Bruxa Lvl 4/ Bardo Lvl 1 Charlatona Cosmic
Danara Telles CLASSE E NÍVEL
Changeling
ANTECEDENTE
Neutro Caótico
NOME DO JOGADOR
0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Eu me apaixono e desapaixono
12 +1 9m
FORÇA
facilmente, e estou sempre
10 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
em busca de alguém.
+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 38
+0 Força
Eu nunca faço a mesma
38/38
DESTREZA
+1 Destreza
trapaça duas vezes.
12 +2 Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+1 ● +3 Sabedoria
Eu enganei e arruinei a vida de uma pessoa que não
● +6 Carisma merecia. Eu busco reparar meus erros, mas talvez nunca
seja capaz de me perdoar.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
15
LIGAÇÕES
+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Não resisto um rostinho
+2 ● +4 Arcanismo (Int)
+0 Atletismo (For)
5D8 FRACASSOS
bonito.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)
13 ● +6 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO PACTO DA LÂMINA
Como uma Ação Bônus, você pode conjurar uma arma de pacto em sua mão uma arma
Corpo a Corpo Simples ou Marcial de sua escolha com a qual você se vincula ou criar um
+1 +1 História (Int) vínculo com uma arma mágica que você tocar; você não pode se vincular a uma arma
mágica se outra pessoa estiver sintonizada com ela ou outro Bruxo estiver vinculado a ela.
Até que o vínculo termine, você tem proficiência com a arma e pode usá-la como um Foco
+3 Intimidação (Car) de Conjuração de Magia. Sempre que você atacar com a arma vinculada, você pode usar
seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou
Destreza; e você pode fazer com que a arma cause dano Necrótico, Psíquico ou Radiante ou
SABEDORIA +0 Intuição (Sab) seu tipo de dano normal. Seu vínculo com a arma termina se você usar a Ação Bônus deste
recurso novamente, se a arma estiver a mais de 1,5 m de distância de você por 1 minuto ou
mais, ou se você morrer. Uma arma conjurada desaparece quando o vínculo termina.
10
● +4 Investigação (Int)
Metamorfo
+0 Lidar com Animais (Sab) Dados De Inspiração Como uma ação, você pode mudar sua aparência e sua voz. Você determina as
especificidades das mudanças, incluindo sua coloração, comprimento do cabelo e sexo.
Você também pode ajustar sua altura e peso, mas não tanto que seu tamanho mude. Você
+0
+0 Medicina (Sab) 4d6 pode se fazer parecer um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas de
jogo mude. Você não pode duplicar a aparência de uma criatura que nunca viu, e deve
adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros que você tem. Suas
+1 Natureza (Int) roupas e equipamentos não são alterados por esta característica.
● +3 Percepção (Sab) EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisitos: Warlock nível 2, um truque de Warlock que causa dano
CARISMA Escolha um dos seus truques de Warlock conhecidos que causam dano. Você pode
+6 Persuasão (Car) adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de dano daquela magia.
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●
Repetível. Você pode ganhar esta invocação mais de uma vez. Cada vez que fizer isso,
escolha um truque elegível diferente.
● +4 Prestidigitação (Des) ARMADURA DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um
● +4 Religião (Int) espaço de magia ou componentes materiais.
+4 +0 Sobrevivência (Sab) VISÃO DEMONIACA
Pré-requisito: Bruxo nível 2
Você pode enxergar normalmente em penumbra e escuridão tanto mágica quanto não
mágica a até 120 pés de você.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Passos do Fey
Seu patrono lhe concede a habilidade de se mover entre os limites dos planos. Você pode
conjurar Passo Nebuloso sem gastar um espaço de magia um número de vezes igual ao seu
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modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - Tatuagens Ritualisticas termina um Descanso Longo.
Além disso, sempre que conjurar essa magia, você pode escolher um dos seguintes efeitos
PC adicionais.
como Foco Arcano Passo Refrescante. Imediatamente após se teletransportar, você ou uma criatura que você
possa ver a até 10 pés de você ganha 1d10 Pontos de Vida Temporários.
- Pct de Explorador Passo Provocador. Criaturas a até 5 pés do espaço que você deixou devem ter sucesso em
um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de magia ou ter
Idiomas: Comum, Infernal e PP
- Armd de Couro
Desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o início do seu
próximo turno.
Abissal -Um conjunto de roupas INSPIRAÇÃO BÁRDICA
Você pode inspirar sobrenaturalmente outros por meio de palavras, música ou dança. Essa
inspiração é representada pelo seu dado de Inspiração Bárdica, que é um d6.
PE
Armaduras: Armaduras leves finas Usando Inspiração Bárdica. Como uma Ação Bônus, você pode inspirar outra criatura a até
60 pés de você que pode ver ou ouvir você. Essa criatura ganha um dos seus dados de
-um kit de disfarce Inspiração Bárdica. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Bárdica por vez.
Armas: Armas simples 263
Uma vez na próxima hora quando a criatura falha em um Teste D20, a criatura pode rolar o
dado de Inspiração Bárdica e adicionar o número rolado ao d20, potencialmente
PO
-ferramentas de trapaça transformando a falha em um sucesso. Um dado de Inspiração Bárdica é gasto quando é
Ferramentas: Ferramentas de -um conjunto de dados
rolado. Número de Usos. Você pode conferir um dado de Inspiração Bárdica um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os
usos gastos quando termina um Descanso Longo. Em Níveis Mais Altos. Seu dado de
Trapaça, Instrumentos de PL viciados
Inspiração Bárdica muda quando você alcança certos níveis de Bardo, como mostrado na
coluna Dado Bárdico da tabela de Características do Bardo. O dado se torna um d8 no nível
5, um d10 no nível 10 e um d12 no nível 15.
Corda - Banjo com Desenho de
Polvo
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
24 anos 182 cm 71 kg
Danara Telles IDADE
Amarelados/Vermelhos
ALTURA
Branca/Roxa/Cinza
PESO
Escuros/Roxos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
CONJURADOR DE GUERRA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os
seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência de
Constituição para manter sua concentração em uma
magia quando você sofrer dano.
Você pode realizar os componentes somáticos de uma
magia mesmo quando está com armas ou um escudo
em uma ou ambas as mãos.
Quando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para você, você pode usar
sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao
invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter
apenas uma criatura como alvo.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Bruxa Car 15 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 2 1 6
Rajada Mística Toque Vampírico
Ilusão Menor Dissipar Magia
Ataque Certeiro
Mãos Mágicas
Mensagem
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 0 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
● Fogo das Fadas
● Sono
4
Bruxaria
Repreensão Infernal
MAGIAS CONHECIDAS
Curar Ferimentos
Comando
● Detectar Magia
2 2 2
Acalmar emoções
● força fantasmagórica
● Passo Nebuloso
5
Sugestão
Reflexos
9
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