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Azrael Neto (Gabriel)
Osteon seguidora clerigo 20 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
17 10 Des 0
2 2 1 1 4 2 ✔ 18 10 Car 6
12 10 For 0
12 10 Car 0
12 10 Des 0
113 113 190 190 ✔ 17
14
10
10
Int
Sab
6
0
12 10 Car 0
12 10 Car 0
Bônus no
11 10 Con 0
Espada de Finn for 1d6 18 perfurante 17 10 Des 0
0 0 Int 0
12 10 Des 0
✔ 18 10 Car 6
14 10 Sab 0
11 10 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
12 10 For 0
✔ Des ✔ 17 10 Int 6
30 =10 2 10 0 8 Armaduras pesadas e escudos
culinaria
0 0 Int 0
-5 ✔ 17 10 Int 6
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
14 10 Sab 0
armadura completa 10 -5 Des
0 0 0
0 0 12 10 Des 0
12 10 Des 0
20 10 Sab 6
/
✔
TAMANHO Médio 0 0
14 10 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 22 10 Sab 6 2
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
armadura negra de tenebra 1 5
Cetro de Orlok 1 1
espada de finn 1 1
T$ 233.099 . Lim. carga 14 . Carga Usada 7 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
Espada de Finn ATRIBUTO CHAVE Sab MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA 24 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
(espada curta)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Mitral
Metal raro e valioso, o mitral é prateado, Escuridão
brilhante e mais leve que aço. Itens de mitral
ocupam Universal 1
(Necromancia)
–1 espaço (mínimo 1). Execução: padrão;
Arma. Aumenta sua margem de ameaça em Alcance: curto;
1. Por exemplo, uma espada longa de mitral Alvo: 1 objeto;
tem margem de ameaça 18-20. Duração: cena;
Resistência: Vontade anula (veja texto).
Habilidades de raça e origem
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da
Armadura Óssea: Você recebe redu-
Cetro de Orlok área recebem camuflagem leve por escuridão leve. As sombras não podem
ção de Elemental)
(Cetro corte, frio e perfuração 5. ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado
(em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a
Memória
Este cetroPóstuma.
possui umaVocê se torna treinado funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma
em uma perícia (não
pedra preciosa em sua precisa
ponta:ser da sua
esmeralda criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
classe) ou recebe
(ácido) Quando um poder
lança geral que
uma magia a sua
causa Escuridão anula Luz.
escolha. Como alternativa, você
dano do tipo da pedra, o dano aumentapode ser
emum
osteon
um dadodedooutra
mesmoraçatipo.
humanoide que não +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
humano. Neste caso, você ganha uma
habilidade dessa
Vigilante. O item raça a suade
usa parte escolha. Se a
sua mana +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão total. As
raça era para
pessoal de tamanho
gerar umdiferente de Médio,
campo que desvia sombras bloqueiam a visão na área e através dela.
você também
ataques. Vocêpossui sua categoria de
tamanho.
Habilidades
recebe de classe e poderes
+2 na Defesa. +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você
lança a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na
Natureza Esquelética. Você é uma resistência, fica cego por 1 rodada. Requer 2º círculo.
Habilidades
criatura do tipo de classe
morto-vivo. Recebe visão no
escuro e imunidade a efeitos de cansaço, +3 PM: muda a duração para um dia.
metabólicos,
armadura negra de trevas e de veneno. Além
de tenebra
Mão
disso, danão
(Armadura Divindade.
precisa
completa) No 20º nível,
respirar, você pode
alimentar- +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal,
gastar uma ação
-se ou dormir. Porcompleta
fim, efeitos e 15
má-PM para você é coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e
canalizar
gicos
Delicada. energia
de cura divina.
de luz
Apenas oscausam Ao fazer
materiais dano
mais isso, você
a leves camuflagem leve. Requer 2º círculo.
lança
você etrês
vocêmagias
não divinas
se beneficiaquaisquer
foram usados nesta armadura. As placas de itens(de
qualquer
da
têmcategoria círculo,
a espessura incluindonecessária
alimentação,
mínima magias
mas dano que você
para
não
de conhece),
trevas como
recupera uma
seus ação
PV.
oferecer a proteção que devem. Esta livre Comando
e sem gastar
melhoria PM (mas
só pode ainda precisa
ser aplicada a pagar
outros
Preço custos).
da Não Você
Vida. pode
Você
armaduras pesadas e permite que o aplicar
precisa passar oito Divina 1
aprimoramentos,
horas sob a luz
personagem demas
aplique 1 precisa
estrelas
pontooude pagar
nosua por (Encantamento)
eles. Apósnausar
subterrâneo.
Destreza Se esta habilidade,
fizer(ou
Defesa isso,
derecupera PV e PM Execução: padrão;
você
por
outro fica
descansoatordoado
atributo, em
caso opor
condições1d4 em
utilize rodadas
normais
vez de (osteon
Des). Alcance: curto;
(mesmo
não se for imune a esta
Uma armadura não pode ser delicada ou
são afetados por condiçõescondição).
boas e Alvo: 1 humanoide;
Corpos
ruins demortais
reforçada. não foram
descanso). feitos parasofre
Caso contrário, lidaros Duração: 1 rodada;
com tanto
efeitos poder
de fome.
Anotações
Resistência: Vontade anula. Histórico, aliados, tesouros etc.
Material Especial. A arma, armadura,
escudo ou item esotérico é feito de, ou Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não
banhado com um material especifico precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando
em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.
Adamante Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando
Armadura e Escudo. Fornece redução de de você (usando todas as suas ações).
dano: armaduras leves e escudos, RD 2;
armaduras Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-
poderes
pesadas,de
RDclasse
5 los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre,
ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Conhecimento Mágico. Você aprende duas
magias divinas de qualquer círculo que Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).
possa lançar. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser. (2) Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou
voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em até o início de seu próximo turno.
um atributo. Você pode escolher este poder
várias vezes, mas apenas uma vez por Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as
patamar para um mesmo atributo. (3) suas ações).
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
pode gastar uma ação padrão e 3 PM para +2 PM: aumenta a quantidade de alvos
expulsar (se sua divindade canaliza energia em +1.
positiva) ou comandar (se canaliza energia
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negativa) todos os mortos-vivos em alcance Adaptação: Leleko
curto. Mortos-vivos expulsos ficam