Características e Traços de Anões, Elfos e Humanos
Características e Traços de Anões, Elfos e Humanos
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de honestidade e uma crença de que todos merecem
compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.
DESCRIÇÃO FÍSICA
Anões são baixos e atarracados,
medindo cerca de 30 centímetros a menos que a maioria
dos humanos. Eles são corpulentos, possuindo corpos
largos e compactos. Anões de todos os gêneros se
orgulham do comprimento de seus cabelos,
frequentemente trançados em padrões intrincados, que
podem representar clãs específicos. Uma barba longa é
sinal de masculinidade e honra entre os anões, portanto,
um anão macho sem barba é considerado fraco, pouco
confiável ou algo ainda pior. Anões normalmente alcançam
a maturidade física em torno dos 25 anos de idade, embora
sua cultura tradicionalista dê mais valor a completar as
cerimônias de maturidade específicas a cada clã do que
simplesmente alcançar uma certa idade. Tipicamente, um
anão pode viver cerca de 350 anos
TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES
Elfo
Um personagem anão possui uma variedade de habilidades
inatas, parte integrante da natureza dos anões. Como um povo antigo, elfos presenciaram enormes
mudanças e possuem uma perspectiva única, que só é
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de possível ao testemunhar o arco da história. Após deixarem o
Constituição ou Força aumenta em 2. mundo em tempos antigos, eles retornaram a uma terra
quase irreconhecível e ainda lutam para reivindicar seus
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção que
lares ancestrais — especialmente aquelas invadidas por
os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a
demônios terríveis. Para alguns, os elfos são alvo de
idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos.
admiração — graciosos e belos, com imenso talento e
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acreditam conhecimento. Contudo, os próprios elfos dão muito mais
firmemente nos benefícios de uma sociedade bem importância à sua liberdade pessoal do que a viver segundo
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso estes ideais
3
DESCRIÇÃO FÍSICA 1 JP: +1 em JPS
Embora geralmente sejam mais altos que humanos, elfos 1-Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
possuem uma graça frágil acentuada por traços alongados resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
e orelhas pontudas. Seus olhos são largos e amendoados, podem colocá-lo para dormir
com pupilas grandes de cores vibrantes que ocupam toda a
área visível de seu olho. Estas pupilas os confere uma 5-Transe. Elfos experientes não precisam dormir. Ao invés
aparência alienígena e uma visão bastante aguçada mesmo disso, eles meditam profundamente, permanecendo
em ambientes de pouca luz. Elfos gradualmente se semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em
adaptam ao ambiente e a seus companheiros, idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto
frequentemente características físicas que reflitam seus medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses
arredores. Um elfo que viveu séculos em florestas sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
primitivas, por exemplo, pode exibir cabelos verdejantes e reflexos através de anos de prática. Depois de descansar
dedos rugosos enquanto um que tenha vivido em um dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um
deserto pode ter pele e pupilas douradas. A moda élfica, humano depois de 8 horas de sono.
como os próprios elfos, tende a refletir seus arredores. Elfos
9-Magia Elfica. Você aprende a usar da melhor forma sua
vivendo em florestas e outros locais ermos vestem roupas
conexão natural com a magia, você pode usar a magia
que combinam com o terreno e a flora de seus lares,
Caminhar por Arvores, e a magia comunhão com a
enquanto aqueles que vivem em cidades tendem a vestir a
natureza.
última moda. Elfos alcançam a maturidade física em torno
dos 20 anos de idade, embora não sejam considerados
completamente maduros emocionalmente por outros elfos
até completarem seu primeiro século de vida. Nesse ponto
o elfo já terá vivenciado mais experiências, exercido
algumas ocupações e vivido mais do que uma geração
inteira dos povos de vida curta. Tipicamente, um elfo pode
viver cerca de 600 anos
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física em torno dos 15 anos de idade, embora a maturidade DESCRIÇÃO FÍSICA
mental ocorra alguns anos depois. Tipicamente, um
humano pode viver cerca de 90 anos. Humanos Halflings são humanoides baixos que parecem vagamente
frequentemente se casam com pessoas de outras como humanos menores. Eles raramente crescem mais do
ancestralidades, dando origem a crianças que carregam que 90 centímetros de altura. As proporções dos halflings
características de ambos os pais. Os meio-humanos mais podem variar, com alguns parecendo humanos adultos
conhecidos são meio-elfos. mais baixos com cabeças maiores enquanto outros
possuem proporções mais próximas às de uma criança
TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS humana. A maioria dos halflings prefere andar descalços a
calçar sapatos, e desenvolvendo solas bastante calejadas
É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu em seus pés ao longo do tempo. Tufos de cabelos espessos
humano possui as seguintes características. e encaracolados aquecem o topo de seus pés largos e
bronzeados. Os tons de pele dos halflings tendem às
Aumento no Valor de Habilidade. Duas habilidades
tonalidades morenas como âmbar ou carvalho, e a cor de
aumentam em 1 ou uma em dois.
seu cabelo varia de loiro claro a preto escuro. Halflings
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da alcançam a maturidade física em torno dos 20 anos de
adolescência e vivem menos de um século. idade. Tipicamente, um halfling pode viver cerca de 150
anos.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS
são encontrados entre eles.
Seu halfling possui uma série de características em comum
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, com todos os outros halflings.
podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza ou
Independentemente da sua posição entre esses valores, o
Carisma aumenta em 2.
seu tamanho é Médio.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
chegar a 150 anos.
metros.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra,
1 a 18-Adaptabilidade. No primeiro nível pode escolher
eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o
uma característica extra, +1 no decimo nivel, e mais uma no
sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles
decimo oitavo nível ( quarto nivel epico).
também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente
1-JP: +1 em uma JP a escolha apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.
1-JP: +1 em JPD
5
Tendência. Os Meio-Dragão tendem aos extremos,
realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro
da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por
Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos Meio-
Dragão é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem
se tornar vilões terríveis.
1-JP: +1 em JPC
Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, 9-Fôlego Herdado. Você desenvolve a capacidade soprar
os dragomblood andam orgulhosamente pelo mundo que uma baforada assim como seu ancestral, ao custo de 8 PE.
os saúda com um temor incompreensível. Moldados por essa habilidade causa 4d6 de dano e +1 dado por cada mod
deuses dracônicos ou pelos próprios dragões,dragonblood Con, sua distância é igual a metade do valor de
originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça Constituição em linha. Todos na area de efeito devem fazer
única, combinando os melhores atributos de dragões e uma JPD ou JPC a depender da baforada, em um sucesso
humanos. Alguns dragonblood são servos fieis de dragões recebem metade do dano.
verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em
grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa,
sem um objetivo claro na vida
DESCRIÇÃO FÍSICA
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Tabela 1: Classe base geral
• CARACTERÍSTICAS
Características maior ( a cada nível
PAR)
Características menor ( a cada nível
ímpar)
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Casca Grossa Pré-requisito:
Constituição 14 ou maior.
CARACTERÍSTICA MAIOR
Você ganha 2 pontos de vida
extra por nível.
Artimanha Pré-requisito:
Inteligência 10 ou maior. Você
Conhecimento Proibido
pode com sua ação tentar tirar a
Pré-requisito: classe magistrado,
atenção de outra criatura. A
nível 10 ou maior, Inteligência 12
criatura alvo precisa ter
ou maior.
inteligência 9 ou maior, capaz de
Você estuda artes mágicas de
ouvir ou ver você (mas não
uma fonte de magia diferente da
precisa te entender), ela deve
sua, você aprende uma magia de
realizar uma jogada de proteção
qualquer círculo que possa
de Sabedoria ou ficará surpresa
lançar de uma outra fonte de
até o
magia. Essa característica pode
final do seu próximo turno. Você
ser escolhida multiplas vezes
precisa de um descanso curto
ou longo para usar essa
Consciente Pré-requisito:
característica novamente.
Sabedoria 12 ou maior. Você
percebe o mundo de forma
Artimanha em GrupoPré-
quase sobrenatural. Você tem
requisito: Nível 2 ou maior,
vantagem em testes de Iniciativa
Inteligência 12 ou maior e
e não pode ser surpreso.
Artimanha. Você pode escolher
até três alvos para Artimanha.
Combatente Montado Pré-
requisito: Nível 3 ou maior,
Ataque Brutal Pré-requisito: sabedoria 12 ou maior
Nível 13 ou maior e Força 14 ou Você é um oponente perigoso de
maior. Sempre que realizar um se enfrentar quando está
ataque de arma corporal, montado. Enquanto estiver
adicione um dado extra de arma montado e não estiver
ao ataque. incapacitado, você ganha os
seguintes benefícios:
-Você tem vantagem nas jogadas
Ataque Extra Pré-requisito: Nível
de ataque corpo-a-corpo contra
5 ou maior. Começando no 5º
qualquer criatura desmontada
nível, com uma ação de ataque
que seja menor que a sua
você pode realizar dois ataques
montaria.
ao invés de apenas um.
8
- Você pode forçar que um conjuração de 1 ação e deve ter
ataque direcionado a sua apenas uma criatura como alvo.
montaria seja direcionado a
você, em seu lugar. Discernimento Pré-requisito:
-Se sua montaria for alvo de um Nível 5 ou maior e Sabedoria 12
efeito que permita a ou maior. Com uma ação bônus
ela realizar uma JPD para reduzir você joga 1d20 e anota o
o dano à metade, ao invés disso, resultado, pelo próximo minuto
ela não sofre você substituir qualquer jogada
qualquer dano se for bem de ataque, jogada de proteção
sucedida no teste de resistência, ou teste de atributo feito por
e apenas metade se falhar. você ou por uma criatura alvo
que você possa ver. Você deve
Conjurador de Guerra fazer a troca após a rolagem do
Pré-requisito: Nível 5 dado. Você precisa de um
Capacidade de conjurar pelo descanso curto ou longo para
menos uma magia usar essa característica
Você praticou a conjuração de novamente.
magias no meio do combate,
aprendendo técnicas que lhe Duro de Matar Pré-requisito:
concedem os seguintes nível 8 ou maior, Constituição 14
benefícios: ou maior.
- Você tem vantagem em testes Quando você recebe um dano
de resistência de Constituição que o levaria a zero pontos de
para manter sua concentração vida, você se mantem em pé
em uma magia quando você com 1 ponto de vida. Essa
sofrer dano. característica só pode ser usada
-Você pode realizar os uma vez por dia.
componentes somáticos de uma
magia mesmo quando está com Duro de Ferir Pré-requisito:
armas ou um escudo em uma ou Nível 10 ou maior, Constituição
ambas as mãos. 16 ou maior.
- Quando o movimento de uma Você ignora o primeiro dano que
criatura hostil provocar um receber no combate. Você só
ataque de oportunidade para pode usar essa característica
você, você pode usar sua reação uma vez por dia.
para conjurar uma magia na
criatura, ao invés de realizar o Esquiva Sobrenatural Pré-
ataque de oportunidade. A magia Requisito: 5º nível
deve ter um tempo de Quando um inimigo que você
possa ver o acerta com um
9
ataque, você pode usar sua sabedoria (mínimo de uma
reação para reduzir pela metade criatura). Uma criatura escolhida
passa automaticamente no teste
o dano sofrido
de resistência contra a magia.
• MAGIA DISTANTE
METAMÁGICA Quando você conjurar uma magia
Pré-requisito:8°nível, que tenha distância de 1,5 metro
você adquire a habilidade de ou maior, você pode gastar 1 ponto
de mana para dobrar o alcance da
distorcer suasmagias para se
magia. Quando você conjura uma
adequarem às suas magia com alcance de toque, você
necessidades. Você ganha duas pode gastar 1 ponto de mana para
das seguintes opções de mudar o alcance da magia para 9
Metamágica, à sua escolha. metros.
• MAGIA DUPLICADA
Você adquire outra no 12° e 17°
Quando você conjurar uma
nível. Você pode usar apenas magia que seja incapaz de ter
uma opção de Metamágica em mais de uma criatura como
uma magia quando a conjura, a alvo no nível atual dela e não
não ser que esteja descrito o possua alcance pessoal, você
pode gastar um número de
contrário.
pontos de mana igual ao nível
• MAGIA ACELERADA
da magia para ter uma segunda
Quando você conjurar uma magia
criatura, no alcance da magia,
que tenha um tempo deconjuração
como alvo
de 1 ação, você pode gastar 2
• MAGIA ESTENDIDA
pontos extras de mana para mudar
Quando você conjurar uma magia
o tempo de conjuração para 1 ação
que tenha duração de 1minuto ou
bônus para essa magia.
maior, você pode gastar 1 ponto de
mana para dobrar sua duração, até
• MAGIA AUMENTADA
uma duração máxima de 24 horas.
Quando você conjura uma magia
• MAGIA POTENCIALIZADA
que obriga uma criatura a realizar
Quando você rola o dano de uma
um teste de resistência contra o
magia, você pode gastar 1 ponto de
seu efeito, você pode gastar 3
mana para jogar novamente um
pontos de mana para dar mod
número de dados de dano, até seu
dificil a um alvo da magia no
modificador deinteligencia ou
primeiro teste de resistência feito
sabedoria (mínimo de um). Você
contra ela.
deve usar a nova rolagem.Você
• MAGIA CUIDADOSA
pode usar Magia Potencializada
• Quando você conjurar uma magia
mesmo que você já tenha usado
que obriga outras criaturas a
uma opção diferente de
realizarem um teste de resistência,
Metamágica durante a conjuração
você pode proteger algumas
da magia.
dessas criaturas da força total da
• MAGIA SUTIL
magia. Para tanto, você gasta 1
Quando você conjurar uma magia,
ponto de mana e escolhe um
você pode gastar 1ponto de mana
número dessas criaturas até o seu
para fazê-lo sem qualquer
modificador de inteligencia ou
componente somático ou verbal.
10
o próximo minuto as criaturas
Explorar Fraquezas Pré- envolvidas no plano podem
requisito: Nível 5 ou maior e receber uma vez apenas o seu
Inteligência12 ou maior. Você bônus de Inteligência para uma
pode com uma ação jogada de proteção, teste de
compreender melhor como atributo ou rolagem de ataque.
atacar a criatura a sua escolha. Você precisa de um descanso
Você pode usar seu modificador curto ou longo para usar essa
de Inteligência no lugar de Força característica novamente.
ou Destreza nas rolagens de
ataque e dano contra a criatura Proteção Média
alvo pelo próximo minuto. Você Você treinou para usar
precisa de um descanso curto armaduras médias.
ou longo para usar essa
característica novamente. Proteção Pesada Pré-requisito:
Força 14 ou maior, proteção
Inspiração Pré-requisito: média
Carisma 10 ou maior. Você pode Você treinou para usar
inspirar os outros com suas armaduras pesadas
palavras. Com uma ação bônus
você pode escolher outra
criatura que possa vê-lo a menos Sentido de perigo
de 18m, essa criatura recebe
Você adquire um sentido
vantagem em um teste que
sobrenatural de quando as
realizar nos próximos 10
coisas próximas não estão como
minutos. Você precisa de um
deveriam, concedendo a você
descanso curto ou longo para
uma chance maior quando
usar essa característica
estiver
novamente.
evitando perigos. Você realiza
Inspiração Maior Pré-requisito: Jogadas de proteção de Destreza
Nível 5, Carisma 12 ou maior e como testes fáceis contra
Inspiração efeitos que você possa ver,
Você pode inspirar até 3 pessoas como armadilhas e magias. Para
receber esse benefício você não
O PlanoPré-requisito: pode estar cego, surdo ou
Inteligência 10 ou maior. Você incapacitado
pode fazer um plano. Você pode
escolher até seis criaturas
(incluindo você mesmo) para Treinado em armas médias
fazer parte deste plano. Durante
11
Você treinou para usar armas -Você pode sacar ou guardar
medias duas armas de uma mão
quando você, normalmente,
Treinado em armas grandes
seria capaz de sacar ou
Pré-requisito: treinado em armas
guardar apenas uma.
médias
12
primeiros-socorros para ou maior. Seus ataques
tratar de uma criatura e corporais causam dano
restaurar 1d6 + 4 pontos de dobrado a objetos.
vida mais uma
quantidade de pontos de vida Destemido Pré-requisito:
adicionais igual ao Nível 5 ou maior e Sabedoria
número total de Dados de 12 ou maior. Você ganha
Vida da criatura. A criatura imunidade a condição
não pode recuperar pontos amedrontado.
de vida através desse
talento novamente até ter Treinamento Marcial
terminado um descanso Pré-requisito: Inteligência 12
curto ou longo. ou maior, Nível 8 ou maior.
Você pode aprender um
Defesa sem Armadura caminho de técnicas de
A partir do 1° nível, quando combate. Você pode
você não estiver vestindo escolher essa característica
nenhuma armadura nem múltiplas vezes, a cada vez
empunhando um escudo, que escolher adquire uma
sua Classe de Armadura será técnica do caminho que
10 + seu modificador de escolheu.
Destreza + seu modificador
de Sabedoria ou modificador Furtivo Pré-requisito:
de Constituição. destresa 12 ou maior
Quando vc usa a ação
Iniciado em Magia Pré- Esconder, a jogada de
requisito: Nível 5 ou maior, proteção de sabedoria para
inteligência ou sabedoria 12 te perceber tem penalidade
ou maior. Você aprende duas como difícil, ao alcançar o
magias de primeiro círculo. nivel 15 se torna muito dificil.
Escolha a fonte de origem
entre Arcana, Divina ou Habilidade inata Pré-
Druídica. Você deve escolher requisito Nível 3 ou maior ,
as duas da mesma fonte. sabedoria 12 ou maior
Você pode escolher essas Você nasceu com um raro ou
características múltiplas estranho poder que te
vezes, mas nunca para uma consede poderes únicos com
fonte que já tenha iniciado. aprimoramentos nos níveis
10 e 17. Cada poder poderá
Demolidor Pré-requisito: ser usado uma vez ao dia,
Nível 3 ou maior e Força 12
13
efeitos e duração combinar Movimentos Rápidos Pré-
com o mestre requisito: Destreza 10 ou
maior.
Mestre de Escudo Pré- Seu movimento é ampliado
requisito: Nível 6 ou maior em 3m
Você não usa escudos Múltiplos Usos Pré-
apenas para proteção, mas requisito: Nível 6 ou maior.
também de forma ofensiva. Escolha uma habilidade que
Você ganha os seguintes precise de um descanso para
benefícios enquanto estiver usá-la novamente. Você
empunhando um escudo: pode usar uma vez adicional
- Se você realizar a ação de antes de precisar de
Ataque no seu turno, você um descanso. Você pode
pode usar uma ação bônus escolher esta habilidade
para tentar empurrar uma múltiplas vezes.
criatura, a até 1,5 metro de
você, com seu escudo. Prestativo Pré-requisito:
- Se você não estiver Sabedoria 10 ou maior.
incapacitado, você pode Você pode usar a ação de
adicionar seu bônus de CA Ajudar como uma Reação
do escudo a qualquer JPD
que você fizer contra uma Recuperar o Fôlego Pré-
magia ou outro efeito nocivo requisito: Constituição 10 ou
que tenha você como alvo. maior.
-Se você for alvo de um efeito Você possui uma quantidade
que permita realizar uma JPD extra de vitalidade que você
para sofrer apenas metade pode recuperar seu corpo
do dano, você pode usar sua quando necessário. Uma vez
reação para não sofrer dano no seu turno, você pode com
se passar no teste de uma ação bônus recuperar
resistência, interpondo seu pontos de vida igual a
escudo entre você e a fonte 1d10+nível. Você precisa de
do efeito. um descanso curto ou longo
para usar essa característica
Médium Pré-requisito novamente.
sabedoria 12 ou maior
Você é capaz de ver, ouvir e Sabe-tudo Pré-requisito:
até mesmo conversar com Inteligência 10 ou maior.
criaturas e seres do plano Qualquer teste de
espiritual. inteligência para você é
considerado
14
Fácil. Seu dado de vida e pontos de
vida são
Sorrateiro Pré-requisito: d8.
Destreza 13 ou maior
Você é especialista em
CLASSE AVANÇADA
espreitar através das
sombras. Você ganha os A partir do terceiro nível você pode
seguintes benefícios: escolher uma classe avançada que
-Você pode tentar se representa sua especialidade.
esconder quando estiver
levemente obscurecido para
a criatura de quem você está
tentando se esconder.
-Quando você estiver
escondido de uma criatura e
errar um ataque à distância
contra ela, realizar esse
ataque não revelará sua
posição.
- Penumbra não impõem
penalidade nos seus testes
de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão.
Treinamento em Habilidade
Combatente/ guerreiro Você treinou durante uma boa
Pré-requisito nível 9 ou parte de sua vida e adquiriu uma maestria formidável na
maior. arte da guerra
• Lutador/monge
Você é um mestre no combate
desarmado se tornando você mesmo
uma arma mortal.
7° Golpe atordoante A
partir do 7º nível, quando
Ladino/Assassino
você acertar uma criatura
com um golpe ( não recebe aprimoramento de dado de vida)
16
3° ATAQUE FURTIVO Você sabe como ataque crítico.
atacar sutilmente e explorar a distração
de seus inimigos. Uma vez por turno,
você pode adicionar 1d6/a cada dois
níveis nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde
que esteja realmente ESCONDIDO. O
ataque deve ser com uma arma cac ou
arremesso.
tem mod fácil contra você, desde que 3° Conjurador Você é um estudante de
você não esteja incapacitado. magia . Você possui um livro de magias,
15° ASSASSINAR Você fica mais mortal conhecido como Grimório onde contem
quando pega seus oponentes segredos arcanos e mágicos. Você
desprevenidos. Você tem mod facil nas inicia o jogo com quatro magias de
jogadas de ataque contra qualquer primeiro circulo
criatura surpresa. Além disso, qualquer 3° Rajada mágica Você aprende a
ataque que você fizer contra essa extrair magia do ambiente para lançar
criatura que está surpresa, será um um raio de energia mágica que causa
1d10 de dano mágico, e atinge um alvo
a até 18m sem lhe custar pontos de
efeito. ( arcano= dano energético,
divino= dano radiante, natural= dano
elemental)
17
10° Resistência a magia Começando
no 10º nível, você pode
automaticamente superar uma jogada
de proteção contra magia. Você precisa
de um descanso longo para usar essa
característica novamente.
18
3. Impacto Retaliador: Sempre que for
atingido em combate corpo a corpo,
Classes Avançadas Especiais pode gastar 10 PE para contra-atacar
Essas Classes representam o resultado de uma imediatamente, causando +1d10 de
vida de aventuras, batalhas, superação e dano extra
treinamento árduo. Apenas Personagens acima 4. Bastião de Ferro (1x por descanso
do 10° nível podem acessa-las. longo): Gasta 8 PE para criar uma
barreira indestrutível ao seu redor,
- Combatente/ Guerreiro protegendo você e aliados próximos a
• Guardião de Ferro até 4,5 metros ao lado ou atrás de você
• Pré-requisitos: Classe base: de todos os ataques durante 1 turno
Combatente/Guerreiro. Ter como uma reação.
Constituição 18+. Estar equipado com
armadura pesada ou escudo durante o
combate. Descrição: Os Guardiões de • Caçador do Abismo
Ferro são muralhas vivas, capazes de
suportar ataques devastadores e Pré-requisitos: Classe base:
proteger aliados mesmo nas piores Combatente/Guerreiro.
situações. Eles se destacam pela Ter enfrentado uma criatura extraplanar
resistência, sendo os primeiros a entrar ou corrompida pelas sombras. Ter
no combate e os últimos a cair. Sabedoria ou Inteligência 16+.
Descrição: Os Caçadores do Abismo são
especialistas em rastrear e destruir criaturas
extraplanares e sombrias. Eles treinam para
resistir à corrupção e usar suas próprias armas
contra elas.
Características: Características:
19
2. Rastreador de Sombras: Consegue 2. Grito de Guerra: Uma vez por combate,
sentir a presença de inimigos ocultos ou pode emitir um grito que concede +2 no
mágicos em um raio de 15 metros, ataque e +15 PV temporários a todos
mesmo se estiverem invisíveis. os aliados dentro de 15 metros.
3. Resistência ao Abismo: Reduz todo 3. Força Inquebrável: Enquanto estiver
dano necrótico ou psíquico recebido com menos da metade dos PV, causa
pela metade. +4d6 de dano em todos os ataques.
4. Purificação pela Lâmina: Gasta 8 PE 4. Domínio do Campo de Batalha:
para purificar um inimigo ou área Durante combates com mais de 5
afetada por magia sombria, dissipando inimigos, ganha +3 na CA e +2 em
efeitos negativos e causando 4d6 de testes de resistência.
dano em criaturas das trevas.
Campeão Elemental
Campeão
Pré-requisitos: Classe base: Guerreiro,
Pré-requisitos: Combatente, ou possuir alguma conexão
mágica com os elementos. Ter Força ou
• Classe base: Combatente / Guerreiro. Constituição 16+ e Sabedoria ou Inteligência
Ter participado de um combate épico 14+. Ter enfrentado ou utilizado magia elemental
onde enfrentou múltiplos inimigos em combate significativo.
sozinho. Ter Força e Constituição 18+.
Características:
20
(lanças, alabardas, etc.) como armamento
principal. Ter realizado um feito memorável com
uma lança (como derrotar múltiplos inimigos
simultaneamente ou um inimigo épico).
Habilidades:
21
Mestre Arqueiro Habilidades:
Arqueiro Arcano
Descrição:
22
Pré-requisitos: Classe base: Guerreiro/
Combatente/ Magistrado Ter Destreza 18+ e 4. Tiro Explosivo Arcano Custo: 8 PE: Sua
Inteligência 16+. Ter conjurado pelo menos flecha explode ao impacto, causando dano em
magias de 1º círculo ou recebido treinamento área. Alvo e inimigos num raio de 3 metros
mágico formal. Usar arcos como arma sofrem 3d8 de dano mágico e são empurrados
principal. 3 metros para longe do ponto de impacto.
• Monge/Lutador
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1.Sopro Dracônico: Gasta 5 PE para 1. Explosão Caótica: Gasta 3 PE para
liberar um cone de 15 metros que causa realizar um ataque que causa 2d10 de
3d10 de dano elemental . dano mágico
2. Defesa Instável: Quando um inimigo
2.Garras do Dragão: Seus ataques erra um ataque contra você, pode gastar
desarmados causam +1d8 de dano 2 PE para realizar um contra-ataque que
adicional e ignoram resistências físicas. causa 1d8 + mod. de Destreza.
3. Movimento Errático: Gasta 4 PE para
3.Resistência Dracônica: Escolha um se mover de forma imprevisível,
tipo de dano (fogo, gelo,ácido ou forçando todos os ataques contra você
eletrico). Você ganha resistência a esse a terem desvantagem por 2 turnos.
tipo de dano. 4. Caos Controlado: Uma vez por
descanso longo, pode gastar 10 PE para
4.Postura do Dragão: Pode gastar 6 PE entrar em um estado de caos absoluto,
para entrar em uma postura que causando +3d6 de dano em todos os
concede +2 CA e aumenta o alcance de ataques e ganhando imunidade a
seus ataques desarmados em 3 metros encantamentos por 1 minuto.
por 1 minuto.
Características:
24
3. Golpe Sísmico Uma vez por descanso curto,
pode gastar 8 PE para criar um ataque em área.
Ao golpear o chão, você provoca um terremoto
em um raio de 6 metros, causando 4d10 de dano
contundente e derrubando todos os inimigos na
área (JPD, para evitar cair).
Monge Elemental
Descrição:
Características
O Monge Elemental treina para incorporar os
1. Impacto Devastador Gasta 4 PE para desferir poderes da natureza e os elementos em seus
um golpe com força descomunal. Esse ataque ataques físicos. Cada golpe é infundido com a
atinge um inimigo e causa 3d10 de dano força do fogo, da terra, da água ou do ar,
contundente, além de empurrar a vítima 3 tornando-o capaz de canalizar as forças
metros. Se a vítima colidir com um objeto ou primordiais para atacar com um poder
outra criatura, ambos sofrem 1d8 de dano avassalador.
adicional.
Pré-requisitos: Classe base: Monge/Lutador.
2. Aura de Destruição Por 6 PE, cria uma aura Ter Sabedoria 16+ e Constituição 14+. Ter
em um raio de 9 metros ao seu redor por 3 estudado os elementos ou vivenciado alguma
rodadas. forma de treinamento elemental.
25
alcançado uma condição de iluminação ou
consciência superior em sua jornada.
Habilidades:
26
• Magistrado mágico em todos os inimigos
dentro do raio, causando 6d10 de
Tecelão de Domínios dano radiante ou necrótico.
4. Alteração de Realidade
Pré-requisitos: Durante o domínio, pode mudar as
condições do terreno (dificultar
Classe base: Magistrado. Ter Inteligência 20 e movimento, criar barreiras ou alterar
ter conjurado magias de 4° círculo. iluminação) sem custo adicional.
Características:
27
2. Forma Maldita Gasta 8 PE para se
transformar temporariamente em uma
criatura amaldiçoada por 1 minuto.
Durante esse tempo: Seus ataques
corpo a corpo causam +2d6 de dano
necrótico. Você ganha resistência a
dano físico.
3. Vingança Amaldiçoada Quando
reduzido a 0 PV, pode gastar 10 PE para
liberar uma explosão de energia
maldita, causando 6d10 de dano
necrótico em inimigos em um raio de 9
metros.
4. Resiliência Maldita Sempre que
causar dano com uma magia maldita,
recupera 1d10 PV
Invocador de Elementais/Espíritos
• Pré-requisitos:Classe base:
Magistrado. Ter Inteligência ou Características:
Sabedoria 18+. Ter invocado ou selado
um espírito de grande poder. 1. Invocar Elemental Menor Gasta 8 PE
• Descrição: Os Invocadores de para invocar um elemental menor que
Elementais são mestres em invocar e luta ao seu lado por 3 rodadas. O
controlar espíritos poderosos elemental possui 20 PV, CA 14, e causa
(elementais ou espíritos) para lutar ao 2d6 de dano com ataques físicos.
seu lado. Eles estabelecem pactos com 2. Invocar Elemental Maior Gasta 12 PE
entidades elementares que são para invocar um elemental maior, que
invocadas para combater e proteger o possui 50 PV, CA 18, e causa 4d6 de
conjurador. dano com ataques elementais. Ele
pode utilizar uma habilidade especial
(por exemplo, ataque com veneno,
ataque à distância com energia
elemental, etc.).
3. Vínculo Espiritual Durante o combate,
você pode sacrificar 5 PE para transferir
10 PV para um elemental invocado,
restaurando a energia do espírito e
fortalecendo seu ataque por 1 turno.
4. Domínio do Elemental Supremo Uma
vez por combate, pode gastar 60 PE
para invocar um elemental supremo
que luta ao seu lado por 1 minuto. O
elemental supremo tem 100 PV, CA 20,
e pode causar 5d6 de dano com
ataques elementais
28
Magistrado da Tempestade Habilidades:
Descrição:
29
Pré-requisitos: por 1 rodada, tornando-se intangível e
podendo mover-se livremente sem ser
• Classe base: Magistrado .Ter atingido por inimigos.
Inteligência ou Sabedoria 18+.
Ter estudado ou sido influenciado por
magias relacionadas ao tempo ou
realidades alternativas. Magistrado Psíquico (Controle Mental e
Psíquico)
Habilidades:
30
devem fazer uma JPS ou ficar Habilidades:
atordoados por 1 rodada.
3. Leitura de Mentes Custo: 4 PE Você 1. Manipulação de Sangue Custo: 3 PE:
pode sondar a mente de uma criatura e Você pode controlar o sangue de uma
obter informações sobre suas criatura a até 6 metros de distância.
intenções, memórias recentes ou Com isso, pode realizar uma ação
segredos. O alvo deve fazer uma JPS simples (como forçar o inimigo a
para resistir. levantar um braço ou andar), causando
4. Domínio Psíquico Custo: 8 PE Você 1d6 de dano ao afetado a cada
pode tomar total controle de um movimento.
inimigo por 3 rodadas. O alvo perde seu 2. Dreno de Vida Custo: 5 PE: Você drena
turno e deve agir de acordo com suas 2d6 PV de um inimigo em alcance de 6
ordens. Ele pode resistir fazendo uma metros. Você recupera metade do
JPS no final de cada rodada. valor drenado em PV, mas o inimigo
perde a mesma quantidade de PV
Magistrado do Sangue (Magia de Sangue) permanentemente.
3. Feitiço de Sacrifício Custo: 7 PS Você
Descrição: O Magistrado do Sangue domina a pode realizar um sacrifício ritualístico
arte da magia sanguínea, utilizando o poder da com a vida de uma criatura próxima.
própria vitalidade ou a de outros para lançar Isso concede +4d6 de dano a qualquer
feitiçarias devastadoras. Ele pode drenar, feitiço lançado nas próximas 3
manipular e até sacrificar vidas para aumentar rodadas. O sacrifício consome a vida
seu poder, tornando-se uma força temível no da criatura sacrificada.
campo de batalha. 4. Sangue Corrupto Custo: 10 PS Uma
vez por combate, você pode sacrificar
• Pré-requisitos: Classe base: 20 PV de sua própria vida ou de uma
Magistrado .Ter Constituição ou criatura para conjurar uma onda de
Inteligência 18+. Ter usado ou energia corrupta que atinge todos os
estudado magia de sangue ou sacrifício inimigos em um raio de 9 metros. Eles
em algum ponto de sua jornada. devem fazer uma JPC ou sofrer 6d6 de
dano necrótico e ficarem
envenenados por 1 rodada.
31
Sabedoria 18+. Ter invocado ou causa +6d6 de dano ou efeito
sacrificado uma criatura para algum aumentado.
tipo de magia de alto poder. 4. Fúria dos Deuses Custo: 30 PS +
Sacrifício de uma vida nobre ou
poderosa Descrição: Uma vez por
combate, você pode sacrificar a vida de
uma criatura nobre ou poderosa (ou ser
de uma linhagem importante). Isso
invoca um feitiço de destruição
massiva que causa 20d6 de dano a
todos os inimigos em um raio de 12 Km
e os deixa atordoados por 1 rodada.
• Ladino/Assassino
32
3. Truque Energético Custo: 4 PE Descrição:
Você pode canalizar energia mágica em um
ataque corpo a corpo ou à distância. Se o
ataque acertar, o inimigo sofre +1d6 de dano
mágico e é empurrado 3 metros para trás.
Habilidades:
33
• Pré-requisitos: Classe base: 2. Mentira Convincente Custo: 4 PE
Ladino/Assassino. Ter Carisma 18+ e Descrição: Você pode enganar uma criatura
Inteligência ou Destreza 16+. Ter dentro de 9 metros com palavras ou gestos
realizado um feito significativo de sutis, convencendo-a de uma verdade falsa. A
enganação, como roubar sob disfarce criatura deve fazer uma JPS ou acreditar
ou manipular uma situação tática a seu completamente em sua mentira por 1d4
favor. rodadas. Este efeito pode ser usado tanto em
combate quanto fora dele para distrações e
manipulações.
Habilidades:
Tática Enganadora: Redirecione os ataques de
um inimigo a um aliado deles por 1 rodada. O
1. Disfarce Perfeito Custo: 3 PE Descrição:
alvo deve fazer uma JPS difícil ou seguir sua
Gasta uma ação para se transformar
manipulação.
fisicamente ou magicamente, assumindo a
aparência de outra pessoa ou criatura. Seu
Ilusão Perfeita: Crie uma ilusão massiva que
disfarce é indetectável por métodos normais,
ocupa um espaço de 9 metros e distrai todos
e os inimigos precisam passar em uma JPS para
os inimigos no raio. Eles devem fazer uma JPS
perceber a farsa. O efeito dura 1 hora ou até
difícil ou perder sua ação no próximo turno.
que você realize uma ação hostil.
Suborno Psicológico: Torne-se completamente
irresistível para uma criatura. Durante 3
rodadas, ela não atacará você e, em vez disso,
poderá ajudá-lo conforme sua sugestão
simples.
34
habilidade para controlar o campo de batalha 2. Chuva de Lâminas Custo: 5 PE Descrição:
com sua chuva de lâminas. O Especialista em Adagas Voadoras lança uma
série de adagas em um cone de 6 metros. Cada
• Pré-requisitos: Classe base: inimigo na área deve fazer um teste de Destreza
Ladino/Assassino. Ter Destreza 18+ e (CD 16).
Inteligência ou Carisma 14+. Usar
adagas como armamento principal. Ter Falha: Sofre 3d6 de dano perfurante.
demonstrado habilidade com ataques Sucesso: Sofre metade do dano.
à distância, como derrotar um inimigo
importante com um arremesso preciso.
3. Manobra Acrobática Custo: 4 PE
Descrição: Você pode se mover até 6 metros
sem provocar ataques de oportunidade
enquanto arremessa uma adaga durante o
movimento. O ataque realizado durante esse
movimento causa +1d6 de dano adicional
devido ao impulso da manobra.
Habilidades:
35
Negociador de Almas Habilidades:
36
Mestre da Alquimia Habilidades:
37
4. Elixir do Poder Custo: 6 PE Descrição: Você um escudo leve. Exceção: magos
consome ou entrega a um aliado um elixir começam sem armadura.
especial que concede os seguintes bônus por 3
rodadas: • 4d6 PP, que você pode usar para
comprar itens ou guardar para usar na
• +2 em jogadas de ataque e dano. aventura
• Resistência a um tipo de dano (fogo,
frio, ácido, concussivo, perfurante, • Armas
cortante ou veneno). Arremesso: estas armas podem
• Vantagem em testes de Destreza ou
ser arremessadas em um ataque
Força (escolha um)
à distância (BAD). O número
indica a distância máxima do
EQUIPAMENTO INICIAL
alvo em metros para um ataque.
Qualquer alvo além dessa
distância é considerado um alvo
distante. Halflings recebem um
bônus de +1 no ataque quando
usam armas de arremesso.
Armas de Arremesso usam o
modificador de Força no dano,
como uma arma corpo a corpo
receberia.
• Contrainvestida: pode ser
preparada contra um ataque de
investida para causar o dobro de
dano.
Personagens de 1º nível • Cortante: estas armas causam
começam com os itens a seguir. dano do tipo corte em alvos
atingidos.
• Uma bolsa de lona, um saco de dormir
e um traje de viajante.
• Disparo: estas armas disparam
• Uma arma simples a sua escolha. Se projéteis em um ataque à
você tiver proficiência com armas distância (BAD). O número indica
marciais, começa também com uma a distância máxima do alvo em
arma marcial a sua escolha. metros, para um ataque.
• Uma armadura de couro, couro batido Qualquer alvo além dessa
ou gibão de peles, a sua escolha. Se distância é considerado um alvo
você tiver proficiência com armaduras distante. Armas de Disparo não
pesadas, em vez disso pode começar usam o modificador de Força no
com uma brunea. Se tiver proficiência dano.
com escudos, começa também com
38
• Duas Mãos: estas armas Flecha
de
1d8 # 5 pp
Perfurante.
precisam ser usadas com as Guerra Madeira.
Peso e
duas mãos e impossibilitam o preçov
pelo
uso de escudos. conjunto
• Impactante: armas que causam de 20
unidades.
dano por impacto. Podem ser
Azagaia 1d4 1 7 pp
usadas por Clérigos.
Pequena,
• Grande: não podem ser usadas Madeira,
Perfurante,
por anões, halflings, Ladrões e Arremesso
(18), Contra
Magos. Soma 3 na Carga. investida.
• Haste: estas armas conseguem
Besta de Por 1 Pequena, 30
atingir alvos a até 3 metros de Mão virote Disparo pp
(36),
distância. Recarga.
• Madeira: podem ser usadas por Virote 1d4 # 2 pp
Pequeno Perfurante.
personagens com restrição à Peso e
preço
armas metálicas. peloconjun
• Média: podem ser usadas por to de 20
unidades.
Ladrões, anões, e também por
Besta Por 2 Média, 50
halflings, mas estes precisam virote Disparo pp
(54), Duas
Mãos,
Recarga.
Virote 1d6 # 4 pp
Perfurante.
Peso e
preço
peloconjun
Arma Dano Carga Descrição $ to de 20
unidades.
Adaga 1d4 1 Pequena, 2pp
Perfurante, Bordão/ 1d4 1 Pequena, 1 pp
Arremesso Cajado Madeira,
(9) Impactante
Alabarda 1d10 3 Grande, 8 Duas
Cortante, pp Mãos.
Duas
Cimitarr 1d6 2 Média, 15
Mãos,
a Cortante. pp
Haste.
Espada 1d8 2 Média, 15
Arco Por 2 Média, 25
Bastarda Versátil, pp
curto flecha Disparo pp
Cortante
(30), Duas
Espada 1d6 1 Pequena, 6 pp
Mãos.
Curta . Cortante
Arco Por 3 Grande, 60
Espada 1d8 2 Média, 10
longo flecha Disparo pp
Longa . Cortante pp
(45), Duas
Funda 1d4 1 Pequena, 5 pp
Mãos.
Impactante
Flecha 1d6 # 1 pp
Arremesso
de caça Perfurante. (27).
Madeira. 1d6 2 4 pp
Peso e
Lança Média,
preço pelo
Madeira,
conjunto
Perfurante,
de 20
Arremesso(
unidades.
12), Haste,
Versátil,
39
Contrainve
stida.
• Versátil: estas armas podem ser
usadas com uma ou com duas
Lança 1d8 3 Grande 5 pp mãos. Ao serem usadas com
Montada Perfurante, duas mãos, recebem um
, Haste,
DuasMãos, incremento nos dados de dano.
Montada,
Contrainve Armadura CA Carga Descriçã $
stida. o
Maça 1d8 2 Média, 6 pp Armadura +1 1 Leve, 5
Impactante Acolchoa Couro pp
Machado 1d8 2 Média, 6 pp da
Cortante. Armadura +2 1 Leve, 20
Machado 2d6 3 Grande, 16 de Couro couro
de Cortante, pp Coro +3 2 Media, 30
Batalha Duas Mãos batido couro pp
Mangual 1d8 3 Grande, 10 Cota de +5 2 Media, 60
Impactante pp malha metal pp
. Armadura +7 3 Pesada, 300
Martelo . 1d6 2 Média, 6 pp de placas metal pp
Arremesso Armadura +10 3 Pesada, 300
(6), completa metal 0
Impactante pp
Martelo 2d4 3 Grande, 12 Escudo +1 1 Leve, 8
de Impactante pp leve mão pp
Batalha . exclusiva
Montant 1d12 3 Grande, 16 , madeira
e . Cortante, pp Escudo +2 3 Pesado, 15p
Duas Mãos pesado mão p
1d10 3 8 pp exclusiva
Pique . Grande, , metal
Perfurante,
• Armaduras
Contrainve
stida,Duas
Mãos,
Haste
• ARMADURAS LEVES.
Porrete/ 1d4 2 Média, 5 pp ( DO COURO BATIDO Á COTA
Clava Madeira,
Versátil, DE ANEIS SÃO MEDIAS) Feitas
Impactante de tecido, couro ou peles,
oferecem pouca proteção, mas
• Montada: esta arma de duas muita liberdade de movimentos.
mãos pode ser usada com uma Vestir ou remover uma armadura
arma de mão única quando leve é uma ação completa.
usada sobre montarias. • ARMADURAS PESADAS . Feitas
• Pequena: podem ser usadas por de com peças metálicas,
Magos, Ladrões, anões e oferecem maior proteção, mas
halflings. Soma 1 na Carga. restringem seus movimentos. Se
• Perfurante: estas armas usar uma armadura pesada,
causam dano do tipo perfuração você não aplica sua Destreza na
em alvos atingidos. Defesa e tem seu deslocamento
• Recarga: armas que precisam reduzido em 3m. Vestir ou
de uma manobra de combate remover uma armadura pesada
para serem recarregadas e, demora cinco minutos. Dormir
assim, novamente usadas.
40
de armadura pesada o deixa Esta armadura precisa ser feita sob
fatigado pelo dia. medida para cada usuário; um ferreiro
• ESCUDOS. Existem escudos cobra 200 PP para adaptar uma
leves e pesados. Um armadura completa a um novo usuário.
personagem proficiente em
ARMADURA DE COURO. O peitoral
escudo sabe usar ambos.
desta armadura é feito de couro curtido
Colocar ou tirar um escudo de
em óleo fervente, para ficar mais rígido,
qualquer tipo é uma ação de
enquanto as demais partes são feitas
movimento.
de couro flexível.
• ATAQUE COM ESCUDO . Caso
possua proficiência em armas BRUNEA Colete de couro coberto com
medias, você pode usar um plaquetas de metal sobrepostas, como
escudo para atacar, mas perde escamas de um peixe. Uma armadura
seu bônus na Defesa até seu barata, comum entre soldados e
próximo turno se fizer isso. guardas de castelo.
Escudos causam dano de COTA DE ANÉIS. Esta armadura
impacto: 1d4 para leves, 1d6 consiste de uma série de aneis
para pesados, ambos com metálicos costurados em uma base de
crítico x2. Embora possam ser couro. Reduz seu deslocamento em –
usados para atacar, escudos 1,5m.
não contam como armas.
• PENALIDADE POR NÃO COTA DE MALHA. Longa veste de anéis
PROFICIÊNCIA. Um metálicos interligados, formando uma
personagem vestindo uma malha flexível e resistente, que vai até
armadura ou escudo que não os joelhos.
saiba usar aplica sua penalidade COTA DE TALAS . Longas tiras de aço
de armadura em todas os testes as talas rebitadas e,costuradas em um
baseados em Força e Destreza forro de tecido.
• DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
COURO BATIDO . Versão mais pesada
ARMADURA ACOLCHOADA Uma da armadura de couro, reforçada com
túnica almofadada feita em linho ou lã. rebites de metal.
É a armadura mais leve.
ESCUDO LEVE. Tipicamente de
ARMADURA COMPLETA. A mais forte madeira, este escudo é preso ao
das armaduras, formada por placas de antebraço. Isso permite que você
metal forjadas e encaixadas de modo a empunhe um objeto com a mão do
cobrir o corpo inteiro. Inclui uma túnica escudo (mas não ataque com uma
acolchoada para ser usada sob as arma).
placas. Correias e fivelas distribuem o
ESCUDO PESADO. Normalmente de
peso da armadura pelo corpo inteiro.
aço, este escudo é preso ao antebraço
41
e deve ser empunhado com firmeza, BANDANA Um lenço tipicamente usado
impedindo-o de usar aquela mão. por bandidos e piratas. Fornece +2 para
intimidar
ESCUDO TORRE. Este escudo grande e
retangular é feito de madeira e BOTAS DE CAMURÇA Leves e
reforçado com aço e couro. Devido ao resistentes, aprimoram o equilíbrio e a
seu tamanho, não pode ser usado para firmeza dos pés, fornecendo +2 para
atacar nem montado. Você pode gastar Acrobacia.
uma ação de movimento para fixar o
BOTAS REFORÇADAS . Grossas e
escudo no chão, transformando-o em
resistentes, estas botas de cano alto
uma barreira.
protegem contra perigos do terreno.
GIBÃO DE PELES. Usada Aumentam seu deslocamento em
principalmente por bárbaros e +1,5m se ele for reduzido por terreno
selvagens, esta armadura é formada difícil (após a redução).
por várias camadas de peles e couro de
CAMISA BUFANTE. Blusa colorida, com
animais.
mangas e golas longas e encrespadas.
MEIA ARMADURA. Uma cota de malha Fornece +2 para Atuação.
reforçada com placas de metal.
CAPA ESVOAÇANTE. Favorita entre
heróis ousados, esta capa de seda
produz movimentos amplos e
chamativos, que fornecem +2 para
Enganação.
42
COLAR DE CRISTAL. Esta pedra é LUVA DE PELICA. Estas luvas delicadas
capaz de sintonizar seu usuário com as preservam o tato e impedem que o suor
energias do mundo natural. Ele fornece deixe os dedos escorregadios.
+2 PE, mas seu efeito só se ativa após Fornecem +2 para Ladinagem.
um dia de uso.
MANOPLA. Luva metálica que permite
ELMO LEVE. Um capuz de couro ou socos mais perigosos — o dano de seus
peles ou um capacete aberto. Fornece ataques desarmados torna-se letal.
fortificação leve (25% de chance de Uma manopla conta como uma arma
ignorar o dano extra de um acerto para receber melhorias e encantos para
crítico ou ataque furtivo), mas impõe –2 usá-los em seus ataques desarmados.
em Iniciativa e Percepção. Se você for
MANTO CAMUFLADO Este manto é
proficiente com armaduras pesadas,
feito para um tipo de terreno específico.
anula essa penalidade.
Por exemplo, um manto camuflado
ELMO PESADO. Uma coifa (capuz de para floresta pode ser verde e coberto
cota de malha) ou capacete fechado. de folhas, enquanto um manto urbano
Fornece fortificação média (como a pode ser cinzento. Usar um manto
leve, mas 50% de chance), mas impõe – camuflado no terreno correto fornece -2
5 em Iniciativa e Percepção. Se você for em jps para te perceberem.
proficiente com armaduras pesadas,
MANTO ECLESIASTICO. Um manto
reduz essa penalidade para –2.
típico de igrejas e templos. Fornece +2
ENFEITE DE ELMO . Um adorno para Religião.
chamativo, como crina de cavalo,
ROBE MÍSTICO Um manto longo,
plumas, asas ou um totem de animal.
adornado com temas arcanos. Fornece
Fornece +2 em JPS para resistir a medo
+2 para arcanismo.
FARRAPOS DE ERMITÃO. Trapos
RONDEL . Dois pequenos discos de aço
“adornados” com plantas e raízes.
costurados na roupa ou rebitados na
Alguém vestindo farrapos de ermitão
armadura. Fornecem +1 de Defesa, mas
não parece muito civilizado e sofre -2
afetam seus movimentos, impondo –2
para Diplomacia e em testes de
em testes de ataque. Se você for
Investigação para interrogar.
proficiente com armaduras pesadas,
Entretanto, recebe +2 para
anula essa penalidade.
Adestramento.
SAPATOS DE CAMURÇA. Leves e
GORRO DE ERVAS. Formado por duas
resistentes, aprimoram o equilíbrio e a
camadas de tecido, este chapéu é
firmeza dos pés, fornecendo +2 para
preenchido com ervas preparadas para
Acrobacia.
auxiliar a concentração do usuário.
Fornece +1 em jps. TABARDO . Uma peça de tecido usada
como um colete, cobrindo o peito e as
43
costas. Geralmente ostenta a heráldica mesmo castelo pode ter um item com duas
de um reino, igreja, casa nobre ou melhorias. Já itens com três ou quatro
melhorias são obras-primas, tão ou mais
ordem de cavaleiros. Fornece +2 para
famosos que seus portadores. O senhor ou a
Diplomacia. senhora do castelo do exemplo talvez tenha
um item assim, e ele provavelmente terá sido
TRAJE DE VIAJANTE. Inclui botas,
uma herança passada de geração em
calças ou saias, cinto, camisa de linho geração.
e capa com capuz. A roupa padrão de
aventureiros. CERTEIRA Fabricada para ser mais
precisa e balanceada, a arma fornece
VESTE DA CORTE. Roupas de luxo, +1 nos testes de ataque
feitas sob medida e adequadas à
nobreza e realeza. Inclui algumas joias, PUNGENTE. Temperada diversas vezes
como anéis e colares. Em certos para adquirir o fio ou o equilíbrio
ambientes (um baile, um salão de perfeito, a arma fornece +2 nos testes
palácio), um personagem que não de ataque. Pré-requisito: Certeira
esteja vestindo este item sofre –5 em CRUEL. Rebarbas, espinhos e até
testes baseados em Carisma. mesmo lâminas adicionais compõem
VESTE DE SEDA. Esta roupa leve e uma arma cruel. Ela fornece +1 nas
elegante deixa seus movimentos os rolagens de dano.
mais livres possíveis. Fornece +1 em ATROZ . A arma é um amontoado de
JPD. pontas, ganchos e protuberâncias. É
difícil empunhá-la sem se machucar,
mas ela fornece +2 nas rolagens de
dano. Pré-requisito: Cruel.
44
INJEÇÃO ALQUIMICA Um minúsculo com perfeição ao seu corpo. Reduz a
frasco de cerâmica ou vidro é inserido penalidade por armadura em 2, mas
ao longo da arma, junto com um apenas para o usuário específico (para
mecanismo injetor ativado por impacto. outros, comporta-se como um item
Um ataque que acerte causa seu dano ajustado). Pré-requisito: Ajustada
normal e libera uma carga de um
DELICADA. Apenas os materiais mais
preparado (como ácido ou fogo
leves foram usados nesta armadura. As
alquímico) ou de água benta, que atinge
placas têm a espessura mínima
o alvo automaticamente. A melhoria
necessária para oferecer a proteção
tem espaço para 2 doses. Recarregá-la
que devem. Esta melhoria só pode ser
exige uma ação completa e o gasto dos
aplicada a armaduras pesadas e
itens com os quais você quiser carregá-
permite que o personagem aplique 1
la
ponto de sua Destreza naCA . Uma
MACIÇA. A arma é feita com material armadura não pode ser delicada e
denso, fazendo com que seus golpes reforçada
tenham impacto terrível. O
ESPINHOSA (ARMADURA). Uma
multiplicador de crítico da arma
armadura coberta de espinhos é uma
aumenta em 1ponto. Uma arma não
visão impressionante —principalmente
pode ser maciça e precisa.
se os espinhos estiverem banhados
MIRA TELESCOPICA. Aumenta o com o sangue dos inimigos! Se o
alcance da arma X2. Esta melhoria só usuário agarrar ou for agarrado por uma
pode ser aplicada em armas de disparo criatura, causa dano de perfuração
(exceto arcos e fundas). nesta criatura igual a sua Força/2. O
dano é causado quando a manobra é
PRECISA. Cuidado especial foi tomado
feita e no início de cada turno do
ao temperar o aço desta arma, para que
personagem, enquanto ela for mantida.
seu fio se mantenha sempre como uma
navalha. A margem de ameaça ESPINHOSO (ESCUDO). Aumenta o
aumenta em 1 ponto. Uma arma não dano de um ataque com escudo em um
pode ser precisa e maciça. passo
AJUSTADA. Feito com peças medidas POLIDA. A armadura ou escudo foi feito
com precisão, o item tem a sua com metais reluzentes. Além de bonita,
penalidade de armadura diminuída em a luz refletida ofusca inimigos. Em
1. ambientes iluminados, o bônus de
Defesa do item aumenta em +5, mas
SOB MEDIDA. Embora muitas
apenas na primeira rodada de combate
armaduras sejam feitas
— após isso, os inimigos se acostumam
especificamente para um usuário, esta
ao reflexo
passou por um período extenso de
ajustes e refinamento, adequando-se
45
REFORÇADA. Se for uma armadura, o MATERIAIS ESPECIAIS
item possui uma camada adicional de
Funciona como uma melhoria
tecido, malha mais densa ou placas
mais grossas. Se for um escudo, possui Aço-Rubi
uma chapa mais espessa. O bônus na
Este metal tem a aparência de
Defesa e a penalidade de armadura do
vidro avermelhado, mas é duro
item aumentam em 1. Um item não
como aço. Aço-rubi é caríssimo
pode ser reforçado e delicada
e comercializado apenas por
RÚNICA O item foi gravado com runas uma guilda de ferreiros de
especiais que repelem magias nocivas, Doherimm. Os anões mantém a
fornecendo resistência à magia +2. Pré- origem deste material em
requisito: outra melhoria qualquer segredo, mas suspeita-se de que
ele seja minerado das
SELADA A armadura foi forjada de
profundezas
forma a proteger todo o corpo do
usuário, sem deixar espaço para nem • Arma. A arma ignora 10
mesmo um alfinete! Esta melhoria pontos de redução de dano,
fornece um bônus de +1 em JPC, mas além de ignorar a imunidade
só pode ser aplicado em armaduras a crítico.
pesadas. • Armadura e Escudo. Fornece
uma chance de ignorar o
dano extra de acertos críticos
e ataques furtivos:
armaduras leves e escudos,
25% (1 em 1d4); armaduras
pesadas, 50% (qualquer valor
par em qualquer dado),
cumulativas entre si.
Adamante
Encontrado apenas em
meteoritos (e por isso também
chamado de “ferro meteórico”),
o adamante é um metal escuro,
fosco e mais denso que o aço.
46
armaduras leves e que você aplique até dois
escudos, RD2; armaduras pontos de sua Destreza na
pesadas, RD 5. Defesa.
• Gelo eterno
• Arma. Causa +2
pontos de dano por ALIMENTAÇÃO
frio.
• Armadura e Escudo. Como normalmente estão viajando,
Fornece redução de aventureiros muitas vezes se
fogo: armaduras leves alimentam em tavernas ou estalagens.
e escudos, redução 5; COMUM. A refeição típica de um
armaduras pesadas, camponês consiste de pão, mingau e
redução 10 uma caneca de sidra.
47
Encantamentos em Ítens alcance também aumenta em uma
categoria.
Ameaçadora. A margem de ameaça da
arma duplica. Por exemplo, uma Congelante. A arma causa +1d6 de
espada longa ameaçadora tem margem dano de frio. Uma vez por rodada,
de ameaça 17. Efeitos que duplicam a quando ataca, você pode gastar 2 PE.
margem de ameaça são aplicados Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima
antes de quaisquer efeitos que a fica enredada por uma rodada. Uma
aumentem. arma congelante é coberta por uma
camada de gelo e névoa.
Anticriatura. A arma é letal contra um
tipo de criatura (ou uma raça de Conjuradora. Um conjurador pode
humanoides). Uma vez por rodada, lançar na arma uma magia que tenha
quando ataca uma criatura desse tipo, como alvo uma criatura ou que afete
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e uma área. A magia não gera efeito na
acertar o ataque, causa +4d8 de dano. hora; em vez disso, fica guardada no
Para determinar o tipo de criatura item. Quando acerta um ataque com a
aleatoriamente, role 1d6: 1) animal; 2) arma, você pode descarregar a magia
construto; 3) espírito; 4) monstro; 5) guardada como uma ação livre e sem
morto-vivo; 6) uma raça de pagar seu custo. Ela tem como alvo (ou
humanoides. como centro de sua área) a criatura ou
ponto atingido pelo ataque. Uma vez
Arremesso. A arma pode ser que a magia seja descarregada, outra
arremessada em alcance curto. Caso já pode ser armazenada.
pudesse ser arremessada, seu alcance
aumenta em uma categoria. Após o Corrosiva. A arma causa +1d6 de dano
ataque, se estiver livre, a arma volta de ácido. Uma vez por rodada, quando
voando para você. Pegá-la é uma ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer
reação. isso e acertar o ataque, a vítima sofre
4d4 pontos de dano de ácido na
Assassina. A arma aumenta os dados
próxima rodada. Uma arma corrosiva
de dano extra de um ataque furtivo para
exala vapores e goteja líquido tóxico.
d8. Além disso, quando faz um Ataque
Furtivo, você pode gastar 2 PE. Se fizer Dançarina. Você pode gastar uma ação
isso, pode rolar novamente quaisquer de movimento e 1 PE para fazer a arma
resultados 1 nesses dados de dano flutuar e atacar uma criatura em
extra. alcance curto a sua escolha, com as
mesmas estatísticas que teria se você a
Caçadora. A arma persegue o alvo,
estivesse empunhando. Este efeito tem
anulando penalidades por camuflagem
duração sustentada; se parar de
leve e total e por cobertura leve. Caso a
sustentá-lo, a arma cai no chão.
arma seja de ataque à distância, seu
48
Defensora. A arma se movimenta para fica debilitada (a condição máxima que
aparar ataques contra você. Você esta arma pode causar).
recebe +2 na Defesa.
Flamejante. A arma causa +1d6 de
Destruidora. Se usada contra dano de fogo. Uma vez por rodada,
construtos e objetos (com a manobra quando ataca, você pode gastar 2 PE.
quebrar), a arma fornece +2 no teste de Se fizer isso, em vez do ataque normal
ataque e causa +2d8 de dano. você dispara uma bola de fogo contra
um alvo em alcance médio. O alvo sofre
Dilacerante. A arma inflige ferimentos
6d6 pontos de dano. Uma JPD reduz à
profundos. Quando faz um acerto
metade. Uma arma flamejante emana
crítico com a arma, você causa +10
chamas como uma tocha.
pontos de dano.
Formidável. A arma é encantada para
Drenante. Quando você faz um acerto
desferir golpes precisos. Ela fornece +2
crítico em uma criatura viva, a criatura
em testes de ataque e rolagens de
fica fraca e você ganha 2d10 pontos de
dano.
vida temporários. Uma arma drenante
emite um brilho púrpura. Lancinante. A arma inflige ferimentos
mortais. Quando faz um acerto crítico
Elétrica. A arma causa +1d6 de dano de
com a arma, você causa +10 pontos de
eletricidade. Uma vez por rodada,
dano ou, além de multiplicar os dados
quando ataca, você pode gastar 2 PE.
de dano, multiplica também quaisquer
Se fizer isso e acertar o ataque, um raio
bônus numéricos, a sua escolha. Este
atinge outra criatura em alcance curto,
efeito substitui o efeito de dilacerante.
causando 3d8 pontos de dano de
Pré-requisito: dilacerante.
eletricidade. Uma arma elétrica emite
faíscas e é coberta de arcos voltaicos. Magnífica. A arma é encantada para
desferir golpes perfeitos. Ela fornece +4
Energética. A arma tem sua parte
em testes de ataque e rolagens de
perigosa (a lâmina de uma espada, a
dano. Pré-requisito: formidável.
ponta de uma lança...) transformada
em magia pura. Ela fornece +4 em Piedosa. A arma causa +1d8 de dano,
testes de ataque, ignora 20 pontos de mas todo o dano causado é não letal.
redução de dano, Você pode gastar 1 PE para desativar e
ativar este encanto.
converte todo o dano causado para
radiante e emana luz como uma tocha. Profana. A arma causa +2d8 de dano
Pré-requisito: formidável. contra devotos de deuses que
canalizam apenas energia positiva e
Excruciante. A arma inflige dor terrível.
criaturas bondosas (a critério do
Uma criatura viva atingida fica fraca. Se
mestre). Uma arma profana emite luz
já estiver fraca, mesmo por este efeito,
rubra pulsante.
49
Sagrada. A arma causa +2d8 de dano Arco do Poder. O arco do poder conta
contra devotos de deuses que como um arco longo formidável, mas
canalizam apenas energia negativa e parece apenas o corpo de um arco —
criaturas malignas (a critério do não tem corda e não aceita flechas.
mestre). Uma arma sagrada emite uma Contudo, quando você o empunha e faz
sutil luz pura. o gesto de puxar a corda inexistente, o
arco cria uma corda e uma flecha de
Sanguinária. Uma criatura viva atingida
energia dourada. O arco do poder é
fica sangrando. A perda de PV por
capaz de ler suas intenções,
sangramento causada pela arma é
produzindo diferentes tipos de flechas
cumulativa — uma criatura atingida
energéticas a sua escolha.
duas vezes perde 2d6 PV por
sangramento por rodada. • Flecha Normal. 3d8 pontos de dano
energético.
Trovejante. A arma emite um trovão
ribombante a cada golpe. Quando você • Flecha Piedosa. 4d8 pontos de dano
faz um acerto crítico, a vítima fica de essência não letal.
atordoada por uma rodada (apenas
• Flecha Explosiva. 3d6 pontos de dano
uma vez por cena; (Uma JPC evita).
de fogo no alvo e em todas as criaturas
Tumular. A arma causa +1d8 de dano adjacentes a ele.
de trevas. Uma vez por rodada, quando
Essas têm direito a uma JP para reduzir o
ataca, você pode gastar 2 PM. Se fizer dano à metade.
isso, o bônus de dano aumenta para
• Flecha-Rede. Não causa dano, mas
+2d8, mas você perde 1d8 pontos de
deixa a vítima agarrada por uma rede de
vida. Uma arma tumular drena o calor
energia. A criatura pode se soltar
ao redor.
passando em uma JPD. A rede se
Veloz. Você recebe a habilidade Ataque dissipa quando a criatura se solta ou no
Extra, do guerreiro, mas só pode usá-la fim da cena.
com esta arma. O custo para usá-la
com esta arma é de 1 PM. Armas Específicas
Venenosa. Uma vez por rodada, Cajado do Poder. Este bordão defensor
quando ataca, você pode gastar 2 PM. magnífico tem cabo reto e liso, com
Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima uma joia cintilante na ponta. Conta
fica envenenada, perdendo 1d12 como um cajado arcano. Além dos
benefícios desse esotérico, o custo de
pontos de vida por rodada durante 3 suas magias arcanas diminui em –1 PM
rodadas. Uma arma venenosa verte um e + 3 para ataque magico.
líquido verde e viscoso.
Espada Baronial. Esta espada longa de
Armas Específicas guarda reta fornece +1 em testes de
ataque e rolagens de dano. Este bônus
50
aumenta em +1 se você possuir um Besta Explosiva. Esta besta pesada
código de conduta (de honra, do formidável é feita de madeira
herói...). escurecida, similar a carvão. Quando
usa uma besta explosiva, você pode
Espada Sortuda. Esta espada curta
gastar 3 PM para transformar o virote
formidável é cravejada de brilhantes.
disparado por ela em uma Bola de Fogo.
Você recebe +2 nos testes de
Você pode mirar esta Bola de Fogo em
resistência e pode gastar 3 PM para
uma criatura ou em um ponto em
rolar novamente um teste recém
alcance. No primeiro caso, faça um
realizado (apenas uma vez por teste).
ataque contra o alvo. Se acertar, ele
Florete Fugaz. Este florete formidável sofre o dano do disparo mais 6d6 de
tem o cabo e a guarda trabalhados com fogo. Além disso, todas as criaturas a
prata e pedrarias. Quando usa a ação até 6m do alvo sofrem 6d6 pontos de
agredir, você pode gastar 1 PM. Se fizer dano de fogo (JPD reduz à metade).
isso e acertar um crítico no turno, pode Porém, se o ataque errar, o virote se
fazer um ataque adicional contra a desfaz em uma nuvem de cinzas
mesma criatura. inofensivas. No segundo caso, ela
funciona como a magia de mesmo
Avalanche. Este machado de guerra de
nome. Nenhum teste de ataque é
gelo eterno congelante formidável
necessário e todas as criaturas a 6m do
fornece redução de fogo 10. Você pode
ponto escolhido sofrem 6d6 pontos de
gastar uma ação padrão e 6 PM para
dano de fogo (JPD reduz à metade).
brandi-lo acima de sua cabeça e
invocar uma tempestade de gelo que
afeta alcance curto ao seu redor.
Cajado da Destruição. Este bordão
Criaturas na área recebem camuflagem
formidável escuro e reforçado com
leve e sofrem 3d6 pontos de dano de
ponteiras de metal é procurado por
impacto e 3d6 pontos de frio por
conjuradores de batalha. Conta como
rodada. Você não sofre os efeitos
um cajado arcano. Além dos benefícios
nocivos da tempestade (o dano e a
desse esotérico, quando você lança
chance de falha pela camuflagem) e
uma magia de dano, ela causa +1 ponto
pode gastar 1 PM no início de cada um
de dano por dado.
de seus turnos para mantê-la.
Cajado da Vida. Este bordão
Azagaia dos Relâmpagos. Quando
formidável branco com runas prateadas
arremessada, esta azagaia se
é valorizado por curandeiros. Conta
transforma em um Relâmpago (8d6 de
como um cajado arcano, mas afeta
dano de eletricidade numa linha com
magias divinas. Além disso, quando
alcance 32 metros; JPD. Quando atinge
você lança uma magia de cura, ela cura
o fim do alcance ela volta a ser uma
+2 pontos de vida por dado.
azagaia e volta para você no fim do
turno.
51
Armaduras & Escudos gotejar ácido. Se fizer isso, seus
ataques causam +1d4 de dano de ácido
até o fim da cena.
Abascanto. Você recebe resistência a Defensor. O item é encantado para
magia +5. desviar golpes. O bônus na Defesa do
Abençoado. Você recebe redução de item aumenta em +2.
trevas 10 e +5 em testes de resistência
Esmagador. Este escudo fornece +2 em
contra efeitos de necromancia. Um
ataques e dano e tem seu dano
item abençoado é decorado com
aumentado em um passo.
gravuras de símbolos sagrados de
deuses do Bem. Fortificado. Você recebe 25% de
chance (para escudos) e 50% de
Acrobático. Ignora a penalidade de chance (para armaduras) de ignorar o
armadura do item para testes dessa dano extra de acertos críticos e ataques
Destreza. furtivos.
Alado. Você pode gastar 2 PM para
Gélido. Você recebe redução de frio 10
fazer asas emergirem de suas costas e
e pode gastar uma ação de movimento
receber deslocamento de voo 12m com
e 2 PM para se cobrir de gelo até o fim
duração sustentada.
da cena. Se fizer isso, recebe 10 PV
Animado. Você pode gastar uma ação temporários. Um item gélido é azulado
de movimento e 1 PM para fazer o e frio ao toque.
escudo flutuar ao seu redor até o fim da Guardião. O item emite um campo de
cena. Você recebe o mesmo bônus na força que desvia ataques. O bônus na
Defesa que receberia se estivesse em
Defesa do item aumenta em +4. Pré-
punhando o escudo, mas fica com as
requisito: defensor.
duas mãos livres. Você só pode ser
protegido por um escudo ao mesmo Hipnótico. Você pode gastar uma ação
tempo. padrão e 3 PM para emitir luzes
coloridas. Inimigos em alcance curto de
Assustador. Você pode gastar uma
9m devem passar numa JPS ou ficarão
ação de movimento e 2 PM para gerar
fascinados por 1d6 rodadas. O efeito
uma onda de medo. Inimigos em termina se qualquer criatura afetada for
alcance curto devem passar numa JPS
atacada. Um item hipnótico é
ou ficarão abalados até o fim da cena.
espalhafatoso e colorido.
Um item assustador possui manchas
de sangue, ossos pendurados e outras Ilusório. Você pode gastar uma ação de
decorações horripilantes. movimento e 1 PM para fazer o item
adquirir a aparência de uma roupa
Cáustica. Você recebe redução de
comum, mas mantendo suas
ácido 10 e pode gastar uma ação de
propriedades (bônus na Defesa,
movimento e 2 PM para fazer o item
52
penalidade de armadura...). A magia Reluzente. Você pode gastar uma ação
Visão da Verdade revela o item de movimento e 2 PM para emitir um
disfarçado. clarão de luz. Todos os inimigos em um
raio de 9m devem passar numa JPD ou
Incandescente. Você recebe redução
ficarão cegos por uma rodada. Um item
de fogo 10 e pode gastar uma ação de
reluzente é polido e brilhante.
movimento e 2 PM para fazer o item
emitir labaredas até o fim da cena. Se Sombrio.Ignora a penalidade de
fizer isso, no início de cada um de seus armadura do item para testes dessa
turnos você causa 1d6 pontos de dano perícia. Um item sombrio é escuro,
de fogo em todas as criaturas a 1,5 m. fosco e bem lubrificado, para não fazer
Um item incandescente é avermelhado barulho.
e quente ao toque.
Zeloso. Uma vez por rodada, se um
Invulnerável. Você recebe redução de aliado adjacente for alvo de um ataque,
dano 2 (para escudos) ou 5 (para você pode gastar 1 PM para se tornar o
armaduras). alvo do ataque, que então é resolvido
normalmente
Opaco. Você recebe redução de ácido,
eletricidade, fogo e frio 10. Um item A ORDEM DE COMBATE
opaco parece sem cor, totalmente
( IMPROVISANDO UMA AÇÃO: Seu personagem pode
comum e desinteressante. fazer coisas que não são cobertas pelas ações desse
capítulo, como quebrar portas, intimidar inimigos, sentir
Protetor. Você recebe +2 em JP fraqueza em defesas mágicas ou chamar um adversário
para trégua. O único limite para as ações que você pode
Refletor. Uma vez por rodada, quando tentar é a sua imaginação e os valores de habilidade do
seu personagem. Quando você descreve uma ação que
você é alvo de uma magia, pode gastar não é detalhada em qualquer uma das regras, o Mestre
PM igual ao custo dela para refleti-la de diz se ela é possível e que tipo de jogada você precisa
realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou
volta ao conjurador. As características fracasso.)
da magia (efeitos,JP...) se mantêm, mas
Um típico encontro de combate é um
você toma qualquer decisão exigida por
conflito entre dois lados, uma
ela. Um item refletor parece espelhado.
enxurrada de golpes de espada, fintas,
Relampejante. Você recebe redução bloqueios, movimentações e magias. O
de eletricidade 10 e pode gastar uma jogo organiza o caos do combate em
ação de movimento e 2 PM para gerar um ciclo de rodadas e turnos. Uma
arcos voltaicos até o fim da cena. Se rodada representa 6 segundos no
fizer isso, qualquer criatura que o mundo do jogo. Durante uma rodada,
ataque em corpo a corpo sofre 2d6 cada participante em batalha tem um
pontos de dano de eletricidade. Um turno. A ordem de turnos é determinada
item relampejante é decorado com no começo do encontro de combate,
ouro, prata e cobre. quando todos jogam a iniciativa. Assim
que cada um tiver realizado seu turno, a
luta continua na próxima rodada se
53
nenhum dos lados foi derrotado pelo 3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos
outro. em um encontro de combate jogam a
iniciativa, determinando a ordem dos
SURPRESA Um grupo de aventureiros
turnos dos combatentes.
se move furtivamente até um
acampamento de bandidos, saltando 4. Jogue os turnos. Cada participante
das árvores e os atacando. Um cubo em batalha joga seu turno na ordem da
gelatinoso desce deslizando por uma iniciativa.
passagem na masmorra, despercebido
5. Comece a próxima rodada. Quando
pelos aventureiros até engolfar um
todos os envolvidos no combate
deles. Nessas situações, um lado da
jogaram seus turnos, a rodada termina.
batalha ganha surpresa sobre o outro.
Repita o passo 4 até que a luta acabe.
O Mestre determina quem pode estar
surpreso. Se nenhum dos lados tenta INICIATIVA
ser furtivo, eles automaticamente se
A iniciativa determina a ordem dos
percebem. Caso contrário, o Mestre
turnos durante o combate. Quando o
pode solicitar testes. Qualquer
combate inicia, cada participante faz
personagem ou monstro que não note a
um teste de Destreza para determinar
ameaça está surpreso no início do
seu lugar na ordem de iniciativa. O
encontro. Se você estiver surpreso,
Mestre faz uma jogada para um grupo
você não pode se mover ou realizar uma
de criaturas idênticas, assim cada
ação no seu primeiro turno do combate,
membro do grupo age ao mesmo
e também não pode usar uma reação
tempo. Essa é a ordem (chamada de
até que aquele turno termine. Um
ordem de iniciativa) que eles vão agir a
membro de um grupo pode ser
cada turno. A ordem de iniciativa
surpreendido mesmo se outro membro
permanece a mesma durante todas as
não for.
rodadas.
PASSO-A-PASSO DO COMBATE
SEU TURNO
1. Determine surpresa. O Mestre
No seu turno, você pode se mover uma
determina se alguém envolvido no
distância igual ao seu deslocamento
encontro de combate está surpreso.
máximo e realizar uma ação. Você
2. Estabeleça posições. O Mestre decide se quer se mover primeiro ou
decide onde todos os personagens e realizar sua ação. Seu deslocamento
monstros estão localizados. Dada a algumas vezes chamado de
ordem de marcha dos aventureiros ou a deslocamento de caminhada – está
posição que eles declararam estar em anotado na sua ficha de personagem.
uma sala ou outro lugar, o Mestre As ações mais comuns que você pode
decide onde os adversários estão – qual realizar estão descritas na seção
a distância e em que direção eles estão. "Ações em Combate" mais à frente.
Muitas características de classe e
54
outras habilidades fornecem opções uma ação especial chamada de reação.
adicionais para suas ações. A seção Uma reação é uma resposta
"Movimento e Posição" mais à frente instantânea a algum tipo de gatilho, que
fornece as regras para seu movimento. pode ocorrer no seu turno ou no de
Você pode abrir mão de seu movimento outrem. O ataque de oportunidade,
ou sua ação, como também pode não descrito mais à frente, é o tipo mais
fazer nada em seu turno. Se você não comum de reação. Quando você realiza
conseguir decidir o que fazer em seu uma reação, você não pode realizar
turno, considere realizar uma ação de outra até o início do seu próximo turno.
Esquivar ou Preparar, descritas em Se a reação interrompeu o turno de
"Ações em Combate". outra criatura, aquela criatura pode
continuar o turno depois da reação.
• AÇÃO BÔNUS
MOVIMENTO E POSIÇÃO
Variadas características de classe,
magias e outras habilidades permitem Em combate, personagens e monstros
que você realize uma ação extra no seu estão em constante movimento,
turno chamada ação bônus. A frequentemente usando movimento e
característica Ação Ardilosa, por posição para ganhar vantagem. No seu
exemplo, realizar uma ação bônus. turno, você pode se mover uma
Você pode realizar uma ação bônus distância igual ao seu deslocamento
somente quando uma habilidade máximo. Pode usar o máximo ou o
especial, magia ou outra característica mínimo do seu deslocamento durante
do jogo afirmar que você pode realizar seu turno, seguindo as regras a seguir.
algo como uma ação bônus. Caso Seu movimento pode incluir saltar,
contrário, você não tem uma ação escalar e nadar. Esses diferentes
bônus. Você pode realizar apenas uma modos de movimento podem ser
ação bônus no seu turno, então você combinados com caminhada ou podem
precisa escolher qual ação bônus usar constituir todo o seu movimento. De
quando tem mais de uma disponível. qualquer maneira que você esteja se
Você escolhe quando usar uma ação movendo, você deduz a distância de
bônus no seu turno, a menos que o cada parte de seu movimento do seu
tempo da ação bônus seja especificado deslocamento total, até você usá-lo por
e algo o impeça de realizar ações, que completo ou até você acabar de se
também o impedirá de realizar uma mover.
ação bônus.
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
55
rastejar, nadar ou saltar para chegar metade dessa altura. Você pode
onde desejam. estender os braços metade da sua
altura durante o salto. Assim, você
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO
pode alcançar uma distância igual à
Enquanto estiver escalando ou altura do salto, mais 1½ vezes a sua
nadando, cada 1,5 metro de altura.
deslocamento custa 1,5 metro
adicional (3 metros adicionais em QUEBRANDO SEU MOVIMENTO
terrenos difíceis), a menos que uma Você pode quebrar seu movimento em
criatura tenha um deslocamento de seu turno, usando parte do seu
escalada ou de natação. À critério do deslocamento antes e depois de sua
Mestre, subir uma superfície vertical ação. Por exemplo, se você tem
escorregadia ou uma com poucos deslocamento de 9 metros, você pode
lugares para segurar-se exigirá sucesso andar 3 metros, realizar sua ação e
em um teste de Força (Atletismo). Da então se mover mais 6 metros.
mesma forma, nadar qualquer
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES
distância em águas agitadas pode exigir
sucesso em um teste de Força Se você realiza uma ação que inclua
(Atletismo). mais de um ataque com arma, você
pode quebrar seu movimento ainda
SALTANDO
mais ao se mover entre esses ataques.
A Força determina a distância que um Por exemplo, um guerreiro que pode
personagem pode saltar. Salto em realizar dois ataques com a
Distância. Quando você realiza um característica Ataque Extra e se ele tem
salto em distância, você cobre uma o deslocamento de 7,5 metros, ele
distância igual a ½ do seu valor de pode se mover 3 metros, realizar um
Força multiplicado por 0,3 metros, se ataque, se mover 4,5 metros e então
você percorrer, no mínimo, 3 metros atacar de novo.
antes do salto. Quando realiza um salto
USANDO DESLOCAMENTOS
em distância sem percorrer 3 metros
DIFERENTES
antes de saltar, você pode saltar
apenas metade dessa distância. Se você tem mais de um tipo de
deslocamento, como seu
Salto em Altura. Quando você realizar
deslocamento de caminhada e um
um salto em altura, você salta no ar
deslocamento de voo, você pode
uma quantidade de metros igual a 0,3 x
intercala-los durante seu
(3 + seu modificador de Força) se
deslocamento. Toda vez que fizer essa
percorrer uma distância de, no mínimo,
troca, subtraia a distância que você já
3 metros antes do salto. Quando você
percorreu do novo deslocamento. O
realiza um salto em altura sem tomar
resultado determina o quanto você
distância, você pode saltar apenas
ainda pode se deslocar. Se o resultado
56
for 0, você não pode usar outro seu deslocamento é 9 metros, precisa
deslocamento durante esse gastar 4,5 metros para se levantar. Você
movimento. Por exemplo, se o seu não pode se levantar se não possuir
deslocamento de caminhada for 9 deslocamento suficiente sobrando ou
metros e de voo for 18 metros, por se seu deslocamento for 0. Para se
conta da magia voo que um mago mover enquanto estiver deitado, você
lançou em você, você poderia voar 6 precisa rastejar ou usar uma magia de
metros, depois caminhar 3 metros e teletransporte. Cada 1,5
então saltar no ar e voar outros 9
metro de movimento enquanto estiver
metros.
deitado custa 1,5 metro adicional.
TERRENO DIFÍCIL Rastejar 1,5 metro em terreno difícil,
por exemplo, custaria 4,5 metros de
Um combate raramente ocorre em
deslocamento.
salas vazias ou planícies inexpressivas.
Cavernas com pedras espalhadas, MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRAS
florestas sufocadas por arbustos,
CRIATURAS
escadarias traiçoeiras, a ambientação
de uma luta típica contém terreno Você pode se mover através do espaço
difícil. Cada 1,5 metro de movimento ocupado por criaturas não hostis. Por
em um terreno difícil custa 1,5 metro outro lado, você pode se mover pelo
adicional. Essa regra é válida mesmo se espaço de criaturas hostis apenas se
houver múltiplos obstáculos em um essa criatura for duas categorias de
espaço contado como terreno difícil. tamanho maiores ou menores que
Mobílias baixas, escombros, vegetação você. Lembre-se que o espaço ocupado
rasteira, escadas íngremes, neve e por outra criatura é considerado terreno
pântanos rasos são exemplos de difícil para você. Seja uma criatura
terreno difícil. Um espaço ocupado por amiga ou inimiga, você não pode
outra criatura, seja hostil ou não, voluntariamente terminar seu
também conta como terreno difícil. deslocamento no espaço dela. Se você
abandonar o alcance de uma criatura
ESTAR CAÍDO
hostil durante seu deslocamento, você
Combatentes frequentemente provoca um ataque de oportunidade,
encontram-se jogados ao chão, seja como explicado mais à frente.
porque foram derrubados ou porque se
MOVIMENTO DE VOO
jogaram no chão. No jogo, eles são
considerados caídos, uma condição Criaturas que voam desfrutam de
descrita mais frente. Você pode jogar- muitos benefícios de mobilidade, mas
se ao chão sem usar qualquer também tem que lidar com o risco de
deslocamento seu. Levantar-se exige queda. Se uma criatura que voa for
maior esforço e fazê-lo custa metade derrubada, tiver seu deslocamento
do seu deslocamento. Por exemplo, se reduzido a 0 ou for impedida de se
57
mover, a criatura cai, a não ser que de criaturas que podem cercar outra
tenha a habilidade de planar ou esteja criatura em combate. Assumindo
sendo mantida suspensa por magia, combatentes Médios, oito criaturas
como a magia voo. podem cercar um raio de 1,5 metro de
um deles. Como criaturas maiores
TAMANHO DE CRIATURA
precisam de mais espaço, menos delas
Cada criatura precisa de espaços podem cercar outras. Se cinco criaturas
diferentes por conta de seu tamanho. A Grandes cercarem uma criatura Média
tabela Categorias de Tamanho mostra ou menor, haverá pouco espaço para
quanto espaço uma criatura de um todos na sala. Por outro lado, até vinte
tamanho particular ocupa em combate. criaturas Médias podem cercar uma
Objetos algumas vezes usam as criatura Imensa.
mesmas categorias de tamanho.
ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS
CATEGORIAS DE TAMANHO MENORES
58
dirá se a ação é possível e que tipo de Conjuradores, como magos e clérigos,
jogada você deve realizar, se houver, bem como muitos monstros, têm
para determinar o sucesso ou fracasso. acesso às magias e podem usá-las com
grande efeito em combate. Cada magia
• AJUDAR
possui um tempo para ser conjurada,
Você pode prestar ajuda para que outra que especifica se é necessário gastar
criatura complete uma atividade. uma ação, uma reação, minutos ou até
Quando realiza a ação Ajudar, a criatura mesmo horas para conjurá-la. O tempo
que você ajuda tem vantagem no para conjurar magia, portanto, não é
próximo teste de habilidade que ela necessariamente uma ação. Muitas
fizer para completar a atividade que magias têm tempo para conjurar magia
está recebendo ajuda, dado que ela de 1 ação, então frequentemente se
realize o teste antes do começo do seu usa uma ação em combate para
próximo turno. Alternativamente, você conjurar a magia.
pode ajudar uma criatura amigável em
• DESENGAJAR
um ataque contra uma criatura que
está a até 1,5 metro de você. Você finta, Se você realiza a ação Desengajar, seu
distrai o alvo ou trabalha em equipe de movimento não provoca ataques de
alguma outra forma para fazer o ataque oportunidade pelo resto do turno.
de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado
• DISPARADA
atacar o alvo antes do seu próximo
turno, a primeira jogada de ataque que Quando você realiza a ação de
ele realizar contra o alvo tem vantagem. Disparada, você ganha deslocamento
adicional no seu turno atual. O
• ATAQUE
aumento equivale ao seu valor de
A ação mais comum para se realizar em deslocamento, depois de aplicar
combate é a ação de Ataque, seja qualquer modificador. Com o
golpear com uma espada, atirar uma deslocamento de 9 metros, por
flecha de um arco ou lutar corpo-a- exemplo, você pode se mover até 18
corpo com os próprios punhos. Com metros no seu turno se realizar uma
essa ação, você realiza um ataque disparada. Qualquer aumento ou
corpo-a-corpo ou à distância. Veja a redução do seu deslocamento muda
seção "Realizando um Ataque" para as esse movimento adicional na mesma
regras que dirigem os ataques. Certas medida. Se seu deslocamento de 9
características, como o Ataque metros for reduzido a 4,5 metros, por
Adicional do guerreiro, permitem que exemplo, você pode se mover até 9
você realize mais de um ataque com metros no seu turno se realizar uma
essa ação. disparada.
59
Quando você opta pela ação Esconder, • REPARAR
você faz um teste de Destreza
Algumas vezes você quer saltar sobre
(Furtividade) para tentar se esconder,
um adversário ou quer esperar por uma
realizado para tentar esconder-se de
circunstância particular antes de agir.
inimigos, esgueirar-se por guardas,
Para fazê-lo, você precisa usar a ação
escapar sem ser notado, ou aproximar-
Preparar no seu turno para que possa
se de alguém sem ser visto ou ouvido.
agir mais tarde naquela rodada usando
Você não pode se esconder de uma
sua reação. Você tem até o início do
criatura que possa vê-lo claramente, e
seu próximo turno para usar uma ação
se fizer algum barulho (como gritar um
preparada. Primeiro, você decide que
aviso ou derrubar um vaso), o barulho
circunstância perceptível será o gatilho
denuncia sua posição. Uma criatura
da sua reação. Então, você escolhe a
invisível não pode ser vista, assim ela
ação que irá realizar em resposta
sempre pode tentar se esconder. No
àquele gatilho ou escolhe mover o seu
entanto, os sinais de sua passagem
deslocamento máximo em resposta ao
ainda podem ser notados e ela ainda
gatilho. Exemplos incluem "Se o cultista
deve permanecer em silêncio. Em
pisar sobre o alçapão, eu vou puxar a
combate, a maioria das criaturas está
alavanca que o abre", e "Se o goblin se
alerta para sinais de perigo ao seu
aproximar de mim, eu vou me afastar".
redor, então, se você sair de seu
Quando o gatilho ocorre, você pode
esconderijo e se aproximar de uma
tanto realizar sua reação logo depois do
criatura, ela normalmente o verá. No
gatilho ou pode ignorá-lo. Lembre-se
entanto, em determinadas
que você pode realizar apenas uma
circunstâncias, o Mestre pode permitir
reação por turno. Quando você prepara
que você permaneça escondido
uma magia, você conjura a magia
enquanto se aproxima de uma criatura
normalmente, mas segura a energia
que está distraída, o que concede a
que será liberada em sua reação
você vantagem em um ataque antes de
quando o gatilho ocorrer. Para ser
ser visto.
preparada, uma magia deve ter o tempo
• ESQUIVAR para conjurar magia igual a 1 ação, e
segurar a energia de uma magia exige
Quando você realiza a ação Esquivar,
concentração. Se sua concentração for
você se foca completamente em evitar
quebrada, a magia se dissipa sem
ataques. Até o começo do seu próximo
efeito. Por exemplo, se você está
turno, qualquer jogada de ataque
concentrando a magia teia e prepara a
contra você é feita com desvantagem
magia mísseis mágicos, sua magia teia
se você puder ver o atacante e você tem
termina, e se você sofrer dano antes de
vantagem em testes de Destreza. Você
conjurar mísseis mágicos em sua
perde esse benefício se estiver
reação, sua concentração pode ser
incapacitado ou se seu deslocamento
quebrada.
cair para 0.
60
• PROCURAR menos metade de seu corpo. O
obstáculo pode ser uma mureta, uma
Quando você realiza a ação Procurar,
parte de uma mobília grande, um tronco
você foca sua atenção em encontrar
de árvore estreito ou uma criatura, seja
algo. Dependendo da natureza da sua
ela inimiga ou amigável. Um alvo com
procura, o Mestre pode pedir para você
três-quartos de cobertura tem +5 de
fazer um teste de Sabedoria
bônus na CA e nas JPD. Um alvo tem
(Percepção) ou um teste de Inteligência
cobertura superior quando, pelo
(Investigação).
menos, três quartos do seu corpo é
• USAR UM OBJETO coberto por um obstáculo. O obstáculo
pode ser uma grade levadiça, uma
Você normalmente interage com um
seteira ou um tronco de árvore mais
objeto enquanto faz alguma outra
robusto. Um alvo com cobertura total
coisa, como quando saca sua espada
não pode ser alvo direto de um ataque
como parte de um ataque. Quando um
ou magia, porém algumas magias
objeto requer sua ação para usá-lo,
podem alcançá-lo ao inclui-lo na área
você realiza a ação Usar um Objeto.
de seu efeito. Um alvo tem cobertura
Essa ação também é útil quando você
total quando está completamente
quer interagir com mais de um objeto
protegido por um obstáculo.
por turno.
• COBERTURA
61
acumulados para habilidades serem dissipadas ou seus
diferentes. Se duas ou mais magias gatilhos disparados.
aumentarem o mesmo atributo ou • Especial: neste caso, a
habilidade, apenas a primeira magia descrição da magia concederá
fará efeito. Magias podem acumular mais detalhes. Jogada de
efeitos com itens mágicos ou com proteção: algumas magias
outras fontes de incremento de podem proporcionar aos seus
atributos ou habilidades, mas nunca alvos uma Jogada de Proteção
com outra magia. Alcance: magias para evitar ou reduzir seus
possuem alguns padrões de alcance efeitos. Se uma Jogada de
para seus efeitos: Proteção for possível, a
descrição da magia indicará
• Pessoal: a magia surte efeitos
qual tipo e como
apenas no próprio conjurador.
• Toque: a magia surte efeito no realizar o teste. Se não houver a
alvo ou objeto tocado pelo informação de uma Jogada de
conjurador. Não é conjurada Proteção na descrição da magia, ela
até o toque ocorrer. Caso o não poderá ser evitada ou resistida
alvo tente evitar o toque, será pelo alvo. Descrição: detalha os
necessário um ataque de toque efeitos da magia, com algumas
para lançar a magia. hipóteses de uso, assim como
• Raio: a magia surte efeito em restrições, dano e possíveis Jogadas
uma área ao redor do de Proteção. Em qualquer situação
conjurador. Uma magia com não coberta pela descrição da magia
alcance de 9m + 3m/nível ou pelas regras gerais de magia,
lançada por um conjurador de sempre caberá ao Mestre a última
2º nível, afetará uma área de 15 palavra sobre os efeitos completos de
metros ao redor deste. uma magia.
• Especial: neste caso, a
descrição da magia concederá
mais detalhes. Duração:
determina por quanto tempo
um efeito mágico permanece
em funcionamento.
• Instantânea: causam efeitos
imediatamente após a
conjuração. u Permanente:
possuem efeitos permanentes,
estão sempre ativas e em
completo funcionamento até
62
contra o alvo. Se atingir, ele sofre 2d8 de
dano de frio e seu deslocamento é reduzido
em 3 metros até o começo do seu próximo
turno. O dano da magia aumenta em 2d8
para cada círculo acima do primeiro que
você lançar a magia.
TOQUE CHOCANTE
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Eletricidade surge da sua mão para
transmitir um choque em uma criatura que
você tentar tocar. Faça um ataque corpo-a-
corpo com magia contra o alvo. Você tem
mod fácil na jogada de ataque se o alvo
estiver vestindo qualquer armadura de
metal. Se atingir, o alvo sofre 3d8 de dano
elétrico e não pode usar reações até o início
do próximo turno dele.
MAGIAS ARCANAS
• ALARME
1° Círculo
Arcana 1
ESCUDO ARCANO
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você
faz quando é atingido por um ataque ou alvo Alcance: 9 metros
da magia mísseis mágicos
Duração: 8 horas
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada Você coloca um alarme para
Uma barreira de energia mágica intrusos desavisados. Escolha uma
aparece e protege você. Até o início do porta, uma janela ou uma área
dentro do alcance que não seja
seu próximo turno, você recebe +5 de
maior que 6 metros cúbicos. Até a
bônus na CA, incluindo o ataque que
magia acabar, um alarme alerta você
desencadeou a magia, e você não sofre sempre que uma criatura Miúda ou
danos de mísseis mágicos. maior tocarem ou entrarem na área
protegida. Quando você conjura a
magia, você pode designar as
RAIO DE GELO criaturas que não ativarão o alarme.
Você também escolhe se o alarme
Tempo de Conjuração: 1 ação
será mental ou audível. Um alarme
Alcance: 18 metros
mental alerta você com um silvo na
Duração: Instantânea
sua mente, se você estiver a até de
Um raio frígido de luz azul clara parte em
1,5 quilômetro da área protegida.
direção de uma criatura, dentro do alcance.
Esse silvo acordará você se você
Realize um ataque à distância com magia
estiver dormindo. Um alarme audível
63
produz o som de um sino de mão Ele desaparece dentro de uma bolsa
por 10 minutos num raio de 18 dimensional onde ele aguarda sua
metros. convocação. Alternativamente, você pode
dispensá-lo para sempre. Com uma ação,
enquanto ele estiver temporariamente
• CONVOCAR FAMILIAR dispensado, você pode fazê-lo reaparecer
em qualquer espaço desocupado a até 9
Arcana 1 metros de você.
Tempo de Conjuração: 1 hora Você não pode ter mais de um familiar por
Alcance: 3 metros vez. Se você conjurar essa magia enquanto já
Duração: Instantânea tiver um familiar, ao invés disso, você faz
Você adquire os serviços de uma familiar, seu familiar existente adotar uma nova
um espírito que toma a forma de um animal, forma. Escolha uma das formas da lista
à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo acima. Seu familiar se transforma na
marinho, coruja, corvo, doninha, gato, criatura escolhida.
falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), Finalmente, quando você conjura uma magia
polvo, rato, rã (sapo) ou serpente venenosa. com alcance de toque, seu familiar pode
Aparecendo em um espaço desocupado transmitir a magia, como se ele tivesse
dentro do alcance, o familiar tem as mesmas conjurado ela. Seu familiar precisa estar a
estatísticas da forma escolhida, no entanto, até 30 metros de você e deve usar a reação
ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua dele para transmitir a magia quando você a
escolha) ao invés de uma besta. conjurar. Se a magia necessitar de uma
jogada de ataque, você usa seu modificador
Seu familiar age independentemente de
de ataque para essa jogada.
você, mas ele sempre obedece aos seus
comandos. Em combate, ele rola sua a
própria iniciativa e age no seu próprio DETECTAR MAGIA
turno. Um familiar não pode atacar, mas ele Arcana 1
pode realizar outras ações, como de Tempo de Conjuração: 1 ação
costume. Alcance: Pessoal
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, Duração: Concentração, até 10 minutos
ele desaparece, não deixando qualquer Pela duração, você sente a presença de
corpo físico para trás. Ele reaparece depois magia a até 9 metros de você. Se você sentir
de você conjurar essa magia novamente. magia dessa forma, você pode usar sua ação
Enquanto seu familiar estiver a até 30 para ver uma aura suave em volta de
metros de você, você pode se comunicar qualquer criatura ou objeto visível, na área
telepaticamente com ele. Além disso, com que carrega magia, e você descobre a
uma ação, você pode ver através dos olhos escolha de magia, se houver uma.
do familiar e ouvir através dos ouvidos dele,
A magia pode penetrar a maioria das
até o início do seu próximo turno,
barreiras, mas é bloqueada por 30
adquirindo os benefícios de qualquer
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
sentido especial que o familiar possua.
metal comum, uma fina camada de chumbo,
Durante esse período, você estará cego e
ou 90 centímetros de madeira ou terra.
surdo em relação aos seus próprios
sentidos.
Com uma ação, você pode, DISCO FLUTUANTE DE TENSER
temporariamente, dispensar seu familiar. Tempo de Conjuração: 1 ação
64
Alcance: 9 metros se você usar essa magia para adicionar um
Duração: 1 hora chapéu ao seu visual, objetos que passarem
Essa magia cria um plano horizontal, pelo chapéu e qualquer um que tocá-lo não
circular de energia de 90 cm de diâmetro sentirá nada ou sentirá sua cabeça e cabelo.
por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 Se você usar essa magia para aparentar ser
centímetros acima do chão em um espaço mais magro do que é, a mão de alguém que a
desocupado, à sua escolha, que você possa erguer para tocar em você, irá esbarrar em
ver dentro do alcance. O disco permanece você enquanto ainda está, aparentemente,
pela duração e pode suportar até 250 quilos. está no ar. Para perceber que você está
Se mais peso for colocado nele, a magia disfarçado, uma criatura pode usar a ação
termina, e tudo em cima do disco cai no dela para inspecionar sua aparência e deve
chão. O disco é imóvel enquanto você ser bem sucedida em um teste de
estiver a até 6 metros dele. Se você se Inteligência com mod difícil
afastar a mais de 6 metros dele, o disco
seguirá você, mantendo-se a 6 metros de
você. Ele pode atravessar terreno irregular, ONDA TROVEJANTE
subir ou descer escadas, encostas e Tempo de Conjuração: 1 ação
similares, mas ele não pode atravessar Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Duração: Instantânea
Por exemplo, o disco não pode atravessar Uma onda de força trovejante varre tudo a
um fosso de 3 metros de profundidade nem partir de você. Cada criatura num cubo de
poderia sair de tal fosso se tivesse sido 4,5 metros originado em você, deve realizar
criado no fundo dele. Se você se afastar uma JPC. Se falhar na resistência, uma
mais de 30 metros do disco (tipicamente por criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e
ele não poder rodear um obstáculo para será empurrada 3 metros para longe de
seguir você), a magia acaba. você. Se obtive sucesso na resistência, a
criatura sofrerá metade desse dano e não
será empurrada. Além disso, objetos soltos
DISFARÇAR-SE que estiverem completamente dentro da
área de efeito serão automaticamente
Tempo de Conjuração: 1 ação
empurrados 3 metros para longe de você
Alcance: Pessoal
pelo efeito da magia e a magia emitirá um
Duração: 1 hora
ressonante barulho de trovão audível a até
Você faz com que você mesmo – incluindo
90 metros. Em Níveis Superiores. Quando
suas roupas, armadura, armas e outros
você conjurar essa
pertences no seu personagem – pareça
diferente até a magia acabar ou até você magia usando um espaço de magia superior,
usar sua ação para dispensá-la. Você pode o dano aumenta em 1d8 para cada nível
se parecer 30 centímetros mais baixo ou acima do 1°, e empurra o alvo mais 1,5
mais alto, e pode parecer magro, gordo ou metros.
entre ambos. Você não pode mudar o tipo
do seu corpo, portanto, você deve adotar QUEDA SUAVE
uma forma que tenha a mesma disposição
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você
básica de membros. No mais, a extensão da
realiza quando você ou uma criatura a até 18
sua ilusão cabe a você. As mudanças criadas
metros cair
por essa magia não conseguem se sustentar
Alcance: 18 metros
perante uma inspeção física. Por exemplo,
Duração: 1 minuto
65
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro
do alcance. A taxa de descendência de uma
criatura caindo é reduzida para 18 metros ALTERAR-SE
por rodada, até o fim da magia. Se a criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
aterrissar antes da magia acabar, ela não Alcance: Pessoal
sofre nenhum dano de queda, pode Duração: Concentração, até 1 hora
aterrissar em pé e a magia termina para essa Você assume uma forma diferente. Quando
criatura conjurar essa magia, escolha uma das
seguintes opções, o efeito durará pela
RAIO ADOECENTE duração da magia. Enquanto a magia durar,
Tempo de Conjuração: 1 ação você pode terminar uma opção com uma
Alcance: 18 metros ação para ganhar os benefícios de uma
Duração: Instantânea diferente.
Um raio adoecente de energia esverdeada
-Adaptação Aquática. Você adapta seu
chicoteia na direção de uma criatura dentro
corpo para um ambiente aquático, brotando
do alcance. Faça um ataque à distância com
guelras e crescendo membranas entre seus
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
dedos. Você pode respirar embaixo d’água e
sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve
ganha deslocamento de natação igual a seu
realizar uma JPC. Se falhar na resistência,
deslocamento terrestre.
ele também ficará envenenado até o final do
seu próximo turno. -Mudar Aparência. Você transforma sua
aparência. Você decide com o que você
Em Níveis Superiores. Quando você
parece, incluindo altura, peso, traços faciais,
conjurar essa magia usando um espaço de
timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
magia superior, o dano da magia aumenta
coloração e características distintas, se
em 1d8 para cada nível do espaço acima do
tiverem. Você pode ficar parecido com um
1°.
membro de outra raça, apesar de nenhuma
RECUO ACELERADO de suas estatísticas mudar. Você também
não pode parecer com uma criatura de um
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus tamanho diferente do seu, e seu formato
Alcance: Pessoal básico permanece o mesmo; se você for
Duração: Concentração, até 10 minutos bípede, você não pode usar essa magia para
Essa magia permite que você se mova a um se tornar quadrúpede, por exemplo. A
ritmo incrível. Quando você conjura essa qualquer momento, pela duração da magia,
magia e, a partir de então, com uma ação você pode usar sua ação para mudar sua
bônus em cada um dos seus turnos, até a aparência dessa forma, novamente.
magia acabar, você pode realizar a ação de -Armas Naturais. Você faz crescerem
Disparada. garras, presas, espinhos, chifres ou armas
naturais diferentes, à sua escolha. Seus
ataques desarmados causam 1d6 de dano de
SALTO concussão, perfurante ou cortante, como
Tempo de Conjuração: 1 ação apropriado para a arma natural que você
Alcance: Toque escolheu, e você é proficiente com seus
Duração: 1 minuto ataques desarmados. Finalmente, a arma
Você toca uma criatura. A distância de salto natural é mágica e você tem +1 de bônus nas
da criatura é triplicada até a magia acabar. jogadas de ataque e dano que você fizer com
ela.
66
Duração: 1 hora
Reforçando-se com uma vitalidade
ARMA MÁGICA necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus pontos de vida temporários peladuração.
Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Quando você
Duração: Concentração, até 1 hora
conjurar essa magia usando um espaço de
Você toca uma arma não-mágica. Até a
magia de 2° nível ou superior, você ganha 10
magia acabar, a arma se torna uma arma
pontos de vida temporários adicionais para
mágica com +1 de bônus nas jogadas de
cada nível do espaço de magia acima do 1°.
ataque e jogadas de dano.
67
Se você for o alvo, você pode se mover para Você conjura uma massa de teias espessas e
cima ou para baixo como parte do seu pegajosas num ponto, à sua escolha, dentro
movimento. Do contrário, você precisa usar do alcance. As teias preenchem um cubo de
sua ação para mover o alvo, que deve 6 metros naquele ponto, pela duração. As
permanecer dentro do alcance da magia. teias são terreno difícil e causam escuridão
Quando a magia acaba, o alvo flutua leve na área delas. Se as teias não estiverem
suavemente até o chão, se ele ainda estiver sendo suportadas por duas massas sólidas
no ar. (como duas paredes ou árvores) ou em
camadas sobre um chão, parede ou teto, a
REFLEXOS teia conjurada desaba sobre si mesma e a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia termina no início do seu próximo
Alcance: Pessoal turno. As teias em camadas sobre uma
Duração: 1 minuto superfície plana terão 1,5 metro de
Três duplicatas ilusórias de você aparecem profundidade. Cada criatura que começar
no seu espaço. Até a magia acabar, as seu turno nas teias ou entrar nelas durante
duplicatas se movem com você e copiam as seu turno, deve realizar uma JPD. Se falhar
suas ações, trocando de posição, tornando na resistência, a criatura estará impedida
impossível rastrear qual imagem é real. Você enquanto permanecer nas teias ou até se
pode usar sua ação para dissipar as libertar. Uma criatura impedida pelas teias
duplicatas ilusórias. Cada vez que uma pode usar sua ação para realizar um teste de
criatura mirar você com um ataque Força. Se obtiver sucesso, ela não estará
enquanto a magia durar, role um d20 para mais impedida. As teias são inflamáveis.
determinar se o ataque, em vez de você, Qualquer cubo de 1,5 metro de teia exposto
mira uma das suas duplicatas. Se você tiver ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada,
três duplicatas, você deve rolar um 6 ou causando 2d4 de dano de fogo a qualquer
maior para mudar o alvo do ataque para uma criatura que começar seu turno nas chamas.
duplicata. Com duas duplicatas, você deve
NUBLAR
rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata,
Tempo de Conjuração: 1 ação
você deve rolar um 11 ou maior. A CA de uma
Alcance: Pessoal
duplicata é igual a 10 + seu modificador de
Duração: Concentração, até 1 minuto
Destreza. Se um ataque atingir uma
Seu corpo se torna turvo, mudando e
duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só
oscilando para todos que puderem ver você.
pode ser destruída por um ataque que a
Pela duração, qualquer criatura terá mod
atinja. Ela ignora todos os outros danos e
difícil nas jogadas de ataque contra você.
efeitos. A magia acaba quando todas as três
Um atacante é imune a esse efeito se não
duplicatas forem destruídas. Uma criatura
depender de visão, como os que tenham
não pode ser afetada por essa magia se não
percepção às cegas ou os que puderem ver
puder enxergar, se ela contar com outros
através de ilusões, como os com visão
sentidos além da visão, como percepção às
verdadeira.
cegas, ou se ela puder perceber ilusões
como falsas, como com visão verdadeira.
TEIA
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
RAIO ARDENTE
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
68
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria três raios de fogo e os arremessa ANIMAR MORTOS
em alvos dentro do alcance. Você pode Tempo de Conjuração: 1 minuto
arremessá-los em um alvo ou em vários. Alcance: 3 metros
Realize um ataque à distância com magia Duração: Instantânea
para cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 Essa magia cria um servo morto-vivo.
de dano de fogo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de
um humanóide Médio ou Pequeno dentro
Em Níveis Superiores. Quando você
do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma
conjurar essa magia usando um espaço de
imitação corrompida de vida, erguendo-o
magia superior, você cria dois raios
como uma criatura morta-viva. O alvo se
adicionais para cada nível do espaço acima
torna um esqueleto, se você escolheu ossos,
do 1°.
ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o
Mestre tem as estatísticas de jogo da
criatura). Em cada um dos seus turnos, você
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO pode usar uma ação bônus para comandar
Tempo de Conjuração: 1 ação mentalmente qualquer criatura que você
Alcance: 18 metros criou com essa magia, se a criatura estiver a
Duração: Concentração, até 1 minuto até 18 metros de você (se você controla
Um raio negro de energia enervante parte diversas criaturas, você pode comandar
do seu dedo em direção de uma criatura, qualquer uma ou todas elas ao mesmo
dentro do alcance. Faça um ataque à tempo, emitindo o mesmo comando para
distância com magia contra o alvo. Se cada uma). Você decide qual ação a criatura
atingir, o alvo causará metade do dano com irá fazer e para onde ela irá se mover
ataques com armas que usem Força, até a durante o próximo turno dela, ou você pode
magia acabar. No final de cada um dos emitir um comando geral, como para
turnos do alvo, ele pode realizar uma JPC guardar uma câmara ou corredor específico.
contra a magia. Se obtiver sucesso, a magia Se você não der nenhum comando, as
acaba. criaturas apenas se defenderão contra
criaturas hostis. Uma vez que receba uma
VER O INVISÍVEL
ordem, a criatura continuará a segui-la até a
Tempo de Conjuração: 1 ação
tarefa estar concluída. A criatura fica sob
Alcance: Pessoal
seu controle por 24 horas, depois disso ela
Duração: 1 hora
para de obedecer aos seus comandos. Para
Pela duração, você vê criaturas e objetos
manter o controle da criatura por mais 24
invisíveis como se eles fossem visíveis e
horas, você deve conjurar essa magia na
você pode ver no Plano Etéreo. Criaturas e
criatura novamente, antes das 24 horas
objetos etéreos parecem espectrais e
atuais terminarem. Esse uso da magia
translúcidos.
recupera seu controle sobre até quatro
criaturas que você tenha animado com essa
magia, ao invés de animar uma nova.
69
animar ou recuperar o controle de duas Tempo de Conjuração: 1 ação
criaturas mortas-vivas para cada nível do Alcance: 45 metros
espaço acima do 2°. Cada uma dessas Duração: Instantânea
criaturas deve vir de um corpo ou pilha de Um veio brilhante lampeja na ponta do seu
ossos diferente. dedo em direção a um ponto que você
escolher, dentro do alcance, e então eclode
com um estampido baixo, explodindo em
CONTRAMÁGICA chamas. Cada criatura em uma esfera de 6
metros de raio, centrada no ponto, deve
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você
realizar uma JPD. Um alvo sofre 8d6 de dano
realiza quando vê uma criatura a até 18
de fogo se falhar na resistência, ou metade
metros conjurando uma magia
desse dano se obtiver sucesso. O fogo se
Alcance: 18 metros
espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
Duração: Instantânea
objetos inflamáveis na área que não estejam
Você tenta interromper uma criatura no
sendo vestidos ou carregados.
processo de conjuração de uma magia. Faça
um teste de Inteligência. Se a magia for de Em Níveis Superiores. Quando você
nível superior ao 2°, cada nível conta como conjurar essa magia usando um espaço de
uma penalidade ao seu teste. Caso seja bem magia de 3° nível ou superior, o dano
sucedido, a magia da criatura falha e não aumenta em 2d6 para cada nível do espaço
gera nenhum efeito. Você deve gastar a acima do 2°.
mesma quantidade de mana que o
conjurador da magia. DISSIPAR MAGIA
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
NEVASCA Duração: Instantânea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito
Tempo de Conjuração: 1 ação
mágico dentro do alcance. Qualquer magia
Alcance: 45 metros
de 2° nível ou inferior no alvo, termina. Para
Duração: Concentração, até 1 minuto
cada magia de 3° nível ou superior no alvo,
Até a magia acabar, uma chuva congelante e
realize um teste de habilidade usando
neve caem num cilindro de 6 metros de
Inteligência. O nível da magia conta como
altura por 12 metros de raio, centrado num
modificador negativo para o teste. Se
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
obtiver sucesso, a magia termina.
área é de escuridão densa e, chamas
expostas na área são extintas. O solo na área Em Níveis Superiores. Quando você
é coberto por gelo escorregadio, tornando- conjurar essa magia usando um espaço de
o terreno difícil. Quando uma criatura magia de 3° nível ou superior, você dissipa
entrar na área da magia pela primeira vez automaticamente os efeitos de magias no
num turno ou começar seu turno nela, ela alvo se o nível da magia for igual ou inferior
deve realizar uma JPD. Se falhar, cairá no ao nível do espaço de magia que você usar.
chão. Se uma criatura estiver se
concentrando na área da magia, a criatura
LENTIDÃO
deve realizar uma JPC, ou perderá a
Tempo de Conjuração: 1 ação
Concentração.
Alcance: 36 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
BOLA DE FOGO
70
Você altera o tempo ao redor de até seis Duração: Concentração, até 10 minutos
criaturas, à sua escolha, num cubo de 12 Você toca uma criatura voluntária. O alvo
metros, dentro do alcance. Cada criatura ganha deslocamento de voo de 18 metros,
deve ser bem sucedida numa JPS ou será pela duração. Quando a magia acabar, o alvo
afetada por essa magia pela duração. O cai se ainda estiver no ar, a não ser que ele
deslocamento de um alvo afetado é possa impedir a queda.
reduzido à metade, ele sofre –2 de
Em Níveis Superiores. Quando você
penalidade na CA e na JPD e não pode usar
conjurar essa magia usando um espaço de
reações. No turno dele, ele pode usar ou
magia de 3° nível ou superior, você pode
uma ação ou uma ação bônus, mas não
afetar uma criatura adicional para cada nível
ambas. Independentemente das habilidades
do espaço acima do 2°.
ou itens mágicos da criatura, ela não poderá
realizar mais de um ataque corpo-a-corpo
ou à distância durante o turno dela. Se a
criatura tentar conjurar uma magia com
tempo de conjuração maior que 1 rodada,
jogue um d20. Se cair 11 ou maior, a magia
3° Círculo
não surte efeito até o próximo turno da CONTROLAR A ÁGUA
criatura e a criatura deve usar sua ação Tempo de Conjuração: 1 ação
nesse turno para completar a magia. Se ela Alcance: 90 metros
não puder, a magia é perdida. Uma criatura Duração: Concentração, até 10 minutos
afetada por essa magia faz outra JPS no final Até o fim da magia, você controla qualquer
do turno dela. Se passar na resistência, o corpo de água dentro da área que você
efeito acaba nela. escolher, que é um cubo de 30 metros
quadrados. Você pode escolher dentre
VELOCIDADE quaisquer dos efeitos seguintes, quando
Tempo de Conjuração: 1 ação você conjurar essa magia. Com uma ação no
Alcance: 18 metros seu turno, você pode repetir o mesmo efeito
Duração: Concentração, até 1 minuto ou escolher um diferente.
Escolha uma criatura voluntária que você
possa ver, dentro do alcance. Até a magia -Inundação. Você faz com que o nível da
acabar, o deslocamento do alvo é dobrado, água de toda área afetada suba até 6 metros.
ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem Se a área incluir uma margem, a inundação
vantagem em JPD e ganha uma ação irá transbordar para a terra seca.
adicional em cada um dos turnos dele. A Se você escolher uma área em um extenso
ação pode ser usada apenas para realizar as corpo de água, ao invés disso, você cria uma
ações de Ataque (um ataque com arma, onda com 6 metros de altura que irá de um
apenas), Disparada, Desengajar, Esconder ou lado ao outro da área e então desaba.
Usar um Objeto. Quando a magia acabar, o Qualquer veículo Enorme ou menor no
alvo não poderá se mover ou realizar ações caminho da onda será carregado por ela até
até depois do seu próximo turno, à medida o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou
que uma onda de letargia toma conta dele. menor atingido pela onda tem uma chance
de 25 por cento de emborcar.
O nível da água se mantém elevado até a
VOO magia acabar ou você escolher um efeito
Tempo de Conjuração: 1 ação diferente. Se esse efeito produzir uma onda,
Alcance: Toque
71
a onda se repete no início do seu próximo A primeira vez a cada turno que uma
turno enquanto o efeito de inundação durar. criatura entrar no vórtice sofre 2d8 de dano
-Dividir Água. Você faz com que a água na de concussão; esse dano se repete a cada
área se divida e crie uma trincheira. A rodada que ele permanecer no vórtice.
trincheira se estende por toda área da magia
e a água separada forma uma parede de ESCUDO DE FOGO
cada lado. A trincheira permanece até a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia acabar ou você escolher um efeito Alcance: Pessoal
diferente. A água, então, lentamente Duração: 10 minutos
preenche a trincheira ao longo do curso da Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo
próxima rodada até o nível normal da água pela duração, emitindo luz plena em 3
ser restaurado. metros de raio e penumbra por mais 3
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o metros adicionais. Você pode terminar a
fluxo da água na área se mova na direção magia prematuramente usando sua ação
que você escolher, mesmo que a água tenha para dissipá-la. As chamas lhe conferem um
que fluir através de obstáculos, subir muros escudo quente ou um escudo frio, à sua
ou em outra direção improvável. A água na escolha. O escudo quente lhe garante
área se move na direção ordenada, mas uma resistência a dano de frio e o escudo frio lhe
vez que tenha se movido além da área da concede resistência a dano de fogo. Além
magia, ela conclui seu fluxo baseado nas disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro
condições do terreno. A água continua a se de você atingir você com um ataque corpo-
mover na direção que você escolheu até a a-corpo, o escudo expele chamas. O
magia acabar ou você escolher um efeito atacante sofre 2d8 de dano de fogo do
diferente. escudo quente ou 2d8 de dano de frio do
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo escudo frio.
de água de, pelo menos, 15 metros
quadrados e 7,5 metros de profundidade.
Você faz com que um redemoinho se forme
PORTA DIMENSIONAL
no centro da área. O redemoinho forma um
vórtice com 1,5 metro de largura na base, Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 20 metros
chegando a 15 metros de largura no topo e
7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou Duração: Instantânea
Você se teletransporte da sua posição atual
objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é
puxado 3 metros na direção dele. Uma para qualquer local dentro do alcance. Você
criatura pode tentar nadar para longe do aparece exatamente no local desejado. Pode
vórtice com um teste de Força. Quando uma ser um lugar que você possa ver, um que
você possa visualizar ou um que você possa
criatura entrar no vórtice pela primeira vez
no turno dela ou começar seu turno dentro descrever indicando a distância e direção,
como “10 metros diretamente pra baixo” ou
dele, ela deve realizar uma JPC. Se falhar, a
criatura sofre 2d8 de dano de concussão e “19,5 metros, subindo para noroeste num
ângulo de 45 graus”. Você pode levar objetos
estará presa no vórtice até a magia acabar.
Se passar na resistência, a criatura sofre com você, contanto que o peso deles não
metade do dano e não estará presa no exceda o que você pode carregar. Você
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode também pode levar uma criatura voluntária
usar sua ação para tentar nadar para fora do do seu tamanho ou menor, que esteja
vórtice como descrito acima, mas terá mod carregando equipamento até o limite da
difícil no teste de Força para fazer isso. capacidade de carga dela. A criatura deve
72
estar a 1,5 metro de você quando você criatura, você deve realizar um teste de
conjurar a magia. Se você aparecer em um habilidade com sua Inteligência resistido
lugar que já esteja ocupado por um objeto por um teste de Força da criatura. Se você
ou uma criatura, você e qualquer criatura for bem sucedido, você arranca o objeto da
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de criatura e o move até 9 metros, em qualquer
energia cada um e a magia falha em direção, mas não além do alcance dessa
teletransportar vocês. magia. Você pode exercer um controle
refinado sobre os objetos com seu agarrão
TELECINÉSIA telecinético, como manipular ferramentas
Tempo de Conjuração: 1 ação simples, abrir uma porta ou um recipiente,
Alcance: 18 metros guardar ou recuperar um item de um
Duração: Concentração, até 10 minutos recipiente aberto ou derramar o conteúdo
Você adquire a habilidade de mover ou de um frasco.
manipular criaturas ou objetos através do
pensamento. Quando você conjura a magia
MALOGRO
e, com sua ação a cada turno, pela duração,
Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode exercer sua vontade sobre uma
Alcance: 9 metros
criatura ou objeto que você possa ver,
Duração: Instantânea
dentro do alcance causando os efeitos
Energia necromântica inunda uma criatura,
apropriados abaixo. Você pode afetar o
à sua escolha, que você possa ver dentro do
mesmo alvo rodada após rodada, ou
alcance, drenando sua umidade e vitalidade.
escolher um novo a qualquer momento. Se
O alvo deve realizar uma JPC. O alvo sofre
você mudar de alvos, o alvo anterior não
10d10 de dano necrótico se falhar no teste,
será mais afetado pela magia.
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
-Criatura. Você pode tentar mover uma Essa magia não surte efeito em mortos-
criatura Enorme ou menor. Faça um teste vivos ou constructos. Se você afetar uma
de habilidade com sua Inteligência resistido criatura planta ou planta mágica, ela faz seu
por um teste Força da criatura. Se você teste de resistência com mod difícil e a
vencer a disputa, você move a criatura até 9 magia causa o máximo de dano a ela. Se
metros em qualquer direção, incluindo para você afetar uma planta não-mágica que não
cima, mas não além do alcance da magia. Até seja uma criatura, como uma árvore ou
o final do seu próximo turno, a criatura arbusto, ele não faz um teste de resistência;
estará impedida pelo seu agarrão ela simplesmente seca e morre.
telecinético. Uma criatura erguida para cima
estará suspensa no ar. Em rodadas
subsequente, você pode usar sua ação para
tentar manter seu agarrão telecinético na
criatura repetindo o teste resistido. MOLDAR ROCHAS
Tempo de Conjuração: 1 ação
-Objeto. Você pode tentar mover um objeto
Alcance: Toque
pesando até 500 quilos. Se o objeto não
Duração: Instantânea
estiver sendo vestido ou carregado, você o
Você toca um objeto de pedra de tamanho
move, automaticamente, até 9 metros
Médio ou menor, ou uma seção de rocha
em qualquer direção, mas não além do
com não mais de 1,5 metro em qualquer
alcance dessa magia. Se o objeto estiver
dimensão e modela-a em qualquer forma
sendo vestido ou carregado por uma
que sirva aos seus propósitos. Então, por
73
exemplo, você poderia modelar uma pedra Essa magia transforma a pele de uma
grande em uma arma, ídolo ou caixão, ou criatura voluntária que você tocar em rocha
fazer uma pequena passagem através de um sólida. Até a magia acabar, o alvo tem
muro, contanto que o muro não tenha mais resistência a dano de concussão, cortante e
de 1,5 metro de espessura. Você poderia, perfurante não-mágico.
também, modelar uma porta de pedra ou
sua moldura para selar a porta. O objeto que
você cria pode ter até duas dobradiças e um CÍRCULO DE TELETRANSPORTE
trinco, mas detalhes mecânicos mais
Tempo de Conjuração: 1 minuto
complexos não são possíveis.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, M (giz e tintas raros
infundidos com pedras preciosas no valor de
MURALHA DE FOGO 50 po, consumidos pela magia)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: 36 metros À medida que você conjura essa magia, você
Duração: Concentração, até 1 minuto desenha um círculo de 3 metros de
Você cria uma muralha de fogo numa diâmetro no chão, inscrevendo selos que
superfície sólida dentro do alcance. Você conectam sua localização a um círculo de
pode fazer uma muralha de até 18 metros de teletransporte permanente, à sua escolha,
comprimento, 6 metros de altura e 30 cuja sequência de selos você conheça e
centímetros de espessura ou uma muralha esteja no mesmo plano de existência que
anelar de até 6 metros de diâmetro, 6 você. Um portal cintilante se abre dentro do
metros de altura e 30 centímetros de círculo que você desenhou e permanece
espessura. A muralha é opaca e permanece aberto até o final do seu próximo turno.
pela duração. Quando a muralha aparece, Qualquer criatura que entrar no portal,
cada criatura dentro da área dela deve instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do
realizar uma JPD. Se falhar na resistência, círculo de destino ou no espaço desocupado
uma criatura sofrerá 5d8 de dano, ou mais próximo, se o espaço estiver ocupado.
metade desse dano se passar na resistência. Muitos templos principais, guildas e outros
Um lado da muralha, escolhido por você no locais importantes possuem círculos de
momento da conjuração da magia, causa 5d8 teletransporte permanentes inscritos em
de dano de fogo a cada criatura que algum lugar dos seus confins. Cada círculo
terminar o turno dela a até 3 metros desse desse inclui uma sequência única de selos –
lado ou dentro da muralha. Uma criatura uma sequência de runas mágicas dispostas
sofre o mesmo dano quando entra na em um padrão específico. Quando você
muralha pela primeira vez num turno ou adquire a capacidade de conjurar essa magia
termina seu turno nela. O outro lado da pela primeira vez, você aprende a sequência
muralha não causa dano algum. de selos de dois destinos no Plano Material,
determinadas pelo Mestre. Você pode
PELE DE PEDRA aprender sequências de selos adicionais
Tempo de Conjuração: 1 ação durante suas aventuras. Você pode
Alcance: Toque consignar uma nova sequência de selos a
Componentes: (pó de diamante no valor de memória após estuda-la por 1 minuto.
100po, consumido pela magia) Você pode criar um círculo de
Duração: Concentração, até 1 hora teletransporte permanente ao conjurar essa
magia no mesmo local a cada dia por um
74
ano. Você não precisa usar o círculo para se pode fazer com que a criatura use uma
teletransportar quando você conjurar a reação, mas isso requer que você usa sua
magia desse modo. própria reação também. Cada vez que o alvo
sofrer dano, ele realiza um novo teste de
resistência de Sabedoria contra a magia. Se
CONE DE FRIO obtiver sucesso no teste de resistência, a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia termina.
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Duração: Instantânea
Uma explosão de ar gelado irrompe das suas
MURALHA DE PEDRA
mãos. Cada criatura dentro do cone de 18
Tempo de Conjuração: 1 ação
metros, deve realizar uma jpc. Uma criatura
Alcance: 36 metros
sofre 10d8 de dano de frio se falhar na
Duração: Concentração, até 10 minutos
resistência, ou metade desse dano se passar.
Uma muralha não-mágica de rocha sólida
Uma criatura morta por essa magia se torna
surge do nada num ponto, à sua escolha,
uma estátua congelada até derreter.
dentro do alcance. A muralha tem 15
DOMINAR PESSOA centímetros de espessura e é composta por
Tempo de Conjuração: 1 ação dez painéis de 3 metros por 3 metros. Cada
Alcance: 18 metros painel deve ser contíguo com, pelo menos,
Duração: Concentração, até 1 minuto outro painel. Alternativamente, você pode
Você tenta seduzir um humanoide que você criar painéis de 3 metros por 6 metros com
possa ver dentro do alcance. Ele deve ser apenas 7,5 centímetros de espessura. Se a
bem sucedido numa jps ou ficará enfeitiçado muralha passar pelo espaço ocupado por
por você pela duração. Se você ou criaturas uma criatura quando ela surgir, a criatura
amigáveis a você estiverem lutando com ele, será empurrada para um dos lados da
ele terá mod fácil no teste de resistência. muralha (você escolhe qual lado). Se a
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você criatura fosse ser rodeada por todos os
terá uma ligação telepática com ela, lados da muralha (ou pela muralha e outra
contanto que ambos estejam no mesmo superfície sólida), a criatura pode realizar
plano de existência. Você pode usar essa uma jpd. Se obtiver sucesso, ela pode usar
ligação telepática para emitir comandos sua reação para se mover até seu
para a criatura enquanto você estiver deslocamento, assim não ficando
consciente (não requer uma ação), aos quais mais cercada pela muralha.
ela obedece da melhor forma possível. Você A muralha pode ter qualquer formato que
pode especificar um curso de ação simples e você desejar, no entanto, ela não pode
genérico, como “Ataque aquela criatura”, ocupar o mesmo espaço de uma criatura ou
“Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a objeto. A muralha não precisa ser
criatura completar a ordem e não receber vertical ou se apoiar em qualquer fundação
direções posteriores de você, ela se estável. Ela deve, no entanto, se fundir e
defenderá e se auto preservará da melhor estar solidamente suportada por rocha
forma que puder. Você pode usar sua ação existente. Então, você pode usar essa magia
para tomar controle total e preciso do alvo. para criar uma ponte sobre um abismo ou
Até o final do seu próximo turno, a criatura criar uma
realiza apenas as ações que você escolher e Rampa. Se você criar um vão com mais de 6
não faz nada que você não permita que ela metros de comprimento, você deve reduzir
faça. Durante esse período, você também o tamanho de cada painel
75
à metade para criar suportes. Você pode -Mão Interposta. A mão se interpõem entre
moldar grosseiramente a parede para criar você e uma criatura a sua escolha até você
merlões, ameias e assim por diante. lhe dar um comando diferente. A mão se
A muralha é um objeto feito de pedra que move para ficar entre você e o alvo,
pode ser danificado e então, partido. Cada concedendo a você meia-cobertura contra o
painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para alvo. O alvo não pode se mover através do
cada 2,5 centímetros de espessura. espaço da mão se o valor de Força dele for
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, menor ou igual ao valor de Força da mão.
o destruirá e pode fazer painéis conectados Se o valor de Força dele for maior que o
desmoronarem, à critério do Mestre. valor de Força da mão, o alvo pode se mover
Se você mantiver sua concentração nessa até você através do espaço da
magia por toda a duração, a muralha se mão, mas aquele espaço será considerado
tornará permanente e não terreno difícil para o alvo.
poderá ser dissipada. Do contrário, a -Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma
muralha desaparece quando a magia acabar. criatura a 1,5 metro dela em uma direção a
sua escolha. Realize um teste com a Força
MÃO DE BIGBY da mão, resistido por um teste de Força do
Tempo de Conjuração: 1 ação alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
Alcance: 36 metros você tem mod facil no teste. Se você for
Duração: Concentração, até 1 minuto bem sucedido, a mão empurra o alvo até 1,5
Você cria uma mão Grande de energia metro mais uma quantidade de metros igual
cintilante e translúcida em um espaço ao modificador da sua inteligência
desocupado que você possa ver dentro do multiplicado por 1,5. A mão se move com o
alcance. A mão permanece pela duração da alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
magia e ela se move ao seu comando, -Punho Cerrado. A mão golpeia uma
imitando os movimentos da sua própria criatura ou objeto a 1,5 metro dela. Realize
mão. A mão é um objeto com CA 20 e pontos uma jogada de ataque corpo-a-corpo com
de vida igual ao seu máximo de pontos de magia para a mão usando suas estatísticas
vida. Se ela cair a 0 pontos de vida, a magia de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano
termina. Ela tem Força 22 (+4) e Destreza 10 de energia.
(+0). A mão não preenche o espaço dela. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Quando você conjura essa magia você pode, magia usando um espaço de magia superior,
com uma ação bônus, nos seus turnos o dano da opção punho cerrado aumenta
subsequentes, mover a mão até 18 metros e em 2d8 e o dano da mão esmagadora
então causar um dos seguintes efeitos com aumenta em 2d6 para cada nível do espaço
ela. acima
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Duração: Concentração, até 1 minuto necrótico se falhar no seu teste de
Pela duração da magia, seus olhos tornam- resistência, ou metade desse dano se passar.
se manchas vazias imbuídas com poder
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
terrível. Uma criatura, à sua escolha, a até
magia usando um espaço de magia superior,
de 18 metros de você que você puder ver,
o dano aumenta em 2d6 para cada nível do
deve ser bem sucedida numa JPS ou será
espaço acima.
afetada por um dos efeitos a seguir, à sua
escolha, pela duração. A cada um dos seus
turnos, até a magia acabar, você pode usar DESINTEGRAR
sua ação para afetar outra criatura, mas não Tempo de Conjuração: 1 ação
pode afetar uma criatura novamente se ela Alcance: 18 metros
tiver sido bem sucedida no teste de Duração: Instantânea
resistência contra essa conjuração de Um fino raio esverdeado é lançado da ponta
ataque visual. do seu dedo em um alvo que você possa ver
dentro do alcance. O alvo pode ser uma
-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele criatura, um objeto ou uma criação de
acorda se sofrer qualquer dano ou se outra energia mágica, como uma muralha criada
criatura usar sua ação para sacudir o por muralha de energia.
adormecido até acordá-lo. Uma criatura afetada por essa magia deve
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em realizar uma JPD. Se falhar na resistência, o
cada um dos turnos dele, a criatura alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia.
amedrontada deve realizar a ação de Se esse dano reduzir os pontos de vida do
Disparada e se mover para longe de você alvo a 0, ele será desintegrado.
pela rota segura mais curta disponível, a não Uma criatura desintegrada e tudo que ela
ser que não haja lugar para se mover. Se o está vestindo ou carregando, exceto itens
alvo se mover para um local a, pelo menos, mágicos, são reduzidos a uma pilha de um
18 metros de distância de você onde ela não fino pó acinzentado. A criatura só pode ser
possa mais te ver, esse efeito termina. trazida de volta a vida por meio das magias
-Adoecer. O alvo tem mod dificil nas jogadas ressurreição verdadeira ou desejo.
de ataque e testes de habilidade. No final de Essa magia desintegra, automaticamente,
cada um dos turnos dele, ele pode realizar um objeto não-mágico Grande ou menor ou
outra JPS. Se for bem sucedido, o efeito uma criação de energia mágica. Se o alvo for
termina. um objeto ou criação de energia Enorme ou
maior, a magia desintegra uma porção de 3
metros cúbicos dele. Um item mágico não
CÍRCULO DA MORTE pode ser afetado por essa magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola superior, o dano aumenta em 3d6 para cada
negra esmagada valendo, no mínimo, 500 nível acima .
po)
Duração: Instantânea ESFERA CONGELANTE
Uma esfera de energia negativa ondula em Tempo de Conjuração: 1 ação
um raio de 18 metros de um ponto ao Alcance: 90 metros
alcance. Cada criatura na área deve realizar Duração: Instantânea
uma JPC. Um alvo sofre 10d6 de dano
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Um globo frigido de energia gelada é espaço ocupado por uma criatura quando
arremessado das pontas dos seus dedos ela surgir, a criatura na área será empurrada
para um ponto, à sua escolha, dentro do para um dos lados da muralha (você escolhe
alcance, onde ele explode numa esfera de 18 qual lado) e deve realizar uma JPD. Se falhar
metros de raio. Cada criatura dentro da área na resistência, a criatura sofrerá 10d6
deve realizar uma JPC. Se falhar na de dano de frio ou metade desse dano se
resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano passar na resistência. A muralha é um objeto
de frio. Se obtiver sucesso na resistência, ela que pode ser danificado e então, partido. Ela
sofre metade desse dano. Se o globo atingir tem CA 12, 30 pontos de vida por seção de 3
um corpo de água ou líquido composto metros e é vulnerável a dano de fogo.
principalmente de água (não incluindo Reduzir os pontos de vida de uma seção de 3
criaturas feitas de água), ele congela o metros da muralha a 0 destruirá essa seção,
líquido até uma profundidade de 15 deixando para trás uma camada
centímetros numa área de 9 metros de ar gelado no espaço ocupado pela
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. muralha. Uma criatura que atravesse a
Criaturas que estiverem nadando na camada de ar gelado pela primeira vez num
superfície de água congelada estarão presas turno, deve realizar uma JPC. Essa criatura
no gelo. Uma criatura presa pode usar sua sofrerá 5d6 de dano de frio se fracassar na
ação para realizar um teste de Força para se resistência, ou metade desse dano se
libertar. Você pode evitar de disparar o obtiver sucesso.
globo após completar a magia, se desejar.
Um pequeno globo, do tamanho de uma CORRENTE DE RELÂMPAGOS
pedra de funda, frio ao toque, aparece em Tempo de Conjuração: 1 ação
sua mão. A qualquer momento, você ou uma Alcance: 45 metros
criatura a quem você entregar o globo, pode Duração: Instantânea
arremessá-lo (a uma distância de 12 metros) Você cria um raio elétrico que atinge um
ou atirá-lo com uma funda (ao alcance alvo, à sua escolha, que você possa ver
normal da funda). Ele se despedaça no dentro do alcance. Três raios saltam do alvo
impacto, produzindo o mesmo efeito da para até três outros alvos, cada um a não
conjuração normal da magia. Você pode, mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo
também, soltar o globo no chão sem pode ser uma criatura ou um objeto e só
despedaçá-lo. Após 1 minuto, se o globo pode ser alvo de um único desses raios. Um
ainda não tiver se despedaçado, ele explode. alvo deve realizar um teste de resistência de
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico
MURALHA DE GELO
se falhar no teste ou metade desse dano se
Tempo de Conjuração: 1 ação
for bem sucedido.
Alcance: 36 metros
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Duração: Concentração, até 10 minutos
magia usando um espaço de magia de 5°
Você cria uma muralha de gelo numa
nível ou superior, dois raios adicionais
superfície sólida dentro do alcance. Você
saltam do alvo primário para outro alvo para
pode moldá-la em uma cúpula hemisférica
cada nível do espaço acima do 4°.
ou uma esfera com um raio de até dez
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada
painel deve ser contíguo com outro painel.
Em qualquer formato, a muralha terá 0,6
DEDO DA MORTE
centímetros de espessura. Ela permanece Tempo de Conjuração: 1 ação
pela duração. Se a muralha passar pelo Alcance: 18 metros
78
Duração: Instantânea nessa luz, deve realizar uma JPC. Com uma
Você envia energia negativa na direção de falha na resistência, uma criatura sofrerá
uma criatura que você possa ver, dentro do 15d6 de dano radiante e ficará cega por 1
alcance, causando dores severas nela. O alvo minuto. Se obtiver sucesso na resistência,
deve realizar uma JPC. Ele sofre 7d8 + 30 de ela sofrerá metade desse dano e não ficará
dano necrótico se falhar na resistência, ou cega por essa magia. Mortos-vivos e limos
metade desse dano se obtiver sucesso. Um tem mod dificil nos seus testes de
humanoide morto por essa magia, se ergue resistência. Uma criatura cega por essa
no início do seu próximo turno como um magia faz outra JPC no final de cada um dos
zumbi que está permanentemente sob seu turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não
controle, seguindo suas ordens verbais da estará mais cega. Essa magia dissipa
melhor forma possível. qualquer escuridão na área dela que tenha
sido criada por uma magia
TEMPESTADE DE FOGO
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
“TERREMOTO”
Duração: Instantânea
Uma tempestade feita de camadas de Magia Natural 5
chamas crepitantes aparece num local, à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha, dentro do alcance. A área da Alcance: 150 metros
tempestade consiste de até dez cubos de 3 Duração: Concentração, até 1 minuto
metros, que você pode organizar como Você cria um distúrbio sísmico num ponto
desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, no solo, que você possa ver dentro do
uma face adjacente a face de outro cubo. alcance. Pela duração, um tremor intenso
Cada criatura na área deve realizar uma JPD. rompe o solo em um círculo com 30 metros
Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na de raio centrado no ponto e sacode
resistência, ou metade desse dano se criaturas e estruturas em contato com o
obtiver sucesso. O fogo causa dano aos chão na área. O solo na área torna-se
objetos na área e incendeia objetos terreno difícil. Cada criatura no solo que
inflamáveis que não estejam sendo vestidos estiver se concentrando, deve realizar um
ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na
teste de resistência de Constituição. Se falha
área pode não ser afetada por essa magia.
na
resistência, a concentração da criatura é
interrompida.
Quando você conjura essa magia, e ao final
5° Círculo de cada
turno que você gastar se concentrando nela,
cada criatura
no solo na área deve realizar um teste de
resistência de
EXPLOSÃO ARCANA
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação
será
Alcance: 45 metros
derrubada no chão.
Duração: Instantânea
Essa magia pode ter efeitos adicionais a
Energia arcana brilhante lampeja num raio
depender do
de 18 metros, centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. Cada criatura
79
terreno na área, como determinado pelo de Força (Atletismo) com CD 20, usando
Mestre. uma ação, para
-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área escapar. O Mestre pode ajustar a CD para
da magia, cima ou para
no começo do seu próximo turno, após você baixo, dependendo da natureza dos
conjurar a escombros. Se obtiver
magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se sucesso na resistência, a criatura sofre
abrem em metade do dano e
locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem não estará caída ou soterrada.
1d10 x 3
metros de profundidade, 3 metros de
largura e se estende
de uma extremidade até o lado oposto da
área da magia.
Uma criatura que estiver em um ponto onde
uma fissura
se abriu deve ser bem sucedido num teste
de resistência
de Destreza ou cairá dentro dela. Uma
criatura que 6° Círculo
obtenha sucesso na resistência se move com
a margem da CHUVA DE METEOROS
fissura, à medida que ela se abre. Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma fissura que se abra abaixo de uma Alcance: 1,5 quilômetro
estrutura faz Duração: Instantânea
com que ela, automaticamente, desmorone Esferas de fogo incandescentes atingem o
(veja abaixo). solo em quatro pontos diferentes que você
-Estruturas. O tremor causa 50 de dano de possa ver, dentro do alcance. Cada criatura
concussão numa esfera de 12 metros de raio, centrada
a qualquer estrutura em contato com o solo em cada ponto escolhido por você, deve
na área, realizar uma JPD. A esfera se espalha,
quando você conjurar a magia e, no início de dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6
cada turno de dano de fogo e 20d6 de dano de
até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 concussão se falhar na resistência ou
pontos de metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criatura na área de mais de uma explosão de
criaturas chamas é afetada apenas uma vez. A magia
próximas. Uma criatura a uma distância causa dano aos objetos na área e incendeia
inferior a objetos inflamáveis que não estejam sendo
metade da altura da estrutura deve realizar vestidos ou carregados.
um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na PARAR O TEMPO
resistência, a Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, Alcance: Pessoal
cairá no chão e estará soterrada nos Duração: Instantânea
escombros, precisando de um teste Você, por um breve momento, para o fluxo
do tempo pra tudo, menos pra você.
80
Nenhum tempo se passa para as outras da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 contrário, a besta deve ser bem sucedida
turnos de uma vez, durante os quais você numa JPS ou ficará enfeitiçada por você pela
pode usar ações e se mover normalmente. duração da magia. Se você ou um dos seus
Essa magia termina se uma das ações que companheiros ferir o alvo, a magia termina.
você fizer durante esse período ou qualquer
Em Níveis Superiores. Quando você
efeito que você criar, afetar uma criatura
conjurar essa magia usando um espaço de
diferente de você ou um objeto que esteja
magia de 2° nível ou superior, você pode
sendo vestido ou carregado por outro que
afetar duas bestas adicionais para cada nível
não você. Além disso, a magia termina se
do espaço acima do 1°.
você se mover para um lugar a mais de 300
metros do local onde você conjurou essa BOM FRUTO
magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são
infundidos com magia pela duração. Uma
criatura pode usar sua ação para comer um
fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
vida e um fruto produz nutrientes
suficientes para sustentar uma criatura por
um dia. Os frutos perdem seu potencial se
não forem consumidos dentro de 24 horas
da conjuração dessa magia.
CONSTRIÇÃO
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo
num quadrado de 6 metros a partir de um
ponto dentro do alcance. Pela duração,
essas plantas transformam o solo na área
81
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
Uma criatura que você tocar recupera uma Você adquire a habilidade de compreender e
quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + se comunicar verbalmente com bestas, pela
seu modificador de Sabedoria. Essa magia duração. O conhecimento e consciência de
não produz efeito em mortos-vivos ou muitas bestas é limitado pela inteligência
constructos. delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa informações a você sobre os locais e
magia usando um espaço de magia de 2° monstros próximos, incluindo tudo que eles
nível ou superior, a cura aumenta em 2d8 possam perceber ou tenham percebido no
para cada nível do espaço acima do 1°. dia anterior. Você pode tentar persuadir
uma besta a lhe prestar um favor, à critério
DETECTAR MAGIA do Mestre.
Tempo de Conjuração: 1 ação
NÉVOA OBSCURECENTE
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 36 metros
Pela duração, você sente a presença de
Duração: Concentração, até 1 hora
magia a até 9 metros de você. Se você sentir
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de
magia dessa forma, você pode usar sua ação
névoa, centrada num ponto, dentro do
para ver uma aura suave em volta de
alcance. A esfera se espalha, dobrando
qualquer criatura ou objeto visível, na área
esquinas, e a área dela é de escuridão
que carrega magia, e você descobre o tipo
densa. Ela permanece pela duração ou até
de magia, se houver uma. A magia pode
um vento moderado ou mais rápido (pelo
penetrar a maioria das barreiras, mas é
menos 15 quilômetros por hora) dispersa-la.
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
Em Níveis Superiores. Quando você
centímetros de metal comum, uma fina
conjurar essa magia usando um espaço de
camada de chumbo, ou 90 centímetros de
magia de 2° nível ou superior, o raio da
madeira ou terra.
névoa aumenta em 6 metros para cada
nível do espaço acima do 1°.
DETECTAR VENENO E DOENÇA
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal PASSOS LONGOS
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Pela duração, você sente a presença e Alcance: Toque
localização de venenos, criaturas venenosas Duração: 1 hora
e doenças a até 9 metros de você. Você Você toca uma criatura. O deslocamento do
também identifica o tipo de veneno, criatura alvo aumenta em 3 metros, até a magia
venenosa ou doença em cada caso. acabar.
A magia pode penetrar a maioria das Em Níveis Superiores. Quando você
barreiras, mas é bloqueada por 30 conjurar essa magia usando um espaço de
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de magia de 2° nível ou superior, você pode
metal comum, uma fina camada de chumbo, afetar uma criatura adicional para
ou 90 centímetros de madeira ou terra. cada nível do espaço acima do 1°.
82
Duração: Instantânea CRESCER ESPINHOS
Toda comida e bebida não-mágica dentro de Tempo de Conjuração: 1 ação
uma esfera de 1,5 metro de raio centrada Alcance: 45 metros
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance Duração: Concentração, até 10 minutos
é purificada e se livrada de venenos ou O solo num raio de 6 metros, centrado num
Doenças. ponto dentro do alcance, se retorce e
brotam cavilhas rígidas e espinhos. A área se
SALTO torna terreno difícil pela duração. Quando
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura entrar ou se mover dentro da
Alcance: Toque área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante
Duração: 1 minuto para cada 1,5 metro que ela atravessar.
Você toca uma criatura. A distância de salto A transformação do terreno é camuflada
da criatura é triplicada até a magia acabar. para parecer natural. Qualquer criatura que
não puder ver a área no momento que a
magia for conjurada, deve realizar uma JPS
APRIMORAR HABILIDADE
para reconhecer o terreno como perigoso,
Tempo de Conjuração: 1 ação
antes de adentrá-lo.
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura e a agracia com
ENCONTRAR ARMADILHAS
aprimoramento mágico. Escolha um dos Tempo de Conjuração: 1 ação
efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até Alcance: 36 metros
o fim da magia. Duração: Instantânea
-Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem Você sente a presença de qualquer
em testes de Destreza. Ele também não armadilha dentro do alcance a qual você
sofre dano ao cair de 6 metros ou menos, se tenha linha de visão. Uma armadilha, para os
não estiver incapacitado. propósitos dessa magia, inclui qualquer
-Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem coisa que possa causar um efeito repentino
em testes de Inteligência. ou inesperado em você, considerado nocivo
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem ou indesejável, que foi especificamente
em testes de Carisma. planejado para ser por seu criador. Portanto,
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em a magia sentirá a área afetada pela magia
testes de Força e sua capacidade de carga é alarme, um glifo de vigilância ou uma
dobrada. armadilha mecânica de fosso, mas ela não
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem revelará uma fragilidade natural no piso, um
em testes de Sabedoria. teto instável ou um sumidouro escondido.
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em Essa magia apenas revela que existe uma
testes de Constituição. Ele também recebe magia presente. Você não descobre a
2d6 pontos de vida temporários, que são localização de cada armadilha, mas você
perdidos quando a magia termina. também descobre a natureza genérica do
Em Níveis Superiores. Quando você perigo representado pela armadilha que
conjurar essa magia usando um espaço de você sentiu.
magia de 2° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível ESFERA FLAMEJANTE
do espaço acima do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
83
Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de objeto se ela puder. Se ela não largar o
diâmetro, aparece em um espaço objeto, ela terámod dificil em jogadas de
desocupado, à sua escolha, dentro do ataque e testes de habilidade até o início do
alcance e permanece pela duração. seu próximo turno.
Qualquer criatura que terminar seu turno a
Em Níveis Superiores. Quando você
até 1,5 metro da esfera, deve realizar uma
conjurar essa magia usando um espaço de
JPD. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo se
magia de 2° nível ou superior, o dano
falhar na resistência, ou metade desse dano
aumenta em 2d8 para cada nível do
se obtiver sucesso. Com uma ação bônus,
espaço acima do 1°.
você pode mover a esfera até 9 metros. Se
você arremessar a esfera contra uma
criatura, essa criatura deve realizar o teste
LÂMINA FLAMEJANTE
de resistência contra o dano da esfera e a
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
esfera para de se mover esse turno.
Alcance: Pessoal
Quando você move a esfera, você pode
Duração: Concentração, até 10 minutos
direcioná-la para barreira de até 1,5 metro
Você evoca uma lâmina ardente em sua mão
de altura e ela salta sobre fossos de até 3
livre. A lâmina é similar em tamanho e
metros de distância. A esfera incendeia
formato a uma cimitarra e ela permanece
objetos inflamáveis que não estejam sendo
pela duração. Se você soltar a lâmina, ela
vestidos ou carregados e emite luz plena a 6
desaparece, mas você pode evocar a lâmina
metros de raio e penumbra por mais 6
novamente com uma ação bônus. Você pode
metros adicionais.
usar sua ação para realizar ataques corpo-a
Em Níveis Superiores. Quando você
corpo com magia com a lâmina ardente. Se
conjurar essa magia usando um espaço de
atingir, o alvo sofrerá 3d6 de dano de fogo. A
magia de 2° nível ou superior, o dano
lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros
aumenta em 2d6 para cada nível do espaço
de raio e penumbra por mais 3 metros
acima do 1°.
adicionais.
84
outros animais. Quando o mensageiro
chegar, ele entrega sua mensagem para a
criatura que você descreveu, repetindo
LUFADA DE VENTO o som da sua voz. O mensageiro fala apenas
Tempo de Conjuração: 1 ação para uma criatura que tenha uma descrição
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) compatível com a que ele recebeu. Se o
Duração: Concentração, até 1 minuto mensageiro não alcançar o destino antes
Uma linha de vento forte, com 18 metros de do fim da magia, a mensagem é perdida e a
comprimento e 3 metros de largura, é besta faz seu caminho de volta para onde
soprada de você em uma direção, à sua você conjurou a magia.
escolha, pela duração da magia. Cada Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
criatura que começar seu turno na linha, magia usando um espaço de magia de 2°
deve ser bem sucedida numa JPC ou será nível ou superior, a duração da magia
empurrada 4,5 metros para trás, na direção aumenta em 48 horas para cada nível
seguida pela linha. Qualquer criatura na do espaço acima do 1°.
linha deve gastar 3 metros de movimentação
para cada 1,5 metro que ela se mover
enquanto se aproxima de você. As lufadas PELE DE ÁRVORE
dispersam gases ou vapores e apagam velas, Tempo de Conjuração: 1 ação
tochas e chamas similares desprotegidas na Alcance: Toque
área. Elas fazem com que chamas Duração: Concentração, até 1 hora
protegidas, como as de lanternas, vibrem Você toca uma criatura voluntária. Até o fim
descontroladamente e tenham 50% de da magia, a pele da criatura fica rígida,
chance de serem extintas. Com uma ação similar a casca de um carvalho, e a CA do
bônus, em cada um dos seus turnos, antes alvo não pode ser inferior a 16,
da magia acabar, você pode mudar a direção independentemente do tipo de armadura
à qual a linha é soprada de você. que ela esteja vestindo.
85
Um raio prateado de luz pálida brilha para Você toca uma criatura voluntária para
baixo em um cilindro com 1,5 metro de raio conceder a ela a habilidade de ver nas
e 12 metros de altura, centrado num ponto trevas. Pela duração, a criatura terá visão no
dentro do alcance. Até a magia acabar, escuro com alcance de 18 metros.
penumbra preenche o cilindro. Quando uma
criatura entrar na área da magia pela
primeira vez em um turno, ou começar seu
turno lá, ela é engolfada por chamas
fantasmagóricas que causam dores
lancinantes e ela deve realizar uma JPC. Ela
sofre 2d10 de dano radiante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar.
Um metamorfo faz seu teste de resistência
2° NÍVEL
com mod difícil. Se ele falhar, ele, também,
reverte instantaneamente para sua forma
AMPLIAR PLANTAS
original e não pode assumir uma forma
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
diferente até deixar a luz da magia. Em cada
Alcance: 45 metros
um dos seus turnos após conjurar essa
Duração: Instantânea
magia, você pode usar uma ação para mover
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas
o raio 18 metros em qualquer direção.
dentro de uma área específica. Existem dois
Em Níveis Superiores. Quando você usos possíveis para essa magia, concedendo
conjurar essa magia usando um espaço de ou benefícios imediatos ou a longo prazo.
magia de 2° nível ou superior, o dano Se você conjurar essa magia usando 1 ação,
aumenta em 2d10 para cada nível do escolha um ponto dentro do alcance. Todas
espaço acima do 1°. as plantas normais num raio de 30 metros
centrado no ponto, tornam-se espessas e
SENTIDO BESTIAL carregadas. Uma criatura se movendo na
Tempo de Conjuração: 1 ação área deve gastar 6 metros de movimento
Alcance: Toque para cada 1,5 metro que se mover.
Duração: Concentração, até 1 hora Você pode excluir uma ou mais áreas de
Você toca uma besta voluntária. Pela qualquer tamanho, dentro da área da magia,
duração da magia, você pode usar sua ação para não ser afetada. Se você conjurar essa
para ver através dos olhos e ouvir através magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a
dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo terra. Todas as plantas num raio de 800
até você usar sua ação para retornar aos metros, centrado no ponto dentro do
seus sentidos normais. Enquanto estiver alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As
utilizando os sentidos da besta, você ganha plantas fornecerão o dobro da quantidade
os benefícios de qualquer sentido especial normal de comida quando colhidas.
possuído pela criatura, no entanto, você
estará cego e surdo em relação aos seus ANDAR NA ÁGUA
próprios sentidos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
VISÃO NO ESCURO Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia concede a habilidade de se
Alcance: Toque mover através de qualquer superfície líquida
Duração: 8 horas – como água, ácido, lama, neve, areia
86
movediça ou lava – como se ela fosse chão Alcance: 36 metros
sólido inofensivo (as criaturas atravessando Duração: Instantânea
lava derretida ainda podem sofrer dano do ( ver acima).
calor). Até dez criaturas voluntárias que
você possa ver, dentro do alcance, ganham
essa habilidade pela duração. Se você afetar FALAR COM PLANTAS
uma criatura submersa em um líquido, a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia ergue o alvo para a superfície do Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
líquido a uma taxa de 18 metros por rodada. Duração: 10 minutos
Você imbui as plantas a até 9 metros de
CONVOCAR RELÂMPAGOS você com consciência e animação limitadas,
Tempo de Conjuração: 1 ação dando-lhes a habilidade de se comunicar
Alcance: 36 metros com você e seguir seus comandos simples.
Duração: Concentração, até 10 minutos Você pode perguntar as plantas sobre
Uma nuvem tempestuosa aparece em eventos na área da magia, acontecidos
formato cilíndrico com 3 metros de altura e desde o dia anterior, recebendo
18 metros de raio, centrada num ponto que informações sobre criaturas que passaram,
você possa ver, 30 metros acima de você. A clima e outras circunstâncias. Você também
magia falha se você não puder ver um ponto pode tornar terreno difícil causado pelo
no ar em que a nuvem possa aparecer (por crescimento de plantas (como arbustos e
exemplo, se você estiver em uma sala que vegetação rasteira) em terreno normal,
não possa comportar a nuvem). Quando permanecendo assim pela duração. Ou você
você conjurar a magia, escolha um ponto pode tornar terreno normal onde as
que você possa ver dentro do alcance. Um plantas estiverem presentes, em terreno
raio de eletricidade é disparado da nuvem difícil, permanecendo assim pela duração,
no ponto. Cada criatura a 1,5 metro desse fazendo as vinhas e ramos atrasarem
ponto deve realizar uma JPD. Uma criatura perseguidores, por exemplo. As plantas
sofre 3d10 de dano elétrico se falhar no podem ser capazes de realizar outras
teste, ou metade desse dano se passar. Em tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A
cada um dos seus turnos, até a magia magia não permite que as plantas
acabar, você pode usar sua ação para desenraizem-se e se movam, mas
convocar um relâmpago dessa forma elas podem mover, livremente, seus ramos,
novamente, afetando o mesmo ponto ou um galhos e caules. Se uma criatura planta
diferente. Se você estiver a céu aberto em estiver na área, você pode se comunicar
condições tempestuosas quando conjurar com ela se você partilhar um idioma em
essa magia, a magia lhe dá controle sobre a comum, mas você não recebe qualquer
tempestade existente ao invés de criar uma habilidade mágica para influenciá-la.
nova. Sob tais condições, o dano da magia Essa magia pode fazer as plantas criadas
aumenta em 1d10. pela magia constrição soltarem uma criatura
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa impedida.
magia usando um espaço de magia de 3°
nível ou superior, o dano aumenta em 2d10 LUZ DO DIA
para cada nível do espaço acima do 2°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
DISSIPAR MAGIA Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
87
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se similares, não são afetados.) As criaturas em
espalha a partir de um ponto, à sua escolha, forma gasosa não podem atravessá-la.
dentro do alcance. A esfera produz luz plena
num raio de 18 metros e penumbra por 18 NEVASCA
metros adicionais. Se você escolher um Tempo de Conjuração: 1 ação
ponto em um objeto que você esteja Alcance: 45 metros
segurando, ou um que não esteja sendo Duração: Concentração, até 1 minuto
vestido ou carregado, a luz brilha a partir do Até a magia acabar, uma chuva congelante e
objeto e se move com ele. Cobrir neve caem num cilindro de 6 metros de
completamente o objeto afetado com um altura por 12 metros de raio, centrado num
objeto opaco, como uma vasilha ou um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área área é de escuridão densa e, chamas
dessa magia sobrepor uma área de expostas na área são extintas.
escuridão criada por uma magia de 2° nivel O solo na área é coberto por gelo
ou inferior, a magia que criou a escuridão escorregadio, tornando-o terreno difícil.
será dissipada. Quando uma criatura entrar na área da
magia pela primeira vez num turno ou
começar seu turno nela, ela deve realizar
MURALHA DE VENTO uma JPD. Se falhar, cairá no chão.
Se um, criatura estiver se concentrando na
Tempo de Conjuração: 1 ação
área da magia, a criatura deve realizar uma
Alcance: 36 metros
JPC, ou perderá a
Duração: Concentração, até 1 minuto
Concentração.
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do
chão num ponto, à sua escolha, dentro do
alcance. Você pode fazer a muralha ter até RESPIRAR NA ÁGUA
15 metros de comprimento, 4,5 metros de Tempo de Conjuração: 1 ação
altura e 30 centímetros de espessura. Você Alcance: 9 metros
pode moldar a muralha em qualquer forma Duração: 24 horas
que desejar, contanto que ela faça um Essa magia concede a até dez criaturas
caminho contínuo pelo solo. A muralha voluntária que você possa ver, dentro do
permanece pela duração. Quando a muralha alcance, a habilidade de respirar
aparece, cada criatura dentro da área dela embaixo d’água até a magia acabar. As
deve realizar uma JPC. Uma criatura sofre criaturas afetadas também mantém sua
3d8 de dano de concussão se falhar na forma normal de respiração.
resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Os ventos fortes mantém
névoa, fumaça e outros gases afastados. 3° NÍVEL
Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
menores, não podem atravessar a muralha.
Materiais leves e soltos trazidos para a CONFUSÃO
muralha são arremessados para cima. Tempo de Conjuração: 1 ação
Flechas, virotes e outros projéteis ordinários Alcance: 27 metros
disparados contra alvos além da muralha são Duração: Concentração, até 1 minuto
defletidos para cima e erram Essa magia ataca e embaralha as mentes das
automaticamente. (Pedras arremessadas por criaturas, gerando delírios e provocando
gigantes ou armas de cerco e projéteis ações descontroladas. Cada criatura em uma
88
esfera com 3 metros de raio, centrada num CONJURAR ELEMENTAIS
ponto, à sua escolha, dentro do alcance,
MENORES
deve ser bem sucedida numa JPS, quando
Tempo de Conjuração: 1 minuto
você conjurar essa magia ou for afetada por
Alcance: 27 metros
ela. Um alvo afetado não pode realizar
Duração: Concentração, até 1 hora
reações e deve rolar um d10 no início de
Você invoca elementais que aparecem em
cada um dos seus turnos para determinar
espaços desocupados, que você possa ver
seu comportamento nesse turno.
dentro do alcance. Você escolhe uma das
opções a seguir para aparecer:
-Um elemental de nível de desafio 2 ou
d1 Comportamento
inferior
0
-Dois elementais de nível de desafio 1 ou
1 A criatura usa todo seu inferior
deslocamento para se mover em uma -Quatro elementais de nível de desafio 1/2
direção aleatória. Para determinar a ou inferior
direção, role um d8 e atribua uma -Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou
direção a cada face do dado. A inferior
criatura não realiza uma ação nesse Um elemental invocado através dessa magia
turno. desaparece quando cair a 0 pontos de vida
ou quando a magia acabar.
2– A criatura não se move ou realiza As criaturas invocadas são amigáveis a você
6 ações nesse turno. e a seus companheiros. Role a iniciativa para
as criaturas invocadas como um grupo, que
7– A criatura usa sua ação para realizar
age no seu próprio turno. Eles obedecem a
8 um ataque corpo-a-corpo contra
quaisquer comandos verbais que você emitir
uma criatura, determinada
(não requer uma ação sua). Se você não
aleatoriamente, ao seu alcance. Se
emitir nenhum comando a elas, elas se
não houver criaturas dentro do
defenderão de criaturas hostis, mas no mais,
alcance, a criatura não faz nada
não realizarão nenhuma ação. O Mestre
nesse turno.
possui as estatísticas das criaturas.
89
Se a área incluir uma margem, a inundação puxado 3 metros na direção dele. Uma
irá transbordar para a terra seca. criatura pode tentar nadar para longe do
Se você escolher uma área em um extenso vórtice com uma JPC. Quando uma criatura
corpo de água, ao invés disso, você cria uma entrar no vórtice pela primeira vez no turno
onda com 6 metros de altura que irá de um dela ou começar seu turno dentro dele, ela
lado ao outro da área e então desaba. deve realizar uma JPC. Se falhar, a criatura
Qualquer veículo Enorme ou menor no sofre 2d8 de dano de concussão e estará
caminho da onda será carregado por ela até presa no vórtice até a magia acabar. Se
o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou passar na resistência, a criatura sofre
menor atingido pela onda tem uma chance metade do dano e não estará presa no
de 25 por cento de emborcar. O nível da vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode
água se mantém elevado até a magia acabar usar sua ação para tentar nadar para fora do
ou você escolher um efeito diferente. Se vórtice como descrito acima, mas terá mod
esse efeito produzir uma onda, a onda se difícil para fazer isso. A primeira vez a cada
repete no início do seu próximo turno turno que uma criatura entrar no vórtice,
enquanto o efeito de inundação durar. sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano
-Dividir Água. Você faz com que a água na se repete a cada rodada que ele permanecer
área se divida e crie uma trincheira. A no vórtice.
trincheira se estende por toda área da magia
e a água separada forma uma parede de DOMINAR BESTA
cada lado. A trincheira permanece até a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia acabar ou você escolher um efeito Alcance: 18 metros
diferente. A água, então, lentamente Duração: Concentração, até 1 minuto
preenche a trincheira ao longo do curso da Você tenta seduzir uma besta que você
próxima rodada até o nível normal da água possa ver dentro do alcance. Ela deve ser
ser restaurado. bem sucedida numa JPS ou ficará
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o enfeitiçada por você pela duração. Se você
fluxo da água na área se mova na direção ou criaturas amigáveis a você estiverem
que você escolher, mesmo que a água tenha lutando com ela, ela terá vantagem no teste
que fluir através de obstáculos, subir muros de resistência. Enquanto a besta estiver
ou em outra direção improvável. A água na enfeitiçada, você terá uma ligação telepática
área se move na direção ordenada, mas uma com ela, contanto que ambos estejam no
vez que tenha se movido além da área da mesmo plano de existência. Você pode usar
magia, ela conclui seu fluxo baseado nas essa ligação telepática para emitir
condições do terreno. A água continua a se comandos para a criatura enquanto você
mover na direção que você escolheu até a estiver consciente (não requer uma ação),
magia acabar ou você escolher um efeito aos quais ela obedece da melhor forma
diferente. possível. Você pode especificar um curso de
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo ação simples e genérico, como “Ataque
de água de, pelo menos, 15 metros aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
quadrados e 7,5 metros de profundidade. aquele objeto”. Se a criatura completar a
Você faz com que um redemoinho se forme ordem e não receber direções posteriores
no centro da área. O redemoinho forma um de você, ela se defenderá e se auto
vórtice com 1,5 metro de largura na base, preservará da melhor forma que puder.
chegando a 15 metros de largura no topo e Você pode usar sua ação para tomar
7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou controle total e preciso do alvo. Até o final
objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é
90
do seu próximo turno, a criatura realiza antes da transformação. Se ela reverter
apenas as ações que você escolher e não faz como resultado de ter caído a 0 pontos de
nada que você não permita que ela faça. vida, qualquer dano excedente é
Durante esse período, você também pode recebido pela sua forma normal. Contanto
fazer com que a criatura use uma reação, que o dano excedente não reduza os pontos
mas isso requer que você usa sua própria de vida da forma normal da criatura a 0, ela
reação também. Cada vez que o alvo sofrer não cairá inconsciente. Essa magia não pode
dano, ele realiza uma nova JPS contra a afetar um alvo com 0 pontos de vida.
magia. Se obtiver sucesso no teste de A criatura é limitada em suas ações pela
resistência, a magia termina. natureza da sua nova forma e ela não pode
Em Níveis Superiores. Quando você falar, conjurar magias ou realizar qualquer
conjurar essa magia usando um espaço de outra ação que precise de mãos ou de
magia de 4° nível, a duração será Vocalização. O equipamento do alvo mescla-
concentração, até 10 minutos. Quando você se a sua nova forma. O alvo não pode ativar,
usar um espaço de magia de 5° nível, a empunhar ou, de outra forma, se beneficiar
duração será concentração, até 1 hora. de qualquer de seus equipamentos.
Quando você usar um espaço de magia de 6°
nível, a duração será concentração, até 8
horas. MOVIMENTAÇÃO LIVRE
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
METAMORFOSE Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma criatura voluntária. Pela
Alcance: 18 metros duração, os movimentos do alvo não são
Duração: Concentração, até 1 hora afetados por terreno difícil e magias e
Essa magia transforma uma criatura que outros efeitos mágicos também não podem
você possa ver, dentro do alcance, em uma reduzir o deslocamento do alvo ou fazer
nova forma. Uma criatura involuntária deve com que o alvo fique paralisado ou
realizar uma JPS para evitar o efeito. Um impedido. O alvo também pode gastar 1,5
metamorfo obtém sucesso metro de deslocamento para escapar,
automaticamente nesse teste de resistência. automaticamente, de impedimentos não
A transformação permanece pela duração, mágicos, como algemas ou o agarrão de uma
ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou criatura. Finalmente, estar submerso não
morrer. A nova forma pode ser qualquer impõe penalidades no deslocamento ou
besta a qual o nível de desafio seja igual ou ataques do alvo.
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se
ele não possuir um nível de desafio). As
estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus
valores de habilidades mentais, são
substituídas pelas estatísticas da besta
escolhida. Ele mantém sua tendência e
personalidade. O alvo assume os pontos de
MURALHA DE FOGO
vida da sua nova forma. Quando ele reverter
Tempo de Conjuração: 1 ação
a sua forma normal, a criatura retorna à
Alcance: 36 metros
quantidade de pontos de vida que ela tinha
Duração: Concentração, até 1 minuto
( como acima)
91
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
PELE DE PEDRA Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Você conjura uma vinha que brota do chão
Componentes: (pó de diamante no valor de em um espaço desocupado, à sua escolha,
100po, consumido pela magia) que você possa ver dentro do alcance.
Duração: Concentração, até 1 hora Quando você conjura essa magia, você pode
Essa magia transforma a pele de uma direcionar a vinha para que ela enlace uma
criatura voluntária que você tocar em rocha criatura a até 9 metros dela que você possa
sólida. Até a magia acabar, o alvo tem ver. Essa criatura deve ser bem sucedida
resistência a dano de concussão, cortante e numa JPD ou será arrastada 6 metros na
perfurante não-mágico. direção da vinha. Até o fim da magia, você
pode direcionar a vinha para enlaçar a
mesma criatura ou uma diferente, com uma
ação bônus, em cada um dos seus turnos.
TERRENO ALUCINÓGENO
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 metros CAMINHAR EM ÁRVORES
Duração: 24 horas
Você faz com que um terreno natural num Tempo de Conjuração: 1 ação
cubo de 45 metros dentro do alcance, Alcance: Pessoal
pareça, soe e cheire com outro Duração: Concentração, até 1 minuto
tipo de terreno natural. Portanto, campos Você adquire a habilidade de entrar em uma
abertos ou uma estrada podem ser árvore e se mover de dentro dela para
modificados para se assemelharem a dentro de outra árvore de mesmo tipo à até
um pântano, colina, fenda ou algum outro 150 metros. Ambas as árvores devem estar
tipo de terreno difícil ou intransponível. vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho
Uma lagoa pode ser modificada que você. Você deve usar 1,5 metro de
para se parecer com um prado, um deslocamento para entrar numa árvore.
precipício com um declive suave ou um Você, instantaneamente, sabe a localização
barranco pedregoso com uma estrada de todas as outras árvores de mesmo tipo à
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, 150 metros e, como parte do movimento
equipamentos e criaturas dentro da área usado para entrar na árvore, pode tanto
não tem suas aparências modificadas. passar por uma dessas árvores quanto sair
As características táteis do terreno são da árvore em que você está. Você aparece
inalteradas, portanto, as criaturas que no espaço que você quiser a 1,5 metro da
adentrarem na área estão susceptíveis de árvore destino, usando outro movimento de
ver através da ilusão. Se a diferença não 1,5 metro. Se você não tiver movimento
for óbvia ao toque, uma criatura que restante, você aparece a 1,5 metro da árvore
examine a ilusão cuidadosamente, pode que você terminou seu movimento.
realizar um teste de Inteligência para Você pode usar essa habilidade de
desacreditá-la. Uma criatura que discernir a transporte uma vez por rodada pela
ilusão do que ela é, a enxerga como uma duração. Você deve terminar cada turno
imagem vaga sobrepondo o terreno. fora da árvore.
VINHA ESMAGADORA
92
CONJURAR ELEMENTAL cidades. Você, instantaneamente, adquire
Tempo de Conjuração: 1 minuto conhecimento de até três fatos, à sua
Alcance: 27 metros escolha, sobre qualquer dos assuntos a
Duração: Concentração, até 1 hora seguir, relacionados a área:
Você invoca um servo elemental. Escolha -Terrenos e corpos de água
uma área de ar, água, fogo ou terra que -Plantas, minérios, animais e povo
preencha 3 metros cúbicos, dentro do predominante
alcance. Um elemental de nível de desafio 5 -Celestiais, fadas, corruptores, elementais
ou inferior, adequado a área que você ou mortos-vivos mais poderosos
escolheu, aparece em um espaço -Influência de outros planos de existência
desocupado a até 3 metros dela. Por -Construções
exemplo, um elemental do fogo emergiria de Por exemplo, você poderia determinar a
uma fogueira e um elemental da terra localização de um morto-vivo poderoso na
erguer-se-ia do solo. O elemental área, a localização da maior fonte de água
desaparece quando cair a 0 pontos de vida potável e a localização de quaisquer cidades
ou quando a magia acabar. próximas.
O elemental é amigável a você e a seus
companheiros pela duração. Role a iniciativa
DESPERTAR
para o elemental, que age no seu próprio
turno. Ele obedece a quaisquer comandos Tempo de Conjuração: 8 horas
verbais que você emitir (não requer uma Alcance: Toque
ação sua). Se você não emitir nenhum Componentes: (uma ágata valendo, no
comando a ele, ele se defenderá de criaturas mínimo, 1.000 po que será consumida pela
hostis, mas no mais, não realizará nenhuma magia)
ação. Se sua concentração for interrompida, Duração: Instantânea
o elemental não desaparece. Ao invés disso, Depois de gastar o tempo de conjuração
você perde o controle sobre o elemental e traçando runas mágicas com uma gema
ele se torna hostil a você e aos seus preciosa, você toca uma besta ou planta
companheiros, e irá atacar. Um elemental Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um
fora de controle não pode ser dispensado e valor de Inteligência nulo, ou Inteligência 3
desaparece 1 hora depois de você ter o ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O
invocado. alvo também ganha a capacidade de falar
um idioma que você conheça. Se o alvo for
uma planta, ela ganha a habilidade de mover
COMUNHÃO COM A NATUREZA
seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e
Tempo de Conjuração: 1 minuto
assim por diante, e ganha sentidos similares
Alcance: Pessoal
ao de um humano. Seu Mestre escolhe as
Duração: Instantânea
estatísticas apropriadas para o arbusto
Você, momentaneamente, se torna uno com
desperto ou árvore desperta.
a natureza e ganha conhecimento do
A besta ou planta desperta estará
território ao seu redor. Ao ar livre, a magia
enfeitiçada por você por 30 dias ou até você
lhe oferece conhecimento do terreno a até
ou seus companheiros fazerem qualquer
4,5 quilômetros de você. Em cavernas e
coisa nociva contra ela. Quando a condição
outros formações subterrâneas naturais, o
enfeitiçado terminar, a criatura desperta
raio é limitado a 150 metros. A magia não
pode escolher permanecer amigável a você,
funciona onde a natureza foi substituída por
baseado em como ela foi tratada enquanto
construções, como em masmorras ou
estava enfeitiçada.
93
-Necrose da Carne. A carne da criatura se
decompõe. A criatura tem desvantagem em
testes de Carisma e vulnerabilidade a todos
os danos.
-Perdição Pegajosa. A criatura começa a
MURALHA DE PEDRA sangrar incontrolavelmente. A criatura tem
Tempo de Conjuração: 1 ação mod muito dificil em JP. Além disso, sempre
Alcance: 36 metros que a criatura sofrer dano, ela ficará
Duração: Concentração, até 10 minutos atordoada até o fim do seu próximo turno.
( como acima) -Tremedeira. A criatura é acometida por
espasmos. A criatura tem mod dificil em
JPD, Destreza, e jogadas de ataque que usem
PRAGA
Destreza.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: 7 dias
Seu toque inflige uma doença. Faça um
ataque de magia corpo-a-corpo contra uma
4° NÍVEL
criatura ao seu alcance. Se atingir, você
aflige a criatura com uma doença, de sua
escolha, entre qualquer um das descritas
abaixo. No final de cada turno do alvo, ele
deve realizar uma JPC. Após obter três ENCONTRAR O CAMINHO
falhas nesses testes de resistência, o efeito Tempo de Conjuração: 1 minuto
da doença permanece pela duração e a Alcance: Pessoal
criatura para de fazer testes de resistência. Componentes: (um conjunto de ferramentas
Após obter três sucessos nesses testes de de adivinhação – como ossos, bastões de
resistência, a criatura se recupera da marfim, dentes ou runas esculpidas – no
doença e a magia termina. Já que essa magia valor de 100 po e um objeto do lugar que
induz uma doença natural no alvo, qualquer você deseja encontrar)
efeito que remova uma doença, ou de outra Duração: Concentração, até 1 dia
forma, melhore os efeitos de uma doença, se Essa magia permite que você encontre a
aplica a ela. rota física mais curta e direta para um local
-Ardência Mental. A mente da criatura fica específico estático, que você seja familiar,
febril. A criatura tem mod dificil em testes no mesmo plano de existência. Se você
de Inteligência, JPS e a criatura age como denominar um destino em outro plano de
se estivesse sob efeito da magia confusão existência, um local que se mova (como uma
durante um combate. fortaleza andante) ou um destino que não
-Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da seja específico (como “o covil do dragão
criatura e seus olhos ficam branco-leitosos. verde”), a magia falha. Pela duração,
A criatura tem mod muitoto dificil em testes contanto que você esteja no mesmo plano
de ataque e JPS para percepção visual . de existência do destino, você saberá o quão
-Febre do Esgoto. Uma febre voraz se longe ele está e em que direção ele se
espalha pelo corpo da criatura. A criatura encontra. Enquanto estiver viajando, sempre
tem mod fuito dificil em testesde Força e que você se deparar com uma escolha de
ataque que usem Força. trajetória no caminho, você
automaticamente determina qual trajetória
94
tem a rota mais curta e direta (mas não Alcance: 36 metros
necessariamente a rota mais segura) para o Duração: Concentração, até 10 minutos
destino. Você cria uma muralha de arbustos
robustos, flexíveis, emaranhados e eriçados
com espinhos pontudos. A muralha aparece,
MOVER TERRA dentro do alcance, em uma superfície
Tempo de Conjuração: 1 ação sólida e permanece pela duração. Você
Alcance: 36 metros escolher fazer a muralha com até 18 metros
Duração: Concentração, até 2 horas de comprimento, 3 metros de altura e 1,5
Escolha uma área de terreno não maior que metro de espessura ou um círculo com 6
12 metros de metros de diâmetro e até 6 metros de altura
lado, dentro do alcance. Você pode com 1,5 metro de espessura. A muralha
remodelar terra, areia ou barro na área da bloqueia a visão. Quando a muralha aparece,
maneira que quiser, pera duração. cada criatura dentro da área deve realizar
Você pode erguer ou abaixar a elevação da uma JPD. Se falhar na resistência, uma
área, criar ou preencher valas, levantar ou criatura sofrerá 7d8 de dano perfurante ou
deitar um muro ou formar uma coluna. A metade desse dano se obtiver sucesso.
extensão de tais mudanças não pode Uma criatura pode se mover através da
exceder metade da maior dimensão da área. muralha, embora lentamente e
Portanto, se você afetar um quadrado de 12 dolorosamente. Para cada 1,5 metro
metros, você poderá criar um pilar de até 6 que a criatura atravesse da muralha, ela
metros de altura, erguer ou abaixar a deve gastar 6 metros de movimento. Além
elevação do quadrado em até 6 metros ou disso, a primeira vez que a criatura entrar na
cavar uma vala de até 6 metros de muralha num turno ou termina o
profundidade e assim por diante. Leva turno nela, ela deve fazer uma JPD. Ela sofre
10 minutos para completar essas 7d8 de dano cortante se falhar na resistência
modificações. Ao final de cada 10 minutos ou metade desse dano se obtiver sucesso.
que você gastar se concentrando nessa Em Níveis Superiores. Quando você
magia, você pode escolher uma nova conjurar essa magia usando um espaço de
área de terreno para afetar. magia de 5° nível ou superior, ambos os
Devido às transformações no terreno tipos de dano aumentam em 3d8 para
ocorrerem lentamente, as criaturas na área cada nível do espaço acima do 4°.
normalmente não podem ficar presas ou
sofrer dano pela movimentação do solo.
Essa magia pode manipular rocha natural ou RAIO SOLAR
construções de pedra. Pedra e estruturas Tempo de Conjuração: 1 ação
deslocam-se para acomodar o novo terreno. Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Se a forma pela qual você modela o terreno Duração: Concentração, até 1 minuto
poderia tornar uma estrutura instável, Um raio de luz brilhante surge da sua mão
ela poderá desmoronar. Similarmente, essa em uma linha de 18 metros de comprimento
magia não afeta diretamente o crescimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na
da vegetação. A terra movida carrega linha deve realizar uma JPC. Se falhar na
quaisquer plantas no caminho junto com ela. resistência, uma criatura sofrerá 6d8 de
dano radiante e ficará cega até seu próximo
turno. Se passar na resistência, ela sofrerá
MURALHA DE ESPINHOS
Tempo de Conjuração: 1 ação
95
metade desse dano e não ficará cega pela objeto ou criatura alcançar o topo da área
magia. Mortosvivos e limos tem sem atingir nada, ele permanecerá lá,
desvantagem nos seus testes de resistência. oscilando ligeiramente, pela duração
Você pode criar uma linha de radiação com No final da duração, objetos e criaturas
sua ação em qualquer turno, até a magia afetadas caem de volta para baixo.
acabar. Pela duração, uma fagulha de
radiação luminosa brilha na sua mão. Ela
emite luz plena num raio de 9 metros e TEMPESTADE DE FOGO
penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz Tempo de Conjuração: 1 ação
é luz do sol. Alcance: 45 metros
Duração: Instantânea
Uma tempestade feita de camadas de
TELETRANSPORTE POR chamas crepitantes
ÁRVORES aparece num local, à sua escolha, dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação alcance. A
Alcance: 3 metros área da tempestade consiste de até dez
Duração: 1 rodada cubos de 3 metros, que você pode organizar
Essa magia cria uma ligação mágica entre como desejar. Cada cubo deve ter, pelo
uma planta inanimada Grande ou maior, menos, uma face adjacente a face de outro
dentro do alcance, e outra planta a qualquer cubo.
distância, no mesmo plano de existência. Cada criatura na área deve realizar uma JPD.
Você deve ter visto ou tocado a planta de Ela sofre 7d10 de dano de fogo se
destino, pelo menos uma vez antes. Pela falhar na resistência, ou metade desse dano
duração, qualquer criatura pode entrar na se obtiver sucesso. O fogo causa dano aos
planta alvo e sair da planta destino usando objetos na área e incendeia objetos
1,5 metro de movimento. inflamáveis que não estejam sendo vestidos
ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na
área pode não ser afetada por essa magia.
INVERTER A GRAVIDADE
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 metros 5° NÍVEL
Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia inverte a gravidade num cilindro
de 15 metros de raio por 30 metros de CONTROLAR O CLIMA
altura, centrado num ponto dentro do Tempo de Conjuração: 10 minutos
alcance. Todas as criaturas e objetos que Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
não esteja, de alguma forma, presos ao solo Duração: Concentração, até 8 horas
na área, caem para cima e alcançam o topo Você toma controle do clima numa área de
da área, quando você conjura essa magia. 7,5 quilômetros de você pela duração. Você
Uma criatura pode fazer uma JPD para se deve estar ao ar livre para conjurar essa
agarrar em algum objeto fixo que ela possa magia. Se mover para um lugar onde você
alcançar, assim, evitando a queda. Se algum não tenha uma visão clara do céu termina a
objeto sólido (como um teto) for encontrado magia prematuramente. Quando você
durante essa queda, objetos e criaturas conjurar essa magia, você muda as
caindo atingem ele, exatamente como condições climáticas atuais, que são
fariam durante uma queda normal. Se um determinadas pelo Mestre baseado no
96
ambiente e estação. Você pode mudar a
1 Calmo
precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4
x 10 minutos para as novas condições 2 Vento moderado
fazerem efeito. Quando a magia terminar, o
clima, gradualmente, volta ao normal. 3 Vento forte
Quando você altera as condições climáticas, 4 Ventania
encontre a condição atual nas tabelas a
seguir e mude em um estágio, para cima ou 6 Temporal
para baixo. Quando mudar o vento, você
pode mudar a direção do mesmo.
FORMAS ANIMAIS
PRECIPITAÇÃO
Tempo de Conjuração: 1 ação
Est Condição
Alcance: 9 metros
ági
Duração: Concentração, até 24 horas
o
Sua magia transforma você em bestas.
1 Céu claro Escolha qualquer quantidade de criaturas
voluntárias que você possa ver, o alcance.
2 Parcialmente encoberto Você muda cada alvo para a forma de uma
besta Grande ou menor, com um nível de
3 Céu escuro ou nublado
desafio de 4 ou inferior. Nos turnos
4 Chuva, granizo ou neve subsequentes, você pode usar sua
ação para mudar uma criatura afetada para
5 Chuva torrencial, tempestade de uma nova forma. A transformação
granizo ou nevasca permanece pela duração para cada
alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida
ou morrer. Você pode escolher uma forma
TEMPERATURA diferente para cada alvo. As estatísticas de
Está Condição jogo do alvo são substituídas pelas
gio estatísticas da besta escolhida, mas o alvo
mantém sua tendência e valores de
1 Calor insuportável Inteligência, Sabedoria e Carisma.
O alvo adquire os pontos de vida da sua
2 Quente
nova forma, e quando ele reverte para sua
3 Morno forma normal, ele volta aos pontos de vida
que tinha antes de ser transformado. Se
4 Frio ele reverter como resultado de ter caído a 0
pontos de vida, todo dano excedente é
5 Gelado
recebido pela sua forma normal. Contanto
6 Frio ártico que o dano excedente não reduza os
pontos de vida da forma normal da criatura
a 0, ela não cairá inconsciente. A criatura é
VENTO limitada em suas ações pela natureza da sua
nova forma e ela não pode falar nem
Est Condição
conjurar magias. O equipamento do alvo
ágio
mescla-se a sua nova forma. O alvo não
97
pode ativar, empunhar ou, de outra forma, magia e, no início de cada turno até a magia
se beneficiar de qualquer de seus terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
equipamentos. vida, ela desmorona e, potencialmente, fere
criaturas próximas. Uma criatura a uma
distância inferior a metade da altura da
TERREMOTO estrutura deve realizar uma JPD. Se falhar
Tempo de Conjuração: 1 ação na resistência, a criatura sofrerá 5d6 de
Alcance: 150 metros dano de concussão, cairá no chão e estará
Duração: Concentração, até 1 minuto soterrada nos escombros, precisando de um
Você cria um distúrbio sísmico num ponto teste de Forçamod muito dificil, usando uma
no solo, que você possa ver dentro do ação, para escapar. Se obtiver sucesso na
alcance. Pela duração, um tremor intenso resistência, a criatura sofre metade do dano
rompe o solo em um círculo com 30 metros e não estará caída ou soterrada.
de raio centrado no ponto e sacode
criaturas e estruturas em contato com o
chão na área. O solo na área torna-se
terreno difícil. Cada criatura no solo que
estiver se concentrando, deve realizar uma
6° NÍVEL
JPC. Se falhar na resistência, a concentração
da criatura é interrompida. Quando você
conjura essa magia, e ao final de cada turno
SEXTO SENTIDO
que você gastar se concentrando nela, cada Tempo de Conjuração: 1 minuto
criatura no solo na área deve realizar uma Alcance: Toque
JPD. Se falhar na resistência, a criatura será Duração: 8 horas
derrubada no chão. Essa magia pode ter Você toca uma criatura voluntária e a
efeitos adicionais a depender do terreno na abençoa com uma habilidade limitada de ver
área, como determinado pelo Mestre. o futuro iminente. Pela duração, o alvo não
-Fissuras. Fissuras se abrem por toda área pode ser surpreendido e tem vantagem nas
da magia, no começo do seu próximo turno, jogadas de ataque, testes de habilidade e
após você conjurar a magia. Um total de 1d6 testes de resistência. Além disso, outras
dessas fissuras se abrem em locais criaturas tem desvantagem nas jogadas de
escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x ataque contra o alvo, pela duração.
3 metros de profundidade, 3 metros de Essa magia termina imediatamente, se você
largura e se estende de uma extremidade conjura-la novamente antes da duração
até o lado oposto da área da magia. acabar.
Uma criatura que estiver em um ponto onde
uma fissura se abriu deve ser bem sucedido
numa JPD ou cairá dentro dela. Uma
criatura que obtenha sucesso na resistência TEMPESTADE DA VINGANÇA
se move com a margem da fissura, à medida Tempo de Conjuração: 1 ação
que ela se abre. Uma fissura que se abra Alcance: Visão
abaixo de uma estrutura faz com que ela, Duração: Concentração, até 1 minuto
automaticamente, desmorone (veja abaixo). Uma agitada nuvem tempestuosa se forma,
-Estruturas. O tremor causa 50 de dano de centrada num ponto que você possa ver e se
concussão a qualquer estrutura em contato espalha num raio de 108 metros.
com o solo na área, quando você conjurar a Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam
e ventos fortes silvam. Cada criatura
98
embaixo da nuvem (a não mais de 1.500
metros abaixo da nuvem) quando ela
aparece deve realizar uma JPC. Com uma
falha na resistência, uma criatura sofre 2d6
de dano trovejante e ficará surda por 5
minutos. A cada rodada que você mantiver a
concentração nessa magia, a tempestade
produzirá efeitos adicionais no seu
turno.
-Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada
criatura e objeto abaixo dela nuvem sofre
1d6 de dano ácido.
-Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da
nuvem para atingir seis criaturas ou objetos,
à sua escolha, abaixo da nuvem. Uma mesma
criatura ou objeto não
pode ser atingido por mais de um raio. Uma
criatura atingida deve realizar uma JPD. A
criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se
falhar na resistência ou metade desse dano
se passar.
-Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada MAGIA DIIVINA
criatura abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano
de concussão. 1° NÍVEL
-Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados
atacam a área abaixo da nuvem. A área se
torna terreno difícil e de escuridão densa. BÊNÇÃO
Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio. Tempo de Conjuração: 1 ação
Ataques com armas à distância na área são Alcance: 9 metros
impossíveis. O vento e chuva contam como Duração: Concentração, até 1 minuto
uma distração grave com os propósitos de Você abençoa até três criaturas, à sua
manter a concentração em magias. escolha, dentro do alcance. Sempre que um
Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 alvo realizar uma jogada de ataque ou teste
quilômetros por hora) automaticamente de resistência antes da magia acabar, o alvo
dispersam névoa, neblina e pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado
fenômenos similares na área, ao ataque ou teste de resistência.
independentemente de
serem mundanos ou mágicos. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível
do espaço acima do 1°.
COMANDO
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
99
Duração: 1 rodada
Você pronuncia uma palavra de comando
para uma criatura que você possa ver dentro Uma criatura que você tocar recupera uma
do alcance. O alvo deve ser bem sucedido quantidade de pontos de vida igual a 1d8 +
numa JPS ou seguirá seu comando no seu modificador de habilidade de
próximo turno dele. A magia não tem efeito conjuração. Essa magia não produz efeito
se o alvo for um morto-vivo, se ele não em mortos-vivos ou constructos.
entender seu idioma ou se o comando for Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
diretamente nocivo a ele. Alguns comandos magia usando um espaço de magia de 2°
típicos e seus efeitos a seguir. Você pode nível ou superior, a cura aumenta em 1d8
proferir um comando diferente dos para cada nível do espaço acima do 1°.
descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve
como o alvo reage. Se o alvo não puder
DETECTAR MAGIA
cumprir o comando, a magia termina.
Alcance: Pessoal
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo Duração: Concentração, até 10 minutos
de você o máximo que puder na rota mais Pela duração, você sente a presença de
direta, terminando seu turno, se ele se magia a até 9 metros de você. Se você sentir
mover a até 1,5 metro de você. magia dessa forma, você pode usar sua ação
para ver uma aura suave em volta de
-Largue. O alvo larga o que quer que ele
qualquer criatura ou objeto visível, na área
esteja segurando, e termina seu turno.
que carrega magia, e você descobre o tipo
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo
de magia, se houver uma. A magia pode
para longe de você da forma mais rápida que
penetrar a maioria das barreiras, mas é
puder.
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5
-Deite-se. O alvo deita-se no chão e então,
centímetros de metal comum, uma fina
termina seu turno.
camada de chumbo, ou 90 centímetros de
-Parado. O alvo não se move e não realiza
madeira ou terra.
nenhuma ação. Uma criatura voadora
continua no alto, considerando que ela seja DETECTAR O BEM E MAL
capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover
para continuar no alto, ela voa a mínima Tempo de Conjuração: 1 ação
distância necessária para permanecer no ar.
Alcance: Pessoal
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Duração: Concentração, até 10 minutos
magia usando um espaço de magia de 2°
Pela duração, você sabe se existe uma
nível ou superior, você pode afetar uma
aberração, celestial, corruptor, elemental,
criatura adicional para cada nível do espaço
fada ou morto-vivo, a até 9 metros de você,
acima do 1°. As criaturas devem estar a 9
assim como onde a criatura está localizada.
metros entre si para serem afetadas.
Similarmente, você sabe se existe um local
ou objeto, a até 9 metros de você, que tenha
sido consagrado ou profanado
CURAR FERIMENTOS
magicamente. A magia pode penetrar a
1° nível de evocação
maioria das barreiras, mas é bloqueada por
Tempo de Conjuração: 1 ação
30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
Alcance: Toque
metal comum, uma fina camada de chumbo,
Componentes: V, S
ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Duração: Instantânea
100
DETECTAR VENENO E DOENÇA seu modificador de carisma. Essa magia não
Tempo de Conjuração: 1 ação tem efeito em mortos-vivos ou constructos
Alcance: Pessoal Em Níveis Superiores. Quando você
Duração: Concentração, até 10 minutos conjurar essa magia usando um espaço de
Pela duração, você sente a presença e magia de 2° nível ou superior, a cura
localização de venenos, criaturas venenosas aumenta em 1d4 para cada nível do espaço
e doenças a até 9 metros de você. Você acima do 1°.
também identifica o tipo de veneno, criatura
venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das
adicional para
barreiras, mas é bloqueada por 30
cada nível do espaço acima do 1°.
centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo,
ou 90 centímetros de madeira ou terra. PURIFICAR ALIMENTOS
Tempo de Conjuração: 1 ação
ESCUDO DA FÉ Alcance: 3 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros Toda comida e bebida não-mágica dentro de
Duração: Concentração, até 10 minutos uma esfera de 1,5 metro de raio centrada
Um campo cintilante aparece ao redor de num ponto, à sua escolha, dentro do alcance
uma criatura, à sua escolha, dentro do é purificada e se livrada de venenos ou
alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela doenças.
duração.
RAIO GUIADOR
INFLIGIR FERIMENTOS Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de
Duração: Instantânea
Faça um ataque corpo-a-corpo com magia uma criatura, à sua escolha, dentro do
alcance. Realize um ataque à distância com
contra uma criatura dentro do alcance. Se
atingir, o alvo sofre 3d10 magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de
de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você ataque contra esse alvo, antes do final do
conjurar essa magia usando um espaço de seu próximo turno, terá vantagem, graças a
magia de 2° nível ou superior, o dano penumbra mística cintilando no alvo,
aumenta em 2d10 para cada nível acima até então.
do 1°. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, o dano
PALAVRA CURATIVA aumenta em 2d6 para cada nível do
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus espaço acima do 1°.
Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea
Uma criatura, à sua escolha, que você possa
ver dentro do alcance recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + SANTUÁRIO
101
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus AJUDA
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 minuto Alcance: 9 metros
Você protege uma criatura, dentro do Duração: 8 horas
alcance, contra ataques. Até a magia acabar, Sua magia inspira seus aliados com vigor e
qualquer criatura que tentar atacar ou usar determinação. Escolha até três criaturas
magias que causem dano contra criatura dentro do alcance. O máximo de pontos de
protegida deve, primeiro, realizar uma JPC. vida e os pontos de vida atuais de cada alvo
Se falhar na resistência, a criatura deve aumentam em 5, pela duração.
escolher um novo alvo ou perderá o ataque Em Níveis Superiores. Quando você
ou magia. Essa magia não protege a criatura conjurar essa magia usando um espaço de
contra efeitos de área, como a explosão de magia de 2° nível ou superior, os pontos de
uma bola de fogo. Se a criatura protegida vida dos alvos aumentam em 5 pontos
realizar um ataque ou conjurar uma magia adicionais para cada nível do espaço acima
que afete uma criatura inimiga, essa magia do o 1°.
acaba.
ARMA ESPIRITUAL
ACALMAR EMOÇÕES Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: 18 metros Duração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria uma arma espectral flutuante,
Você tenta suprimir emoções fortes em um dentro do alcance, que permanece pela
grupo de pessoas. Cada humanoide em uma duração ou até você conjurar essa magia
esfera de 6 metros de raio, centrada em um novamente. Quando você conjura essa
ponto que você escolher dentro do alcance, magia, você pode realizar um ataque corpo-
deve realizar uma JPS; uma criatura pode a-corpo com magia contra uma criatura a
escolher falhar nesse teste, se desejar. Se 1,5 metro da arma. Se atingir, o alvo sofre
uma criatura falhar na resistência, escolha dano de energia igual a 1d8 + seu
um dentre os dois efeitos a seguir. modificador de carisma. Com uma ação
-Você pode suprimir qualquer efeito que bônus, no seu turno, você pode mover a
esteja deixando a criatura enfeitiçada ou arma até 6 metros e repetir o ataque contra
amedrontada. Quando essa magia terminar, uma criatura a 1,5 metro dela.
qualquer efeito suprimido volta a funcionar, A arma pode ter a forma que você desejar.
considerando que sua duração não tenha Em Níveis Superiores. Quando você
acabado nesse meio tempo. conjurar essa magia usando um espaço de
-Alternativamente, você pode tornar um magia de 2° nível ou superior, o dano
alvo indiferente às criaturas que você aumenta em 1d8 para cada dois níveis do
escolher que forem hostis a ele. Essa espaço acima do 1°.
indiferença acaba se o alvo for atacado ou
ferido por uma magia ou se ele testemunhar
qualquer dos seus amigos sendo ferido. CHAMA CONTÍNUA
Quando a magia terminar, a criatura se Tempo de Conjuração: 1 ação
tornará hostil novamente, a não ser que o Alcance: Toque
Mestre diga o contrário. Componentes: (pó de rubi no valor de 50 po,
consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
102
Uma chama, que produz iluminação esfera é imune a dano trovejante e as
equivalente a uma tocha, surge de um objeto criaturas estarão surdas enquanto estiverem
que você tocar. O efeito é parecido com o completamente dentro dela. Conjurar
de uma chama normal, mas ele não produz magias verbalmente é impossível aí.
calor e não consome oxigênio. Uma chama
contínua pode ser coberta ou escondida,
mas não sufocada ou extinta.
VÍNCULO PROTETOR
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: (um par de anéis de platina
REPOUSO TRANQUILO valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e
o alvo devem usar pela duração)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora
Alcance: Toque
Essa magia protege uma criatura voluntária
Duração: 10 dias
que você
Você toca um corpo ou outros restos
tocar e cria uma conexão mística entre você
mortais. Pela duração, o alvo estará
e o alvo até a magia acabar. Enquanto o alvo
protegido de decomposição e não pode se
estiver a até 18 metros de você, ele recebe +1
tornar um morto-vivo. A magia também
de bônus na CA, nos testes de resistência e
estende, efetivamente, o limite de tempo
terá resistência a todos os danos. No
para que o alvo seja trazido de volta a vida, já
entanto, a cada vez que ele sofrer dano,
que os dias passados sob a influência dessa
você sofrerá a mesma quantidade de dano.
magia não contam no tempo limite de tais
A magia acaba se você cair a 0 pontos de
magias, como reviver os mortos.
vida ou se você e o alvo ficarem separados a
mais de 18 metros. Ela também termina se a
magia for conjurada novamente em
RESTAURAÇÃO MENOR quaisquer das criaturas conectadas. Você
Tempo de Conjuração: 1 ação também pode dissipar a magia com uma
Alcance: Toque ação.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar ZONA DA VERDADE
com uma doença ou uma condição que a Tempo de Conjuração: 1 ação
esteja afligindo. A condição pode ser cega, Alcance: 18 metros
surda, paralisada ou envenenada. Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica protegida contra
enganação, numa esfera com 4,5 metros de
SILÊNCIO raio, centrada num ponto, à sua escolha,
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance. Até a magia acabar,
Alcance: 36 metros uma criatura que entrar na área da magia
Duração: Concentração, até 10 minutos pela primeira vez num turno ou começar
Pela duração, nenhum som pode ser criado seu turno nela, deve realizar um teste de
dentro ou atravessar uma esfera de 6 resistência de Carisma. Se falhar na
metros de raio centrada num ponto, à sua resistência, a criatura não poderá mentir
escolha, dentro do alcance. Qualquer deliberadamente enquanto estiver no raio.
criatura ou objeto totalmente dentro da Você saberá cada criatura que passou ou
103
falhou nesse teste de resistência. Uma celestiais, corruptores, elementais, fadas ou
criatura afetada está ciente da magia e pode, mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura
portanto, evitar responder perguntas as do tipo escolhido das seguintes maneiras:
quais ela normalmente responderia com
-A criatura não consegue entrar no cilindro
uma mentira. Tais criaturas podem ser
voluntariamente por meios não-mágicos. Se
evasivas em suas respostas, contanto
a criatura tentar usar teletransporte ou
que permaneçam dentro dos limites da
viagem interplanar para fazê-lo, ela deve,
verdade.
primeiro, ser bem sucedida numa JPS.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra alvos dentro do cilindro.
2° NÍVEL
-Alvos dentro do cilindro não podem ser
enfeitiçados, amedrontados ou possuídos
pela criatura. Quando você conjurar essa
ANDAR NA ÁGUA
magia, você pode decidir que a mágica dela
Tempo de Conjuração: 1 ação
opere na direção reversa, prevenindo que
Alcance: 9 metros
uma criatura de um tipo específico saia do
Duração: 1 hora
cilindro e protegendo os alvos fora dele.
Essa magia concede a habilidade de se
Em Níveis Superiores. Quando você
mover através de qualquer superfície líquida
conjurar essa magia usando um espaço de
– como água, ácido, lama, neve, areia
magia de 3° nível ou superior, a duração
movediça ou lava – como se ela fosse chão
aumenta em 1 hora para cada nível do
sólido inofensivo (as criaturas atravessando
espaço acima do 2°.
lava derretida ainda podem sofrer dano do
calor). Até dez criaturas voluntárias que
você possa ver, dentro do alcance, ganham
essa habilidade pela duração.
Se você afetar uma criatura submersa em
um líquido, a magia ergue o alvo para a CLARIVIDÊNCIA
superfície do líquido a uma taxa de 18 Tempo de Conjuração: 10 minutos
metros por rodada. Alcance: 1,5 quilômetro
Componentes: (um foco valendo, no
mínimo, 100 po, também um chifre
CÍRCULO MÁGICO cravejado de jóias para ouvir ou um olho de
Tempo de Conjuração: 1 minuto vidro para ver)
Alcance: 3 metros Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: (água benta ou pó de prata e Você cria um sensor invisível, dentro do
ferro valendo, no mínimo, 100 po, alcance, em um local familiar a você (um
consumidos pela magia) local que você tenha visitado ou visto antes)
Duração: 1 hora ou em um local óbvio que não seja familiar a
Você cria um cilindro de energia mágica de você (como atrás de uma porta, ao redor de
3 metros de raio por 6 metros de altura, um canto ou em um bosque de árvores). O
centrado num ponto no solo que você possa sensor se mantém no local pela duração e
ver, dentro do alcance. Runas brilhantes não pode ser atacado ou manipulado de
aparecem toda vez que o cilindro toca o outra forma. Quando você conjurar essa
chão ou outra superfície. Escolha um ou magia, escolhe visão ou audição. Você pode
mais dos tipos de criaturas seguintes: escolher sentir através do sensor como se
104
você estivesse no espaço dele. Com sua Quando você conjura essa magia, você pode
ação, você pode trocar entre visão e designar qualquer quantidade de criaturas
audição. Uma criatura que puder ver o que você possa ver para não serem afetadas
sensor (como uma criatura beneficiada por por ela. O deslocamento de uma criatura
ver o invisível ou visão verdadeira) vê um afetada é reduzido à metade na área e,
globo luminoso e intangível do tamanho do quando a criatura entrar na área pela
seu olho. primeira vez num turno ou começar seu
turno nela, ela deve realizar uma JPS. Se
DISSIPAR MAGIA falhar na resistência, a criatura sofrerá 3d8
Tempo de Conjuração: 1 ação de dano radiante (se você for bom ou
Alcance: 36 metros neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você
Duração: Instantânea for mau). Com um sucesso na resistência, a
(como acima) criatura sofre metade desse dano.
105
não pode aprender novas informações, não do alcance, recuperam uma quantidade de
compreende nada que tenha acontecido pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador
depois da sua morte e não pode especular de Carisma. Essa magia não afeta mortos-
sobre eventos futuros. vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você
IDIOMAS conjurar essa magia usando um espaço de
Tempo de Conjuração: 1 ação magia de 3° nível ou superior, a cura
Alcance: Toque aumenta em 1d4 para cada nível do
Duração: 1 hora espaço acima do 2°.
Essa magia garante a criatura que você tocar
a habilidade de compreender e falar o
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
idioma que ela ouvir. Além disso, quando o
alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo Tempo de Conjuração: 1 ação
menos, um idioma pode ouvir o alvo e Alcance: Toque
compreender o que ele diz. Duração: Concentração, até 1 hora
Pela duração, a criatura voluntária que você
LUZ DO DIA tocar terá resistência a um tipo de dano de
Tempo de Conjuração: 1 ação sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou
Alcance: 18 metros trovejante.
Duração: 1 hora
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se
espalha a partir de um ponto, à sua escolha, SINAL DE ESPERANÇA
dentro do alcance. A esfera produz luz plena
Tempo de Conjuração: 1 ação
num raio de 18 metros e penumbra por 18
Alcance: 9 metros
metros adicionais. Se você escolher um
Duração: Concentração, até 1 minuto
ponto em um objeto que você esteja
Essa magia confere esperança e vitalidade.
segurando, ou um que não esteja sendo
Escolha qualquer quantidade de criaturas
vestido ou carregado, a luz brilha a partir do
dentro do alcance. Pela duração, cada alvo
objeto e se move com ele. Cobrir
tem vantagem em JPS e testes de resistência
completamente o objeto afetado com um
contra a morte e recuperam o máximo de
objeto opaco, como uma vasilha ou um
pontos de vida possível em qualquer cura.
elmo, bloqueará a luz. Se qualquer área
dessa magia sobrepor uma área de REMOVER MALDIÇÃO
escuridão criada por uma magia de 2° ou Tempo de Conjuração: 1 ação
inferior, a magia que criou a escuridão será Alcance: Toque
dissipada. Duração: Instantânea
Ao seu toque, todas as maldições afetando
uma criatura ou objeto terminam. Se o
objeto for um item mágico amaldiçoado, sua
PALAVRA CURATIVA EM MASSA maldição persiste, mas a magia rompe a
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus sintonia do portador com o objeto, então
Alcance: 18 metros permitindo que ele o remova ou descarte.
Duração: Instantânea
À medida que você brada palavras de
restauração, até seis criaturas, à sua REVIVIFICAR
escolha, que você possa ver, dentro Tempo de Conjuração: 1 ação
106
Alcance: Toque Um guardião espectral Grande aparece e
Componentes: (um diamante no valor de flutua, pela duração, em um espaço
300 po, consumido pela magia) desocupado, à sua escolha, que você possa
Duração: Instantânea ver dentro do alcance. O guardião ocupa
Você toca uma criatura que tenha morrido esse espaço e é indistinto, exceto por uma
dentro do último minuto. Essa criatura volta espada reluzente e um escudo brasonado
a vida com 1 ponto de vida. Essa magia não com um símbolo. Qualquer criatura hostil a
pode trazer de volta a vida criaturas que você que se mover para um espaço a até 3
tenham morrido de velhice nem pode metros do guardião pela primeira vez em
restaurar quaisquer partes do corpo um turno, deve ser bem sucedida numa JPD.
perdidas. A criatura sofre 20 de dano radiante se
falhar na resistência ou metade desse dano
se obtiver sucesso. O guardião desaparece
após ter causado um total de 60 de dano.
3° NÍVEL
MOVIMENTAÇÃO LIVRE
LOCALIZAR CRIATURA
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Pela
Descreva ou nomeie uma criatura que seja
duração, os movimentos do alvo não são
familiar a você. Você sente a direção da
afetados por terreno difícil e magias e
localização da criatura, contanto que a
outros efeitos mágicos também não podem
criatura esteja a até 300 metros de você. Se
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer
a criatura se mover, você saberá a direção
com que o alvo fique paralisado ou
do movimento dela. A magia pode localizar
impedido. O alvo também pode gastar 1,5
uma criatura específica que você conheça
metro de deslocamento para escapar,
ou a criatura mais próxima de um tipo
automaticamente, de impedimentos não
específico (como um humano ou um
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma
unicórnio), desde que você já tenha visto tal
criatura. Finalmente, estar submerso não
criatura de perto – a até 9 metros – pelo
impõe penalidades no
menos uma vez. Se a criatura que você
deslocamento ou ataques do alvo.
descreveu ou nomeou estiver em uma forma
diferente, como se estiver sob efeito da
COLUNA DE CHAMAS
magia metamorfose, essa magia não
localizará a criatura. Essa magia não pode Tempo de Conjuração: 1 ação
localizar uma criatura se água corrente de, Alcance: 18 metros
pelo menos 3 metros de largura, bloquear o Duração: Instantânea
caminho direito entre você e a criatura. Uma coluna vertical de fogo divino emerge
de baixo para os céus, no local que você
especificar. Cada criatura num cilindro de 3
metros de raio por 12 metros de altura,
GUARDIÃO DA FÉ centrado num ponto dentro do alcance,
Tempo de Conjuração: 1 ação deve realizar uma JPD. Uma criatura sofre
Alcance: 9 metros 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante
Duração: 8 horas
107
se falhar na resistência, ou metade desse ela pode fazer uma JPS. Se obtiver sucesso, a
dano se obtiver sucesso. criatura ignora o efeito extra até sair da
Em Níveis Superiores. Quando você área.
conjurar essa magia usando um espaço de -Coragem. As criaturas afetadas não podem
magia de 4° nível ou superior, o dano de ser amedrontadas enquanto estiverem na
fogo ou o dano radiante (à sua escolha) área.
aumenta em 2d6 por nível do espaço acima -Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na
do 3°. área não podem ser transformados em
mortos-vivos.
-Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz
CONSAGRAR normal, assim como luz mágica criada por
magias de nível inferior ao nível do espaço
Tempo de Conjuração: 24 horas usado para conjurar essa magia, não podem
Alcance: Toque iluminar a área.
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e -Idiomas. As criaturas afetadas podem se
incenso valendo, no mínimo, 1.000 po, comunicar com qualquer outra criatura na
consumidos pela magia) área, mesmo que elas não partilhem um
Duração: Até ser dissipada idioma em comum. Interferência
Você toca um ponto e infunde uma área ao Extradimensional. As criaturas afetadas não
redor com poder sagrado (ou profano). A podem se mover ou viajar usando
área pode ter até 18 metros de raio e a teletransporte ou por meios
magia falha se o raio incluir uma área já sob extradimensionais ou interplanares.
efeito da magia consagrar. A área afetada -Luz do Dia. Luz plena preenche a área.
está sujeita aos seguintes efeitos. Escuridão mágica criada por magias de nível
Primeiro, celestiais, corruptores, inferior ao nível do espaço usado para
elementais, fadas e mortos-vivos não conjurar essa magia, não podem extinguir a
conseguem entrar na área, nem, tais luz.
criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou -Medo. As criaturas afetadas ficam
possuir criaturas dentro da área. Qualquer amedrontadas enquanto estiverem na área.
criatura enfeitiçada, amedrontada ou -Proteção contra Energia. As criaturas
possuída por uma criatura dessas, não afetadas na área tem resistência a um tipo
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou de dano, à sua escolha, exceto de
possuída ao adentrar a área. Você pode concussão, cortante ou perfurante.
excluir um ou mais desses tipos de criaturas -Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de
desse efeito. Segundo, você pode vincular dentro da área e nenhum som pode
um efeito extra a área. Escolha o efeito da adentrá-la.
lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido -Vulnerabilidade à Energia. As criaturas
pelo Mestre. Alguns desses efeitos se afetadas na área tem vulnerabilidade a um
aplicam a criaturas na área; você pode tipo de dano, à sua escolha, exceto de
definir seu o efeito se aplica a todas as concussão, cortante ou perfurante.
criaturas, criaturas que seguem uma
divindade ou líder específico ou criaturas de
uma espécie específica, como orcs ou trolls.
CURAR FERIMENTOS EM MASSA
Quando uma criatura que seria afetada Tempo de Conjuração: 1 ação
entrar na área da magia pela primeira vez Alcance: 18 metros
em um turno, ou começar seu turno nela, Componentes: V, S
Duração: Instantânea
108
Uma onda de energia curativa emerge de Duração: Instantânea
um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você imbui uma criatura que você toca, com
Escolha até seis criaturas numa esfera de 9 energia positiva para desfazer um efeito
metros de raio, centrada nesse ponto. Cada debilitante. Você pode reduzir a exaustão do
alvo recupera uma quantidade de pontos de alvo em um nível ou remover um
vida igual a 3d8 + seu modificador de dos seguintes do alvo:
Carisma. A magia não afeta mortos-vivos ou -Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
constructos. -Uma maldição, incluindo a sintonização do
Em Níveis Superiores. Quando você alvo com um item mágico amaldiçoado
conjurar essa magia usando um espaço de -Qualquer redução a um dos valores de
magia de 4° nível ou superior, a cura habilidade do alvo
aumenta em 2d8 para cada nível do espaço -Um efeito que esteja reduzindo o máximo
acima do 3°. de pontos de vida do alvo
109
Componentes: (um pote de barro cheio de Duração: Concentração, até 1 dia
terra de sepultura, um pote de barro cheio Essa magia permite que você encontre a
de água salobra, e uma ônix negra no valor rota física mais curta e direta para um local
de 150 po, para cada corpo) específico estático, que você seja familiar,
Duração: Instantânea no mesmo plano de existência. Se você
Você só pode conjurar essa magia durante a denominar um destino em outro plano de
noite. Escolha até três corpos de existência, um local que se mova (como uma
humanóides Médios ou Pequenos dentro do fortaleza andante) ou um destino que não
alcance. Cada corpo se torna um seja específico (como “o covil do dragão
carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as verde”), a magia falha. Pela duração,
estatísticas de jogo das criaturas.) contanto que você esteja no mesmo plano
Com uma ação bônus, em cada um dos seus de existência do destino, você saberá o quão
turnos, você pode comandar mentalmente longe ele está e em que direção ele se
qualquer criatura que você animou com essa encontra. Enquanto estiver viajando, sempre
magia, se a criatura estiver a até 36 metros que você se deparar com uma escolha de
de você (se você controla diversas criaturas, trajetória no caminho, você
você pode comandar qualquer uma ou todas automaticamente determina qual trajetória
elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo tem a rota mais curta e direta (mas não
comando para cada uma). Você decide qual necessariamente a rota mais segura) para o
ação a criatura irá fazer e para onde ela irá destino.
se mover durante o próximo turno dela, ou
você pode emitir um comando geral, como
para guardar uma câmara ou corredor DOENÇA PLENA
específico. Se você não der nenhum Tempo de Conjuração: 1 ação
comando, as criaturas apenas se defenderão Alcance: 18 metros
contra criaturas hostis. Uma vez que receba Duração: Instantânea
uma ordem, a criatura continuará a segui-la Você introduz uma doença virulenta em
até a tarefa estar concluída. uma criatura que você puder ver, dentro do
A criatura fica sob seu controle por 24 alcance. O alvo deve realizar uma JPC. Se
horas, depois disso ela para de obedecer aos falhar na resistência, ele sofre 14d6 de dano
seus comandos. Para manter o controle da necrótico ou metade desse dano se obtiver
criatura por mais 24 horas, você deve sucesso na resistência. O dano não pode
conjurar essa magia na criatura novamente, reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de
antes das 24 horas atuais terminarem. Esse 1. Se o alvo falhar no teste de resistência,
uso da magia recupera seu controle sobre seu máximo de pontos de vida é reduzidos
até três criaturas que você tenha animado por 1 hora em uma quantidade igual ao dano
com essa magia, ao invés de animar novas. necrótico causado. Qualquer efeito que
remova uma doença permitirá que o
ENCONTRAR O CAMINHO máximo de pontos de vida do alvo volte ao
Tempo de Conjuração: 1 minuto normal antes do período indicado.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um conjunto de
ferramentas de adivinhação – como ossos,
bastões de marfim, dentes ou runas
esculpidas – no valor de 100 po e um objeto PALAVRA DE RECORDAÇÃO
do lugar que você deseja encontrar) Tempo de Conjuração: 1 ação
110
Alcance: 1,5 metro ou até você usar sua ação para dissipar a
Duração: Instantânea magia. Durante esse período, você pode se
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 mover para qualquer direção. Se você se
metro de você, instantaneamente são mover para cima ou para baixo, cada passo
teletransportadas para um santuário de deslocamento custa um passo extra.
previamente designado. Você e qualquer Você pode ver e ouvir o plano que você se
criatura que se teletransportar com você, originou, mas tudo parece cinzento e você
aparece no espaço desocupado mais não pode ver nada além de 18 metros de
próximo do ponto que você designou você. Enquanto estiver no Plano Etéreo,
quando preparou seu santuário (veja abaixo). você pode afetar e ser afetado apenas por
Se você conjurar essa magia sem ter criaturas nesse plano. As criaturas que não
preparado um santuário primeiro, a magia estiverem no Plano Etéreo não podem notar
não funciona. Você deve designar um sua presença e não podem interagir com
santuário na conjuração dessa magia dentro você, a menos que uma habilidade especial
de um local, como um templo dedicado ou ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.
fortemente ligado a sua magia. Se você Você ignora todos os objetos e efeitos que
tentar conjurar essa magia dessa forma em não estiverem no Plano Etéreo, permitindo
uma área que não seja dedicada à sua que você se mova através de objetos que
ressonância mágica, a magia não funciona. você perceba no plano de onde você veio.
Quando a magia acabar, você
imediatamente retorna para o plano de onde
VISÃO DA VERDADE você se originou, no lugar que você
Tempo de Conjuração: 1 ação está ocupando atualmente. Se você estiver
Alcance: Toque ocupando o mesmo espaço de um objeto
Componentes: V, S, M (unguento para os sólido ou de uma criatura quando isso
olhos no valor ocorrer, você é, imediatamente, desviado
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, para o espaço desocupado mais próximo
açafrão e que você puder ocupar e sofre dano de
gordura; e é consumido pela magia) energia igual a dez vezes a quantidade de
Duração: 1 hora quadrados de 1,5 metro que você foi movido.
Essa magia concede a uma criatura Essa magia não tem efeito se você conjura-
voluntária tocada a habilidade de ver as la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um
coisas como elas realmente são. Pela plano que não faça fronteira com ele, como
duração, a criatura terá visão verdadeira, um dos Planos Exteriores.
percebendo portas secretas escondidas por Em Níveis Superiores. Quando você
magia e podendo ver no Plano Etéreo, tudo conjurar essa magia usando um espaço de
num alcance de até 36 metros. magia de 5° nível ou superior, você pode
afetar até três criaturas voluntária
(incluindo você) para cada nível do espaço
FORMA ETÉREA acima do 4°. As criaturas devem estar a até 3
Tempo de Conjuração: 1 ação metros de você quando você conjurar a
Alcance: Pessoal magia.
Duração: até 8 horas
Você dá um passo para dentro das fronteiras
do Plano Etéreo, na área em que ele se REGENERAÇÃO
sobrepõem com o seu plano atual. Você se Tempo de Conjuração: 1 minuto
mantém na Fronteira Etérea pela duração Alcance: Toque
111
Duração: 1 hora diferente. Você pode especificar o destino
Você toca uma criatura e estimula sua alvo em termos gerais, como a Cidade de
habilidade de cura natural. O alvo recupera Bronze do Plano Elemental do Fogo ou o
4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da palácio de Dispater na segunda camada dos
magia o alvo recupera 1 ponto de vida no Nove Infernos e você aparece no ou perto
início de cada turno dela (10 pontos de vida do destino. Se você estiver tentando chegar
por minuto). Os membro decepados do a Cidade de Bronze, por exemplo, você
corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim poderia chegar na Estrada de Aço dela, em
por diante), se tiver algum, são restaurados frente aos Portões de Cinzas ou
após 2 minutos. Se você tiver a parte contemplando a cidade do outro lado do
decepada e segurá-la contra o topo, a Mar de Fogo, à critério do Mestre.
magia, instantaneamente, faz com que Alternativamente, se você conhecer a
o membro se grude ao toco. sequência de selos do círculo de
teletransporte em outro plano de
existência, essa magia pode leva-lo para
TEMPESTADE DE FOGO esse círculo. Se o círculo de teletransporte
Tempo de Conjuração: 1 ação for muito pequeno para comportar as
Alcance: 45 metros criaturas que você está transportando, elas
Duração: Instantânea aparecerão no espaço desocupado mais
Uma tempestade feita de camadas de próximo do círculo. Você pode usar essa
chamas crepitantes aparece num local, à sua magia para banir uma criatura involuntária
escolha, dentro do alcance. A área da para outro plano. Escolha uma criatura ao
tempestade consiste de até dez cubos de 3 seu alcance e realize um ataque corpo-a-
metros, que você pode organizar como corpo com magia contra ela. Se atingir, a
desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, criatura deve realizar uma JPS. Se a criatura
uma face adjacente a face de outro cubo. falhar na resistência, ela é transportada para
Cada criatura na área deve realizar uma JPD. um local aleatório no plano de existência
Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na que você especificou. Uma criatura, uma vez
resistência, ou metade desse dano se transportada, deve encontrar seu próprio
obtiver sucesso. O fogo causa dano aos meio de retornar para seu plano de
objetos na área e incendeia objetos existência atual.
inflamáveis que não estejam sendo vestidos
ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na
área pode não ser afetada por essa magia. 5° NÍVEL
112
Luz divina emana de você e adere em uma
1 Céu claro
auréola suave num raio de 9 metros, em
volta de você. As criaturas de sua escolha, 2 Parcialmente encoberto
no raio, quando você conjurar essa magia,
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e 3 Céu escuro ou nublado
tem vantagem em todos os testes de 4 Chuva, granizo ou neve
resistência e as outras criaturas tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra 5 Chuva torrencial, tempestade de
elas, até a magia acabar. Além disso, quando granizo ou nevasca
um corruptor ou morto-vivo atingir uma
criatura afetada com um ataque corpo-a-
corpo, a aura lampeja com luz plena. O TEMPERATURA
atacante deve ser bem sucedido numa JPC
Está Condição
ou ficará cego até a magia acabar.
gio
1 Calor insuportável
CONTROLAR O CLIMA
Tempo de Conjuração: 10 minutos 2 Quente
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
3 Morno
Duração: Concentração, até 8 horas
Você toma controle do clima numa área de 4 Frio
7,5 quilômetros de você pela duração. Você
deve estar ao ar livre para conjurar essa 5 Gelado
magia. Se mover para um lugar onde você
6 Frio ártico
não tenha uma visão clara do céu termina a
magia prematuramente.
Quando você conjurar essa magia, você
VENTO
muda as condições climáticas atuais, que
são determinadas pelo Mestre baseado no Est Condição
ambiente e estação. Você pode mudar a ágio
precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4
1 Calmo
x 10 minutos para as novas condições
fazerem efeito. Quando a magia terminar, o 2 Vento moderado
clima, gradualmente, volta ao normal.
Quando você altera as condições climáticas, 3 Vento forte
encontre a condição atual nas tabelas a
4 Ventania
seguir e mude em um estágio, para cima ou
para baixo. Quando mudar o vento, você 6 Temporal
pode mudar a direção do mesmo.
PRECIPITAÇÃO
113
Tempo de Conjuração: 1 ação instantaneamente. Sua forma astral pode
Alcance: 18 metros viajar livremente dentro do Plano Astral e
Duração: Instantânea pode passar através de portais que levam a
Uma inundação de energia curativa emerge qualquer outro plano. Se você entrar em um
de você para as criaturas feridas ao seu novo portal ou retornar para o plano que
redor. Você restaura até 700 pontos de vida, você estava quando conjurou
divididos, à sua escolha, entre qualquer a magia, seu corpo e posses são
quantidade de criaturas que você possa ver, transportados ao longo do cordão de prata,
dentro do alcance. As criaturas curadas por permitindo que você reentre no seu corpo
essa magia também são curadas de todas as ao entrar no novo plano. Sua forma astral é
doenças e qualquer efeito que as deixou uma encarnação separada. Qualquer dano
cegas ou surdas. Essa magia não afeta ou outros efeitos que se aplicarem a ela, não
mortos-vivos ou constructos. terão efeito no seu corpo físico, nem
persistem quando você voltar. A magia
termina para você e seus companheiros
PROJEÇÃO ASTRAL quando você usar sua ação para dissipá-la.
Tempo de Conjuração: 1 hora Quando a magia termina, as criaturas
Alcance: 3 metros afetadas voltam para seus corpos físicos e
Componentes: (para cada criatura que você acordam. A magia também pode terminar
afetar com essa magia, você deve fornecer prematuramente para você ou um dos seus
um jacinto valendo, no mínimo, 1.000 po e companheiros. Uma magia dissipar magia,
uma barra de prata com ornamentos bem sucedida, usada contra um corpo astral
esculpidos valendo, no mínimo, 100 ou físico termina a magia para a criatura. Se
po, todos consumidos pela magia) o corpo original de uma criatura ou sua
Duração: Especial forma astral caírem a 0 pontos de vida, a
Você e até oito criaturas voluntárias dentro magia termina para essa criatura. Se a magia
do alcance, projetam seus corpos astrais terminar e o cordão prateado estiver
para o Plano Astral (a magia falha e a intacto, o cordão puxa a forma astral da
conjuração é perdida se você já estiver no criatura de volta para seu corpo,
plano). O corpo material que você deixa para terminando seu estado de animação
trás ficará inconsciente e em estado de suspensa. Se você retornar para o seu corpo
animação suspensa; ele não precisa de prematuramente, seus companheiros
comida ou ar e não envelhece. Seu corpo permanecem nas suas formas astrais
astral assemelha se à sua forma mortal em e devem encontrar seus próprios meios de
praticamente tudo, copiando suas voltar para seus corpos, geralmente caindo
estatísticas de jogo e posses. A principal a 0 pontos de vida.
diferença é a adição de um cordão
prateado que se estende de trás da sua RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
omoplata e traça um caminho atrás de você, Tempo de Conjuração: 1 hora
sumindo após 30 centímetros. Esse cordão é Alcance: Toque
a sua corrente com o seu corpo material. Componentes: ( uma Mokurenge, diamentes
Enquanto sua corrente permanecer intacta, valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos
você pode encontrar seu caminho de volta pela magia)
pra casa. Se o cordão for cortado – algo que Duração: Instantânea
só pode acontecer se um efeito dizer Você toca uma criatura morta que não
especificamente que faz isso – sua alma e esteja assim a mais de 200 anos e que tenha
corpo estão separados, matando você
114
morrido por qualquer motivo, exceto Nivel 3: tecnicas de primeiro circulo
velhice. Se a alma da criatura estiver
disposta e livre, o alvo volta a vida com Nivel 6: técnicas de segundo círculo
todos os seus pontos de vida.
Nivel 9: técnicas de terceiro circulo
Essa magia fecha todos os ferimentos,
neutraliza quaisquer venenos, cura todas as Nivel 12: técnicas de quarto circulo
doenças e suspende quaisquer maldições
que afligiam a criatura quando ela Nivel 15: técnicas de quinto círculo
morreu. A magia recupera órgão e membros
Nivel 18: técnicas de sexto circulo
danificados ou perdidos. Essa magia pode,
até mesmo, prover um novo corpo, se
o original não existir mais, nesse caso, você
deve falar o nome da criatura. Ela aparece CAMINHO CORAÇÃO DE FERRO
em um espaço desocupado, à sua escolha, a
A disciplina do Coração de Ferro é
até 3 metros de você.
focada na pura perícia com arma. Os
discípulos aprendem a completar
manobras que fazem fronteira com o
sobrenatural. As armas prediletas
dos Corações de Ferro são a espada
bastarda, a espada longa, o machado
de batalha e a espada de duas
lâminas.
115
Alcance: Ataque corpo-a-corpo VENTANIA DE AÇO
116
Ação de Iniciação: 1 reação que você levemente enquanto você se prepara
usa quando é alvo para se esquivar do próximo ataque que
você enfrenta. Enquanto você
de um ataque corpo-a-corpo ou à
permanecer nesta postura seu
distância
deslocamento terrestre aumenta em 3
Alcance: Pessoal metros. Se você se mover no mínimo 3
metros em seu turno, seus inimigos
Duração: Instantânea
sofrem mod difícicil na jogada de
Sua arma agita diante de suas mãos ataque ao realizar ataques de
preparada para bloquear ataques. Com oportunidade contra você.
a velocidade de um raio você colide sua
EXORCISMO DO AÇO
arma com a do adversário enquanto ele
tenta te atacar. Sua maestria com 3° Nível de Coração de Ferro (golpe)
armas transforma sua lâmina em uma
Pré-Requisito: Uma manobra do
extensão do seu braço, permitindo que
Coração de Ferro
você empunhe-a com a velocidade e
precisão necessários para realizar um Ação de Iniciação: 1 ação
bloqueio exato. Quando um inimigo
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
fizer um ataque corpo-a-corpo ou à
distância contra você, você inicia este Duração: Concentração, até 1 minuto
contra-ataque fazendo uma jogada de
Ao atacar, você não golpeia seu
ataque com qualquer arma corpo-a-
oponente, mas sim sua arma,
corpo que você estiver empunhando.
mandando uma onda que não lhe
Esse valor será sua CA contra o ataque
permite atacá-lo com toda sua força.
recebido. Você não pode usar esta
Sua maestria do Coração de Ferro lhe
manobra se você estiver surpreso.
mostrou muito sobre o poder interior da
AÇO ABSOLUTO lâmina e você pode usar este
conhecimento não apenas para
3° Nível de Coração de Ferro (postura)
melhorar sua própria habilidade, mas
Pré-Requisito: Uma manobra do também privá-los deste poder. Quando
Coração de Ferro você inicia esta manobra, realize um
teste resistido de ataque com o alvo. Se
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
você vencer, seu adversário terá mod
Alcance: Pessoal dificil nas jogadas de ataque com a
arma que está usando por 1 minuto. O
Duração: Sustentada
alvo pode realizar uma JPS no início de
Você transfere seu peso para a parte de cada turno dele para acabar com esse
traz de seus pés e segura sua lâmina efeito. Você não pode usar esta
cuidadosamente à frente para se manobra contra armas naturais.
preparar. Seus músculos se contraem
117
REAPARIÇÃO DO CORAÇÃO DE Seu inimigo se esquiva de seu ataque,
FERRO mas sua arma setransforma em um
borrão enquanto você inverte a direção
3° Nível de Coração de Ferro
de seu ataque golpeando-o com a
(incremento)
velocidade de um relâmpago. Num
Pré-Requisito: Uma manobra do piscar de olhos você termina seu
Coração de Ferro ataque e volta a sua posição defensiva.
Esta manobra incorpora a velocidade e
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
a energia que o Coração de Ferro
Alcance: Pessoal ensina. Se você errar um ataque corpo-
a-corpo, você pode usar esta manobra
Duração: Instantânea
para jogar o ataque novamente com
Usando de sua força mental e fortitude +1d4 de bônus na jogada de ataque.
física você se liberta de um estado
TORNADO DE MITRAL
debilitado que de alguma maneira te
derrotariam. Seu espírito de luta, 3° Nível de Coração de Ferro (golpe)
dedicação e treinamento lhe permitem
Pré-Requisito: Duas manobras do
superar quase tudo para derrotar seu
Coração de Ferro
inimigo. Quando você usar esta
manobra, escolha uma magia, efeito ou Ação de Iniciação: 1 ação
qualquer condição que esteja lhe
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
afetando e tenha uma duração superior
a 1 rodada. O efeito acaba Duração: Instantânea
imediatamente e você ressurge com
Sua arma se torna um borrão de
confiança e sede de vingança contra
movimento enquanto você a brande por
seus inimigos, recebendo mod muito
cima de sua cabeça. Uma vez que você
facil na primeira jogada de ataque
atingiu essa velocidade, você desfere
corpo-a-corpo que fizer até o final do
poderosos ataques em seus inimigos.
seu próximo turno.
Ao iniciar esta manobra, você faz um
RECUPERAÇÃO RELÂMPAGO ataque contra cada oponente adjacente
a você. Você recebe mod facil na jogada
3° Nível de Coração de Ferro
de ataque contra um dos oponentes, à
(incremento)
sua escolha.
Pré-Requisito: Duas manobras do
REBATE DA MANTICORA
Coração de Ferro
4° Nível de Coração de Ferro (contra-
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
ataque)
Alcance: Pessoal
Pré-Requisito: Duas manobras do
Duração: Instantânea Coração de Ferro
118
Ação de Iniciação: 1 reação que você Você esquece de suas dores e feridas
usa quando é alvo para lutar além dos limites humanos.
Se você estiver com menos da metade
de um ataque corpo-a-corpo
do seu máximo de pontos de vida, você
Alcance: Pessoal pode usar esta manobra para recuperar
uma quantidade de pontos de vida igual
Duração: Instantânea
a 2 x seu nível.
Você bloqueia o ataque de seu
FOCO DO CORAÇÃO DE FERRO
oponente aparando rapidamente e o
reflete para outro alvo. Seu adversário 4° Nível de Coração de Ferro (contra-
mal pode controlar seu golpe enquanto ataque)
ele vai contra seu próprio aliado.
Pré-Requisito: Duas manobras do
Quando inicia esta manobra, você pode
Coração de Ferro
bloquear um ataque corpo-a-corpo de
um inimigo e redirecioná-lo para um Ação de Iniciação: 1 reação que você
adversário adjacente a você. Faça um usa quando é obrigado a realizar um
ataque corpo-a- corpo, se o resultado teste de resistência
for maior que o da criatura que tentou
Alcance: Pessoal
atacar você, o ataque é redirecionado.
Você deve decidir usar esta manobra Duração: Instantânea
antes de saber o resultado do ataque.
Numa explosão de velocidade, no
Mesmo se o ataque não te acertar você
último segundo você usasua vontade
pode redirecioná-lo. Se for bem
física e mental para anular os efeitos do
sucedido, você usa o resultado do
ataque de seu oponente. Seu treino no
ataque de seu inimigo contra o outro
Coração de Ferro lhe garantiu
oponente para acertá-lo. Esta manobra
excelentes reflexos, resistência mental
só funciona contra ataques com arma,
e física. Você pode usar esse
ela não pode ser usada contra ataques
treinamento e foco para superar uma
desarmados, armas naturais ou
variedade de efeitos mortais. Quando
ataques com magia
você for alvo de algum efeito que
VIGOR DO CORAÇÃO DE FERRO obrigue você a fazer um teste de
resistência, você pode usar sua reação
4° Nível de Coração de Ferro
para fazer essa resistência commod
(incremento)
muito facil.
Pré-Requisito: Duas manobras do
FORMA DA LÂMINA DANÇANTE
Coração de Ferro
4° Nível de Coração de Ferro (postura)
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Pré-Requisito: Duas manobras do
Alcance: Pessoal
Coração de Ferro
Duração: Instantânea
119
Ação de Iniciação: 1 ação bônus aplicação apropriada de força em certo
ponto da anatomia do oponente o deixa
Alcance: Pessoal
sem ação. Enquanto ele recua pasmo
Duração: sustentada você ganha uma vantagem. Você faz um
único ataque corpo-a-corpo contra um
Você golpeia adiante como uma
oponente como parte deste golpe. Se
serpente, estendendo seu corpo até o
você atingir, o oponente deve realizar
limite de sua habilidade de manter sua
uma JPC ou não poderá realizar ações
postura. Seu oponente tropeça para
até o final do seu próximo turno
trás surpreso que você consegue
alcançá-lo a longa distância. APARAR LÂMINAS SUPREMO
Cuidadosamente distribuindo seu peso
5° Nível de Coração de Ferro (postura)
e estabilizando firmemente, uma
vigorosa postura, você consegue Pré-Requisito: Três manobras do
alcançar e acertar seus oponentes com Coração de Ferro
ataques corpo-a-corpo com um
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
alcance maior que o normal. Um
guerreiro com menos experiência e Alcance: Pessoal
especialização fracassaria ao tentar
Duração: Sustentada
esta manobra. Você, ao contrário, tem
a graça, foco e habilidade necessários Você permanece numa pose relaxante
para completar este movimento possibilitando suas defesas fluírem
complexo. Enquanto você permanecer naturalmente. Sua lâmina absorve ou
nesta posição você estende seu deflete cada golpe amortecendo o
alcance até o final do seu turno. Ao golpe de seus oponentes. Enquanto
fazer um ataque corpo-a-corpo, seu você estiver nesta postura você ganha
alcance aumenta em 1,5 metro resistência a dano de concussão,
cortante e perfurante de armas não-
GOLPE PASMANTE
mágicas.
4° Nível de Coração de Ferro (golpe)
120
No borrão de um movimento você dá bônus para realizar um ataque corpo-a-
um pequeno e giratório salto no ar. corpo contra outra criatura em sua área
Enquanto você se vira sua lâmina de ameaça. Você recebe mod nesse
Lampeja através de seus inimigos a sua ataque e ele causa 6d8 de dano extra.
volta como um cometa flamejante.
MOVIMENTO FINAL
Quando você volta ao chão em sua
postura de luta seus inimigos ruem 5° Nível de Coração de Ferro (golpe)
diante de seus pés ao redor de você.
Pré-Requisito: Três manobras do
Você brande sua arma em um círculo a
Coração de Ferro
sua volta. Você golpeia com a
velocidade e ferocidade de um Ação de Iniciação: 1 ação
relâmpago, fazendo seus inimigos Alcance: Ataque corpo-a-corpo
contarem com seus reflexos para
própria proteção além de suas Duração: Instantânea
armaduras e escudos. Você faz dois Você desfere um golpe devastador
ataques contra cada oponente na sua contra um adversário ferido, para dar o
área de ameaça quando iniciou esta golpe de misericórdia de uma vez por
manobra. Você recebe mod facil nessas todas. A disciplina Coração de Ferro lhe
jogadas de ataque. ensina com o menor esforço possível,
LÂMINA FALCIFORME como guardar suas forças para os
inimigos restantes. Quando você usa
5° Nível de Coração de Ferro esta manobra, você se joga na ofensiva
(incremento) pensando pouco na defesa. Se este
Pré-Requisito: Três manobras do golpe o acertar deve terminar com a
Coração de Ferro luta poucos segundos antes do que o
normal. Como parte desta manobra
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
você faz um ataque corpo-a-corpo
Alcance: Pessoal contra uma criatura. Este ataque causa
4d6 de dano extra. Se o alvo não estiver
Duração: Instantânea
com seu máximo de pontos de vida
Você golpeia um inimigo com um longo antes de você atingi-lo, esse ataque
corte e depois você rapidamente se vira causará 6d6 de dano extra, ao invés de
para acertar outros oponentes. Você 4d6. Se o oponente estiver com menos
brande sua arma em uma larga e mortal da metade de seu máximo de pontos de
meia-lua. Com uma perícia suprema e vida, o dano extra passa a ser 10d6.
treinamento marcial você ataca um
GOLPE DA CLARIDADE PERFEITA
oponente enquanto se posiciona para
golpear outro. Se você atingir um 6° Nível de Coração de Ferro(golpe)
ataque corpo-a-corpo em uma alvo no
Pré-Requisito: Quatro manobras do
seu turno, você pode usar uma ação
Coração de Ferro
121
Ação de Iniciação: 1 ação comprimento. As criaturas atingidas
devem realizar uma JPD ou sofrerão
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
dano igual ao de um ataque regular
Duração: Instantânea mais 12d6 de dano extra. Um sucesso
na resistência reduz o dano à metade. A
Seu foco supremo e perfeita forma de
arma automaticamente retorna para
combate lhe permitem fazer um único e
sua mão no final do seu turno.
devastador ataque. Você executa um
golpe impecável para derrubar seu
adversário com apenas um golpe. A
manobra suprema do Coração de Ferro.
Você faz um ataque como parte deste CAMINHO DO CORVO BRANCO
golpe. Se você atingir, o ataque causa
A disciplina do Corvo Branco ensina
mais 15d10 de dano extra
que o empenho combinado da
ARREMESSO RELÂMPAGO maioria dos guerreiros em trabalhar
juntos é mais valioso que o esforço
6° Nível de Coração de Ferro (golpe)
dos mesmos guerreiros trabalhando
Pré-Requisito: Duas manobras do individualmente. Adeptos da tradição
Coração de Ferro de servir como líderes e figuras
inspiradoras no campo de batalha. As
Ação de Iniciação: 1 ação
armas favoritas dessa disciplina são
Alcance: 9 metros o arco, a espada longa, machado de
batalha, espada grande, alabarda e
Duração: Instantânea
martelo de guerra
Você lança sua arma pelos ares,
fazendo-a voar para golpear um
oponente com precisão fantástica e
terrível força, que deixa apenas uma
trilha de inimigos derrotados. O
treinamento das tradições mais
esotéricas do Coração de Ferro permite
qualquer estudante transformar uma
arma em um projétil. Focando sua
concentração no equilíbrio da arma,
você consegue arremessar qualquer
coisa. Ao usar este golpe você
arremessa a arma que você está LIDERANDO A INVESTIDA
empunhando (pode ser tanto um arma
1° Nível de Corvo Branco (postura)
corpo-a-corpo quanto de arremesso),
atingindo todas as criaturas numa linha Ação de Iniciação: 1 ação bônus
de 1,5 metro de largura e 9 metros de
122
Alcance: 18 metros Como parte dessa manobra, você faz
um único ataque . Se você atingir esse
Duração: Sustentada
ataque, seus aliados recebem mod facil
Você introduz a confiança e espírito da nas jogadas de ataque contra o alvo que
batalha em seus aliados, dando a eles a você atacou, até o início do seu próximo
energia e bravura necessárias para turno
realizar uma investida devastadora
MERGULHO NAS CHAMAS
contra seus inimigos. A disciplina do
Corvo Branco ensina que táticas, 1° Nível de Corvo Branco (golpe)
liderança e planejamento podem
Ação de Iniciação: 1 ação
sobrepujar as habilidades individuais de
oponentes superiores. Essa postura Alcance: Ataque
incorpora esse ensinamento,
Duração: 1 rodada
permitindo que você incentive seus
aliados com um grande talento de Você golpeia seu inimigo com um golpe
perícia marcial. Quando você toma estrondoso, chamando sua atenção.
essa postura, todos os aliados que Quando ele se vira para olhar, você o
puderem ouvir você, causam 1d4 de pragueja, desafiando e escarniando,
dano extra no primeiro ataque corpo-a- forçando-o a focar sua atenção em
corpo que eles atingirem a cada você. Como um adepto do Corvo
rodada. Branco, você é tanto um tático quanto
um líder de guerra. Você aprende a criar
LIDERANDO O ATAQUE
brechas para os seus aliados para
1° Nível de Corvo Branco (golpe) maximizar o trabalho em equipe e o
espírito do corpo que você adota. Você
Ação de Iniciação: 1 ação
sabe que para um grupo ser bem
Alcance: Ataque sucedido, ele deve trabalhar junto e a
gloria individual deve ser deixada de
Duração: 1 rodada; veja texto
lado para que o grupo possa atingir a
Você golpeia seu inimigo vitória. Como parte dessa manobra,
audaciosamente. Enquanto você ataca, você realiza um ataque com mod facil
você desfere um grito de guerra para contra uma criatura que você esteja
demonstrar que a vitória está em suas ameaçando. Se seu ataque atingir, você
mãos. Esse ataque inspira aliados causa dano normalmente e a criatura
próximos a se juntarem a luta com vigor não poderá realizar ataques de
renovado. Quando você fizer um oportunidade até o início do seu
ataque, seus aliados se animam com próximo turno. O alvo ainda ameaça
seu exemplo e lutam com propósito sua área normalmente; ele
renovado. Por alimentar a chama da simplesmente não pode fazer ataques
batalha no coração dos seus aliados, de oportunidade.
você inspira-os a realizar atos heroicos.
123
VOZ DE SUPORTE Alcance: Ataque
124
seus aliados em batalha. Como parte 3° Nível de Corvo Branco (incremento)
dessa manobra, você deve se deslocar,
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo
pelo menos, 3 metros em linha reta e
Branco
realizar um único ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura, no final do seu Ação de Iniciação: 1 ação bônus
movimento. Você não provoca ataques
Alcance: 3 metros
de oportunidade por se mover dessa
maneira. Se você atingir o seu ataque, Duração: Instantânea
ele causa 2d10 de dano extra. Você pode inspirar seus aliados com
RUGIDO DO LEÃO talentos espantosos de poder marcial.
Com algumas poucas ordens, você os
3° Nível de Corvo Branco (incremento)
persuade a guardar suas iniciativas e
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo dirigir-se para trás do inimigo. Seu
Branco conhecimento tático pode ajudar o
ataque dos seus aliados e isso também
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
permite que você observe, preveja e
Alcance: 18 metros rebata as ações dos seus inimigos. No
caos da batalha, você impõe as ordens
Duração: 1 rodada
necessárias para uma tática de grupo
Você libera um urro de batalha efetiva e cerrada. Quando você usa
repentino quando seu golpe mais essa manobra, escolha um aliado no
poderoso derruba seu inimigo. alcance. A contagem de iniciativa dele
Inspirados por seu exemplo, seus imediatamente iguala-se a sua
aliados lutam com energia e contagem 20. Ele age na sua nova
determinação renovadas. Quando você ordem de iniciativa como normalmente.
derrota um inimigo, você brada para os Se essa manobra não puder mudar a
seus aliados para estimulá-los a atacar. ordem de iniciativa do seu aliado, ela
Eles respondem ao imputar tremenda não surte efeito. Se ele ainda não tiver
pressão nos inimigos à medida que agido durante essa rodada, a iniciativa
seus ataques atingem-nos com muita dele muda e ele age na sua ordem
força. Com uma ação bônus, você inicia como normal. Ele não pode agir duas
esse incremento depois de você ter vezes na mesma rodada devido a essa
reduzido uma criatura a 0 pontos de mudança na ordem de iniciativa
vida. Você e seus aliados a até 18
TÁTICA DO LOBO
metros de você, que puderem ouvir
você, causam 1d10 de dano extra nas 3° Nível de Corvo Branco (postura)
jogadas de dano com ataques com
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo
arma até o início do seu próximo turno.
Branco
TÁTICA DO CORVO BRANCO
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
125
Alcance: Pessoal dando aos seus aliados os segundos
críticos necessários para escapar
Duração: Sustentada
ilesos. Ao demonstrar sua experiência
Você libera ordens que ajudam a em combate e conhecimento de como
coordenar os esforços dos seus um guerreiro deve se portar em batalha,
aliados. Eles perturbam seus inimigos, você faz um ataque que desfaz seus
defendendo uns aos outros dos oponentes e os impede de tomar
ataques e, dessa forma, maximizando o vantagens dos lapsos dos seus aliados.
suporte que eles dão uns aos outros. Após você iniciar esse incremento, você
Essa postura permite que você e seus pode fazer seus ataques normalmente.
aliados adquiram benefícios adicionais Além de sofrer dano dos seus ataques
contra oponentes flanqueados. Sob sua corpo-a-corpo, o adversário que você
direção, seus aliados coordenam suas golpeou depois de iniciar essa manobra
ações com muito mais gradação que não poderá realizar ataques de
normalmente. Você avisa e grita ordens oportunidade por 3 rodadas. O alvo
tornando-os um time irrefreável. Como ainda ameaça sua área normalmente;
uma matilha de lobos, seus aliados ele simplesmente não pode fazer
lutam juntos com um efeito devastador. ataques de oportunidade.
Quando você realizar um ataque contra
GOLPE DO CORVO BRANCO
uma criatura que esteja adjacente a um
aliado seu, você e seus aliados 3° Nível de Corvo Branco (golpe)
adjacentes a ela podem usar uma ação
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo
bônus para causar 1d10 de dano extra
Branco
nas jogadas de dano com ataques
corpo-a-corpo realizados contra essa Ação de Iniciação: 1 ação
criatura até o início de seus próximos
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
turnos.
Duração: 1 rodada; veja texto
ATAQUE PROTETOR
Sua percepção de táticas permite que
3° Nível de Corvo Branco (incremento)
você note os pontos fracos de um
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo inimigo e ataque-os com um poderoso
Branco golpe. A disciplina do Corvo Branco se
foca em táticas, trabalho em equipe e
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
na habilidade de fazer ataques que
Alcance: Pessoal aprimorem as habilidades dos seus
aliados. Esse golpe arruina as defesas
Duração: 3 rodadas
do seu adversário. Como parte dessa
Você desfere uma feroz série de manobra, você faz um único ataque
ataques nos seus oponentes, forçando- corpo-a-corpo. Se você atingir, você
os a tomar uma postura defensiva, causa 4d6 de dano extra e seus aliados
126
recebem mod facil nas jogadas de Duração: Instantânea
ataque contra o alvo até o início do seu
Você brada uma série de ordens
próximo turno
severas, direcionando seus
INVESTIDA DO LÍDER DE GUERRA companheiros a mudar a formação. O
poder da sua presença é tamanho que
4° Nível de Corvo Branco (golpe)
eles obedecem sem terem ciência
Pré-Requisito: Duas manobras do disso. Você se sobressai usando sua
Corvo Branco presença inspiradora ao direcionar
seus aliados no campo de batalha.
Ação de Iniciação: 1 ação
Depois de alguns tempo e ordens
Alcance: Ataque corpo-a-corpo rígidas suas, seus aliados mudam de
Duração: Instantânea posição e assumem uma posição tática
vantajosa. Quando você inicia essa
Você invoca uma fúria grandiosa de manobra, todos os seus aliados, que
dentro dos seus pulmões, liberando-a puderem ouvir você, a até 9 metros de
em um grito titânico enquanto você você, podem usar a reação deles para
investe. Seu movimento descuidado realizar a ação de Disparada. Esse
assusta seus adversários e impõe movimento provoca ataques de
grande força diante do seu ataque. oportunidade.
Como um estudante do Corvo Branco,
MANOBRA DE FLANCO
você aprende a focar sua energia
interior em uma investida destruidora. 4° Nível de Corvo Branco (golpe)
Em combate, você deve liderar de
Pré-Requisito: Duas manobras do
frente. Como parte dessa manobra,
Corvo Branco
você deve se deslocar, pelo menos, 3
metros em linha reta e realizar um único Ação de Iniciação: 1 ação
ataque corpo-a-corpo contra uma
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
criatura, no final do seu movimento.
Você não provoca ataques de Duração: Instantânea
oportunidade por se mover dessa
Sua liderança eficaz concede a você e
maneira. Se você atingir o seu ataque,
aos seus aliados uma vantagem
ele causa 6d10 de dano extra.
repentina no combate. Quando você
ORDEM FORJADA PELO CAOS flanqueia um oponente, você ataca de
forma a maximizar as brechas para os
4° Nível de Corvo Branco (incremento)
seus aliados. Da mesma maneira os
Pré-Requisito: Duas manobras do seus amigos ferozmente, fazem
Corvo Branco ataques precisos que lhe concedem
várias oportunidades de perfurar as
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
defesas dos seus adversários. Quando
Alcance: Pessoal você flanqueia um inimigo com um
127
aliado que possa vê-lo e ouvir suas corpo-a-corpo, você encontra as falhas
ordens, ambos formam uma poderosa na defesa dos seus adversários e se
combinação. Seus ataques completam move com grande velocidade e
uns aos outros, deixando o inimigo confiança. Quando você inicia essa
flanqueado em uma posição de tensão. postura, você pode usar uma ação
Você pode usar esse golpe quando você bônus para realizar a ação de
e uma quantidade de aliados estiverem Disparada. Seu movimento não provoca
adjacentes a um oponente que você ataques de oportunidade
designar. Como parte dessa manobra,
ASSALTO DO ENXAME
faça um ataque corpo-a-corpo contra o
oponente alvo. Se você atingir, qualquer 5° Nível de Corvo Branco (golpe)
aliado adjacente a esse adversário,
Pré-Requisito: Três manobras do Corvo
pode usar a reação dele para realizar
Branco
um ataque corpo-a-corpo contra essa
criatura. Seus aliados devem ser Ação de Iniciação: 1 ação
capazes de ver você para ganhar esse Alcance: Ataque corpo-a-corpo
benefício. As coordenadas necessárias
entre você e seus companheiros Duração: Instantânea
requerem que você e eles vejam os Você ataca um oponente com uma
ataques uns dos outros, apesar de você força brutal, desfazendo suas defesas.
não precisar ouvi-los. Quando você atinge, você clama
VANTAGEM SOB PRESSÃO comandos afiados aos seus aliados,
incitando-os a agir e permitindo que
4° Nível de Corvo Branco (postura) eles recebam vantagens devido à
Pré-Requisito: Duas manobras do brecha. Você inspira seus aliados com
Corvo Branco um discurso vibrante, um grito de
guerra, um desafio a um inimigo ou
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
algum outro gesto desafiador.
Alcance: Pessoal Combinando esse brado a um ataque
sagaz, você reduz as defesas de um
Duração: Sustentado
adversário, permitindo que seus aliados
Você se move através do campo de realizem potenciais ataques
batalha, cronometrando seus devastadores. Como parte dessa
movimentos precisamente para evitar manobra, você faz um único ataque
quaisquer ataques dos seus corpo-a-corpo contra um oponente. Se
adversários. Seu sentido no campo de esse ataque atingir, você causa dano
batalha e compreensão intuitiva da normal e qualquer aliado que estiver
vazão e fluxo do combate permitem que ameaçando seu alvo pode usar a
você se mova sem baixar sua guarda. reação dele para fazer um ataque
Enquanto a maioria luta lentamente em corpo-a-corpo contra o alvo. Você
128
escolhe a ordem na qual seus aliados Seus direcionamentos rápidos
farão os ataques. permitem um trabalho em equipe
fechado entre você e seus aliados. Com
CHAMADO DO CLARIM
sua persuasão, seus aliados guardam a
5° Nível de Corvo Branco (incremento) iniciativa e agem em uma coordenação
simétrica com você para derrotar um
Pré-Requisito: Três manobras do Corvo
inimigo. Quando você está nessa
Branco
postura, você usa seu conhecimento
Ação de Iniciação: 1 ação bônus tático e maestria para aprimorar o
trabalho em equipe dos seus aliados.
Alcance: 18 metros
Se você estiver adjacente a um ou mais
Duração: Instantânea inimigos, seus aliados recebem mod
Quando você derrota um oponente, muito facil nas jogadas de ataque
você libera um grito de guerra que contra qualquer um desses inimigos
inspira seus aliados a renovar seus INVESTIDA DO MESTRE DA GUERRA
esforços. Você é uma figura inspiradora
no campo de batalha. Suas vitorias 6° Nível de Corvo Branco (golpe)
pessoais são compartilhadas com seus Pré-Requisito: Quatro manobras do
aliados, permitindo que eles busquem Corvo Branco
coragem e vigor nas suas ações. Se,
Ação de Iniciação: 1 ação
durante seu turno, você levar uma
criatura a 0 pontos de vida com um Alcance: Ataque corpo-a-corpo; veja
ataque corpo-a-corpo, você pode iniciar texto
essa manobra. Quando ela é iniciada,
Duração: Instantânea
todos os seus aliados, que puderem
ouvir você, a até 18 metros de você, Com um estrondoso grito de guerra,
podem fazer um ataque corpo-a-corpo você lidera seus aliados em uma
ou realizar a ação de Disparada com a investida devastadora. Inflamados pela
reação deles sua presença e influenciados pelo seu
domínio supremo de táticas, você e
TÁTICA DO ENXAME
seus aliados formam uma tropa
5° Nível de Corvo Branco (postura) irrefreável. Você é uma figura
inspiradora no campo de batalha,
Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo
permitindo que você lidere outros a
Branco
atacar alguém que deixaria com medo e
Ação de Iniciação: 1 ação bônus em dúvida o coração do mais valente
dos guerreiros. Sob seu comando, o
Alcance: 18 metros
grupo se torna muito mais que a soma
Duração: Sustentada de peças. Como parte dessa manobra,
você deve se deslocar, pelo menos, 3
129
metros em linha reta e realizar um único
ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura, no final do seu movimento.
Além disso, todos os seus aliados a até
9 metros de você que puderem ouvi-lo,
podem usar a reação deles pra se
deslocar, pelo menos, 3 metros em
linha reta e realizar um único ataque
corpo-a-corpo contra a mesma criatura
que você atacar, no final do seu
movimento. Você e seus aliados não
provocam ataques de oportunidade por
se mover dessa maneira. Se você atingir
o seu ataque, ele causa 6d10 de dano
extra. Se seus aliados atingirem, o CRIANÇA DAS SOMBRAS
ataque deles causa 3d10 de dano extra. 1° Nível de Mão Sombria (postura)
Alcance: Pessoal
CAMINHO DA MÃO SOMBRIA Duração: Sustentada
A disciplina da Mão Sombria ensina Quando você se move, sombras
as artes da furtividade, enganação e flutuam e se entrelaçam ao seu redor.
emboscada. Suas manobras Mesmo no mais escaldante sol do
permitem que um guerreiro tome um deserto, você é difícil de ver conquanto
aspecto sombrio ou canalize energia que você se mantenha em movimento.
negra para exaurir a força de um Como um iniciado da escola da Mão
inimigo. As armas favoritas dessa Sombria, você aprende a canalizar e
disciplina são a adaga, espada curta, controlar a escuridão e energias
sai, siangham, ataque desarmado e sombrias. Essa energia flutua ao seu
corrente com cravo redor como um manto de camuflagem,
escondendo você de seus oponentes
quando eles tentam focar você. Se você
se mover pelo menos 3 metros durante
seu turno, ataques à distância feitos
contra você sofrerão mod dificil até o
começo do seu próximo turno. Além
disso, você pode usar sua ação bônus
para se Esconder, se possível. As
sombras flutuantes tornam difícil de
detectar sua localização exata.
130
GOLPE DO ABRAÇO DAS SOMBRAS para frustrar as defesas do seu
oponente. Se tanto você quanto um
1° Nível de Mão Sombria (golpe)
aliado estiverem adjacentes à mesma
Ação de Iniciação: 1 ação criatura, você recebe mod facil nas
suas jogadas de ataque contra essa
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
criatura. Você pode ganhar esse
Duração: 1 rodada benefício contra múltiplos oponentes
ao mesmo tempo.
Sua arma se transforma em escuridão
solida. Quando ela alcança seu alvo, TÉCNICA DA LÂMINA SOMBRIA
ela descarrega uma orbe rodopiante de
1° Nível de Mão Sombria (golpe)
sombras que engolfa os olhos do seu
adversário. Como parte dessa Ação de Iniciação: 1 ação
manobra, você realiza um único ataque
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
corpo-a-corpo. Se atingir, você causa
1d6 de dano extra e o alvo deve fazer Duração: Instantânea
uma JPC ou sofrerá mod dificil nas
Você tece sua arma em um padrão
jogadas de ataque até o início do seu
elaborado, criando uma cópia ilusória
próximo turno. Um sucesso na
que brilha em energia ária. Quando
resistência ignora a desvantagem, mas
você realiza seu ataque, tanto sua arma
não reduz o dano extra.
real quando a ilusória cortam seu
ILHA DE LÂMINAS adversário. Essa manobra permite que
você crie uma cópia mística da sua
1° Nível de Mão Sombria (postura)
arma. Quando você ataca, seu
Ação de Iniciação: 1 ação bônus oponente deve decidir de qual arma ira
se defender. Em muitos casos, a arma
Alcance: Pessoal
ilusória distrai seu adversário e permite
Duração: Sustentada que seu ataque verdadeiro atinja. Em
alguns casos, a lâmina sombria
Você se encobre em um nimbo
descarrega sua mágica e imbui seu
rodopiante de energia sombria. Essas
ataque com energia fria. Como parte
sombras giram e flutuam ao seu redor,
dessa manobra, você realiza um único
prevenindo que qualquer criatura perto
ataque corpo-a-corpo contra uma
de você seja capaz de antecipar seus
criatura. Diferente de um ataque
ataques. Você volta à força dos seus
oponentes contra eles mesmos, normal, role dois d20 e escolha qual
melhorando suas habilidades de dos dois resultados irá usar. Se você
usar o resultado mais alto, resolva seu
combate assim como de um aliado.
ataque normalmente. (Sua cópia
Quando você e um companheiro se
movem para atacar um oponente, você mística erra, mas seu ataque real deve
atingir.) Se você usar o resultado menor
cronometra seu ataque e se posiciona
na rolagem, ou se ambos os dados
131
tiverem o mesmo resultado, seu ataque dentro. Ao utilizar esse incremento, até
causa 2d6 de dano de frio à medida que o final do seu turno você pode usar sua
tanto a cópia mística quanto sua arma ação para desaparecer em uma nuvem
real atingem o alvo. de escuridão e se teletransporta a até
15 metros de distância. Você deve ter
DRENO DE VITALIDADE
linha de visão e linha de efeito do seu
2° Nível de Mão Sombria (golpe) destino. Se você tentar usar essa
manobra para se mover para um
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão
espaço ocupado, você não se move e a
Sombria
manobra é gasta, não surtindo nenhum
Ação de Iniciação: 1 ação efeito.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo MÃO DA MORTE
Duração: Instantânea 3° Nível de Mão Sombria (golpe)
Um fraco halo de sombra cinza-pálido Pré-Requisito: Uma manobra da Mão
envolve sua arma. Quando você ataca, Sombria
essa aura sombria entra no ferimento
Ação de Iniciação: 1 ação
que você causou, drenando a força,
vitalidade e energia do seu oponente. Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Como parte dessa manobra, realize um
Duração: 3 rodadas
único ataque corpo-a-corpo. Se você
atingir, causará dano normalmente e o Você alcança e toca seu adversário
alvo deve realizar uma JPC ou sofrerá com um único dedo. Seu olhar de
3d6 de dano necrótico. Além disso, o incompreensão torna-se medo à
alvo tem uma redução no seu máximo medida que energia negra espalha-se
de pontos de vida igual ao dano pelo seu corpo, deixando-o indefeso.
necrótico sofrido. Um sucesso na Você clama pelos poderes sombrios
resistência ignora o dano necrótico para deixar um único adversário
indefeso. Ao atingir um nervo central
EXCURSÃO SOMBRIA
específico, você deixa os músculos do
2° Nível de Mão Sombria (incremento) seu inimigo frios, travados e inúteis.
Essa manobra funciona apenas contra
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
criaturas surpresas. Como parte dessa
Alcance: Pessoal manobra, você realiza um ataque
Duração: 1 rodada corpo-a-corpo desarmado contra seu
oponente. Se você atingir, o ataque não
Uma nuvem de energia sombria engolfa causa dano, mas seu alvo deve realizar
você, se comprimindo em um pequeno uma JPC ou ficará paralisado por 3
ponto e sumindo. Um momento depois, rodadas. O alvo pode repetir o teste de
essa nuvem sombria aparece pelo resistência no final de cada um dos
campo de batalha e expele você de
132
turnos dele, terminando o efeito de material escorre para dentro do
paralisia sobre si com um sucesso ferimento, correndo por suas veias e
deixando-o enfraquecido. Como parte
VÉU DAS SOMBRAS OBSCURAS
dessa manobra, você realiza um único
3° Nível de Mão Sombria (golpe) ataque corpo-a-corpo contra um
oponente. Seu ataque causa dano
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão
normalmente e o alvo deve realizar uma
Sombria
JPC. Se o alvo fracassar na resistência,
Ação de Iniciação: 1 ação ele causará metade do dano com
ataques com armas que usem Força.
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
No final de cada um dos turnos do alvo,
Duração: 1 rodada ele pode realizar um teste de
Quando você atinge seu oponente, você resistência contra esse efeito. Se
conjura a terrível energia da escola da obtiver sucesso, o efeito acaba.
Mão Sombria para furtar do seu POSTURA DO ASSASSINO
adversário sua visão. Energia negra
brota em seus olhos, deixando-o cego 3° Nível de Mão Sombria (postura)
por alguns momentos críticos. Com Pré-Requisito: Uma manobra da Mão
parte dessa manobra, você deve Sombria
realizar um único ataque corpo-a-
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
corpo. Se atingir, seu alvo sofre dano
normal mais 5d6 de dano extra. Ele Alcance: Pessoal
também deve realizar uma JPC ou
Duração: Sustentada
sofrerá mod dificil nas jogadas de
ataque dele até o início do seu próximo Enquanto seus adversários lutam para
turno. Um teste de resistência bem voltar a sua postura defensiva, você
sucedido anula a desvantagem, mas alinha um golpe exato que atinge com
não o dano extra. precisão suprema e força letal. Uma
conjuração sombria de uma fenda entre
GOLPE DO DRENO DE FORÇA
duas placas de armadura ou de uma
3° Nível de Mão Sombria (golpe) estria no couro grosso de uma criatura
chama por sua arma, permitindo que
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão
você golpeie com precisão mortal
Sombria
contra um oponente despreparado.
Ação de Iniciação: 1 ação Quando você toma essa postura, você
Alcance: Ataque corpo-a-corpo ganha a característica Ataque Furtivo .
Se você já possui a característica
Duração: Concentração, até 1 minuto Ataque Furtivo, o dano do seu ataque
Energia negra líquida cobre sua arma. furtivo aumenta em 1d6
Quando você atinge seu oponente, esse FORCA DE SOMBRAS
133
4° Nível de Mão Sombria (golpe) Um sorriso surge nos olhos do seu
adversário; ele esquivou do seu golpe.
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão
Mas isso foi apenas a lâmina fantasma.
Sombria
A lâmina real vem cortando leve por
Ação de Iniciação: 1 ação baixo dele e ele ainda está sorrindo...
Como parte dessa manobra, você
Alcance: 18 metros
realiza um ataque corpo-a-corpo. Você
Duração: 1 rodada realiza esse ataque com mod facil e, se
atingir uma criatura, você cria uma
Enquanto seu adversário se debate
cópia ilusória da sua arma. Essa cópia
para reaver suas defesas, você faz um
vai em direção do seu oponente,
gesto súbito no ar. Um laço formado por
forçando-o a crer que ela é o seu
sombras surge sobre ele, se enrolando
ataque. Na verdade, a ilusão encobre o
ao redor do seu pescoço e o erguendo
seu ataque real. Seu oponente é pego
no ar. Seus membros tremem enquanto
ele se debate para se libertar do laço surpreso contra esse golpe, enquanto
estrangulador. Como parte dessa que o ataque escondido vem de uma
nova direção para acabar com suas
manobra, você cria uma forca de
defesas. Você causa o dano padrão do
sombras que se enrola ao redor do
seu ataque mais 10d6 de dano extra.
pescoço do seu alvo e o estrangula.
Essa manobra funciona apenas contra SORRATEIRO DURANTE A NOITE
alvos surpresos. Realize um ataque à
4° Nível de Mão Sombria (golpe)
distância de magia contra uma criatura
viva surpresa a até 18 metros de você. Pré-Requisito: Duas manobras da Mão
Se atingir, seu oponente sofre 8d6 de Sombria
dano de energia. Além disso, ele deve
Ação de Iniciação: 1 ação
ser bem sucedido em uma JPC ou ficará
atordoado até o final do seu próximo Alcance: Ataque corpo-a-corpo
turno. Um teste bem sucedido ignora o
Duração: Instantânea
atordoamento, mas não o dano.
Você desliza pela escuridão como um
LÂMINA FANTASMA
pássaro pelo céu, emergindo apenas
4° Nível de Mão Sombria (golpe) para atacar seu adversário pelas costas
antes de deslizar de volta ao abraço
Pré-Requisito: Três manobras da Mão
acolhedor das sombras. Como parte
Sombria
dessa manobra, você deve se mover e
Ação de Iniciação: 1 ação realizar um único ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura. Contanto que você
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
termine seu turno em um ponto que
Duração: Instantânea permita que você se esconda, você
134
continua escondido quando a manobra Duração: Sustentada
terminar caso já estivesse antes.
Você foca sua reserva interior de
GOLPE HEMORRÁGICO energia para gerar sombras flutuantes
que erguem você do chão. Você
4° Nível de Mão Sombria (golpe)
caminha através de solo acidentando e
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão até mesmo água, com facilidade.
Sombria Quando você toma essa postura, você
flutua a 1,5 metro do chão. Seu
Ação de Iniciação: 1 ação
deslocamento de caminhada muda
Alcance: Ataque corpo-a-corpo para 6 metros quando você está nessa
postura e você não pode correr. Você
Duração: Concentração, até 1 minuto
ignora qualquer característica do
Girando sua lâmina em um padrão terreno que se projete a menos de 1,5
similar a uma borboleta, você metro do solo, como alguns terrenos
administra uma dúzia de cortes difíceis, lava ardente, água e assim por
precisos em um piscar de olhos. O diante. Além disso, você não sofre mod
sangue flui das veias abertas do seu dificil em testes de Destreza
adversário. Como parte dessa (Furtividade) por se mover rapidamente.
manobra, você realiza um único ataque
PASSO SOMBRIO
corpo-a-corpo. Se você atingir, seu alvo
sofre o dano normal do ataque e deve 4° Nível de Mão Sombria (incremento)
ser bem sucedido numa JPC ou sofrerá
Pré-Requisito: Uma manobra da Mão
1d6 de dano extra, além de seu máximo
Sombria
de pontos de vida ser reduzido numa
quantidade igual ao dano extra Ação de Iniciação: 1 ação movimento
causado. No final de cada turno dele, o
Alcance: Pessoal
alvo deve realizar um novo teste de
resistência. Se fracassar, ele sofrerá Duração: 1 rodada
1d6 de dano e reduzirá esse valor do
Você desaparece em uma lufada de
seu máximo de pontos de vida. Um
sombras negras. Um momento depois,
sucesso na resistência ignora esse
as sombras reaparecem e você aparece
dano e acaba com o efeito
a quinze metros de distância. Essa
PASSO DA MARIPOSA DANÇANTE manobra funciona como a manobra
excursão sombria, exceto por ela não
4° Nível de Mão Sombria (postura)
exigir sua ação. Você pode se
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão teletransportar até 15 metros, mas não
Sombria poderá usar nenhum outro tipo de
deslocamento que você possua até o
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
final do seu turno.
Alcance: Pessoal
135
GOLPE DAS SOMBRAS DEBILITANTES Você some dentro da essência bruta
das sombras, se tornando
5° Nível de Mão Sombria (golpe)
transparente, depois insubstancial.
Pré-Requisito: Três manobras da Mão Com sua reação, você se torna
Sombria incorpóreo. Você ganha resistência a
dano de ácido, elétrico, fogo, frio,
Ação de Iniciação: 1 ação
trovejante e de concussão, cortante e
Alcance: Ataque corpo-a-corpo perfurante de armas não-mágicas.
Além disso, você pode se mover através
Duração: Instantânea
de criaturas e objetos como se eles
Sua arma é coberta por um nimbo negro fossem terreno difícil. Você não pode
de escuridão. Quando você atinge seu terminar seu turno dentro de uma
oponente, essa energia flui para dentro criatura ou objeto. Esse efeito dura até
do ferimento e o deixa pálido, fraco e o início do seu próximo turno.
tremendo. Como parte dessa manobra,
você realiza um único ataque corpo-a- MORTE NAS TREVAS
corpo contra uma criatura viva. Se você 5° Nível de Mão Sombria (golpe)
atingir, o alvo deve ser bem sucedido
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão
numa JPC ou sofrerá 10d6 de dano
Sombria
necrótico e seu máximo de pontos de
vida é reduzido numa quantidade igual Ação de Iniciação: 1 ação
ao dano necrótico sofrido. Além disso,
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
você ganha uma quantidade de pontos
de vida temporários igual ao dano Duração: Instantânea
necrótico sofrido por seu alvo. Um
Você pega seu adversário
sucesso na resistência reduz o dano à
desprevenido, permitindo que você
metade e ignora a redução no máximo
desfira um único golpe mortal que o
de pontos de vida. Você não recebe
elimina instantaneamente. Essa
nenhum ponto de vida temporário se o
manobra funciona apenas contra
alvo for bem sucedido naresistência.
oponentes surpresos. Como parte
UNO COM AS SOMBRAS dessa manobra, faça um único ataque
corpo-a-corpo. Se atingir, você causa
5° Nível de Mão Sombria (contra-
seu dano normal e o alvo deve realizar
ataque)
uma JPC. Se o alvo falhar nesse teste,
Pré-Requisito: Três manobras da Mão ele sofre 15d6 de dano extra. Um
Sombria sucesso na resistência reduz o dano
extra à metade
Ação de Iniciação: 1 reação
TELETRANSPORTE SOMBRIO
Alcance: Pessoal
5° Nível de Mão Sombria (incremento)
Duração: 1 rodada
136
Pré-Requisito: Duas manobras da Mão determinar para qual ponto do corpo do
Sombria alvo as sombras gélidas se espalharam.
137
ENCONTRÃO DO MINOTAURO
OSSOS DE FERRO
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada
138
ataques através de uma combinação de independentemente do movimento ter
foco mental, vigor pura e resistência. sido voluntário ou involuntário.
Quando você fizer um ataque corpo-a-
ARDIL DE PEDRA
corpo bem sucedido, você vincula sua
mente e corpo em uma amplitude 2° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
incrível cuja apenas as armas mais
Ação de Iniciação: 1 ação
afiadas podem ferir. Armamentos
inferiores causam meros incômodos e Alcance: Ataque corpo-a-corpo
pequenos arranhões. Como parte desta Duração: 1 rodada
manobra você faz um único ataque
corpo-a-corpo, se você atingir, você Você faz um golpe esmagador que
adquire resistência a danos de atordoa seu oponente, deixando-o
concussão, cortante e perfurantes não- impossibilitado de se mover. Ao realizar
mágicas até o início do seu próximo um poderoso golpe focado, você deixa
turno. seu oponente incapaz de se mover. O
peso esmagador do seu golpe, força o
POSTURA DA BASE DE PEDRA alvo a desperdiçar um momento
1° Nível de Dragão de Pedra (postura) precioso se levantando. Como parte
desta manobra, você faz um ataque
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, ele
Alcance: Pessoal causa 1d6 de dano extra. Se a criatura
atingida estiver em pé no solo, ela fica
Duração: Sustentada
impedida até o início do seu próximo
Você se agacha e prepara seus pés no turno. A criatura pode realizar umJPC
chão, assim fazendo-os o poder da para não ficar impedido. Esta manobra
terra. Os estudantes da disciplina do funciona apenas em criaturas no chão.
Dragão de Pedra modelam suas Criaturas voadoras ou alvos que
defesas através da própria terra. O flutuam não ficarão impedidos, mas
vento pode atingir a montanha, o rio ainda sofrerão o dano extra.
pode cortar as planícies, mas no fim, a
MARTELO DA MONTANHA
pedra e rocha resiste a tais ataques.
Enquanto estiver nesta postura você 2° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
recebe mod fácil em testes de Força
Ação de Iniciação: 1 ação
eJPC. Além disso, você pode usar sua
reação para recebe +2 de bônus na CA Alcance: Ataque corpo-a-corpo
quando for alvo de um ataque corpo-a- Duração: Instantânea
corpo de uma criatura de uma categoria
de tamanho superior a sua. Esta Como uma avalanche você ataca com o
postura termina imediatamente quando peso e fúria de uma montanha. Como
você se move mais de 1,5 metro, parte desta manobra você faz um único
ataque corpo-a-corpo. Se você atingir, o
139
ataque causa 2d6 de dano extra e Ação de Iniciação: 1 ação bônus
ignora qualquer resistência a dano que
Alcance: Pessoal
o alvo possa ter.
Duração:Sustentada
FÚRIA DO DRAGÃO DE PEDRA
Esmagando o oponente abaixo de você,
3° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
esvaindo a vida de seu corpo enquanto
Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão você o pisa sobre ele. Se engajar em
de Pedra combate corporal contra você é, no
mínimo, uma tolice. Contando com sua
Ação de Iniciação: 1 ação
compreensão da disciplina do Dragão
Alcance: Ataque corpo-a-corpo de Pedra, você diminui seus
adversários com seu abraço e suga a
Duração: Instantânea
vida deles. Enquanto estiver nesta
Com um poderoso grito de guerra, você postura, você adquire a ação de
usa sua arma para acertar uma falha, constrição. Se você atingir uma criatura
ou um pequeno rachado em um objeto. com um ataque desarmado, você causa
O objeto resiste um pouco antes de se dano de concussão igual a 2d6 + seu
despedaçar. Sua ligação com a modificador de Força. Se o alvo for
natureza terrestre do Dragão de Pedra Médio ou menor, ele será agarrado (JPD
permite que você perceba as falhas em para escapar). Até que esse agarrão
objetos com uma precisão termine, o alvo está agarrado e você
sobrenatural. Você usa esse não pode realizar ataques ou tentar
conhecimento em sua vantagem, constringir mais ninguém. Com sua
desferindo ataques devastadores ação, você pode causar o dano de
contra objetos e constructos. Como constrição automaticamente em
parte desta manobra, você faz um rodadas posteriores.
ataque corpo-a-corpo. Se o ataque
QUEBRA-OSSOS
atingir um objeto ou um constructo, ele
causa 4d6 de dano extra. Você pode 3° Nível de Dragão de Pedra(golpe)
usar este ataque contra objetos
Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão
vestidos ou empunhados por uma
de Pedra
criatura. Realize o ataque contra a CA
do objeto, se atingir, causará o dano Ação de Iniciação: 1 ação
indicado
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
PESO ESMAGADOR DA MONTANHA
Duração: 1 rodada
3° Nível de Dragão de Pedra (postura)
Você golpeia seu inimigo enquanto ele
Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão se espanta quando seu esqueleto
de Pedra começa a fraturar em centenas de
lugares. Como parte desta manobra,
140
você faz um ataque corpo-a-corpo. Se (golpe)
você atingir, causará 2d6 de dano extra
Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão
e o alvo deve ser bem sucedido numa
de Pedra
JPC. Se fracassar na resistência, a
estrutura do alvo estará tão danificada Ação de Iniciação: 1 ação
que ele terá vulnerabilidade a dano de
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
concussão, cortante e perfurante até o
final do seu próximo turno. Duração: 1 rodada; veja texto
141
Dragão de Pedra é um adversário sucedido em uma tentativa, você
implacável. Seus ataques atravessam a continua seu movimento e pode realizar
armadura e transformam ossos em pó. um encontrão contra outro alvo até
Ao focar sua força em um único ataque fracassar num teste resistido de
devastador, você esmaga um oponente encontrão ou seu deslocamento
completamente. A saúde e resistência acabar. Você não provoca ataques de
dele são devastadas pelo seu ataque. oportunidade por se mover dessa
Como parte desta manobra, você faz maneira.
um único ataque corpo-a-corpo. Se
GOLPE IRRESISTÍVEL DA MONTANHA
você atingir uma criatura viva, ela
sofrerá 4d8 de dano extra. Além disso, 4° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
esse ataque reduz o máxima de pontos
Pré-Requisito: Duas manobras do
de vida do alvo numa quantidade igual
Dragão de Pedra
ao dano sofrido.
Ação de Iniciação: 1 ação
ROLAR DA GRANDE ROCHA
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
3° Nível de Dragão de Pedra
(incremento) Duração: 1 rodada
Pré-Requisito: Uma manobra do Dragão Você acerta seu inimigo com uma força
de Pedra irresistível. Ele mal pode se mover
enquanto ele agoniza com a força de
Ação de Iniciação: 1 ação movimento
seu golpe. Seu poderoso ataque faz
Alcance: Pessoal com que seu oponente fique
desorientado por um breve momento,
Duração: Instantânea
deixando-o incapaz de agir no próximo
Como o rolar das rochas das turno dele. Como parte desta manobra,
montanhas você colide com seus você faz um ataque corpo-a-corpo. Se
inimigos. Você é um adversário você atingir, o ataque causará 4d6 de
implacável quando você adquire dano extra e o alvo deve realizar uma
impulso suficiente. Conforme você se JPC ou será incapaz de realizar ações
move pelo campo de batalha, seus até o início do seu próximo turno. Esta
inimigos devem sair da frente ou serão manobra funciona apenas em criaturas
esmagados por você. Quando você no chão. Criaturas voadoras ou alvos
utilizar sua ação para realizar uma que flutuam não são afetadospelo
Disparada, você pode ativar este efeito desta manobra, mas ainda
incremento. Você pode realizar um sofrem o dano extra.
encontrão e receber mod facil no seu
OSSOS DE FERRO
teste de Força (Atletismo) resistido em
quaisquer tentativas de encontrão que 4° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
fizer até o final do seu turno. Se for bem
142
Pré-Requisito: Duas manobras do ataque força-o a perder um momento
Dragão de Pedra precioso para se erguer novamente.
Como parte desta manobra, você faz
Ação de Iniciação: 1 ação
um ataque corpo-a-corpo. Se você
Alcance: Pessoal atingir, causará 4d6 de dano extra. Se a
criatura atingida estiver em pé no solo,
Duração: 1 rodada
ela fica impedida até o início do seu
Ao acertar o ataque você entra em um próximo turno. Esta manobra funciona
estado de meditação que te deixa apenas em criaturas no chão. Criaturas
quase invulnerável aos ferimentos. Em voadoras ou alvos que flutuam não são
poucos instantes, flechas refletem em afetados pelo efeito desta manobra,
sua pele e os golpes de espada não mas ainda sofrem o dano extra.
chegam a tirar sangue. Seu foco
ANTIGO MARTELO DA MONTANHA
meditativo, e treinamento permitem
que sua mente supere a matéria. As 4° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
armas resvalam em sua pele e ferem
Pré-Requisito: Duas manobras do
você meramente. Como parte desta
Dragão de Pedra
manobra você faz um único ataque
corpo-a-corpo, se você atingir, você Ação de Iniciação: 1 ação
adquire resistência a danos de
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
concussão, cortante e perfurantes até o
início do seu próximo turno Duração: Instantânea
144
danos de concussão, cortante e seus pés. Você canaliza sua energia na
perfurantes até o início do seu próximo terra com um poderoso golpe, fazendo
turno. o solo se partir e tremer rapidamente.
Qualquer criatura em pé, a até 6 metros
FORÇA DAS ROCHAS
de você, deve realizar uma JPD ou cairá
5° Nível de Dragão de Pedra (postura) no chão. Qualquer criatura que tentar
conjurar uma magia na área da
Pré-Requisito: Três manobras do
manobra, até o início do seu próximo
Dragão de Pedra
turno, terá de ser bem sucedida numa
Ação de Iniciação: 1 ação bônus JPD ou perderá a magia. Você é imune
aos efeitos desta manobra, mas seus
Alcance: Pessoal
aliados não. Paredes ou barreiras
Duração: Sustentada similares não impedem o efeito desta
Você entra em uma postura manobra.
impenetrável. Deixando-o impossível de GOLPE DO COLOSSO
ser acertado em uma área vulnerável.
Enquanto estiver nesta postura, você 5° Nível de Dragão de Pedra (golpe)
foca seus esforços em impedir que Pré-Requisito: Três manobras do
quaisquer ataques devastadores Dragão de Pedra
penetrem as suas defesas. Você fica
Ação de Iniciação: 1 ação
imune a acertos críticos enquanto
permanecer nessa postura. Esta Alcance: Ataque corpo-a-corpo
postura termina imediatamente quando
Duração: Instantânea
você se move mais de 1,5 metro,
independentemente do movimento ter Focando toda sua força, com um
sido voluntário ou involuntário. profundo e estrondoso grito, você
executa um ataque que lança seu
GOLPE-TERREMOTO
inimigo pelos ares. Como parte desta
5° Nível de Dragão de Pedra (golpe) manobra você faz um ataque corpo-a-
corpo. Se você atingir, causará 6d6 de
Pré-Requisito: Três manobras do
dano extra e a criatura deve realizar um
Dragão de Pedra
teste de Força ou será arremessada 3
Ação de Iniciação: 1 ação metros para trás e ficará caída no chão.
Uma criatura de uma categoria maior
Alcance: 6 metros
que você tem mod facil nesse teste de
Duração: 1 rodada; veja texto resistência, já uma criatura menor,
Você brande sua espada em um arco sofre mod dificil. O movimento do
selvagem, acertando o solo abaixo. inimigo não provoca ataques de
Uma poderosa energia é liberada no oportunidade. Se um obstáculo estiver
chão fazendo-o despedaçar diante de
145
no caminho o alvo parará no último reduz o máximo de pontos de vida do
espaço desocupado alvo numa quantidade igual ao dano
sofrido.
MARTELO ANCIÃO DA MONTANHA
Duração: Instantânea
Você salta para uma nova posição em 1° Nível de Garra de Tigre (postura)
um piscar de olhos, deixando seus
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
oponentes perplexos. Você pode
realizar um teste de Força (para Alcance: Pessoal
Atletismo) como como parte dessa
Duração: Sustentada
manobra, e se mover até a distância do
seu valor de Força em caso de sucesso. Você cheira o ar como um animal
Você não provoca ataques de caçando. Depois de focar sua mente,
oportunidade com esse movimento, uma quantidade de cheiros que
mas deve se mover em linha reta. Você normalmente você não sentiria torna-se
não pode se mover através de inimigos, claros para você. Sua maestria na
disciplina da Garra de Tigre permite que
147
você crie um elo com um lado selvagem fácil e causará 2d6 de dano extra, se
da sua personalidade. Em um nível atingir. Se você falhar no teste, ainda
fundamental, você começa a pensar poderá atacar, mas não causará o dano
mais como uma besta selvagem e extra e nem receberá mod fácil na
menos como uma criatura civilizada. jogada de ataque. A manobra ainda é
Seus inimigos são presas a serem considerada como gasta.
caçadas e eliminadas. Seus aliados são
GOLPE DO LOBO RAIVOSO
sua matilha. Essa mudança afeta seus
sentidos físicos. Enquanto estiver nessa 2° Nível de Garra de Tigre
postura, você recebe mod fácil em
(golpe)
testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados ao olfato. Além disso, Ação de Iniciação: 1 ação
você pode usar sua ação para realizar Alcance: Ataque corpo-a-corpo
um teste de Sabedoria (Percepção) . Se
você for bem sucedido, saberá se Duração: 1 rodada; veja texto
existem criaturas num raio de 9 metros Você baba pela boca e grita em fúria
de você e a direção em que cada uma enquanto desfere um poderoso ataque
delas está. contra seu inimigo. Você deixa para trás
GARRA DA LUA toda defesa que você possui enquanto
você investe a frente. Em uma fração de
2° Nível de Garra de Tigre (golpe) segundos, você liberta uma fúria
Ação de Iniciação: 1 ação primitiva de dentro de você. Como parte
desta manobra, você faz um único
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
ataque corpo-a-corpo. Você recebe
Duração: Instantânea mod fácil nessa jogada de ataque e
causa 2d6 de dano extra. Após
Você salta no ar, pegando seu
completar essa manobra, os inimigos
adversário com a guarda baixa à
recebem mod fácil nas jogadas de
medida que você o corta de cima a
ataque contra você até o início do seu
baixo. Você aprende a saltar no ar e
próximo turno.
cortar os pontos vulneráveis do seu
adversário. Como um grande felino, GOLPE SUBLIME DO RAPTOR
você salta no ar e ataca seu adversário
3° Nível de Garra de Tigre (golpe)
de uma direção inesperada. Como
parte desta manobra, você realiza um Pré-Requisito: Uma manobra da Garra
teste de Força (Atletismo) para pular no de Tigre
ar e realizar um ataque corpo-a-corpo Ação de Iniciação: 1 ação
que tem como alvo a parte de cima do
corpo, face e pescoço do seu Alcance: Ataque corpo-a-corpo
adversário. Se você passar nesse teste, Duração: Instantânea
você fará a jogada de ataque com mod
148
Você salta sobre o ar, pegando um desajeitada. Quando você está
oponente maior de surpresa enquanto agarrado por uma criatura maior, seu
você salta acima de suas defesas para frenesi queima como o inferno
enfiar sua arma no topo da cabeça dele. conforme você tenta se libertar
Com um salto precisamente desesperadamente. Quando você toma
cronometrado, você pula sobre as esta postura, você pode atacar uma
defesas do seu alvo e ataca ela de um criatura agarrando você com qualquer
ângulo inesperado. Você pode usar arma de uma mão. Você não sofre
essa manobra apenas contra qualquer penalidade por combater
adversários de uma categoria de assim. Se seu adversário for de uma
tamanho superior a sua. Como parte categoria de tamanho maior que a sua,
dessa manobra, você faz um teste de sua fúria feroz inflama e seus ataques
Força (Atletismo) . Se passar nesse corpo-a-corpo causa 1d10 de dano
teste, você também realiza um ataque extra contra essa criatura enquanto ela
corpo- a-corpo como parte dessa continuar agarrando você.
manobra. Você recebe mod fácil nessa
POSTURA DO DRAGÃO SALTADOR
jogada de ataque e causa 6d6 de dano
extra, se atingir. Se você falhar no teste, 3° Nível de Garra de Tigre (postura)
você não poderá realizar o ataque e a
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra
manobra é considerada como gasta
de Tigre
POSTURA DO CARCAJÚ
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
3° Nível de Garra de Tigre (postura)
Alcance: Pessoal
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra
Duração: Sustentada
de Tigre
Até mesmo quando você está preso em
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
alojamentos apertados ou similarmente
Alcance: Pessoal incapaz de se mover, um salto pode
fazer você voar graciosamente no ar. A
Duração: sustentada
disciplina da Garra de Tigre ensina você
Como um severo carcajú, você luta a assumir uma postura que permite que
com ferocidade e fúria desmedidas você navegue pelo ar quando salta.
quando seus oponentes encurralam Você salta do solo em uma explosão de
você. Quando um oponente tem você velocidade e força sem igual. Quando
sob seu domínio, você se transforma você toma esta postura, você recebe
em uma besta rosnante e espumando. mod fácil em testes de Força
Você corta com sua arma os braços ou (Atletismo) para saltar. Além disso,
tentáculos do seu adversário, seu qualquer salto que você fizer enquanto
frenesi selvagem faz com que você lute estiver nessa postura será considerado
mesmo com uma arma maior e um salto com corrida.
149
RASGA-CARNE armas para jogar jatos de sangue pelo
campo de batalha. Seus inimigos gritam
3° Nível de Garra de Tigre (golpe)
de medo enquanto que seus aliados
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra são terrivelmente massacrados. Se
de Tigre você reduzir uma criatura viva a 0
pontos de vida durante seu turno, você
Ação de Iniciação: 1 ação
pode iniciar essa manobra. Sua arma
Alcance: Ataque corpo-a-corpo rasga seus adversários enquanto eles
vão caindo, causando 1d6 de dano
Duração: 1 rodada ou mais; veja texto
extra e forçando todos os inimigos a até
Em uma mistura de precisão cautelosa 9 metros de você a fazer uma JPS. Uma
e selvageria animal, você rasga um criatura que fracasse na resistência
adversário para produzir ferimentos ficará amedrontada em relação a você
chanfrados que causam dores por 1 minuto. Um criatura afetada pode
absurdas nele. Como parte desta realizar um novo teste de resistência no
manobra, você faz um ataque corpo-a- início do turno dela, acabando com o
corpo contra um único oponente. Se efeito de medo com um sucesso.
você atingir, o alvo deve realizar uma
MORTE DESCENDENTE
JPD, em falha sofrerá mod difícil nas
jogadas de ataque e você e seus aliados 3° Nível de Garra de Tigre (golpe)
receberão mod fácil nas jogadas de
Pré-Requisito: Uma manobra da Garra
ataque contra o alvo, até o início do seu
de Tigre
próximo turno. Se seu ataque for um
acerto crítico, os benefícios e Ação de Iniciação: 1 ação
penalidade dessa manobra duram por 3
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
rodadas. Seu alvo sofre dano
normalmente desse ataque, Duração: Instantânea
independente do resultado do seu teste
Com um grito de guerra, você salta no
de resistência.
ar e ergue sua arma acima da cabeça. À
FONTE DE SANGUE medida que o arco desce, seu peso e
ímpeto levam a uma força quebradora
3° Nível de Garra de Tigre (incremento)
de ossos no seu ataque. Como um
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra relâmpago, você golpeia seu inimigo de
de Tigre cima. Você salta sobre seu oponente e
o leva ao chão. O impacto do seu
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
ataque dá a você força extra,
Alcance: 9 metros permitindo que você desfira um golpe
fatal. Para usar esta manobra, você
Duração: Concentração, até 1 minuto
deve estar adjacente a um adversário.
Enquanto seus adversários caem sob Como parte dessa manobra, você faz
suas lâminas, você gira e balança suas
150
um teste de Força (Atletismo) . Se ataque contra você até o início do seu
obtiver sucesso, você pode realizar um próximo turno.
único ataque corpo-a-corpo contra um
LOBO QUE SOBE A MONTANHA
oponente ao qual você estava
adjacente ao iniciar essa manobra. 4° Nível de Garra de Tigre (golpe)
Esse ataque ocorre no ar, quando você
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra
está acima do seu oponente, também
de Tigre
como parte dessa manobra. Você
realiza essa jogada de ataque com mod Ação de Iniciação: 1 ação
facil e o ataque causa 4d6 de dano Alcance: Ataque corpo-a-corpo
extra, se atingir. Depois, você aterrissa
em qualquer quadrado adjacente ao Duração: Instantânea
alvo desse ataque, que não esteja a Você desliza entre as pernas de um
mais de 6 metros de distância da sua adversário maior e golpeia seu lado
posição inicial. exposto. Depois você encontra
GOLPE DO URSO RAIVOSO cobertura na sombra volumosa do seu
inimigo. Você pode usar essa manobra
4° Nível de Garra de Tigre (golpe) apenas contra oponentes de uma
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra categoria de tamanho superior a sua.
de Tigre Como parte dessa manobra, você pode
ocupar um quadrado no espaço do seu
Ação de Iniciação: 1 ação
alvo, depois realizando um ataque
Alcance: Ataque corpo-a-corpo contra ele. Seu ataque causa 5d6 de
dano extra. Você continua dentro do
Duração: 1 rodada; veja texto
espaço do seu oponente depois de
Com um feroz rugido, você salta sobre completar essa manobra. Seu alvo
seus inimigos como um animal recebe mod difícil nas jogadas de
selvagem, golpeando com suas armas ataque contra você enquanto você
em uma fúria insana incontrolável. estiver ocupando o espaço dele. Se o
Você foca sua fúria primitiva em um alvo se mover, ele deixa você pra trás,
único ataque, cortando um oponente mas provoca um ataque de
abaixo com um poderoso golpe que oportunidade de você por sair da sua
parte ossos e esmaga metal. Como área de ameaça.
parte desta manobra, você faz um único
INVESTIDA DE GARRAS
ataque corpo-a-corpo. Você recebe
mod fácil nessa jogada de ataque e 4° Nível de Garra de Tigre (golpe)
causa 10d6 de dano extra. Após
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra
completar essa manobra, os inimigos
de Tigre
recebem mod fácil nas jogadas de
Ação de Iniciação: 1 ação
151
Alcance: Pessoal arma que você estiver empunhando.
Todos esses ataques devem ser
Duração: Instantânea
direcionados contra o mesmo
Com o rugido de uma besta selvagem, oponente.
você se arremessa no combate. Suas
MANGUSTO FURIOSO
armas são um pouco mais que uma
mancha enquanto você rasga seus 5° Nível de Garra de Tigre (incremento)
adversários com uma velocidade
Pré-Requisito: Três manobras da Garra
bestial. Com um feroz urro, você se joga
de Tigre
dentro do combate. Você se move com
tanta velocidade e ferocidade que Ação de Iniciação: 1 ação bônus
quando você atinge seu inimigo, você
Alcance: Pessoal
desfere uma rajada de cortes,
estocadas e rasgos extremamente Duração: Instantânea
velozes. Como parte dessa manobra, Você libera uma feroz rajada de
você deve se deslocar, pelo menos, 3 ataques, deixando para trás qualquer
metros em linha reta e realizar a ação precaução e autocontrole. Você faz
de Ataque com ataques corpo-a-corpo uma rajada de ataques mortais. Após
contra uma criatura. Você também iniciar esse incremento, você pode
pode usar uma ação bônus para realizar realizar dois ataques extras com cada
um ataque extra durante essa manobra. arma que você empunhar. Você pode
Você recebe mod facil nas suas jogadas distribuir esses ataques em quantos
de ataque até o final do seu turno inimigos você quiser
MANGUSTO DANÇANTE TÁTICA DA MATILHA DE LOBOS
4° Nível de Garra de Tigre (incremento) 5° Nível de Garra de Tigre (postura)
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra Pré-Requisito: Três manobras da Garra
de Tigre
de Tigre
Ação de Iniciação: 1 ação bônus Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Duração: Sustentada
Você brande suas armas sobre você em A cada ataque que você der contra um
um borrão de velocidade, fazendo uma adversário, você desliza ao redor dele,
série de ataques devastadores no usando a distração provocada pelo seu
tempo de um único fôlego. Você realiza ataque para evitá-lo de impedir seu
uma rajada de ataques mortais. Após movimento. Você perambula pelo
iniciar esse incremento, você pode
campo de batalha como um poderoso
realizar um ataque extra com cada caçador. Você escolhe os pontos para
152
atacar, golpeando seus adversários uma criatura, pelo menos, duas vezes
quando eles estão mais vulneráveis durante seu turno, você causa 15d6 de
antes que se mova para atacar outro dano extra ao dilacera-la. Você não
alvo. Cada ataque permite que você se pode causar o dano de dilacerar numa
mova avante e obtenha vantagens. mesma criatura mais de uma vez
Quando você toma essa postura, você quando inicia essa manobra, mesmo
recebe grande vantagem ao se que você atinja essa criatura quatro ou
movimentar durante o combate. Você mais vezes. Se você atacar múltiplos
não provoca ataques de oportunidade oponentes durante seu turno, você
enquanto estiver nessa postura. Além causa o dano extra de dilacerar em
disso, para cada 3 metros que você se cada um que você atingir, pelo menos,
moveu desde o início do seu turno, você duas vezes até o final do seu turno.
causa 1d6 de dano extra.
ATAQUE CORTA-TENDÃO
VENDAVAL DILACERADOR
5° Nível de Garra de Tigre (golpe)
5° Nível de Garra de Tigre (incremento)
Pré-Requisito: Três manobras da Garra
Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre
de Tigre
Ação de Iniciação: 1 ação
Ação de Iniciação: 1 ação bônus
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 1 rodada
Você desliza para as pernas do seu
Girando seus braços em um movimento oponente, deixando-o manco e trôpego.
furioso, você golpeia seus inimigos Como parte desta manobra, você
perplexos de duas direções de uma vez, realiza um único ataque corpo-a-corpo.
dilacerando suas carnes a cada golpe. Se você atingir, o ataque causa dano
Seus ataques são precisamente normalmente e o alvo deve ser bem
sincronizados para maximizar a sucedido numa JPC ou sofrerá mod
carnificina que eles infligem. Você deve dificil em testes de Destreza e JPD e seu
empunhar duas ou mais armas para deslocamento de caminhada é
iniciar essa manobra. Quando retalha reduzido à metade (arredondado para
seu oponente, você usa suas armas baixo) por 1 minuto. O alvo pode
juntas em um efeito mortífero. Em um realizar um novo teste de resistência no
cruel entrelaçar de lâminas, você alarga início do turno dele, acabando com os
os ferimentos que você causa em cada efeitos negativos com um sucesso.
golpe bem sucedido. Você deve iniciar
CAÇA AOS FRACOS
essa manobra antes de realizar
qualquer ataque durante o seu turno, e 5° Nível de Garra de Tigre (golpe)
ela dura até o final dele. Se você atingir
153
Pré-Requisito: Duas manobras da Garra cima a baixo, arruinando suas defesas
de Tigre ao desferir um ataque crítico. Como
parte desta manobra, faça um teste de
Ação de Iniciação: Reação
Força (Atletismo) para pular sobre seu
Alcance: Ataque cac alvo. O resultado do teste de Saltar
deve ser suficiente para permitir que
Duração:Instantanea
você se mova até o espaço do seu
Você elimina os adversários mais oponente e acima dele. Se você falhar
fracos como predadores poderosos nesse teste, você provoca ataques de
devastam um rebanho de presas. A oportunidade por toda a distância que
cada adversário que você golpeia, sua você percorreu com seu salto, se
sede de sangue e furor de batalha aplicável. Se seu salto for muito curto
aumenta cada vez mais. Depois de um para cobrir seu oponente, mas longo o
curto momento de fúria explosiva, os suficiente para que você pare no
adversários ao seu redor são deixados espaço que ele ocupa, você pousa
ensanguentados, rasgados e gemendo. adjacente ao seu oponente no
Sempre que um oponente a até 3 quadrado mais próximo do seu
metros de você chegar a 0 pontos de quadrado inicial . Se seu teste for
vida, seja por um ataque seu quanto por insuficiente para saltar sobre o alvo,
um golpe de um aliado ou qualquer você ainda poderá fazer um ataque
outro motivo, você pode usar sua contra ele, mas sem nenhum benefício
reação para realizar um ataque corpo- ou penalidade especial, considerando
a- corpo contra qualquer oponente na que seu alvo esteja no alcance. Se seu
sua área de ameaça. teste for bem sucedido, você não
provoca ataques de oportunidade por
GOLPE DO DRAGÃO ARREBATADOR
sair de áreas de ameaça durante seu
6° Nível de Garra de Tigre (golpe) movimento. Você recebe mod fácil na
Pré-Requisito: Três manobras da Garra jogada de ataque contra o alvo. Seu
de Tigre ataque causa 10d6 de dano extra e o
alvo deve ser bem sucedido numa JPC
Ação de Iniciação: 1 ação ou ficará atordoado até o final do seu
Alcance: Ataque corpo-a-corpo próximo turno.
154
Duração: Instantânea • A condição encerra caso a criatura
que a agarrou fique incapacitada (veja a
Com um urro primitivo, você salta no ar
condição).
encima do seu oponente, rasgando e
dilacerando seu pescoço. Você salta AMEDRONTADO
sobre seu oponente, rasgando e
• Uma criatura amedrontada sofre MOD
dilacerando com suas armas em uma
DIFICIL em testes de habilidade e
tentativa de matá-lo com uma investida
jogadas de ataque enquanto a fonte do
devastadora de brutalidade. Você se
seu medo estiver em sua linha de visão.
agarra ao seu adversário à medida que
você corta e rasga o pescoço, face e • A criatura não pode se mover
outras áreas vulneráveis dele. Para usar voluntariamente para uma posição que
esta manobra, você deve estar a faça terminar o turno mais próxima da
adjacente ao alvo pretendido. Como sua fonte de medo do que sua posição
parte dessa manobra, realize um teste inicial.
de Força (Atletismo). Se você passar
ATORDOADO
nesse teste, você pode fazer um único
ataque corpo-a-corpo contra seu • Uma criatura atordoada está
adversário, também como parte dessa incapacitada (veja a condição). Ela não
manobra. Você recebe mod facil nessa pode se mover e somente pode falar
jogada de ataque. Se seu ataque causar hesitantemente.
dano, o alvo deve fazer uma JPC. Se • A criatura falha automaticamente em
falhar na resistência, ele cairá para 0 testes de de Força ou JPD.
pontos de vida imediatamente. Se for
bem sucedido, sofrerá 10d6 de dano, • Jogadas de ataque contra a criatura
além do dano normal do seu ataque. Se possuem MOD FACIL.
você falhar no teste de Força CAÍDO
(Atletismo), você pode realizar um
ataque normal. A manobra ainda é • A única opção de movimento que uma
considerada como gasta. criatura caída tem é rastejar, a menos
que ela se levante, encerrando assim a
condição.
155
• Uma criatura cega falha e hesitantemente conforme a
automaticamente em qualquer teste de dor toma seu corpo. O ataque
habilidade que requeira o uso da visão. que desencadeia essa condição
que define se estará de joelhos
• Jogadas de ataque contra a criatura
ou caído.
possuem MOD FACIL, e os ataques da
criatura sofrem MOD DIFICIL. IMPEDIDO
ENVENENADO INCAPACITADO
• Uma criatura envenenada sofre MOD • Uma criatura incapacitada não pode
DIFICIL em jogadas de ataque e testes realizar ações ou reações.
de habilidade.
INCONSCIENTE
PROSTRADO
• Uma criatura inconsciente está
• Se você receber um dano que te incapacitada (veja a condição). Ela não
deixaria com pv negativo até -10, pode se mover ou falar e não tem
você não cai imediatamente se ciência de seus arredores.
tiver vigor 11 ou superior, você
• A criatura larga tudo que estiver
fica na condição prostrado. você
segurando e fica caída.
não pode realizar ações, mas
fica consciente. Você pode a • A criatura falha automaticamente em
cada rodada realizar um teste de testes de de Força ou JPD.
constituição, obtendo três
• Jogadas de ataque contra a criatura
sucessos se levanta com um de
possuem MOD FACIL.
pv, três falhas cai e faz os testes
de morte. A cada vez que ficar • Qualquer ataque que atinja a criatura
prostrado em uma cena após ter é um acerto crítico, se o atacante
passado por essa condição na estiver a 1,5 metro dela
mesma cena seus testes
recebem penalidades, indo para
difícil, e depois para muito difícil.
Você pode falar, com dificuldade
156
A mitologia de Thebas é rica e intricada, Personalidade:
com seus deuses primordiais e Enigmático e ambicioso,
menores desempenhando papéis ele gosta de jogos de
essenciais na criação e manutenção do poder e manipulações
mundo. sutis.
4. Thalassa, a Maré Primordial
Os Primordiais Domínio: Mares, rios e
mudanças.
1. Aesir, o Criador Símbolos: Uma onda em
Domínio: Criatividade e movimento e um tridente.
ordem. Personalidade:
Símbolos: Uma Imprevisível, com
ferramenta de carpinteiro oscilações entre a
e uma constelação calmaria e a fúria
representando as destrutiva.
primeiras criaturas. 5. Helios, o Sol Radiante
Personalidade: Domínio: Luz, calor e
Determinado e energia vital.
incansável, ele vê a Símbolos: Um disco solar
criação como um e uma coroa de raios
processo eterno, dourados.
buscando melhorar tudo Personalidade: Brilhante
o que toca. e carismático, mas pode
2. Gaia, a Mãe Terra ser impiedoso em sua
Domínio: Fertilidade, vida busca por justiça.
e amor maternal.
Símbolos: Uma árvore de
raízes profundas e folhas Deuses Menores
brilhantes.
Personalidade: 1. Thronos, o Senhor do Tempo
Protetora, paciente, mas Domínio: Passado,
intransigente quando presente e futuro.
suas criações estão Símbolos: Uma
ameaçadas. ampulheta eterna e um
3. Erebus, o Deus das Sombras relógio celestial.
Domínio: Mistério e Personalidade: Sábio,
escuridão. reservado e imparcial, é
Símbolos: Um véu negro um cronista do universo.
e um corvo de olhos
brilhantes.
2. Ananke, a Necessidade
157
Domínio: Destino e 2. Gaia e Thalassa
inevitabilidade. A sinergia entre terra e
Símbolos: Uma roca de água é essencial, mas
fiar e uma teia dourada. suas personalidades
Personalidade: divergentes
Implacável, mas frequentemente criam
compassiva em choques catastróficos,
compreender a como maremotos e
fragilidade dos mortais. terremotos.
3. Selene, a Lua Prateada 3. Thronos e Ananke
Domínio: Noite, intuição Sua harmonia reflete a
e magia lunar. intrincada dança do
Símbolos: Uma lua tempo e do destino,
crescente e um manto essencial para manter o
estrelado. equilíbrio no mundo de
Personalidade: Thebas.
Misteriosa, calma e
envolvente, sempre
presente para guiar os A Forja do Deus da Guerra: Uma
perdidos. Lenda de Thebas
4. Zephyrus, o Sopro da Vida
Nos primórdios de Thebas, quando o
Domínio: Ventos,
equilíbrio entre os deuses primordiais
renovação e vitalidade.
governava a existência, um conflito
Símbolos: Uma folha ao
latente começou a ferver. Os ciclos de
vento e uma flauta de
luz e escuridão controlados por Helios
madeira.
e Erebus tornaram-se mais intensos,
Personalidade: Alegre,
suas batalhas atingindo os reinos
imprevisível e cheio de
mortais. Ao mesmo tempo, Thalassa, a
energia, trazendo
Maré Primordial, sentia-se
esperança aos mortais.
desrespeitada, pois as terras de Gaia
invadiam constantemente seus
domínios aquáticos. As tensões entre
Conflitos e Colaborações
os deuses criaram rachaduras no
tecido do mundo, dando origem a
1. Erebus vs. Helios
guerras entre os mortais.
Suas batalhas não são
apenas físicas, mas Enquanto os conflitos se
também ideológicas, intensificavam, um mortal chamado
representando o eterno Kaelion, um estrategista brilhante e um
balanço entre clareza e guerreiro sem igual, ascendeu como
segredo. líder das forças mortais. Kaelion era
158
ambicioso e determinado, desejando A Ascensão Divina
não apenas a paz, mas também poder
suficiente para desafiar até mesmo os Durante uma batalha final cataclísmica
deuses. Durante uma batalha entre os exércitos mortais, Kaelion
particularmente devastadora, ele executou um ritual secreto que havia
implorou a Erebus por força para aprendido nos fragmentos de sabedoria
subjugar seus inimigos. Erebus, sempre de Erebus. Ele sacrificou milhares de
interessado em manipular os mortais, soldados, tanto aliados quanto
respondeu, concedendo-lhe uma inimigos, em um ato de puro sangue e
fração de sua energia sombria. ambição. Esse sacrifício ressoou
através do cosmos, rompendo as
As Maquinações Divinas barreiras entre mortalidade e divindade.
159
1. A Batalha do Dia e da Noite Tomada pela dor, ela amaldiçoou os
mortais por se afastarem de sua
Nas terras de Thebas, os anciãos dizem proteção, mas seu amor maternal era
que o ciclo do dia e da noite nasceu de grande demais para abandoná-los.
uma batalha incessante entre Helios, o
Sol Radiante, e Erebus, o Deus das Quando as chuvas caem
Sombras. incessantemente, os camponeses de
Thebas acreditam que Gaia está
Conta-se que, em tempos imemoriais, tentando lavar a terra da corrupção
Helios tentou banir Erebus para os trazida pelo deus da guerra.
confins do cosmos, iluminando o
mundo com luz eterna. Porém, Erebus
emergiu do véu das profundezas,
trazendo consigo sombras tão densas
3. O Sacrifício de Thalassa
que apagavam até o brilho do sol.
Os pescadores de Porto Nero contam
O conflito moldou o tempo: quando que, antes da criação das terras,
Helios triunfa, o dia reina; mas quando Thalassa, a Maré Primordial, lutou
Erebus o envolve em sua escuridão, a contra o caos que ameaçava afogar o
noite cai. Dizem que as estrelas são as mundo em escuridão. Durante a
faíscas de suas armas cruzando o céu, batalha, ela perdeu parte de sua
e o crepúsculo é o momento em que essência ao criar os rios e mares para
nenhum deles está disposto a ceder. dar vida ao mundo.
Em noites de tempestade, os
marinheiros dizem que podem ouvir o
2. O Choro de Gaia lamento de Thalassa, suas águas
clamando por sua essência perdida.
Uma lenda triste é contada entre os Por isso, antes de zarpar, eles jogam
habitantes de River Land, um reino oferendas ao mar – frutas, conchas
cercado por rios. Diz-se que as chuvas preciosas ou até gotas de sangue – para
mais torrenciais são o choro de Gaia, a apaziguar sua ira e garantir uma viagem
Mãe Terra, lamentando os mortais que segura.
caem nas guerras provocadas por
Areskahn.
160
que suas fases representam os sacrifício do exército do rei como
caminhos que uma vida pode seguir: pagamento por sua arrogância.
161
encantador que atraía até os ventos, e enquanto este espalhava as estrelas.
foi assim que ela chamou a atenção de No entanto, o coração de Selene
Zephyrus, o Sopro da Vida. começou a se amargurar ao perceber
que Zephyrus era incapaz de
Zephyrus, com sua essência fluida e permanecer apenas ao seu lado.
mutável, apresentava-se a Lyria de
formas diversas: ora como um jovem Em uma noite de lua cheia, Selene viu
destemido, ora como uma mulher Zephyrus cortejando um mortal
radiante, ou ainda como uma brisa chamado Karanos, um poeta que havia
sussurrante que dançava em seus dedicado versos aos ventos e às
cabelos. Lyria se apaixonou por todas estrelas. Selene, tomada pelo ciúme,
as facetas de Zephyrus, mas sabia que amaldiçoou Karanos, condenando-o a
um mortal nunca poderia viver ao lado nunca mais ver a luz da lua. Assim, o
de um deus. poeta foi consumido por uma sombra
que o manteve eternamente em
Em sua angústia, Lyria pediu a Ananke, escuridão.
a Necessidade, para mudar seu destino
e permitir que ela ficasse com Zephyrus, ao descobrir o destino de
Zephyrus. Ananke, porém, recusou, Karanos, confrontou Selene, seus
pois a união de um mortal com um deus ventos fortes ofuscando o brilho da lua.
desequilibraria o tecido do destino. Embora os dois deuses tenham
rompido seu romance, as noites de
Devastada, Lyria cantou uma última tempestade são vistas como os
canção em uma colina, permitindo que resquícios de seu conflito. Os bardos de
os ventos a carregassem. Dizem que Thebas dizem que Selene ainda observa
Zephyrus transformou sua essência em Zephyrus de longe, tentando entender
uma flor chamada ventinela, que só como amar sem possuir.
floresce nas brisas suaves. Aqueles que
encontram essas flores acreditam que
estão ouvindo o sussurro do amor
eterno entre Lyria e o deus dos ventos. 3. A Traição de Areskahn
162
Por um tempo, Thyra foi vitoriosa em uma união tão apaixonada que criaram
todas as batalhas, liderando exércitos um arquipélago inteiro.
em nome do deus da guerra. Mas
Zephyrus, observando-a de longe, ficou No entanto, o temperamento
comovido por sua humanidade e tempestuoso de Thalassa e a natureza
vulnerabilidade. Ele começou a guiar livre de Zephyrus logo causaram
Thyra com brisas sutis, sussurrando conflitos. Thalassa desejava que
segredos de estratégias que salvaram Zephyrus permanecesse ao seu lado,
sua vida. ajudando-a a moldar as correntes do
oceano, mas Zephyrus, incapaz de se
Quando Areskahn descobriu que prender, vagava pelos céus,
Zephyrus estava interferindo, sua raiva espalhando vida e renovação.
foi implacável. Ele enviou uma
tempestade de fogo ao campo de Enfurecida pela partida de Zephyrus,
batalha, destruindo todos ao redor de Thalassa conjurou tempestades que
Thyra. Zephyrus tentou proteger a varreram as ilhas que haviam criado
guerreira, mas não pôde conter o poder juntos. Embora os marinheiros
destrutivo de Areskahn. lamentem a destruição, acreditam que
cada onda que quebra na costa carrega
No final, Thyra morreu nos braços do uma mensagem de saudade entre os
vento, e Zephyrus carregou sua alma dois deuses.
para um local secreto, onde flores
chamadas lágrimas do vento crescem
em sua memória. Os seguidores de
Zephyrus acreditam que essas flores
são um símbolo de sua promessa de A Traição dos Sábios de Arkanis
nunca mais permitir que outro mortal
seja vítima da crueldade divina. Há muito tempo, nas montanhas
escarpadas de Elysium, existia uma
ordem de magos conhecida como os
Sábios de Arkanis, que buscavam
4. A Paixão de Thalassa e dominar as artes mais elevadas da
Zephyrus magia. Diz-se que eles eram
incrivelmente talentosos, mas sua
Nas praias de Porto Nero, os ambição era ainda maior. Insatisfeitos
marinheiros contam uma história sobre com o conhecimento que possuíam,
o breve e ardente romance entre decidiram enganar os próprios deuses
Thalassa, a Maré Primordial, e para adquirir poder infinito.
Zephyrus. Dizem que, durante uma
primavera turbulenta, os ventos e as
águas se encontraram e dançaram em
163
O Plano Audacioso A Ambição Revelada
164
Eles foram condenados a vagar pelas encantado retirado de
montanhas de Elysium, guardando o meteoritos.
poder que tanto almejaram, mas 2. A Chama de Helios: Durante um
incapazes de usá-lo. eclipse, Kaelor invadiu o templo
do Sol Radiante e capturou uma
A Lenda Hoje fagulha de sua luz divina.
3. A Alma de um Dragão: Ele
Os viajantes dizem que, em noites sem derrotou o último dragão negro
lua, podem ver luzes dançando nas de Elysium, fundindo sua alma à
montanhas de Elysium. Esses são os lâmina da lança.
ecos dos Sábios de Arkanis, ainda
tentando desfazer a maldição que os O ritual consumiu parte de sua própria
prende. A lâmpada foi escondida pelos essência, unindo-o à arma. Cada vez
deuses em um lugar onde nenhum que Arkanon era usada, ela não apenas
mortal pode alcançá-la, mas os bardos matava, mas também sugava o sangue
dizem que aqueles tolos o suficiente e a força vital das vítimas, fortalecendo
para buscá-la podem ganhar glória... ou Kaelor.
sofrer o mesmo destino sombrio.
A Maldição do Sangue
167
o Cura de Sangue: Absorve poderosas, atingindo
o sangue de inimigos para diretamente a essência
curar ferimentos do vital do inimigo.
portador. o Espinho Vingativo: Pode
o Magia Hemorrágica: lançar estacas de sangue
Permite conjurar feitiços em várias direções,
de sangue, como perfurando inimigos
barreiras ou explosões próximos.
mágicas, usando a o Luz da Lua: Em noites
essência vital dos sem lua, a lâmina emite
inimigos. um brilho prateado que
o Vínculo Vital: Pode anula feitiços e ilusões.
sacrificar a saúde do • Maldição: Exige um sacrifício de
portador para liberar sangue do portador para cada
ataques de grande poder. golpe mortal, enfraquecendo-o
• Maldição: Cada uso enfraquece após cada uso prolongado.
o portador, drenando
lentamente sua vida. Somente
aqueles com grande força de 4. A Lâmpada do Infinito
vontade podem resistir.
• Origem: Artefato criado pelos
Sábios de Arkanis, reunindo
3. A Rosa Carmesim (Adaga de fragmentos do poder divino.
Sangue) • Aparência:
o Uma lâmpada dourada,
• Origem: Criada por Varis, decorada com inscrições
semideus filho de Selene, dos deuses. A luz interna
durante sua batalha final contra muda de cor conforme a
sua irmã, Lyria. energia usada.
• Aparência: • Habilidades:
o Adaga pequena, feita de o Manipulação Elemental:
sangue cristalizado, com Permite ao portador usar
a forma de uma rosa. os elementos dominados
o Quando empunhada, o pelos deuses (terra, água,
sangue da lâmina parece fogo, vento, luz e
escorrer, mas nunca sombras).
seca. o Domínio sobre a Vida e a
• Habilidades: Morte: Pode trazer os
o Golpe Mortal: Penetra mortos de volta à vida ou
até as defesas mais extinguir a essência vital
de qualquer criatura.
168
o Amplificação Mágica: folhas das árvores. As asas eram
Torna qualquer feitiço vastas, brilhantes e carregavam
mortalmente poderoso. padrões que refletiam os ciclos
• Maldição: O uso prolongado de nascimento, morte e
consome a alma do portador, renascimento.
eventualmente transformando-o • Corpo Vibrante: O corpo de
em uma sombra eterna. Mothra foi moldado com seiva
das árvores mais antigas e
encantado com a força vital de
Essas armas são relíquias de imenso todas as criaturas vivas.
poder, mas também carregam
maldições e consequências terríveis, Poderes
servindo como um lembrete de que o
poder absoluto nunca vem sem um • Renovação Natural: Onde
preço. Alguma delas merece mais Mothra voa, as terras devastadas
detalhes ou uma expansão em suas florescem novamente.
histórias? • Canto Primordial: Um som
hipnótico que acalma tanto
A Criação do Titã Mothra: A mortais quanto deuses,
Guardiã dos Ciclos da Vida restaurando a paz e afastando a
corrupção.
A Origem • Defesa Divina: Em tempos de
grande crise, Mothra se sacrifica
Nos primórdios de Thebas, quando as para renascer, carregando
primeiras florestas ainda estavam consigo a força acumulada de
crescendo e os rios ainda traçavam suas vidas passadas.
seus caminhos, Gaia, a Mãe Terra,
percebeu que a harmonia de sua O Propósito
criação estava em constante ameaça.
Para proteger o equilíbrio da vida, ela Gaia criou Mothra como um lembrete
decidiu criar uma guardiã primordial, de que a vida deve sempre prevalecer,
uma criatura que encarnasse a mas a guardiã também é uma protetora
renovação e os ciclos naturais. Assim feroz contra aqueles que ameaçam
nasceu Mothra, o Titã da Vida e da destruir a natureza. Seu voo é raro, e
Regeneração. aqueles que testemunham sua
aparição acreditam que são
A Forja do Corpo abençoados pela própria Mãe Terra.
169
A Criação do Titã Tarrasque: O uma força de destruição
Devorador de Mundos absoluta.
• Aura de Terror: Sua presença
A Origem inspira pavor até nos guerreiros
mais valentes e nos deuses mais
Enquanto Gaia buscava preservar a poderosos.
vida, Erebus, o Deus das Sombras, • Consumidor de Magia:
tinha uma visão oposta. Ele acreditava Qualquer feitiço lançado contra
que o universo deveria ser purgado o Tarrasque é absorvido e
periodicamente para que novas forças alimenta sua força.
emergissem do vazio. Assim, Erebus
moldou o Tarrasque, um Titã que O Propósito
encarnava a destruição pura e
imparável. Erebus criou o Tarrasque como um
agente de renovação pela destruição.
A Forja do Corpo Ele acredita que, ao destruir o antigo,
abre-se espaço para o novo.
• Pele Impenetrável: Erebus usou Diferentemente de Mothra, o Tarrasque
as trevas mais densas do não se sacrifica, pois sua existência é
cosmos para revestir o corpo do eterna e imparável. Ele dorme nas
Tarrasque, tornando-o imune a profundezas de Thebas, mas quando
quase todas as formas de desperta, sua marcha destrutiva é vista
ataque. como um prelúdio do fim de uma era.
• Garras de Obliteração: Suas
garras e dentes foram criados a
partir dos fragmentos de estrelas
Conflito dos Titãs
mortas, capazes de cortar
qualquer substância, até mesmo As duas criações refletem os ideais
a essência divina. opostos de seus criadores:
• Coração Sombrio: O coração do
Tarrasque pulsa com energia • Mothra luta pela preservação,
destrutiva, um fragmento da intervindo em momentos de
própria escuridão primordial de crise para salvar o mundo da
Erebus. extinção.
• O Tarrasque existe para destruir,
Poderes purgar e começar de novo,
desconsiderando as vidas que se
• Fúria Irrefreável: Nada pode perdem no processo.
deter o Tarrasque uma vez que
ele começa a se mover. Ele é Diz-se que, quando os dois Titãs entram
em conflito, o mundo inteiro treme.
170
Florestas florescem e morrem, Os Nove Titãs Precursores e
montanhas são erguidas e destruídas, e suas Feras do Despertar
o equilíbrio entre criação e destruição é
decidido. 1. Umbrax, o Guardião do Vácuo
171
o Cria tempestades de 5. Kalathra, a Teia do Medo
cinzas que obscurecem
os céus. • Descrição: Uma titã com a
forma de uma aranha colossal,
3. Mornak, o Devastador da Terra cujos olhos brilham como poços
de luz púrpura.
• Descrição: Um titã bestial com • Fera do Despertar: Arachnea, a
um corpo semelhante a uma Aranha Escarlate
montanha viva, coberto de o Uma criatura menor, mas
rochas e magma. igualmente letal, que tece
• Fera do Despertar: Terrakos, o teias que envenenam a
Colosso de Pedra mente.
o Uma fera quadrúpede • Poderes:
gigantesca que pode o Ilusões aterrorizantes que
causar terremotos com desorientam inimigos.
seus passos. o Teias que aprisionam e
• Poderes: drenam energia vital.
o Manipula a terra,
erguendo muralhas ou 6. Phoryx, o Senhor das Profundezas
abismos.
o Sua presença • Descrição: Um titã com forma
desestabiliza semelhante a uma criatura
tectonicamente o terreno. marinha, coberto de corais
afiados e escamas reluzentes.
4. Zalyth, o Mestre da Tempestade • Fera do Despertar: Krakenoth,
o Leviatã Submerso
• Descrição: Um titã esguio e o Um monstro marinho
etéreo, envolto em nuvens com tentáculos capazes
tempestuosas e raios de esmagar navios.
crepitantes. • Poderes:
• Fera do Despertar: Volturna, a o Controla os mares,
Águia dos Trovões criando tsunamis
o Uma ave gigantesca que devastadores.
controla tempestades, o Emite gritos subaquáticos
movendo-se com a que desorientam
velocidade do vento. inimigos.
• Poderes:
o Dispara raios que
incineram exércitos.
o Gera ciclones que varrem
cidades inteiras.
172
7. Karvalys, a Corruptora do Céu sombras, com uma foice
colossal.
• Descrição: Uma figura alada • Fera do Despertar: Thanarix, o
com asas de morcego e um rosto Corvo Espectral
em constante mutação. o Um corvo gigante que se
• Fera do Despertar: Nocthara, o alimenta das almas dos
Falcão da Escuridão mortos.
o Um predador alado que • Poderes:
suga a luz ao seu redor, o Ceifa almas com sua
mergulhando o mundo presença, enfraquecendo
em trevas. exércitos.
• Poderes: o Invoca espectros para
o Cria eclipses que lutar ao seu lado.
enfraquecem a magia da
luz.
o Inspira desespero em A Marcha dos Precursores
todos que olham para ela.
Quando os Nove Titãs emergem, cada
8. Morvax, o Guardião da Pestilência um traz destruição a uma região de
Thebas, corrompendo os mortais e
• Descrição: Um titã grotesco, espalhando o caos. Seus caminhos
coberto de feridas e pustúlas convergem para o local onde o
que exalam miasma. Tarrasque despertará. A destruição
• Fera do Despertar: Plagoth, o combinada das Feras e dos Precursores
Verme Pestilento é um prelúdio ao apocalipse que se
o Um verme gigante que segue.
espalha pragas por onde
passa. Os Mortais e a Resistência
• Poderes:
Lendas contam que somente um grupo
o Libera nuvens de miasma
de heróis unidos por um destino
que corrompem a flora e
singular pode deter os Precursores. Os
a fauna.
mortais precisam superar suas
o Propaga doenças
diferenças e enfrentar desafios
incuráveis entre os
impossíveis, utilizando armas lendárias
mortais.
como Arkanon e Sangromir e contando
9. Erythion, o Ceifador das Almas com a bênção de deuses como Gaia e
Thronos.
• Descrição: Um titã esquelético
Essas histórias são frequentemente
envolto em uma armadura de
contadas como um aviso: o despertar
173
do Tarrasque não é apenas uma tornando-se invisível e
ameaça, mas um teste para o próprio permitindo ao portador
mundo. atravessar paredes e
barreiras. Em momentos
O Poder Concedido à Última de grande necessidade, a
Arma que Atinge uma Fera do arma pode consumir a luz
Despertar e a Maldição que ao redor, criando um
campo de escuridão que
Acompanha
desorienta e cega os
Quando uma Fera do Despertar cai, a inimigos.
última arma que a atinge — seja uma Maldição: A Névoa do
lâmina, um feitiço ou qualquer outro Esquecimento
meio — é marcada para sempre com a O portador começa a se distanciar
essência da criatura que foi derrotada. emocionalmente de todos ao seu redor,
Não é apenas uma vitória, mas uma tornando-se cada vez mais insensível e
fusão de poderes e maldições que difícil de lembrar. Suas memórias
alteram o destino do portador da arma. pessoais começam a se apagar, e ele
Este processo é conhecido como A passa a ser esquecido pelos outros,
Benção da Morte Profunda. como uma sombra que nunca se
lembra de seu passado.
O Processo de Imbuir o Poder
2. Ignithor, o Dragão de Cinzas
Poder Concedido:
Quando a última arma atinge uma Fera
Chama da Destruição
do Despertar, o impacto não é apenas
Eterna
físico, mas também mágico. A essência
A arma ganha a habilidade de gerar
da Fera, seu poder primal, se funde
chamas negras imortais que não podem
com a lâmina ou objeto, criando uma
ser apagadas por nenhum meio. Essas
conexão mística entre a arma e a
chamas consomem tudo o que tocam,
entidade derrotada. Esse poder
incluindo magia e espírito. O portador
concedido é único para cada Fera, mas
pode criar uma explosão devastadora
sempre vem com um alto custo.
capaz de reduzir vastas áreas a cinzas.
Maldição: Fome
Imparável
1. Nyxara, a Serpente das O portador sente uma fome insaciável
Sombras que nunca pode ser saciada. Isso faz
Poder Concedido: com que ele se torne cada vez mais
Sombra Infinita obcecado pela destruição, perdendo o
A arma ganha a controle sobre sua própria humanidade
capacidade de mergulhar enquanto busca consumir tudo ao seu
no plano das sombras, redor.
174
3. Terrakos, o Colosso de Pedra 5. Arachnea, a Aranha Escarlate
Poder Concedido: Poder Concedido: Teias
Martelo de Terra e Ruína da Corrupção
A arma se transforma em uma A arma permite ao portador tecer teias
gigantesca clava de pedra capaz de que não só aprisionam fisicamente,
quebrar o solo e os inimigos com força mas também drenam a essência vital e
incomparável. O portador pode causar a energia mágica de quem é tocado por
terremotos e fissuras que elas. Além disso, as teias podem
desestabilizam o terreno ao seu redor, invocar aranhas e criaturas parasitárias
tornando-o um mestre da destruição para atacar inimigos.
geológica. Maldição: Teia de Pânico
Maldição: Ancoragem O portador começa a sentir uma
Infinita crescente paranoia, sentindo que está
O portador sente seu corpo cada vez sendo vigiado e perseguido
mais pesado, como se estivesse sendo constantemente por uma rede invisível
puxado para o centro da terra. Sua de fios. Cada movimento que ele faz,
mobilidade é gradualmente limitada, e por mais simples que seja, é torturado
ele começa a ser fisicamente pela sensação de estar preso, mesmo
aprisionado ao solo, incapaz de se que fisicamente livre.
mover por longos períodos sem esforço
colossal. 6. Krakenoth, o Leviatã Submerso
Poder Concedido:
4. Volturna, a Águia dos Trovões Tentáculos do Abismo
Poder Concedido: A arma ganha a habilidade de invocar
Garras do Céu tentáculos gigantescos do mar que
A arma ganha a capacidade de podem rasgar inimigos e criar tsunamis
controlar os raios e o trovão, permitindo devastadores. O portador se torna
ao portador lançar rajadas elétricas capaz de nadar em qualquer corpo
destrutivas ou criar tempestades de d'água, mesmo os mais profundos, e
raios que devastam o campo de controlar as marés.
batalha. Ele pode também voar, com as Maldição: A Morte
asas geradas pela energia pura do céu. Submersa
Maldição: Voz do O portador começa a se transformar
Silêncio fisicamente, suas mãos e pés se
O portador perde a capacidade de se tornando semelhantes a barbatanas, e
comunicar verbalmente, sua voz sendo sua pele, escamosa. A cada dia, ele
silenciada por um poder incontrolável. sente sua respiração ficar mais pesada,
Mesmo seus pensamentos mais como se estivesse submerso, sendo
íntimos se tornam inacessíveis para os gradualmente consumido pela
outros, isolando-o cada vez mais em necessidade de estar perto da água.
sua própria mente.
175
7. Nocthara, o Falcão da 9. Thanarix, o Corvo Espectral
Escuridão Poder Concedido:
Poder Concedido: Asas Garras da Morte
do Pavor A arma ganha a habilidade de rasgar o
A arma se torna uma lâmina etérea que véu entre a vida e a morte, permitindo
pode cortar qualquer material e invocar ao portador arrancar as almas dos
asas negras que envolvem o portador. mortos ou ferir de forma que nem a
Com elas, ele pode se mover a uma magia nem os remédios possam curar.
velocidade sobrenatural e mergulhar Ele também pode invocar corvos
nas sombras, ficando invisível à vista. espectrais para espionagem ou para
Maldição: Olhos da assombrar seus inimigos.
Noite Eterna Maldição: A Voz do Além
O portador começa a ver apenas a O portador começa a ouvir as vozes
escuridão, seus olhos sendo imersos dos mortos o tempo todo, sussurrando
em uma visão perpétua da noite, onde a segredos e medos em seus ouvidos. Ele
luz não existe. Essa maldição o impede fica obcecado pela morte, incapaz de
de ver qualquer coisa que traga distinguir entre o mundo dos vivos e dos
esperança ou felicidade, tornando-o mortos, cada vez mais isolado em um
cada vez mais sombrio e apático. labirinto de visões fantasmagóricas.
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