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BRF Resgateguerraii

O documento detalha as regras e informações para o evento 'Resgates de Guerra II', incluindo horários, valores de inscrição, identificação de equipes, regras de comportamento e equipamentos permitidos. O jogo simula uma missão de resgate em uma área de conflito, envolvendo equipes de terroristas, americanos e PMC's, cada uma com suas características e objetivos. As regras incluem limitações de munição, procedimentos para rendição e penalidades por quebra de regras.

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BRF Resgateguerraii

O documento detalha as regras e informações para o evento 'Resgates de Guerra II', incluindo horários, valores de inscrição, identificação de equipes, regras de comportamento e equipamentos permitidos. O jogo simula uma missão de resgate em uma área de conflito, envolvendo equipes de terroristas, americanos e PMC's, cada uma com suas características e objetivos. As regras incluem limitações de munição, procedimentos para rendição e penalidades por quebra de regras.

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RESGATES DE GUERRA II

PARA QUE OUTROS POSSAM VIVER

1. INFORMAÇÕES GERAIS

 Início da checagem: 07:30h às 08:40h.


 Orientações: 08:40h.
 Início do game: 09:00h.
 Fim do game: 12:00h.
 Valor da inscrição:

VISITANTE:
a. R$ 8,00 – GAME.
b. R$ 20,00 – GAME + Patch da sua equipe.
c. R$ 30,00 – GAME + Patch da sua equipe + 1 Lanche + 1 Refrigerante.
d. Doação de 1kg de alimento não perecível (-SAL) , direito ao sorteio de brindes.
OPERADOR FENIX:
a. R$ 5,00 – GAME.
b. R$ 15,00 – GAME + Patch da sua equipe.
c. R$ 25,00 – GAME + Patch da sua equipe + 1 Lanche + 1 Refrigerante.
d. Doação de 1kg de alimento não perecível (-SAL) , direito ao sorteio de brindes.

2. IDENTIFICAÇÃO E VIDAS

 Vida padrão de operadores: 04 vidas (inicial + 03 bandagem BRANCAS).


 Bandagem: 1,80 metros, trapos são proibidos.
 Pano vermelho obrigatório. (punição 1 bandagem e só volta com o pano).
 Médicos identificados com patch de médico ou fita branca presa ao colete.
 Engenheiro identificados com patch de engenheiro ou fita azul presa ao colete.
 PJ Americano faixa preta presa ao colete
 Equipe TERRORISTA FAIXA VERMELHA.
 Equipe AMERICANA FAIXA AMARELA.
 Equipe PMC sem indetificação, não vão utilizar fardamento.

2. REGRAS DE COMPORTAMENTO
 Proibido movimentar estruturas ou subir em arvores e edificações (telhados, carros e/ou equipamentos).
 Proibido discutir com o RANGER, a falta de educação causa a expulsão do operador.
 O médico cura todos e todos curam o médico.
 Ao se retirar do local que foi atingido, não poderá ser curado pelo médico.
 A faixa deverá ser passada no local onde foi atingido e ser devidamente pressa.
 Arma atingida procure o engenheiro para manutenção do equipamento.
 Se sua arma principal for atingida, caso possua, use seu equipamento backup/secundário.
 Morto não fala, não anda, não faz gesto.
 Uso de drone proibido.
 Uso de fardamento completo da FFAA proibido.
 Proibido qualquer tipo de granada ou escudo.
 Proibido o uso de qualquer artefato pirotécnico.
 Proibido fumar dentro da area do evento.
 Proibido tiro cego, ou seja, sem dar a opção do adversário te acertar.

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RESGATES DE GUERRA II
PARA QUE OUTROS POSSAM VIVER

IMPORNTANTE
Punição por quebra de regras poderá ser a perda de uma bandagem e retorno ao respawm, ou até
mesmo aexpulsão do operador.

3. EQUIPAMENTOS PERMITIDOS
 Padrões obrigatórios de equipamentos por classe:
 Qualquer classe, com excessão do suporte, não pode utilizar da opção full.

o Assault:
 Poderá ter ou não acessórios.
o DMR:
 Extensão externa (handguard + supressor ou cano) 32cm;
 Coronha padrão M16, M4, AK47
 Equipamentos padrão 7,62 são consideradas dmr independente do item 1.
o Sniper Ferrolhada:
 Poderá ter ou não acessórios.
o Sniper Elétrica:
 Poderá ter ou não acessórios.
 Não pode ter a opção de full.
o Suporte / LMG:
 Poderá ter ou não acessórios.
 Somente as de fábrica, proibido uso de drum em aeg.
 Unica clase permitida utilizar a opção full.

 Distância de disparos por classe de equipamentos e FPS permitido:


CLASSE / EQUIPAMENTO JOULE DISTÂNCIA
Assault/Pistola/Revólver/SMG 1,52 Livre
DMR 1,90 15 metros
Sniper Ferrolhada 2,81 40 metros
Sniper Elétrica 2,81 30 metros
Suporte/LMG 1,52 10 metros (devido ao full)

 Proibido o uso de AEG’s de HPA ou equipamentos com válvula de regulagem;


 Todos os equipamentos CO2 deverão ser cronados;
 Backup de equipamento principal pode ser SMG originais de fábrica.
4. RENDIÇÃO
 Rendição, regras:

o Se o operador optar por RENDER o adversário:


 Deverá assumir o risco, mesmo dizendo a palavra “PERDEU e/ou RENDIDO”. e deverá sempre
analisar a distância que se encontra do adversário em relação da classe do seu equipamento e o
adversário poderá aceitar ou não RENDIÇÃO, se aceitar dirá MORTO acusando que aceitou;

 A decisão de RENDER, RENDER-SE ou NÃO é de cada operador e os riscos também não traga
discussões a ADM. Conflitos em campo, ambos estarão MORTOS e voltam aos RESPAWS.

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RESGATES DE GUERRA II
PARA QUE OUTROS POSSAM VIVER

5. LIMITE DE MUNIÇÃO E RECARGA (BBS)


 Todo operador independente de sua classe (assault, dmr, sniper elétrico, suporte e mesmo os backups),
poderão entrar com todo e qualquer magazine que possuir com sua carga total de bbs, e poderão utilizar apenas
estes durante o game sem poder realizar qualquer tipo de recarga.
 Sniper ferrolhado poderá utilizar um speedloader com 100bbs de recarga.
 Será permitido apenas que se migre bbs de um magazine para dentro de outro magazine.
 É permitido o empréstimo de magazine dentro de campo nas seguintes condições abaixo:
1) Quando o operador estiver ativo no game ele pode passar o magazine ao amigo.
2) Quando o operador estiver “morto” com o pano vermelho na cabeça pode ter seu magazine
retirado pelo amigo da mesma equipe, com permissão e de comum acordo.

Importante: O emprestimo é de magazine e não das bbs, ou seja, o amigo não pode emprestar o
magazine para que você remova as BBS. Outro ponto importante, não se pode fazer o empréstimo
se o operador estiver a caminho do respawn ou eliminado do game.

ENREDO
RESGATE DE GUERRA II, é um game que vai retratar a dificil missão de uma unidade especial da
força área em entrar em uma área de conflito e remover de lá em segurança militares feridos em
combate e dar a este a chance de voltar para casa em segurança.

O game vai se passar em uma região mista, com vegetação as vezes se confundindo com dunas, rios
e área abertas, onde a missão dos Americanos é patrulhar uma área onde é dominada por terroristas,
que muitas vezes possuem aldeias amigas onde escondem explosivos e até mesmo cativeiros e ao
mesmo tempo conviver com PMC’s, que são grupos de segurança privada que também mantem um
certo grau de relacionamento com os locais a fim de manter seus interesses sempre protegidos.

Se preparem para um game muito dinamico, onde vocês precisaram utilizar de muito jogo de equipe,
comunicações e principalmente “TATO” para lidar com as situações locais e negociações com os
PMC´s.

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RESGATES DE GUERRA II
PARA QUE OUTROS POSSAM VIVER

A. OS PERSONAGENS E INICIO DO GAME

1. TERRORISTA

Este é identificado com uma fita VERMELHA em seus dois braços, possuem médicos onde
estes podem curar qualquer membro da sua equipe e eles podem ser curado por qualquer
operador também.

Este grupo vai começar divido da forma que seu comando achar melhor em suas vilas, as vilas
são no total 04 (quatro) em diversos locais do campo, elas são identificas por um CONE e uma
bandeira vermelha. Antes do game o comando terrorista já divide quais operadores vão para
qual vila e já pode se colocar na defesa desta. A estratégia é totalmente livre para sua equipe.

A equipe também possui engenheiros identificados com uma fita azul, este é responsável pela
manutenção das AEGS atingidas e também pelo transporte ou manipulação de qualquer
artefato que tenha em campo. Lembrando que a manutenção do equipamento atingido precisa
ser feito com uma presilha plastica (enforca-gato), que também é de responsabilidade do
engenheiro, ou seja, ele tem que trazer de casa.

A equipe TERRORISTA terá um mapa de inicio de game onde será apontado as suas vilas, o
seu respawn fixo que fica fora do campo e onde podem fazer sua auto-cura, lembrando que o
respawn fixo terrorista não pode ser atacado. O respawn fixo terrorista será informado apenas
aos terroristas, ou seja, ninguém fora de sua equipe terá esta informação, assim como os pontos
de cativeiro, que será apontado apenas a estes grupo. No mapa também terá a informação dos
pontos dos PMC´s

Refoçando a informação, tanto as vilas, quando os cativeiros podem ser tomados e


conquistados pelos AMERCIANOS, a unica diferença entre eles é que a VILA pode ser
reconquistada pelos terroristas agora os cativeiros uma vez destruido, se perde em definitivo.

Informações sobre VILA e CATIVEIRO vocês terão no item Missões.

1. AMERICANOS

Este é identificado com uma fita AMARELA em seus dois braços, possuem médicos onde estes
podem curar qualquer membro da sua equipe e eles podem ser curado por qualquer membro
também.

Este grupo vai começar TODO EM SUA BASE CHAMADA “PEDRO” e desta base QUE NÃO
PODE SER ATACA vão sair para as missões de patrulha, destruição, dominação e resgate ou
qualquer outra que seu comando definir, a sua BASE também é o seu RESPAWN FISICO para
sua auto cura e onde fica estacionado também seu helicóptero.

A equipe também possui engenheiros identificados com uma fita azul, este é responsável pela
manutenção das AEGS atingidas e também pelo transporte ou manipulação de qualquer
artefato que tenha em campo. Lembrando que a manutenção do equipamento atingido precisa
ser feito com uma presilha plastica (enforca-gato), que também é de responsabilidade do
engenheiro, ou seja, ele tem que trazer de casa.

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RESGATES DE GUERRA II
PARA QUE OUTROS POSSAM VIVER

A equipe AMERICANA também possui 4 pares, ou seja, 8 operadores chamados de PJ que


serão indentificados com uma fita preta em seu colete, estes são os responsaveis pelos
resgastes de guerra.

A equipe AMERICA terá um mapa inicial, com todas a vilas e instalações dos PMC´s.

Informações sobre HELICÓPTERO E PJ vocês terão no item Missões.

2. PMC´s

Estes não terão indentificação em seus braços, possuem médico onde este pode curar qualquer
membro da sua equipe e ele pode ser curado por qualquer membro também.

Este grupo vai começar em suas instalações que são pagos para defende-las, que são duas
refinaria de petroleo e uma embaixada, todas representandas por cones e uma bandeira
branca.

A equipe também possui engenheiros identificados com uma fita azul, este é responsável pela
manutenção das AEGS atingidas e também pelo transporte ou manipulação de qualquer
artefato que tenha em campo. Lembrando que a manutenção do equipamento atingido precisa
ser feito com uma presilha plastica (enforca-gato), que também é de responsabilidade do
engenheiro, ou seja, ele tem que trazer de casa.

A equipe PMC´s ela é uma equipe estratégica, já que esta ligada a uma agência de inteligência,
eles estão em um número bem menor em campo, mas possuem muitas informações que ambas
as equipes (AMERICANOS E TERRORISTAS) vão precisar. São mercenários e podem sem
comprados, contratados e até utilizados por ambas as equipes.

Sua vantagem, além de ter informações previlegiadas, eles possuem o uso de munição
ilimitada, possuem vidas infinitas, os seus membros levarão presilhas plasticas (muitas) e o
médico de sua equipe vai cura-los utilizando esta presilhas prendendo estas de forma visivel
em seus coletes. Lembrando que o médico PMC só curá seus PMC.

A suas bases, onde eles realizam a proteção são seus RESPAWN FIXOS, ou seja, ali eles
poderão fazer a auto-cura, porém,são pontos podem ser atacados e tomados.

Ambas as equipes AMERICANAS E TERRORISTAS precisam avaliar a que momento e se


compensa te-los como aliados ou inimigos, já que estes possuem informações previlegiadas,
vidas enfinitas e munição a vontade. Até o seu ponto de proteção, ou seja, suas três bases
podem ser negociadas com estes para se utilizar como RESPAWN de auto cura das equipes.

Informações sobre NEGOCIAÇÕES E DINHEIRO, vocês terão no item Missões.

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RESGATES DE GUERRA II
PARA QUE OUTROS POSSAM VIVER

B. MISSÕES

1. VILAS TERRORISTAS E SUAS SUPRESAS

Escondido em baixo de cada cone, tem um cilindro de ferro pesado, estes cilindros são de cores
diferentes, ou seja, cade cone tem um cilindro de uma cor.

Os terroristas só saberão a cor de cada cilindro quando estiverem em suas vilas, eles poderão
olhar, saber a sua cor, mas de maneira alguma remove-los de dentro do cone.

Junto a UM ENGENHEIRO AMERICANO, existe um gabiente, com divisões onde os cilindros


colocados em uma determinada sequencia pode ativa-lo ou desativa-lo.

Entende-se então que os TERRORISTAS precisam roubar este gabinete dos americanos para
poder correr as vilas armando sua nova arma.

IMPORTANTE: somente um engenheiro seja AMERICANO, TERRORISTA OU PMC é que


pode transportar o gabinete até as vilas e somente com este GABINETE junto ao CONE é que
se pode tocar os cilindros removendo eles do CONE e colocando dentro do gabinete
exatamente na sequencia de armar ou desarmar o artefato, ou seja, o cilindro da posição 2 não
pode ser colocado nesta posição se o da posição 1 não estiver nela, e assim por diante.

Reforçando que existe uma sequencia para ARMAR (terroristas) e DESARMAR (americanos).

Pergunta que vai surgir, se eu capturar o gabiente da equipe adversária e ele já tiverem iniciado
a sequencia, neste caso, e somente neste cado, antes de começar a transportar o gabinete o
engenheiro poderá organizar as cores que ali estão na sua sequencia, e retomar a captura dos
cilindros pela primeira posição vazia da sua sequencia.

O ENGENHEIRO em posse do gaginete em hipotese alguma pode deixar este gabinete em


campo sem a sua presença, deverá carrega-lo o tempo todo com ele, em caso de ser atingido
deverá ficar em campo parado até que o médico o cure, ele não pode usar a auto-cura, no caso
dele ser eliminado do GAME (ser sua ultima vida) somente neste caso, ele deverá deixar o
mesmo em campo para que outro engenheiro de qualquer equipe o pegue.

A missão do explosivo será cumprida da seguinte forma, Os americanos deverá entregar o


mesmo já configurado na opção desarmado para o helicóptero, uma vez neste a missão esta
cumprida. No caso dos terroristas, eles receberão no seu grupo do GAME, provavelmente o
comandante do grupo o nome do ponto onde o mesmo deverá ser devidamente colocado, uma
vez neste ponto a missão foi cumprida.

2. CATIVEIROS

Os cativeiros, é de suma importancia para equipe terroristas, somentes eles saberão a sua
quantidade e onde estão, precisam manter estes seguros, pois será nestes pontos que eles
poderão levar os soldados capturados da missão dos PJ.

Entenda melhor os CATIVEIROS na missão dos PJ e RESGASTES DE GUERRA.

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RESGATES DE GUERRA II
PARA QUE OUTROS POSSAM VIVER

2. HELICÓPTERO

O mesmo será representado por um BUG, nele estará o piloto e um artilheiro, ou seja, um
operador com uma AEG que poderá disparar para defender o aeronave.

O Helicótero ele vooara apenas em rotas pré definidas, não sendo liberado andar por todo o
campo, apenas por lugares que fará parte do mapa dos americanos, fica a dica os PMC´s
sabem de tudo.

Neste helicóptero além do seu piloto e seu artilheiro, somente poderá voar com ele os PJ e
também o ferido de guerra, lembrando que ele será sempre limitado a 04 pessoas.

O mesmo só poderá parar em área segura, ou seja, se em algum momento ele se sentir
ameaçado ou sofrer disparos ele poderá abandonar a área solicitando a equipe americana que
defina um ponto seguro para sua parada ou mesmo deixe aquela área segura para pouso.

Os terroristas somente poderá efetuar disparos em sua antena, o mesmo vai possuir uma
antena com três bexigas vermelhas amarrada, uma vez que as três seja atingidas e estouradas
caracteriza o abate da aeronave e a mesa deve retornar a base PEDRO recolocar suas bexigas
e cumprir uma pena de 20 minutos.

Caso ela seja abatida com os PJ e o artilheiro dentro, eles voltam com a mesma para a BASE
PEDRO e todos precisam colocar ataduras, lembrando que se o artilheiro perder suas 3
ataduras o helicptero terá que voar sem a proteção de seus disparos até o fim do GAME.

IMPORTANTE, se o helicóptero for abatido com um ferido dentro sendo transportado o mesmo
ESTARA MORTO, ou seja, o resgate de guerra deste foi perdido pela equipe americana e
contará como missão não cumprida pelos americanos.

2. DINHEIRO E NEGOCIAÇÕES

Cada equipe receberá uma maleta com 1 milhão de doláres, estes serão separados em “maços”
de 10 mil dolares, que não deverá ser separados.

Este dinheiro vocês poderão utilizar para comprar qualquer tipo de informação, ajuda ou
logistica dos PMC´s, lembrando que é uma livre negociação e eles poderão cobrar o valor que
quiser de vocês, lembre-se eles tem vida infinita, munição a vontade e muita informação.

OS PMC´s possuem lideranças, procurem saber quem são, cuidado para não negociar com
operadores de baixo escalão e sofrerem traições, lembre-se eles são literalmente mercenários.

Quem tiver economizado mais dinheiro no final do GAME terá acrescido pontos a sua equipe,
cada maço de dinheiro devolvido soma 1 ponto para sua equipe.

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RESGATES DE GUERRA II
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3. FIGURANTES E TERRORISTAS

AGORA a adrenalina começa, prestem muita atenção as missões desta fase.

Existem entre vocês personagens, que vão jogar o game normalmente, não vamos informar
quantos e muito menos quem são.

Estes personagens que serão os heróis feridos em combate, em determinado momento em que
vocês MENOS esperam, eles serão atingido, eles pedirão por socorro e informará a vocês que
necessita de uma regaste imediato.

Vocês terão que entrar em contato com a BASE PEDRO e junto a BASE organizar a chegada
dos PJ que terão que fazer o resgate do mesmo com ajuda da sua tropa.

Apenas os PJ podem manipular a mochila de resgate e aplicar as tecnicas de primeiro socorro.

Tudo como será feito o atendimento será explicado no item de nome “RESGATE DE GUERRA”.

Tomem cuidado os terroristas tem estes feridos como grande moeda de troca e tentaram a todo
custo sequestra-lo, uma vez que eles consigam, eles serão levados para os cativeiros e a missão
ficará muito mais complexa.

Antes do item “RESGATE DE GUERRA”, vamos explicar o sequestro praticado pelos


terroristas.

O figurante ele terá uma ficha de atendimento, uma vermelha e uma amarela. A vermelha é a
ficha do terrorista! Junto ao figurante ferido haverá material médico para ser utilizado pelo
Terrorista MEDICO, somente ele pode tratar o ferido, este material é ATADURAS de grande
tamanho, os terroristas MEDICO terá que fazer o atendimento basico utilizando estas ataduras
nos locais pré-definido e após realizar o procedimento poderá levar o mesmo para seu cativeiro
caminhando, a fim mante-lo lá até o final do game, isso vale muitos pontos para a equipe terrorista.

Vale lembrar que se algum dos feridos for levado ao cativeiro, a missão passa a ser de busca
e resgate, ou seja, os americanos terão que encontrar o cativeiro, efetuar o tratamento do mesmo
no local conforme o item “RESGATE DE GUERRA” e transporta-lo para a BASE PEDRO, ou
seja, a missão se complica ainda mais.

Fica a dica!!! Os PMC´s sempre sabem de tudo, e podem ser util para somar forças em
resgates, salvamentos, informações e até mesmo defesa de algum ponto, negocie sempre!!!!

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RESGATES DE GUERRA II
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4. RESGASTES DE GUERRA
Um vez o figurante ter se declaro uma das vitimas do RESGATE DE GUERRA, a equipe deverá
proteger o mesmo e aguardar a chegada dos PJ.

Como falado acima ele possui duas fichas, uma amarela e uma vermelha, ele entregará apenas
para o PJ a ficha amarela, onde este vai se inteirar sobre os ferimentos da vitima, que poderá
ser de uma amputação à multiplas fraturas e conforme a ficha ele vai ter em sua mochila o
material necessário para aplicar nos ferimentos. O atendimento deverá ser perfeito e avaliado
pelo próprio figurante que neste momento é o responsável para liberar o seu transporte ou não.

Em cada mochila de PJ existe:

08 ATADURAS
01 TALA PARA MEMBROS INFERIORES
02 TALA PARA MEMBROS SUPERIORES
02 ROLOS DE FITA ADESIVA
01 FRASCO DE SORO
01 FRASCO DE SANGUE
01 TORNIQUETE
02 MANGUEIRAS PARA ALICAÇÃO DE SORO E SANGUE

IMPORTANTE, A MOCHILA PARA ACOMODAR O MATERIAL É POR CONTA DO


OPERADOR QUE VAI ASSUMIR A FUNÇÃO DE PJ.

Também será disponivel 02 MACAS, com 06 alças para transporte do ferido até o helicóptero.

Uma vez o PJ aplicado todas as técnicas para estabilizar o ferido toda a equipe auxiliará os PJ
no transporte do MESMO até o helicóptero, chegando ao local do pouso e a maca estando ao
lado da aeronave, o ferido pode se levantar e entrar sozinho no helicoptero que o conduzirá a
BASE PEDRO.

Lembre-se que, o transporte vai precisar de 6 operadores para carregar a maca com o ferido,
também vai precisar no caso da utilização de soro e sangue que os mesmos sejam
transportados para cima, para facilitar o fluxo do liquido.

Em todo o trajeto os PJ precisam estar junto, se eles forem atingidos pelos inimigos é preciso
ser curados pelos médicos da equipe para que eles continuem junto o transporte e entregue o
ferido ao helicóptero.

IMPORTANTE, uma vez o figurante ser atingido, não ha necessidade de qualquer


procedimento com a AEG ou com ele mesmo, porque o mesmo não poderá oferecer nenhum
tipo de resistência, ao ser atingido ele já vai tirar o magazine da AEG, dar um disparo para o
chão e sua função como combatente no game acaba. Levem seu equipamento junto a ele
sempre. O ferido ao assumir o personagem ele passa a ser o RANGER de sua missão,
observando a todos que estão ao seu redor, inclusive podendo exigir que se corrija qualquer
procedimento de atendimento junto a ele para que só após a correção possam transporta-lo.

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RESGATES DE GUERRA II
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 PONTUAÇÃO DO GAME

VILA CONQUISTADA 10 PONTOS CADA


CATIVEIRO DESTRUIDO 10 PONTOS CADA
FERIDO EM POSSE TERRORISTA 20 PONTOS CADA
FERIDO SALVO P/ AMERICANO 10 PONTOS CADA
EXPLOVISO ARMADO OU DESARMADO 10 PONTOS COMPLETO
PEÇA DE EXPLOSIVO AVULSA 02 PONTOS CADA
10 MIL DOLARES DEVOLVIDOS 01 PONTO CADA

BOM GAME A TODOS!!!!!!

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