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Jogo 2D6 de RPG de Zumbis Casual

Zumbis, Cérebros & 2D6 é um jogo de RPG casual ambientado em um apocalipse zumbi, onde os jogadores enfrentam facções rivais e lutam pela sobrevivência em um mundo devastado. O jogo inclui regras para criação de personagens, testes de atributos, condições negativas e mecânicas de experiência. Os jogadores podem personalizar seus personagens com especialidades e títulos, enquanto navegam por um cenário repleto de perigos e desafios.

Enviado por

crispaulo647
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Jogo 2D6 de RPG de Zumbis Casual

Zumbis, Cérebros & 2D6 é um jogo de RPG casual ambientado em um apocalipse zumbi, onde os jogadores enfrentam facções rivais e lutam pela sobrevivência em um mundo devastado. O jogo inclui regras para criação de personagens, testes de atributos, condições negativas e mecânicas de experiência. Os jogadores podem personalizar seus personagens com especialidades e títulos, enquanto navegam por um cenário repleto de perigos e desafios.

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ZUMBIS, CÉREBROS & 2D6

Versão 1.5

Um jogo casual de 2d6-RPG de Zumbis simples e rápido

Esse jogo é licenciado por CC BY-NC-SA 4.0

Criado por Incerto

https://incerto.itch.io/

E-mail: [email protected]

Instagram: @incertorpg
CENÁRIO INICIAL
-CENÁRIO INICIAL SUGERIDO (MUDAR À VONTADE):

-O apocalipse zumbi começou há 5 anos, muitos zumbis, ataques frequentes;

-A infecção ocorre por mordida e/ou arranhões;

-Várias espécies de zumbis, alguns animais também foram afetados;

-Mudanças climáticas, desastres ecológicos e ambientais estão ocorrendo com fre-


quência (tempestades, secas, calor/frio extremo, terremotos, enchentes, etc.);

-A eletricidade é rara, mas ainda existe eletricidade em alguns locais, principalmente


através de geradores elétricos;

-O rádio ainda funciona, celulares entraram em pane;

-Existem muitos grupos, facções, bandidos, sadistas, lunáticos, canibais e, no meio


disso tudo, ainda existem muitas pessoas normais apenas tentando sobreviver;

-Armas de fogo são raras e munições são preciosas.

-Recursos escassos, animais escassos, mas ainda é possível encontrar comida/água;

-Dizem que o norte é a salvação (friaca extrema ao sul).

-SUAS PRÓPRIAS VERDADES, OBSERVAÇÕES E MUDANÇAS:

2
FACÇÕES CONHECIDAS
-FACÇÕES INICIAIS SUGERIDAS (MUDAR À VONTADE):

1- Rapinas: Líder: o Astronauta. Objetivo: coleta/furtos/roubos. Grupo especializado


em utilizar meios indiretos para sobreviver e dominar outros grupos. São conhecidos
por roubar, extorquir, enganar, infiltrar, explorar, escravizar e matar grupos alheios.
São rivais de todos os outros grupos. Têm uma aliança volátil e extremamente frágil
com os Milicos.

2- Milicos: Líder: o Comediante. Objetivo: domínio/força bruta. Grupo de militares


que tentam impor sua vontade através do uso de força bruta. Têm um suposto código
de ética e disciplina. Aliança tênue e frágil com Rapinas. São rivais da Cruz Vermelha.

3- Cruz Vermelha: Líder: o Cientista. Objetivo: cura/bem maior. Grupo homens e mu-
lheres supostamente de bem, acreditam ser os verdadeiros paladinos da justiça e
prometem ajudar os fracos e oprimidos (mesmo que estes muitas vezes não queiram
a sua ajuda, pois esta sempre tem um custo alto). Acreditam ainda na busca da cura a
qualquer custo. Não toleram desvios de caráter, por menor que sejam. Fazem experi-
mentos questionáveis e têm por hábito capturar zumbis e infectados. São rivais dos
Milicos e aliados das Abelhas Rainhas.

4- Abelhas Rainhas: Líder: a Vespa. Objetivo: proteção/mulheres. Grupo formado


exclusivamente por mulheres, visando à proteção e segregação das mesmas. Talvez
por necessidade de defesa e sobrevivência, tornaram-se bem radicais e odeiam toda
e qualquer pessoa do sexo masculino. Alternam sua aliança entre a Cruz Vermelha e
os Milicos, sendo ambas alianças bem frágeis. São rivais da Nova Ordem Mundial.

5- Nova Ordem Mundial: Líder: o Pontífice. Objetivo: salvação divina. Grupo com-
posto por seguidores e religiosos extremamente fanáticos e moralistas que acreditam
que o apocalipse zumbi é um castigo divino e que a única forma de sobreviver é puri-
ficar o mundo dos pecadores. Buscam o recrutamento e a conversão religiosa a qual-
quer custo, inclusive forçada. Adoram uma entidade chamada de “Zumbi Pregado” e
realizam rituais de sacrifício e autoflagelo. São rivais das Abelhas Rainhas.

6- Comes e Bebes: líder: o Cozinheiro. Objetivo: canibalismo/anarquia. Grupo anár-


quico de bandidos canibais, sem muita organização. Bebem sangue e comem carne
humana. São rivais e evitados por todos os outros grupos.

3
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
-ESCOLHA: Histórico aleatório: Exemplos: D66:
-NOME; 11 Aposentado
-OBJETIVO PESSOAL (um a três); 12 Artista
-ESPECIALIDADE (profissão, aptidão, pon- 13 Bodybuilder
to forte, habilidade específica); 14 Bombeiro
-FRAQUEZA (ponto fraco, falha, medo, 15 Camelô
necessidade, vício); 16 Celebridade
-RELAÇÃO (com outro personagem); 21 Cientista
-APARÊNCIA; 22 Coach
-HISTÓRICO (breve e conciso). 23 Contador
24 Coveiro
-DISTRIBUA OS ATRIBUTOS: 25 Cozinheiro
[+2, +1, 0, 0, -1] livremente em FORÇA,
26 Criminoso
AGILIDADE, RESISTÊNCIA, INTELIGÊNCIA
31 Empresário
E CARISMA.
32 Enfermeiro
33 Engenheiro
-PESO: PESO MÁXIMO: 10+[RES].
34 Entregador
-EQUIPAMENTO: 1d3+1 itens iniciais. 35 Escritor
36 Estudante
-PV (pontos de vida): 6. 41 Farmacêutico
42 Fazendeiro
-Mesa segura: este jogo tem temas sen- 43 Influencer
síveis, portanto, estabeleça com o grupo, 44 Jogador de futebol
previamente, uma palavra de segurança, 45 Jornalista
eventuais gatilhos, e demais mecanismos 46 Lutador
de segurança. 51 Mecânico
52 Médico
https://slyflourish.com/safety_tools.html 53 Morador de rua
54 Motorista
Missões iniciais: Exemplos: 1D6: 55 Músico
1 Viajar de um ponto a outro 56 Pescador
2 Coletar suprimentos 61 Policial
62 Político
3 Explorar um local determinado
63 Professor
4 Proteger ou invadir um acampamento
64 Programador
5 Salvar, resgatar ou escoltar 65 Psicólogo
6 Assassinar, capturar ou sequestrar 66 Religioso
4
REGRAS PRINCIPAIS
-TESTES DE ATRIBUTOS:

[2D6 + ATRIBUTO - CONDIÇÕES NEGATIVAS]:

[6- FALHA]: você falha; as coisas dão errado e saem do controle


(+1XP).

[7-9 SUCESSO PARCIAL]: você faz o que queria, mas as coisas estão
saindo do controle; há um custo, consequência, escolha difícil, ou
complicação.

[10+ SUCESSO TOTAL]: você teve sucesso e conseguiu fazer o que que-
ria; você está no controle.

[2 natural]: falha crítica: (+1XP).

[12 natural]: sucesso crítico (+1XP).

-Se, eventualmente, você precisar de um resultado binário (sim ou


não) para um teste de atributo, faça 8+ ser um sucesso total e 7- uma
falha.

-VANTAGEM: role [3D6], pegue os 2 melhores resultados e some com


atributo.

-DESVANTAGEM: role [3D6], pegue os 2 piores resultados e some com


atributo.

-LIMITES: o máximo de bônus ou penalidade em qualquer teste será


sempre +3 ou -3 e nunca excederá estes valores. Se necessário, apli-
que vantagem ou desvantagem, a depender das circunstâncias.
5
REGRAS DO SISTEMA
-CONDIÇÕES NEGATIVAS: -VIDA: 0 PV = MORTE.

-até 3 níveis negativos (-3); -4 = perda do -DANO E PROTEÇÃO: você pode usar
personagem; cada nível penaliza testes uma peça de proteção para reduzir o da-
de atributo. no sofrido de acordo com a defesa do
equipamento escolhido, reduzindo em 1
-Fome: penaliza FOR; sua defesa. Ao chegar em 0 de defesa, o
-Sede: penaliza RES; equipamento é destruído e não pode ser
-Estresse: penaliza INT; reparado. O peso dos itens não é influen-
-Exposição (climática): penaliza AGI; ciado pela perda de defesa. Podem exis-
-Exaustão: penaliza todos os testes. tir danos que ignoram a proteção.

-Condições de Saúde/Ferimentos: penali- -INFECÇÃO: ao ser arranhado por zum-


zam PV máximo. bis, possui 1:6 de chance de contamina-
ção; ao ser mordido, possui 2:6 de chan-
-Quando um jogador invoca uma condi- ce de se contaminar. As chances são cu-
ção negativa num momento relevante, mulativas de acordo com os ferimentos
causando complicações, ele ganha expe- sofridos, mas jamais ultrapassarão 5:6. O
riência. teste é realizado ao final do encontro e
em segredo pelo mestre, e seu resultado
-RECUPERAR CONDIÇÕES NEGATIVAS: é comunicado de forma particular ao jo-
gador.
-Fome: alimentar-se;
-TRANSFORMAÇÃO: Em caso de conta-
-Sede: hidratar-se;
minação, haverá um teste de RES, sendo
-Estresse: ajudar alguém, relaxar/divertir,
que 8+ representa resistência à infecção.
interagir/desabafar;
7- representa falha e o personagem irá se
-Exposição: descansar em local sem ex-
transformar em zumbi num momento
posição climática.
futuro a ser estipulado pelo mestre. O
teste é realizado em segredo pelo mestre
-Exaustão: descansar em local seguro,
e seu resultado é comunicado de forma
por oito horas e passar em teste de RES
particular ao jogador.
(8+) penalizado por cada uma das outras
condições negativas presentes. -FRAQUEZAS: todo personagem começa
com uma fraqueza. Quando um jogador
-Condições de Saúde/Ferimentos: trata- invoca uma fraqueza num momento rele-
mento médico, medicamentos, passa- vante, causando complicações, ele ganha
gem de tempo, teste de RES. experiência.

6
REGRAS DO SISTEMA
-PESOS: O peso máximo representa o -SUBIR DE NÍVEL: Escolha um:
máximo de itens e equipamentos que o
personagem pode carregar e começa em +1 de PV máximo (máximo 12);
10+[RES]. Cada item tem um peso imedi-
ato (esteja ele equipado ou guardado na +1 de bônus num atributo (máx. +3);
mochila, indiferentemente).
+1 especialidade - treinamento (máx. 5);
-O peso máximo do personagem não po-
de ser ultrapassado, precisando de ge- -recuperar uma condição ou ferimento;
renciamento constante.
-remover ou adicionar uma fraqueza
-A velocidade de movimento do persona- (máx. = 3).
gem é definida pelo mestre de acordo
com a proteção utilizada e de acordo RESETAR XP: a XP sempre zera ao subir
com o peso atual. de nível. As sobras da XP são aproveita-
das, mas não é permitido subir mais de
-PESOS DE ITENS: um nível por aventura.

-Regra geral: 1 item = 1 de peso. -GANHANDO EXPERIÊNCIA:


-Exceções:
-armas grandes = 2 de peso; -Individual: durante a sessão:
-até 10 munições = 1 de peso;
-itens pequenos = 1/3 de peso; -Falha nos testes: 1XP, por falha;
-itens frágeis = 1 ou mais de peso;
-peças de proteção = 1 a 5 peso, depen- -Sucesso crítico: 1XP, por sucesso crítico;
dendo da defesa inicial.
-Fraqueza, Ferimentos ou Condições:
-REQUISITOS PARA SUBIR DE NÍVEL: 1-3XP, por sessão, quando invocados em
NÍVEL 1: 0 XP momento relevante, causando complica-
NÍVEL 2: 20 XP ções.
NÍVEL 3: 30 XP
NÍVEL 4: 40 XP -Grupo: ao final da sessão, de acordo
NÍVEL 5: 50 XP com a dificuldade de cada encontro:
NÍVEL 6: 60 XP
NÍVEL 7: 70 XP -Objetivo primário: 6-10XP;
NÍVEL 8: 80 XP -Objetivo secundário: 1-5XP;
NÍVEL 9: 90 XP -Puzzle/armadilha/obstáculo: 1-5XP;
NÍVEL 10: 100 XP -Encontros: 1-5XP.
7
REGRAS DO SISTEMA
-ESPECIALIDADES: correspondem à pro- -Isto pode ocorrer de diversas maneiras,
fissão, aptidão, ponto forte, habilidade, por exemplo: tendo sucesso ao tentar
etc. Significa que o personagem é treina- usar a especialidade durante a aventura,
do naquela atividade específica, o que treinando com um NPC, encontrando li-
concederá vantagem nos testes, sucesso vros sobre o assunto, realizando uma
automático, ou algum outro benefício missão personalizada, dentre outros.
mecânico, a critério do mestre.
-Inclusive, uma ou mais dessas etapas
-A escolha de uma especialidade é livre e pode ser considerada como já realizada
depende apenas da criatividade do joga- caso a escolha da especialidade esteja
dor e de negociação com o mestre. En- relacionada com aquilo que ocorreu du-
tretanto, seja específico ao escolhê-las. rante a aventura.

-Através delas, o jogador pode customi- -O mestre pode fazer exigências distintas
zar seu personagem da maneira que de- para que o personagem domine a especi-
sejar. alidade. A ideia aqui é abrir oportunida-
de para novas aventuras e narrativa
-Possuir uma especialidade não dispensa emergente.
que o jogador descreva exatamente o
que seu personagem está fazendo no -O número máximo de especialidades
mundo ficcional (foco na ficção). que um personagem pode ter é 5, inclu-
indo a inicial.
-ADQUIRINDO ESPECIALIDADES: ao su-
bir de nível, se o jogador desejar obter -TÍTULOS: os títulos podem ser concedi-
uma especialidade, em regra, ele não a dos aos personagens, a critério do mes-
adquire imediatamente e será uma espe- tre, após eles terem realizados feitos ex-
cialidade em treinamento/aprendizado. traordinários ou marcantes na aventura.
Ele marca na sua ficha que a especialida- Eles podem servir como ferramenta de
de está em treinamento/aprendizado. progressão horizontal do personagem. O
mestre pode, caso queira, fornecer van-
-Este treinamento/aprendizado necessi- tagens mecânicas ou tratá-los como es-
tará de um certo número de etapas pecialidades treinadas. Não há limite pa-
(geralmente 3), a critério do mestre, o ra o número de títulos que um persona-
que deve ser anotado na ficha. O perso- gem pode possuir e eles não contam pa-
nagem precisará passar por estas etapas ra o limite máximo de especialidades.
para conseguir dominar a especialidade.

8
MESTRANDO SESSÕES
-O mestre apresenta situações e desafios -Use as técnicas do “Sim”, “Sim e...”,
para os personagens enfrentar, reagindo “Não, mas...”, e apenas raramente diga
às suas escolhas e aos resultados dos da- somente “Não”. Construa em cima das
dos (jogo player-faced). O mestre rara- ideias dos jogadores e de suas vontades
mente rolará dados. narrativas.

-Não tenha a pretensão de criar ou con- -Sempre seja transparente com os joga-
tar uma história pronta. "Não prepare dores, faça a devida antecipação
histórias”, prepare situações, panos de (foreshadow) dos perigos e seja claro
fundo, localidades, obstáculos, desafios, quanto aos critérios utilizados nas rola-
inimigos, facções e NPC's com objetivos gens de dados.
próprios, missões com objetivos claros e
com limites de tempo. -Seja justo e imparcial, e quando houver
dúvida decida em favor dos jogadores ou
-Seja minimalista, não exagere na prepa- deixe o destino decidir (role um dado).
ração, deixe espaços em branco e permi-
ta a história emergir na mesa (narrativa -Os testes de atributo somente devem
emergente e cooperativa). Jogue para ser feitos em momentos importantes e
descobrir o que acontece. nos quais há riscos e consequências. Não
faça a rolagem dos dados ser algo roti-
-Foque o jogo na ação, tensão e drama. neiro e sem relevância.
Faça os cortes necessários e avance a
narrativa quando for preciso, deixando o -Lembre-se que, às vezes, você pode usar
jogo sempre rápido, emocionante e dinâ- testes de probabilidade (testes X-em-6),
mico. Mas não se esqueça que momen- especialmente quando não há nenhum
tos de calmaria também são importantes atributo sendo usado ou se você não sa-
para manter um bom ritmo da sessão. be a resposta para alguma pergunta
(chance aleatória).
-Faça as decisões dos personagens terem
impacto e consequências efetivas no -Dependendo das circunstâncias (tempo,
mundo. Respeite e valorize a agência dos recursos, ferramentas, habilidades, des-
jogadores. crição, ficção), muitas vezes não será ne-
cessário realizar qualquer teste.
-Improvise e se prepare para improvisar.
Decida de acordo com a ficção e de acor- -O máximo de bônus/penalidade em um
do com aquilo que é lógico e razoável. teste será sempre +3/-3 e nunca excede-
rá este valor. Se necessário, dê vantagem
ou desvantagem na rolagem.
9
MESTRANDO SESSÕES
-Após um teste, seja um sucesso total, -No combate não há rolagem de
sucesso parcial ou falha, a situação iniciativa nem uma ordem rígida de
ficcional sempre muda e a narrativa turnos. Foque na ficção para definir
avança. quem age primeiro, mas na dúvida é
possível jogar um dado (1-3 inimigos
-Nos sucessos totais, geralmente, deixe o agem primeiro, 4-6 jogadores agem
jogador descrever o resultado, afinal o primeiro). Também é possível controlar
personagem dele está no controle da a iniciativa de acordo com a ordem na
situação. qual os jogadores estão sentados. Faça a
iniciativa e a ordem de turnos ser fácil,
-Nos sucessos parciais, apresente custos, rápida e flexível.
consequências, reviravoltas ou escolhas
difíceis aos jogadores, mantendo o jogo -Como uma orientação geral, enquanto
sempre dinâmico e focado na ação e no houver sucessos totais, os jogadores
drama. retêm a iniciativa. Quando houver
sucesso parcial ou falha, ou quando
-Nas falhas, você decide o peso e todos os jogadores já jogaram na rodada,
intensidade do fracasso, mas é os inimigos podem roubar a iniciativa.
recomendável fazer as falhas serem
-Os inimigos não rolam dados ao atacar
pesadas e relevantes, fazendo as coisas
durante o turno deles: descreva o
saírem do controle, aumentando a
ataque do inimigo e dê oportunidade
tensão e o drama.
para o personagem se defender, pedindo
por um teste de atributo adequado
-Tente criar efeitos em cadeia e bola de
conforme a descrição do jogador. Em
neve com os sucessos parciais e falhas.
caso de sucesso total na rolagem de
defesa, o inimigo errou o ataque. Em
-Geralmente, dê oportunidade para os
caso de sucesso parcial, o dano pode ser
personagens se defenderem de
reduzido ou o ataque pode ter errado o
armadilhas, perigos, obstáculos e
alvo, mas a situação pode ter piorado.
ataques dos inimigos, pedindo para eles
No caso de falha, cause o dano pré-
descreverem como o personagem se
estabelecido e piore a situação.
defende, fazendo o teste adequado.
-Como usar tabelas D66: role 2d6, sendo
-Não há uma ordem rígida de turnos,
um dado para o decimal e o outro para a
mas tente garantir que todos os
unidade (da mesma forma que são
jogadores participem e tenham seus
usados 2d10 para simular 1d100).
momentos (spotlight), declarando aquilo
que desejam fazer.
10
TABELAS DANO/MORAL
-NÍVEL DE MORAL: representa a vontade
Níveis de dano Dano Exemplos
do inimigo humano em continuar lutan-
do. De 2 (nunca luta a não ser se encur- Ataques desarmados
ralado) a 12 (nunca se rende ou foge). Insignificante 1 e improvisados. Que-
Você pode aplicar bônus ou penalidades da, por metro.
se um líder estiver presente ou for mor-
to. Armas pequenas e
Pequeno 2
improvisadas.
-TESTE DE MORAL: você pode testar a
moral quando entender necessário. Jo- Armas em geral, da-
Normal 3
gue 2d6 e compare com a moral do ini- no padrão.
migo humano, se o resultado for menor
ou igual, ele passa no teste e permanece Significativo 4 Armas grandes.
em combate, se o resultado for maior ele
falha no teste e foge ou se rende. Você
pode, por exemplo, testar a moral quan- Armas de fogo sim-
Grande 5
do: ocorrer a primeira morte inimiga, um ples.
líder inimigo for morto, houver uma mor-
te brutal de um inimigo, ou o número de Armas de fogo po-
inimigo foi reduzido à metade. OBS: Perigoso 6-7
tentes.
Zumbis jamais fogem da luta e não tes-
tam moral.
Explosões, armadi-
Letal 8-12+
-TESTE DE REAÇÃO: use quando você lhas letais.
não souber a reação inicial dos grupos
humanos. Se os personagens interagirem
com os inimigos, você pode, ao invés dis-
so, optar por um teste de [CARISMA].

TESTE DE REAÇÃO

2D6 Reação

6- Hostil, ataca

7-9 Neutro, incerto, indiferente

10+ Amigável ou vulnerável

11
ARMAS: DESCRIÇÕES/DANO
Descrição das armas (tags/rótulos)
Área A arma causa dano em área.
Armadura A arma é eficaz contra armaduras.
Arremesso A arma pode ser arremessada (curto alcance).
Controle A arma é eficaz para controlar inimigos e espaço.
Cortante/perfurante/contundente Tipo de dano causado pela arma.
Lenta A arma é lenta e difícil de manusear.
Rápida A arma é rápida e fácil de manusear. Pode usar FOR ou AGI.
Recarregar A arma precisa ser recarregada após disparar.

-Todas as armas de fogo são eficazes contra armaduras.

-Itens marcados com asterisco (nível de raridade: *, ** ou ***) não podem ser itens iniciais.
-Quando necessário o mestre pode pedir um teste de durabilidade, se o jogador falhar, a arma que-
bra ou para de funcionar.

Níveis de dano Dano Exemplos

Insignificante 1 Ataques desarmados e improvisados. Queda, por metro.

Pequeno 2 Armas pequenas e improvisadas.

Normal 3 Armas em geral, dano padrão.

Significativo 4 Armas grandes.

Grande 5 Armas de fogo simples.

Perigoso 6-7 Armas de fogo potentes.

Letal 8-12+ Explosões, armadilhas letais.

12
ARMAS
Armas Dano Peso Durab. Descrição
1 Arco e flecha 3 1 4:6 2-mãos, perfurante, média distância
2 Barra de ferro 3 2 4:6 Contundente
3 Bastão 2 1 2:6 Contundente
4 Besta 4 2 4:6 Armadura, distância longa, recarregar
5 Cassetete 2 1 5:6 Contundente
6 Espada 3 1 5:6 Cortante/perfurante, rápida
7 Estilingue 2 1 4:6 Contundente, curta distância
8 Faca 2 1 3:6 Cortante/perfurante, arremesso, rápida
9 Facão 3 1 4:6 Cortante/perfurante
10 Funda 2 1 5:6 Arremesso, contundente, curta distância
11 Garrafa de óleo 5 1 - Arremesso, área, fogo
12 Machadinha 2 1 4:6 Cortante, arremesso
13 Machado 3 1 5:6 Cortante
14 Martelo 2 1 5:6 Contundente
15 Martelo de batalha 3 1 5:6 Contundente/perfurante, armadura, lenta
16 Motosserra* 5 1 4:6 Cortante, área, lenta
17 Pedaço de pau 2 1 1:6 Contundente
18 Picador de gelo* 4 1 5:6 Perfurante, armadura, rápida
19 Porrete 2 1 4:6 Contundente
20 Taco de beisebol 3 1 4:6 Contundente

Armas de fogo Dano Peso Durab. Descrição

1 Pistola (AGI) 4 1 4:6 Capaz de múltiplos disparos

2 Revólver (AGI) 5 2 3:6 Difícil de mirar, único disparo

3 Rifles (AGI) 6 3 4:6 Precisão, grande distância, único disparo

4 Espingarda (FOR) 8 3 4:6 Baixa precisão, perto, vários alvos, recarregar

5 Metralhadora (AGI)* 3 3 3:6 Múltiplos disparos, usa muita munição

6 Lança-chamas (FOR)* 8 5 2:6 Vários alvos, combustível, arriscado/perigoso

7 Granadas/Explosivos* 8-12 1-5 - Área, extremamente perigoso


13
PROTEÇÃO
Proteção DEF Peso

1 Improvisada 2 2 (leve)

2 Colete leve 3 3 (médio)

3 Colete completo* 4 4 (médio)

4 Roupa de bombeiro/astronauta/mergulho/armadura* 5 5 (pesado)

5 Escudo improvisado 1 1 (leve)

6 Escudo 2 2 (médio)

CONSUMÍVEIS
Consumíveis Peso

1 Garrafa d’água 1

2 Kit de primeiros socorros 1

3 Remédios (Antibióticos, Analgésico, Antidepressivos, etc.) 1/3

4 Bebidas (Álcool, Energético, Refrigerante, Café, etc.) 1

5 Comida 1

6 Cigarros (-1 Stress) 1/3

14
EQUIPAMENTOS
Itens Itens (continuação)
1 Ácido 35 Máscara de Gás
2 Algemas 36 Mochila média (+2 peso máx.)
3 Arame 37 Mochila pequena (+1 peso máx.)
4 Arpéu 38 Óculos de visão noturna
5 Balde 39 Pá
6 Barbante 40 Panela
7 Bastões fluorescentes 41 Pé-de-cabra
8 Botas 42 Perfume
9 Bússola 43 Pilhas/bateria
10 Cadeado 44 Pregos/Parafusos
11 Canivete 45 Saco (pequeno/grande/dormir)
12 Cantil ou Garrafa 46 Seringa
13 Carregador 47 Sinalizador
14 Carrinho de supermercado 48 Tenda/Lona
15 Celular 49 Tesoura
16 Cinto (+1 peso máx.) 50 Walkie-talkie/Rádio
17 Cobertor
18 Cola Munições
19 Corda (15m) 1 Flechas/Virotes
20 Corrente 2 Pistola
21 Extintor 3 Revólver
22 Ferramenta 4 Rifles
23 Filtro
5 Espingardas
24 Fita adesiva
6 Metralhadora
25 Fogão de camping à gás
26 Fósforos/Isqueiro
27 Gazuas/Chave mixa Acessórios
28 Granada de luz, efeito moral ou fumaça 1 Pente extra
29 Inflamáveis (óleo, gasolina, álcool, etc.) 2 Pente estendido
30 Kit de escalada 3 Silenciador
31 Kit de primeiros socorros
4 Mira laser
32 Lampião
5 Mira à distância
33 Lanterna
34 Luneta/Binóculos 6 Bipé
15
TABELAS DE COMPLICAÇÕES
EXPLORAÇÃO: SUCESSO PARCIAL OU FALHA: EXEMPLOS: D66:
11 Ameace causar dano ao personagem.
12 Cause dano ao personagem (pode causar um ferimento temporário).
13 O personagem tem sucesso, mas agora está em perigo.
14 O personagem tem sucesso, mas perde muito tempo.
15 O personagem tem sucesso, mas faz um pouco de barulho.
16 O personagem tem sucesso, mas ativa uma armadilha/alarme.
21 O pers. falha e está em perigo, perde tempo, faz barulho, ou ativa armadilha/alarme.
22 O personagem falha e não conseguirá mais tentar de novo.
23 A ação do personagem tem um efeito inesperado, indesejado ou nocivo.
24 A ação do personagem coloca um aliado em perigo.
25 Coloque o personagem numa situação difícil.
26 A ação do personagem piora a situação atual.
31 A ação do personagem se volta contra ele.
32 A ação do personagem se volta contra um aliado.
33 A ação do personagem atrapalha um aliado.
34 A ação do personagem alerta ou atrai um inimigo.
35 O personagem fica exposto, vulnerável ou indefeso.
36 Um item do personagem para de funcionar, fica inutilizável ou quebra.
41 O personagem perde algo.
42 O personagem fica preso.
43 O personagem cai e sai rolando.
44 Gaste recursos do personagem (tochas, rações, consumíveis, equipamentos, etc).
45 Dê ao personagem duas escolhas difíceis e o deixe escolher.
46 Apresente uma oportunidade com um custo.
51 Antecipe um novo perigo.
52 Crie uma nova ameaça ou perigo.
53 Aumente uma ameaça ou perigo existente.
54 Ative um perigo ambiental.
55 Crie um perigo ambiental ou obstáculo.
56 Avance o tempo ou contagem regressiva; demonstre isso aos jogadores.
61 Faça a situação atual piorar para todos os envolvidos.
62 Faça uma reviravolta acontecer.
63 Separe os personagens.
64 Capture um personagem.
65 Apresente um novo desafio para o personagem.
66 Faça a vida do personagem ficar ainda mais difícil.
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TABELAS DE COMPLICAÇÕES
COMBATE: SUCESSO PARCIAL OU FALHAS: EXEMPLOS: D66:
11 Inflija dano ao personagem (pode causar um ferimento temporário).
12 O personagem dá menos dano ao inimigo.
13 O personagem inflige dano, mas agora está em uma situação desvantajosa.
14 O personagem inflige dano, mas também recebe dano.
15 A arma do personagem fica presa no inimigo.
16 O personagem é desarmado ou tem sua arma jogada longe.
21 A arma do personagem está danificada ou destruída.
22 O personagem é agarrado pelo inimigo.
23 O personagem é derrubado pelo inimigo.
24 Os inimigos roubam a iniciativa e atacam.
25 A ação do personagem tem um efeito inesperado, indesejado ou nocivo.
26 Coloque o personagem numa situação difícil.
31 A ação do personagem piora a situação atual.
32 A ação do personagem se volta contra ele.
33 A ação do personagem se volta contra um aliado.
34 A ação do personagem atrapalha um aliado.
35 A ação do personagem ajuda um inimigo.
36 O personagem fica exposto/indefeso/vulnerável.
41 Um item do personagem para de funcionar, fica inutilizável ou quebra.
42 O personagem derruba algo importante.
43 O personagem fica preso.
44 O personagem cai e sai rolando.
45 Gaste recursos do personagem (tochas, rações, consumíveis, equipamentos, etc.).
46 Dê ao personagem duas escolhas difíceis e o deixe escolher.
51 Apresente uma oportunidade com um custo.
52 Crie um novo perigo ou ameaça.
53 Aumente um perigo ou ameaça existente.
54 Antecipe um novo perigo surgindo.
55 Crie um perigo ou obstáculo ambiental.
56 Faça com que a situação atual piore para todos os envolvidos.
61 Faça uma reviravolta acontecer.
62 Isole ou separe um personagem do grupo.
63 Capture um personagem.
64 Faça os inimigos fugirem para chamar reforços.
65 Apresente um novo desafio para o personagem.
66 Faça a vida do personagem ficar ainda mais difícil.
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TABELAS ALEATÓRIAS
Especialidades: Exemplos: D66: Fraquezas: Exemplos: D66:
11 Acrobacias 11 Aparência
12 Ambidestria 12 Arrogância
13 Animais 13 Azarado
14 Armadilhas 14 Cegueira
15 Armas corpo a corpo 15 Ceticismo
16 Armas de fogo 16 Código de honra
21 Atletismo 21 Covardia
22 Caçar 22 Culpa
23 Combate desarmado 23 Curiosidade
24 Cozinhar 24 Deficiência
25 Disfarces 25 Desastrado
26 Eletrônicos 26 Dívida
31 Engenharia 31 Doença
32 Escalada 32 Egoísmo
33 Esquiva 33 Exilado
34 Explosivos 34 Fanatismo
35 Fabricação 35 Fobia
36 Fechaduras 36 Fracote
41 Furtividade 41 Ganância
42 Idiomas 42 Imprudência
43 Instrumentos musicais 43 Ingenuidade
44 Intimidação 44 Insanidade
45 Jogos de azar 45 Maldição
46 Livros 46 Mania
51 Manipulação 51 Mentiroso
52 Medicina 52 Obsessão
53 Natação 53 Passado
54 Natureza 54 Pesadelos
55 Navegação 55 Procurado
56 Negociação 56 Sede de poder
61 Prestidigitação 61 Segredo
62 Rastreamento 62 Teimosia
63 Religião 63 Traumatizado
64 Sociologia 64 Vício
65 Veículos 65 Vingança
66 Venenos 66 Violência
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TABELAS ALEATÓRIAS
Ações: D66: Temas: D66:
11 Abandonar 11 Abrigo
12 Abrir 12 Aliado
13 Ajudar 13 Amor
14 Ameaçar 14 Corrupção
15 Arriscar 15 Destino
16 Atacar 16 Doença
21 Começar 21 Enganação
22 Construir 22 Equilíbrio
23 Controlar 23 Esperança
24 Convocar 24 Família
25 Criar 25 Guerra
26 Derrotar 26 Honra
31 Eliminar 31 Inimigo
32 Emboscar 32 Inocência
33 Encontrar 33 Liberdade
34 Escapar 34 Localidade
35 Esconder 35 Medo
36 Explorar 36 Miséria
41 Falhar 41 Mistério
42 Invadir 42 Morte
43 Investigar 43 Natureza
44 Libertar 44 Negócios
45 Manipular 45 Ódio
46 Perder 46 Paz
51 Prejudicar 51 Perigo
52 Preservar 52 Poder
53 Proteger 53 Preço
54 Punir 54 Raridade
55 Reparar 55 Religião
56 Restaurar 56 Renome
61 Revelar 61 Risco
62 Seguir 62 Segredo
63 Trair 63 Segurança
64 Transformar 64 Sobrevivência
65 Viajar 65 Sonho
66 Vingar 66 Tempo
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TABELAS ALEATÓRIAS
Itens aleatórios: 1D6: (1:6 danificado) Salas (conteúdo): 1D6:
1 Equipamentos 1 Nada
2 Inimigos/Zumbis
2 Equipamentos
3 Sobreviventes
3 Consumíveis
4 Obstáculo
4 Consumíveis 5 Perigo/Ameaça
5 Proteção 6 Itens aleatórios
6 Armas (2:6 arma de fogo)
Locais de interesse: D66:
11 Acampamento/Alojamento
Eventos aleatórios: 1D6:
12 Açougue/Abatedouro
1 Zumbis 13 Aeroporto
2 Animais (2:6 animais zumbis) 14 Apartamento/Prédio
3 Sobreviventes 15 Banco
4 Bandidos/Facções 16 Base militar
21 Biblioteca
5 Vantagem ou Contratempo
22 Casa
6 Outros (Dilemas, Complicações, Tarot) 23 Cemitério
Zumbis: 1D6: 24 Cinema
25 Concessionária
1 Lento/Normal
26 Delegacia
2 Corredor 31 Escola
3 Cuspidor 32 Esconderijo/Instalações secretas
4 Gigante/Explosivo/Baiacu 33 Estação de trem
5 Estalador/Resistente 34 Fábrica/Indústria/Oficina
6 Furtivo/Caçador 35 Farmácia
36 Fazenda
41 Floresta
Sobreviventes: 1D6:
42 Hospital/Hospício
1 Inocente 43 Hotel
2 Recrutador 44 Igreja
3 Sadista/Louco 45 Laboratório
4 Vingativo/Oportunista/Criminoso 46 Mercado/Supermercado
5 Técnico/Mercante/Coletor 51 Parque
52 Posto de gasolina
6 Místico/Religioso/Lunático
53 Prefeitura
54 Prisão
Facções: 1D6: 55 Quartel de bombeiros
1 Rapinas (coleta/furtos/roubos) 56 Restaurante
2 Milicos (domínio/força bruta) 61 Rodoviária
3 Cruz vermelha (cura/bem maior) 62 Shopping
63 Teatro
4 Abelhas-rainhas (proteção/mulheres) 64 Universidade
5 Nova ordem mundial (salvação divina) 65 Zona de quarentena
6 Comes e bebes (canibalismo/anarquia) 66 Zoológico
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