollows podem usar poderes básicos de Reiatsu como qualquer outro usuário de energia espiritual.
Inteligência: Hollows com Inteligência 12 ou menor são apenas animais e maquinas de matar e comer almas.
Aprimoramentos: Hollows iniciais tem 3 pontos de aprimoramento para gastar. Hollows não podem ter desvantagens, a lista de
Aprimoramento de Hollows é diferente.
Resistência: bônus de Constituição de um Hollow é seu IP contra danos (exceto Kidous). Então Hollow com Constituição 25, tem IP 6 contra
danos.
Devorar
Todos os Hollows tem esse tipo de habilidade, Hollows não ficam mais fortes com treinamento, apenas consumindo outras almas e outros
Hollows. Porém em certo Nível eles só ficam fortes absorvendo Hollows de mesmo Nível ou mais fortes. Em regras toda vez que ele derrota
um inimigo (e não mata) ele pode consumi-lo e ficar mais forte. Cada Hollow de mesmo Nível que ele consuma ele ganha +10 Pontos de
Atributos. se ele consome espiritos mais poderosos ele ganha mais pontos (de acordo com narrador), ele pode usar essa habilidade em
qualquer outro ser como Quincys, Fullbringers e Shinigamis, se tiver mesmo nível de poder (ser desafio) ele pode consumi-lo e ganhar +10
pontos. Um Adjucha ou Capitão Shinigami pode valer 30 pontos de atributos. Um Vasto Lorde pode valer até 50 pontos ou mais.
Abaixo a pontuação de vários níveis de Hollows para o Narrador criar o seu e gerar desafio para os jogadores. Lembrando, Hollows são
extremamente poderosos, eles são desafio bem grande para Shinigamis, alguns bem mesmo Capitães conseguem vencer sozinhos.
Gillians
Pontuação: 200 pontos de Atributo para distribuir. Pontos de
Vida: Força+ Constituição sem divisão por 2**
Adjucha
Pontuação: 300 pontos de Atributo para distribuir.
Aprimoramentos: 6 pontos de aprimoramento.
2
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Vasto Lorde
Pontuação: 500 pontos de Atributo para distribuir.
Aprimoramentos: 10 pontos de aprimoramento.
Próxima página terá como fazer ficha de Hollow para personagem jogador, eles seguem todas as regras normais de criação com a criação de
Hollow vistas acima. Narrador tem que pensar muito bem se permitirá o uso de Hollows por jogadores. A classe para jogadores será classe
Menos, mas com certa inteligência. Não permite jogador fazer personagem Hollow que não seja inteligente.
Hollow Menos
Aqui como fazer ficha de Hollow para personagens jogadores, Hollows
não tem perícias e espera que o jogador faça um com Inteligência (pelo
menos Inteligência 13 ou mais)
Hollow
Atributos: são feitos com 180 pontos para distribuir, sendo menor atributo com valor 8 e sem limite de maior atributo.
Esquiva: Hollows usam atributo Agilidade apenas para esquiva, então se Hollow tem Agilidade 30, ele tem 120% de esquiva (pode superar o
valor de 100%).
2
6
Aparência: Mesmo com aparência mais humanoide (Carisma 13
ou mais), Hollows emitem tanta energia negativa que chamam
atenção aonde quer que vão e intimidam animais e seres a sua
volta.
Vaizards e Arrancares tem acesso a esses aprimoramentos 1 ponto: seu Personagem possui uma resistência sobrenatural à
também Magia. Todas as Magias feitas contra ele recebem um redutor de -
1D automaticamente.
Ataque Desarmado Aprimorado: 3 pontos: idêntico ao acima, mas todas as Magias feitas contra ele
recebem um redutor de -2D automaticamente.
(1 Ponto): Os ataques podem ser com
Regeneração (X pontos): O Hollow tem poderes de regenerar
punhosalternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés.
rapidamente seus ferimentos..
Este aprimoramento aumenta o dano natural do personagem. Ele
causa dano de 1d10+bônus de FR quando faz um ataque
1 ponto: recupera 1 PV a cada 2 rodadas
desarmado.
2 pontos: recupera 1 PV a cada 1 rodada3 pontos:
(2 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de
2d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado. recupera 2 PV a cada 1 rodada
(3 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de 4 pontos: recupera 3 PV a cada 1 rodada.
3d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.
Ataque Especial (X pontos): Seu Personagem é capaz de usar sua
Ataque Poderoso (X Ponto): O personagem torna-se capaz de Reiatsu e criar outra energia, seja fogo, gelo, som, luz etc. E
deferir ataques mais poderosos. Durante sua ação, antes de fazer dispara-la contra inimigos. Cada ponto de aprimoramento permite
sua jogada de ataque, ele decide executar o ataque, caso acerte 1d6 de dano no disparo. E cada disparo de 1d6 gasta 1 ponto de
ele causa 1d6 de dano extra para cada ponto de aprimoramento. Reiatsu. Apesar do custo o ataque pode ser feito todo turno
Porém ele demora uma quantidade específica de turnos para (contanto que personagem tenha Reiatsu pra gastar). É sempre
executar um novo ataque. Exemplo: Um personagem de Ataque um ataque a distância,
Poderoso 2 pontos, executa um ataque mais forte que causa dano
extra de +2d6, então ele precisa esperar dois turnos para executa- 1 ponto: dano 1d6
lo de novo. Sempre na proporção de X turnos de espera sendo 2 pontos: dano 2d6.
que X é ponto gasto no aprimoramento. Um personagem pode
escolher causar dano menor que seu valor comprado de ataque 3 pontos: dano 3d6.
especial quando quiser, seguindo as regras de espera. 4 pontos: dano 4d6.
5 pontos: dano 5d6.
Ataque Múltiplo (X pontos): Personagem pode executar uma
quantidade de ataques extras em um determinado turno, Evasão (1 ponto): O personagem pode evitar ataques mágicos ou
número de ataques depende da quantidade de pontos explosões com grande agilidade. Se resistir por Agilidade contra
comprados ele pode dar mais ou menos ataques. um ataque que normalmente causa metade do dano a quem
resistir, ele ao invés não toma dano. Um Personagem indefeso
1 Pontos: +1 Ataque Extra não ganha o benefício de evasão.
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Regras de Combate
As regras básicas não mudam, mas no caso de Bleach com poderes diferentes, existe alguma exceções. Aqui abaixo vamos descrever um
combate e as diferenças.
Arrancar A usa Cero contra o Shinigami, Arrancar usa atributo Força para atacar com Cero, ele tem Força 30. Shinigami pensa em esquivar,
ele tem Agilidade 22. Comparando os atributos (usando regra básica de daemon disputa entre atributos) Shinigami tem 10% de chance, mas
como é Cero que sempre teste difícil, então ele só tem 5% de chance de esquivar.
Shinigami S então decide defender usando sua Zanbakutou, ele tem 100% de defesa na perícia Zambakutou. Como tá usando perícia então
ataque do Arrancar que usa Força, vamos fazer valor para teste contra perícia. Força 30 = 120%. Então o Arrancar tem 120% de ataque com
Cero e Shinigami tem 100% para defesa, fazendo a regra básica, Shinigami tem 30% de chance de defender Cero com sua ZAmbakutou
Dados são rolados e Shinigami tira 22, ele consegue bloquear o Cero, a luta segue.
Depois de mais de 4 rodadas de luta o Arrancar tenta acertar Shinigami com outro Cero, mas dessa vez Shinigami tenta contra atacar usando
um Hadou de dano. Ele tem capacidade de fazer esse Hadou em um movimento, então ele pode usar em contra ataques e defesas
Nesse caso não tem testes, ambos jogam os danos e comparam o valor, o maior vence e diminui do valor menor. O perdedor recebe a
diferença em danos. (a famosa disputa de energia em anime)
Bônus do Atributo Agilidade é quantidade de inimigos que personagem pode enfrentar sem dividir suas defesas ou esquivas.
Shinigamis, Arrancares e Hollows conseguem andar no ar (mas não necessariamente voar) sendo espíritos, então eles poderiam enfrentar
oponentes no ar sem problemas como se enfrentasse em terra.
*Exemplo: Shussuke tem AGI 25, ele usa Artes Marciais (AGI) para golpear, ele ataca Ryuuro que tem AGI 19, Ryuuto tenta bloquear o soco,
seu teste é sempre difícil. (25 é 6 pontos acima de 19).
Em Daemon os valores DOBRAM a cada 6 pontos, ou seja alguém que tem Agilidade 6 pontos maior que a sua, tem o DOBRO de sua
velocidade.
Shikais
Aqui abaixo, vou colocar exemplo de algumas Shikais para ajudar os jogadores e o Narrador na ideia de criação de novas Shikais. Já que não
existe regra específica e a Shikai pode ser em teoria qualquer coisa (além da extensão da arma) espero que os exemplos aqui ajudem sua
criatividade. É claro o Narrador pode ignorar totalmente essas regras para criação e inventar as suas. Shikais assim como Bankais tem as
vezes mais de uma habilidade. Uma regra para isso é que o personagem pode criar uma nova habilidade da Shikai (ou Bankai) quando tiver
Nível / 3. Então se personagem tiver Nível 6 (6/3=2), ele pode ter além do poder
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original da Shikai (Ou bankai) terá mais um poder criado por ele. proteção que ela gera é igual metade do Nível em d6 pontos.
então se personagem tiver Nível 6, ele causa 3d6 de dano com
a Senbonsakura.
Efeito: Dizendo a frase "Nake Benihime" (Cante Benihime), Urahava Efeito: Concentrando sua Reiatsu na ponta da espada e
dispara energia de cor avermelhada que se assemelha a Getsuga disparando contra o inimigo, quanto maior a energia concentrada
tenshou de Ichigo ou um Cero acertando inimigos ou gerando maior o poder disparado.
escudos contra danos. Regras: Em regras ele pode disparar (usando a perícia de
Regras: Ao liberar a Shikai ele pode disparar energia (ou criar Zambakutou) gastando Reiatsu, disparo causa 2d6 + 1d6 / 1
escudos) com dano / proteção igual a 1d6 para cada ponto de ponto de Reiatsu gasto. Limite de gasto de Reiatsu é Nível do
Reiatsu que ele gasta. Maior quantidade de Reiatsu que ele pode Personagem
gastar é igual ao seu Nível de Personagem, Nível 5, ele poderia
gastar 5 pontos de Reiatsu e causar 5d6 de dano.
Jushiro Ukitake
Shikai: Sōgyo no Kotowari
Gin Ichimaru Efeito: Uma das poucas Zambakutous que se dividem em duas
Shikai: Shinsô espadas podendo sere usadas para ataque. Uma tem poder de
Efeito: Dizendo a frase "Ikorose" (Cante Benihime), a lâmina água e a outra poder de raio. Além disso elas podem redirecionar
cresce podendo atingir e impalar oponentes a longa distância, a ataques contra o inimigo.
lâmina é bem rápida no ataque. Regras: Em regras ele uma espada pode absorver ataque (energia)
Regras: Ao falar a frase chave ele ataca a distância com a espada que e mandar de volta contra o inimigo com a outra espada. Além
cresce causando danonormal da Zambakutou + bônus de sua Força, disso uma espada pode desferir ataques de água (danos iguais
porém testes de esquiva são sempre difíceis devido a velocidade do Nível do personagem em d6) e raio (mesma regra de dano para
ataque. ataques de água).
Efeito: A lâmina de Senbonzakura se separa em mil fragmentos Efeito: Em seu Shikai, Zabimaru se transforma em uma lâmina
minúsculos e finos, que voam para longe do punho, deixando segmentada de 6 partes ainda mais longa; cada segmento é mais
apenas o cabo da espada na mão de Byakuya. Embora as lâminas largo do que o anterior no punho, com 2 protuberâncias em
sejam supostamente muito pequenas para serem vistas forma de picareta na frente e atrás de cada segmento, sendo as
Bankai
Seguindo a mesma ideia da Shikai na página anterior aqui vou colocar adaptação das Bankais de alguns personagens. Bankais são mais
poderosas e vai seguir a mesma regra da Shikai para criação de novos poderes. Espero que essa adaptação ajude o Narrador e os Jogadores a
pensar em seus proprios poderes de Shikai e Bankai. A idéia não é usar os mesmos poderes do anime e sim criar os seus e seus personagens
(é mais divertido). E como sempre, Narrador pode criar sua própria forma se não concordar com essa
normalmente, elas refletem a luz de forma a se assemelhar a da frente muito mais compridas do que as de trás. Os segmentos
pétalas de flor de cerejeira. Ao balançar o punho de são conectados por um fio elástico, tornando Zabimaru mais útil
Senbonzakura, Byakuya pode controlar os fragmentos da lâmina, como um chicote do que uma espada real
permitindo-lhe destruir oponentes à distância e romper quase
Regras: Em regras ele o dano da ZAmbakutou aumenta de 2d6
qualquer defesa. As lâminas podem ser usadas para fins
para 3d6, além disso pode acertar inimigo a distãncia (Força do
defensivos, pois podem proteger Byakuya de um golpe de espada.
personagem em metros).
Regras: Em regras ele pode atacar com as mini lâminas sem se
adaptação.
mover apenas com seu pensamento, alvos sempre tem teste difícil
para se defender contra esses ataques. Byakuya pode fazer outras
ações enquanto a Senbonsakura ataca. Máximo de dano ou
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Byakuya Kuchiki do Personagem, ou seja, Nível 5, reduz Agilidade de todos em 5.
Quando Rukia acerta ou tem contato físico com alvo, ele leva
Bankai: Senbonsakura Kageyose
dano igual seu Nível em d6, ou seja, Nível 5 igual a 5d6 de dano.
Efeito: A lâmina se transforma em várias espadas e todas elas se Se personagem chegar a zero de vida com esses danos ele é
espalhame m pequenas lâminas parecendo flores de sakura. congelado totalmente e desmorona sendo destrúido (morte
Espalhando pelo ar e podendo atacar a vontade do usuário. automática).
Regras: Em regras ele pode atacar com as mini lâminas sem se mover
apenas com seu pensamento, mas agora são em grande quantidade, Yammamoto Genryuusai
pode ser usado para defender danos ou atacar. Dano máximo é Nível Bankai: Zanka no tachi
do Personagem agora (se tiver Nível 10 é 10d6). Ele pode "separar" as Efeito: Concentrando todas as chamas e na calor na Zambakutou.
pétalas para executar multiplos ataques. Se ele tiver 10d6, pode
Regras: Yamamoto é de Nível 15 e tem 4 poderes de sua Bankai,
separar em dois grupos e ter dois ataques em um turno (cada um com
aqui vou descrever cada um.
5d6 nesse caso). Devido a quantidade e a forma como são feitos os ,
defender esses ataques é sempre um teste dífícil. Zanka no Tachi, Leste: Kyokujutsujin: Agora as chamas estão
diretamente em contato com a espada, dano é de nível x 1d6, no
caso sendo Nível 15, ele causa dano da Zambakutou normal (2d6)
Ichigo Kurosake + bônus de Força +15d6.
Bankai: Tensa Zangetsu Zanka no Tachi, Oeste: Zanjutsu Gokui: Cobrindo seu corpo com
Efeito: Bankai altera a forma de Ichigo lhe dando mais poder de chamas tão quesntes quanto Sol, Yamamoto tem escudo que
combate e principalmente velocidade. pode resistir a quase qualquer dano, limtie de 15d6, também
causa 15d6 de dano qualquer inimigo que o toque nessa forma.
Regras: Em regras Ichigo aumenta sua Força, Agilidade, Destreza,
Constituição e Perceppção em valor igual a metade da Força de Zanka no Tachi, Sul: Kaká Juuman Okushi Daisoujin:
Vontade dele. Então se a sua Força de Vontade for 18, ele aumenta Invoca todos inimigos que derrotou com sua Bankai, eles tem seus
todos esses atributos em +9. esse aumento afeta Pontos de Vida e atributos normais (não necessariamente seus poderes) e lutam
Pontos de Reiatsu também. em nome de Yamamoto.
Zanka no Tachi, Norte: Ataque com a espada e todo calor e
chamas concentrado em sua ponta, o ataque é normal mas dano
Rukia Kuchiki é máximo somando as chamas do primeiro efeito da Bankai.
Bankai: Hakka no Togame então dano é 12 (2d6 da Zambakutou) + bônus de
Efeito: Alterando sua aparência e roupas, essa Bankai aumenta a área Força + 90 (máximo de 15d6). Como qualquer chama de
e poder de frio de sua Zambakutou. Yamamoto, se inimigo chegar a zero de vida por dano das chamas
é incinerado totalmente (morte automática).
Regras: Em regras a área fica mais fria e quase congelada, todos
dentro de sua área de efeito tem sua Agilidade reduzida igual ao Nível
Fullbringer
Seguindo a mesma ideia de Shikai e Bankai aqui exemplo de poderes de Fullbringer para Narrador e jogadores terem uma ideia de como
criar e adaptar um poder Fullbringer.
Sado Yasutora
Fullbringer: Braços
Efeito: Sado tem dois poderes de Fullbringer, seus dois braços e cada um tem efeito diferente.
Brazo Derecha Del Gigante: O braço direito de Sado transforma-se, ficando um pouco mais grosso e predominantemente preto com vários
detalhes em vermelho. Em regras ele fica mais forte e causa mais dano com seus golpes físicos, seu dano básico com socos vai para 2d6.
Brazo Izquierdo Del Diablo: Segue a mesma transformação do outro braço, mas com cor branca, esse braço permite Sado a disparar raios de
energia de pura Reiatsu. Em regras ele causa 1d6 de dano pra cada ponto de Reiatsu gasto, ele usa sua perícia de Briga para acerto.
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Orihime Inoue
Fullbringer: Shun Shun Rikka
Efeito: Poder é contido no par de grampos que recebeu de seu irmão, eles tem vários efeitos, cada um mostrado abaixo:
Santen Kesshun: é uma técnica defensiva de Orihime. Ele repele ataques, colocando um escudo entre o inimigo e Orihime. O encantamento
organiza Hinagiku, Lily, e Baigon em um triângulo que tem a capacidade de repelir a "blindagem externa." O 'escudo' é elevado entre ela e
seu inimigo, e repele o ataque que ela recebe. Em regras ela pode ativar esse poder gastando 1 ponto de Reiatsu e gera defesa de 1d6 para
cada Nível de Personagem, então Nível 3, uma defesa de 3d6.
Sōten Kisshun: é a técnica de "cura" de Orihime. Ela envolve algo e retorna para o jeito que era antes de ser destruída. Em regras cura pontos
de vida totais de um alvo em um determinado tempo (pelo menos 3 rodadas). O alvo fica inteiro novo como se nunca tivesse se ferido antes.
Koten Zanshun: é uma técnica ofensiva de Orihime. Ela rejeita a fusão da matéria e divide. Ele rompe o inimigo, coloca-se um escudo para
dentro, e repele a substância combinada, dividindo o inimigo em dois. Em regras ela gera disparo com dano igual seu Nìvel x d6, ou seja,
Nível 3 causaria 3d6 de dano. O ataque ignora IP's dos inimigos causando dano direto nos pontos de vida. Se alvo chegar a zero de vida com
esse ataque ele é desintegrado e some da existência.
Shiten Kōshun:é uma das técnicas de Orihime. Ele combina propriedades ofensivas e defensivas dos Shun Shun Rikka. O encantamento
integra Tsubaki no centro de sua capacidade Santen Kesshun, criando um escudo piramidal que, no mesmo instante de receber um ataque,
dispersa a força resultante como uma explosão concentrada que é automaticamente devolvido juntamente trajetória oposta do ataque. Em
regras ela pode usar essa técnica como forma de defesa, se suportar o dano do ataque (mesma regra do escudo), o ataque é mandado de
volta contra o inimigo instantaneamente.
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