Manual One Piece
Manual One Piece
PODER (P): Representa tanto a sua força física quanto o seu carisma e a força da
personalidade.
RESISTÊNCIA (R): Reúne o seu vigor físico e a sua força de vontade. Capacidade de resistir a
danos e estresse.
Cada nível de característica custa 1 ponto. Acima do nível 5, custa 2 pontos por nível.
RECURSOS
Pontos de Vida (PV) = Rx5. são a medida de sua saúde e vontade de viver. PV diminuem
quando você recebe ataques; se chegam a 0, você é nocauteado e perde o combate. São iguais
à Resistência multiplicada por 5.
Pontos de Magia (PM) = Hx5. servem para ativar poderes e técnicas especiais. São iguais à
Habilidade multiplicada por 5. Pontos de Ação (PA) = Px1. servem para obter Ganho e rolar +1D
em testes de ataque ou defesa. São iguais ao Poder.
PONTOS DE VIDA
PV não vão medir apenas o vigor ou a saúde do personagem. Eles vão ser mais do que a sua
condição naquele momento. Eles representam o desejo de seguir em frente. A vitalidade e a
força de vontade combinadas. Assim, todos os conflitos são baseados na ideia de reduzir os PV
do oponente, compartilhando a mesma mecânica que conhecemos tão bem. Inclusive de
formas que não envolvem violência corporal. Caso seja colocado em alguma situação que abale
sua determinação, o herói também irá perder PV.
0 PVs: Ao chegar em 0 PVs o herói arcará com as consequências disso. Por isso, está sempre em
condição desfavorável. Significa que ele perde um dado em todas as suas rolagens a partir
dali, até recuperar ao menos 1 PV, podendo chegar até um máximo do seu valor da
característica RESISTENCIA negativo, por exemplo, um jogador com 3 em RESISTENCIA pode
chegar até um valor de -3 PVs, passando desse valor ele irá perder a luta automaticamente. É
um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de
duelo, alguém derrotado perdeu, sem discussões. TEMOS AGORA 3 CONDIÇÕES POSSÍVEIS EM
3DeT.
AGORA O QUE IRÁ INFLUENCIAR SE UM PLAYER IRÁ JOGAR O DADO DE MORTE OU NÃO É O
NIVEL DE AGRESSIVIDADE DO NPC QUE ELE ESTÁ ENFRENTANDO, CASO O INIMIGO TENHA O
MARCADOR DE ASSASSINO E O PLAYER PERDER O COMBATE ENTÃO JOGA-SE O DADO DE
MORTE. Caso o player não venha a falecer em combate ele irá permanecer derrotado até se
recuperar.
6) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta,
mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa
que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV
imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é
claro!).
4-5) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e
despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
2-3) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina
pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes.
A única forma de realmente salvá-lo é com magia.
1) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um
teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que
a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs
imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
PONTOS DE AÇÃO
Gastando 1 ponto de ação você terá os seguintes benefícios:
Recuperação Espantosa: A qualquer momento, você pode gastar 1 PA para recuperar 5 pontos
de vida, ou gastar 2 PAs para recuperar 5 pontos de magia;
Poder Surpreendente: A qualquer momento, você pode gastar PAs para manifestar um poder
que você não tem. Isto é comprar uma vantagem que você não possui por tempo limitado:
você paga o custo da vantagem em PAs (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PAs). A
vantagem dura até o fim do combate.
Técnica Surpreendente: A qualquer momento, você pode gastar PAs para lançar uma magia que
você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para
que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve
ter o requisitos ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs).
PERTO: Antigo Corpo à Corpo, qualquer personagem pode atacar de perto com seu Poder.
LONGE: Antigo Ataque à Distância, Você pode atacar com 1 Perda, pode ser ignorado com a
vantagem Alcance 1.
MUITO LONGE: Este novo patamar cria uma distância em que você tem 2 Perdas caso use
golpes de longa distância, já em golpes corpo a corpo não é possível efetuar o ataque, isso
pode ser ignorado com Alcance 2.
FORA DE ALCANCE: Está à vista, mas não pode receber ataques. Alcance 2 permite ataques
com 1 Perda.
Com base nas descrições dá para notar que agora a distância é relativa. O que Perto para uma
pessoa normal ou para um Nave espacial? Esta distância até pode ser medida em metros, mas
vai cair em desuso com as novas regras.
Você vai poder se mover de um patamar para outro com um movimento. Para cada patamar
acima de Perto para Longe dobra o número de movimentos. Ou seja, se você quiser ir de Perto
para Longe precisa de 1 movimento, Longe para Muito Longe vão ser necessários 2
movimentos, e de Muito Longe para Fora de Alcance vão ser necessários 4 movimentos.
Ele apresenta regras novas, agora podemos ter Terreno Difícil em combate, onde o dobro de
movimentos são necessários para mudar um patamar, Perto para Longe são necessários 2
Movimentos.
Cair causa 1D6 de dano de uma distância de altura Perto, 2D6 para Longe, 3D6 Muito Longe e
5D6 para Fora de Alcance. Tudo depende do que é longe para o seu personagem. Perícia
Esporte garante um redutor de Dano pela metade.
Viagens Longas fica a cargo do Mestre, então em patamares normais não deve ter sido
alterado.
COMBATE
Passo 1: Iniciativa. Cada lado rola 2 dados (1D) +H. O vencedor tem a iniciativa e age primeiro.
Este teste é feito apenas uma vez, no início do combate.
Passo 2: Ataque. Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar uma
vantagem. Se atacar ou usar um poder ofensivo, rola 1D+P+H para saber a força do ataque.
Passo 3: Defesa. Um oponente atacado rola 1D+R+H para a defesa. O valor de ataque que
superar a defesa é descontado de seus PV.
Limite de dano. Após vencer a defesa, o dano máximo é igual ao Poder do atacante. Se um
atacante tem P3 e faz uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de dano,
não 6. Caso seu Poder seja substituído por outro atributo, ou aumente com alguma vantagem,
ou acerto crítico, o limite de dano também aumenta de acordo. Dano mínimo. Todo ataque
causa 1 ponto de dano, mesmo quando a defesa não é superada, exceto numa defesa perfeita.
Acerto crítico. Sempre que rolar 6, seja em iniciativa, ataque ou defesa, seu atributo dobra
para esse teste. Se tem P2, rola dois dados e cai 3 e 6, seu ataque será 3+6+4. Caso os dois
dados caiam 6, o atributo triplica! O limite de dano também aumenta.
Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos personagens obter um resultado igual ao dobro
ou mais do que o adversário, ele tem direito a um turno extra antes do oponente atacar,
apenas na primeira rodada de combate.
Defesa perfeita. Quando a defesa é igual ao dobro do ataque ou mais, nenhum dano é
causado.
Ataque total. Você pode atacar com tudo, sem se preocupar com a defesa, rolando mais 1D
sem gastar PA. Mas caso o inimigo o ataque na sequência, você rolará menos 1D na sua própria
defesa. Você não pode fazer um ataque total no turno extra ganho na iniciativa.
Defesa total. Você pode abrir mão de atacar para ganhar uma condição favorável na defesa até
o seu próximo turno, rolando mais 1D sem gastar PA.
Barra de crítico. Sempre que a sua rolagem de dados em um ataque ou defesa resultar em dois
números iguais (2 e 2, 3 e 3, etc), exceto 1 e 1, você ganha 1 PA bônus. PA bônus não usados
até o fim do combate são perdidos.
Falha total. Caso todos os dados rolados em um teste sejam 1, independente de quantos
forem, você errou totalmente os comandos do seu movimento, dando espaço para o oponente
reagir! Na iniciativa, você concederá ao oponente um turno extra na primeira rodada, como em
início veloz, mas sem acumular; você só pode ter um turno extra por combate; e durante o
combate, o seu próximo teste de ataque ou defesa rolará menos 1D. Você também não causa
dano mínimo quando tem uma falha total em um ataque — qualquer defesa do adversário é
considerada perfeita.
INICIATIVA:
EXEMPLO 1
fulano tem H2
ciclano tem H3
Totalizando
EXEMPLO 2
fulano tem H2, porém agora fulano possui a vantagem LUTA (concede +1d6 sempre que estiver
em combate)
ciclano tem H3
fulano H(2) + D1(4) + D2(6) + Crítico (2) = 14, sempre que tirar um 6 no dado soma o valor de
novo da característica que estiver utilizando.
EXEMPLO 3
fulano tem H4
ciclano tem H2
Totalizando
fulano H(4) + D(1) = 5, neste caso ouve uma falha critica de fulano, além de perder a iniciativa,
ciclano irá ganhar um turno extra em sua próxima ação.
EXEMPLO 4
fulano tem H4, porém agora fulano possui a perícia LUTA (concede +1d6 sempre que estiver
em combate)
ciclano tem H2
Totalizando
fulano H(4) + D1(1) + D2(1) = 6, neste caso quando todos os dados que você jogar o resultado
for 1, ocorrera então uma falha critica.
REGRAS
Sempre que o personagem tentar algo ousado ou arriscado, o mestre pode pedir um teste.
Você deve rolar um certo número de dados (D) e somar a um dos três atributos para superar
uma meta.
Você rola:
+1D: se você tiver uma perícia adequada ao teste, você rola um dado extra.
+1D: se você tem Ganho, rola mais um dado extra.
Você nunca pode rolar mais de três dados (3D), mesmo que tenha mais de um Ganho. Mas
também nunca rola menos de um dado (1D), mesmo que tenha mais de uma Perda.
A meta pode variar entre Fácil (meta 6), Média (meta 9), Difícil (meta 12) e Muito Difícil (meta
15). Após somar os dados e o atributo, se tiver um resultado igual ou maior que a meta, o teste
foi um sucesso. Se for menor, você falhou.
Algumas vezes, a meta é igual ao teste de outro personagem. Isso é um teste resistido. Por
exemplo, quando ataca alguém, você faz um teste de Poder contra um teste de Resistência do
adversário. Aquele que tiver o maior resultado vence; o personagem ativo no teste tem a
vantagem do empate: se tiver um resultado igual ou superior ao do personagem passivo, será o
vencedor.
Em qualquer teste, um 6 é um acerto crítico. Você pode somar o atributo mais uma vez. Se
tem P2 e rolar um 3 e um 6, por exemplo, o resultado final é 3 + 6 + 2 + 2. Cada 6 rolado soma
o atributo mais uma vez.
O personagem tem Ganho sempre que alguma situação o favorece. Na maioria das vezes, você
pode conseguir isso com vantagens, ou gastando 1 PA; mas o mestre também pode conceder
gratuitamente, se achar que a situação é favorável ao personagem. Já uma Perda é ao
contrário, ocorre sempre que alguma coisa prejudica o seu teste. Nesse caso, você rola 1D a
menos.
Você nunca recebe mais de 1D por Ganho, nem perde mais de 1D por uma Perda. Mas
Ganhos e Perdas se anulam: se você tem dois Ganhos e uma Perda, fica com um Ganho de
saldo e rola o dado extra, e vice-versa.
Perícias são muito importantes. Representam aquilo que seu personagem sabe. Sempre que
você tem uma perícia adequada à situação, você ROLA MAIS 1D no teste.
ANIMAIS
Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar
animais selvagens.
ARTE
Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer
esculturas, tocar instrumentos musicais etc.
CANHONEIRO
Você é especialista com canhões, você sabe construir, projetas e manusear canhões. Um navio
com um canhoneiro é capaz de fazer estragos em guerras navais, ganha +1d6 no teste de
acertar uma navegação.
CIÊNCIA
Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.
CONHECIMENTO
Você é um estudioso de assuntos gerais, como história e geografia. Sabe aquela pergunta que
ninguém sabe a resposta, como, “quem veio primeiro? o ovo ou a galinha?”, então você sabe a
resposta.
ESPORTE
Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu
desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe,
arquearia, esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas,
cruzar rios e saltar sobre desfiladeiros.
IDIOMAS
Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com
facilidade outras línguas, mesmo as mais obscuras.
INVESTIGAÇÃO
Essa perícia mede a experiência que o jogador possui em velejar, não importa o tamanho ou o
estilo de navio que ele estiver, ele saberá conduzir o navio para o local certo, através de
bússola, conhecimento das condições meteorológicas e do mar, além disso mede a habilidade
de fazer nós, usar equipamentos de navegação à vela, e navegar usando cartas e bussolas.
MANHA
MÁQUINAS
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e
consertar qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.
MANIPULAÇÃO
Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, ciladas,
ameaças, disfarces, falsificação, enganação etc.
MEDICINA
Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer
cirurgias. Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.
PERCEPÇÃO
É a capacidade do jogador de perceber tudo que está a sua volta, desde um inimigo específico
que está escondido no meio de uma multidão até o teste um inimigo que utilizou a perícia
manha para se esconder.
SOBREVIVENCIA
Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar
comida e abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.
ARQUÉTIPOS
Humano (+ 0 Pontos)
Humanos são a raça básica do RPG, porém dentro do arquétipo de humano existem diferenças,
escolha uma delas logo abaixo:
Vantagem bônus: Kemonos podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão
Aguçada e Faro.
Ciborgue (3 Pontos)
Todo ciborgue tem partes orgânicas e mecânicas, sendo que seu cérebro tem que ser
exclusivamente orgânico.
PVs e conserto: Um ciborgue possui metade dos seus pvs orgânicos podendo recuperar com
descanso e outra metade com concertos que demoram uma hora para cada 1d de PVs e exige
um teste de da perícia Máquinas.
Armadura impenetrável: O ciborgue diferente das outras raças é muito mais resistente a danos
por isso adicione a sua FD um dado a mais.
Seus ataques acertam mais longe. 1 ponto: Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem
penalidades, e Muito Longe com uma Perda. 2 pontos: Você também pode atingir Muito Longe
sem penalidades.
Ajudante (1 ponto)
Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em combate ou outras situações. O
ajudante pode ser uma pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo, enfermeiro, mecânico... Ou
algum animal — bicho de estimação, de caça, montaria. Ou um monstro, alien, robô, veículo,
objeto encantado... Qualquer coisa que combine com as habilidades que ele oferece. Assim,
um ajudante Lutador pode ser uma espada mágica inteligente que surge em suas mãos, uma
fadinha apaixonada que torce por sua vitória, ou algum justiceiro misterioso que presta ajuda e
vai embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM
para invocar seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo de ajuda depende da função do
ajudante. Cada ajudante tem uma função:
Defensor. Ganho em um teste de defesa. Especialista. Escolha uma perícia. Ganho em um teste
com esta perícia, exceto para defender ou atacar.
Familiar. Este ajudante sobrenatural gasta 1 PM para ser invocado (em vez de 2) e diminui à
metade o custo em PM para usar outra vantagem na rodada.
Arena (1 ponto)
Escolha um tipo de local (cidades, praia, etc). Quando luta nele, pode gastar 5PM para ter
Ganho em todos os testes até o fim da cena.
Você pode realizar ataques únicos. Cada ataque especial tem um custo em PM e um efeito.
Você pode usar quantos ataques especiais quiser em cada ataque, desde que pague o custo de
todos eles.
Desgaste. Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja por veneno, ácido,
queimadura, radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que você inventar. Faça um ataque e
gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo e causar dano, ele vai sofrer o mesmo dano outra vez
na próxima rodada. O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima ação para fazer
isso — apagando as chamas na roupa, entoando um mantra, tomando um antiácido ou coisa
parecida.
Espiritual. O alvo perde PM em vez de PV com este ataque. 1 PM.
Poderoso: ao conseguir um acerto crítico no ataque, pode gastar 2 PM para somar P mais uma
vez.
Potente. Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode escolher este benefício mais vezes
(por exemplo, 3 pt por um Ataque Especial que gasta 3 PM e ataca com P+6). 1 PM para cada
P+2.
Preciso. Calculando bem, você ataca usando Habilidade em vez de Poder. Qualquer bônus ou
penalidade que afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade. 2 PM.
Você pode atacar vários alvos com a mesma ação. Quando usa uma ação para atacar, pode
gastar 1 PM para atingir outro alvo dentro do alcance com o mesmo teste de ataque. O número
máximo de alvos que você pode atacar é igual à sua Habilidade.
Ágil (1 ponto)
Anulação (1 ponto)
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus poderes. Quando alguém usa uma vantagem
em sua presença (Longe ou menos), você pode tentar anular essa vantagem. Gaste 3 PM. O
alvo faz um teste de R (meta 12) para tentar evitar. Se falhar, não pode mais usar essa
vantagem até o fim da cena, ou até ser derrotado. Você também pode anular uma vantagem se
souber, com antecedência, que o alvo a tem. Você pode já têlo visto usar, ou descobrir por ser
Telepata, ou já saber disso porque ele é Famoso ou Infame, ou com um teste de perícia (Saber,
Manha, Percepção, meta 12). Neste caso, além de gastar PM, você precisa usar uma ação. A
cada turno após o primeiro, o alvo pode fazer um teste de R (meta 12) para cancelar o efeito.
Apenas uma vantagem pode ser anulada por vez. Se você quiser anular outra vantagem, a
primeira será liberada.
Carismático (1 ponto)
Você é bastante carismático. Recebe +2 em testes de Poder testes sociais e que envolvam
interações com outras pessoas. Também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes
para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Confusão (1 ponto)
Você é capaz de deixar os oponentes tontos. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa
do alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não consegue escolher os alvos
de suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo
mestre. A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode
fazer um teste de R (meta 12) para cancelar o efeito.
Cópia (1 ponto)
Você pode criar cópias exatas de si mesmo, gastando 2 PM por cópia e um movimento. Sempre
que você recebe um ataque bem-sucedido, não sofre nenhum dano, mas uma cópia
desaparece. Cópias restantes duram até o fim da cena. As cópias fazem o que você quiser, mas
não realizam ações próprias. Elas podem ajudar em certas tarefas a critério do mestre (por
exemplo, distraindo adversários), gerando Ganho para testes. Um atacante com um Sentido
adequado pode fazer um teste de Percepção (meta 12) para ignorar suas cópias e atacar você
normalmente.
Cura (1 ponto)
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar. Você gasta 2 PM para curar 1D PV,
até um limite de dados igual à Habilidade. Por exemplo, se tiver H2 você pode curar até 2D PV
em um personagem, gastando 4 PM. Você também pode gastar 2 PM para que um personagem
repita um teste de Resistência contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença...) após
ter falhado.
Esquiva: Quando atacado, pode gastar 2 PM para usar sua Habilidade na FD ao invés de
Resistência.
Provocação: 1PM. Você atrai sobre si o ataque de um aliado, o recebendo no seu lugar. Se um
personagem perto de você é atacado, você pode ativar esta vantagem, e receber este ataque
no lugar dele. Você usa sua defesa normalmente, com qualquer recursos que tiver, e mesmo
assim se o ataque causar dano é você que recebe.
Reflexão. Caso sua defesa supere o ataque do adversário, pode gastar mais 2 PM para devolvê-
lo ao atacante, causando dano igual à diferença.
Robusta. Quando tem um acerto crítico no teste de defesa, pode gastar 2 PM para somar
Resistência mais uma vez.
Devoto (1 ponto)
Você serve a uma causa ou crença. Sempre que realizar uma ação que esteja relacionada à sua
devoção, você pode pagar 3 PM pra receber um Ganho nesse teste. Você só pode usar essa
vantagem no máximo duas vezes por cena.
Estender (1 ponto)
Você pode estender o efeito de suas vantagens a seus companheiros. Ao usar uma vantagem
pessoal (que afeta apenas você), pode gastar 1 PM para que ela também funcione com um
aliado Perto. Por exemplo, pode usar Teleporte e levar consigo outros dois personagens
gastando mais 2 PM. Vantagens que atacam ou prejudicam outros alvos não podem ser
afetadas por Estender. Estender funciona como uma forma de fazer com que uma vantagem
que emule seus poderes mágicos também funcione com outros personagens. É um jeito de
fazer com que Cura, vista acima, não funcione apenas ao toque, por exemplo.
Counter-ataque (2 pontos)
Sempre que você tirar um crítico na defesa e esse crítico superar em 5 pontos a rolagem do
adversário, você ganha uma ação instantânea, nessa ação você está em GANHO e o seu
adversário está em PERDA. Você não é capaz de usar uma técnica especial quando está nessa
ação extra.
Invisível (1 ponto)
Você gasta um turno e 3 pm para ficar invisível, quando está assim você tem um ganho para
tentar se esconder e todos os ataques contra você estão em perda, o inimigo consentido pode
tentar fazer um teste de resistência da perícia percepção, contra o seu teste de se esconder
para tentá-lo o encontrar e anular essa vantagem, você pode anular sua invisibilidade quando
quiser, com uma ação, mas também pode perder quando sofrer um ataque ou quando fizer
uma atitude hostil.
Místico (1 ponto)
Você ganha um dado extra sempre que utilizar uma vantagem, perícia ou magia que seja de
natureza mística, exemplo: Bola de fogo, nessa magia você irá adicionar 1d6 extra na sua
rolagem.
Luta (2 ponto)
Você ganha um dado extra sempre que estiver em combate, seja para atacar corpo a corpo, a
longa distância ou se defender dos ataques do seu oponente.
Famoso (1 ponto)
Quando você faz um teste em situações sociais envolvendo NPCs que o reconhecem você pode
gastar 3 PM para receber Ganho no teste durante uma cena.
Foco (1 ponto)
Você pode se concentrar para melhorar suas capacidades, gastando 2PM e um turno inteiro,
sendo considerado indefeso durante esse tempo. Além disso, se sofrer dano durante esse
turno, perde a concentração e os PM gastos. O resultado do foco e concentração é que no
turno seguinte, seu próximo teste será um crítico automático (atributo dobrado). Você ainda
pode rolar mais críticos normalmente nos dados.
Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como
levantar peso, derrubar uma porta ou disputar uma queda de braço. Também pode gastar 1
PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6. Esta vantagem
não afeta testes de combate.
Gênio (1 ponto)
Ilusão (1 ponto)
Você consegue criar ilusões. Uma ilusão é uma imagem tridimensional. Não tem massa ou
substância, não pode ser tocada, nem sofrer ou causar dano (qualquer toque ou ataque apenas
a atravessa). Mas engana os outros sentidos como se fosse real. Em situações normais, não se
pode perceber que algo é uma ilusão. Caso se tente interagir com ela (talvez tocando-a), ou
caso seja algo muito estranho e fora de lugar, um personagem pode fazer um teste de
Resistência (Percepção). A meta padrão para esse teste é 9 + quantidade de PM gastos na
ilusão, mas o mestre pode mudá-la, caso a ilusão seja muito convincente (ou muito absurda). A
vantagem Sentido também ajuda a evitar ser enganado por uma ilusão. O custo para criar uma
ilusão depende de seu tamanho.
Defina com o mestre custos para ilusões ainda maiores ou de tamanhos intermediários. Uma
ilusão pode ser criada em qualquer ponto que você consiga ver. Criar uma ilusão gasta uma
ação. Depois de criadas, ilusões ficam imóveis. Mover uma ilusão por uma rodada inteira exige
que o personagem gaste um movimento em seu turno (a ilusão só se move depois que você
gastar seu movimento). Você pode ter mais de uma ilusão ativa por vez (mas mover cada uma
usará um movimento). Uma ilusão se mantém por quanto tempo quiser, mas você não pode
recuperar os PM usados para criá-la até dissipá-la. A ilusão também desaparece caso você
esteja derrotado.
Imitar (1 ponto)
Quando alguém usa uma vantagem na sua presença (Longe ou menos), você pode fazer um
teste de Percepção (meta 9) e gastar 3 PM para adquirir a mesma vantagem até o fim da cena.
Você também pode imitar uma vantagem se souber, com antecedência, que o alvo a tem (já o
viu usar, ou ele é Famoso ou Infame). Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. Se você
conseguir imitar outra vantagem, a primeira será liberada.
Improviso (2 pontos)
Na hora do aperto, você consegue usar capacidades que não deveria ter! Você lembra de
alguma lição esquecida, baixa aplicativos da nuvem, recebe iluminação dos deuses, ou é um
impostor tão bom que engana até a si mesmo. Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora,
uma perícia que não tenha. Você pode usar essa perícia até o fim da cena. Você pode
improvisar apenas uma perícia por vez. Se improvisar uma nova, vai esquecer a anterior.
Incorpóreo (2 pontos)
Você pode se tornar intangível. Imaterial, como um fantasma. Ao gastar uma ação e 5 PM, você
pode atravessar portas e outras barreiras físicas, e também será imune a qualquer dano —
exceto Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos. Da mesma forma, você também não
pode interagir fisicamente com objetos materiais e nem causar dano, exceto com Magia. Este
efeito consome 5 de pm por turno.
Inofensivo (1 ponto)
Você não parece perigoso por alguma razão. Em combate, por surpreender seus oponentes,
você recebe uma ação extra antes do primeiro turno. Essa vantagem não funciona duas vezes
com a mesma pessoa, nem com alguém que já o tenha visto lutando, mas nestes casos você
ainda tem Ganho na iniciativa. Fora de Combate, você pode gastar 3 PM para ter Ganho em
testes para enganar alguém ou passar despercebido.
Irresistível (1 ponto)
Seus poderes são mais difíceis de resistir. Quando um alvo faz um teste para evitar ser afetado
por uma de suas vantagens (como Anulação, Confusão, Ilusão ou Punição, por exemplo), você
pode gastar 2 PM ou mais. Para cada 2 PM gastos, a meta do teste para resistir aumenta um
passo (+3). Você deve anunciar o uso desta vantagem (e quanto vai gastar) antes que o alvo
faça seu teste.
Maestria (1 ponto)
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa perícia, você pode gastar 1 PM para ter um
acerto crítico com 5 ou 6. Você pode comprar esta vantagem mais vezes para outras perícias.
Magia (2 Pontos)
Ao custo de 2 Pontos que vai permitir adicionar por 1PM +1 nas rolagens (semelhante a
domínio do Elemento no manual do defensor). Poderá estender esses bônus aos aliados,
poderá usar Misticismo nos testes de magia e não gasta PMs para efeitos menores (sem ser
ligados a combate ou algo que afete negativamente outros jogadores ou conceda bônus) e
poderá gastar PMs x3 para fazer esses efeitos durarem durante toda uma cena e leva uma
rodada inteira, e poderá ter um número dessas magias “sustentadas” igual a sua R e irá perder
efeitos após o mago ser derrotado. Você poderá Cancelar Efeitos Duradouros com um teste de
Misticismo resistido e gastando a mesma quantidade de PMs da magia (não a multiplicada por
3).
Mentor (1 Ponto)
Escolha uma perícia que você tem. Você a aprendeu com um mestre, e seus ensinamentos
continuam vivos em sua memória mesmo que ele não possa mais ser contatado. Uma vez por
cena, você pode lembrar algum truque ou ensinamento que ele lhe transmitiu para ter Ganho
em um teste dessa perícia. Além disso, técnicas que tenham essa perícia entre os requisitos
gastam 1 PM a menos, até um mínimo de 1 PM. Em uma campanha como a World Tour de
Street Fighter VI, você pode adquirir mais de um Mentor para a mesma perícia (no caso, Luta...
Mas você já sabia disso né?), mas deve conhecê-los e encontrá-los durante a campanha, além
de pagar o XP separadamente para cada um. Cada novo Mentor permite que você tenha um
novo Ganho durante a cena, e reduz em mais 1 PM o custo de técnicas que utilizem a sua
perícia. Além disso, sempre que adquire um novo Mentor, você pode trocar uma de suas
técnicas comuns pela técnica ensinada por ele. Você pode trocar suas técnicas, escolhendo
livremente entre as ensinadas pelos seus mentores, sempre que uma cena da aventura
terminar, antes da próxima começar. Você também pode, é claro, aprender a técnica
isoladamente, sem precisar trocar por outra que você conhece, pagando o custo normal de 10
XP.
Obstinado (1 ponto)
Você pode gastar PV em vez de PM para ativar suas vantagens, na taxa de 2 PV para cada 1 PM.
Você ainda pode gastar PM normalmente, e recuperar PV e PM de formas normais.
Paralisia (1 ponto)
Você possui um meio de impedir o alvo de agir. Faça um ataque e pague 2 PM. Se vencer a
defesa, o alvo não sofre dano mas fica imobilizado. Um personagem paralisado fica indefeso
até o fim da cena ou até sofrer dano. O alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 6 + seu
Poder) a cada turno para cancelar esse efeito.
Parceiro (1 Ponto)
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em sincronia perfeita com seus
movimentos. Quando se juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas podem somar seus
Atributos, como se fossem um só Defensor muito mais forte! As Vantagens e Desvantagens que
tiverem também serão compartilhadas. O dano sofrido e o gasto de PM podem ser divididos de
qualquer forma entre os Parceiros, mas cada ação combinada desta maneira custa +1 PM por
integrante. Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem.
Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma Maldição, ou torná-
lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você). Ao comprar esta vantagem,
escolha também uma desvantagem de mesmo valor. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a
defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida. A
Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um
teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para cancelar o efeito. Você pode comprar Punição
mais vezes para outras desvantagens, mas só pode impor uma por vez a cada adversário.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez
que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Você pode comprar essa
vantagem quantas vezes quiser.
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Habilidade. Cada
vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a H+2. Você pode comprar essa
vantagem quantas vezes quiser.
Resoluto (1 ponto)
Sua força de vontade é muito grande. Recebe +2 em testes concede bônus de Resistência para
testes envolvendo força de vontade. Também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses
testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número de
pontos. Ele pode ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem, no
mesmo valor. 1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os
efeitos de todas as desvantagens combinadas. 2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas
próprias desvantagens. Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é considerado indefeso
durante esse tempo, mas ainda consegue se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não
morrer antes). Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar para uma forma com
atributos mais baixos (e sem vantagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso é
perdido. Do mesmo modo, se mudar para uma forma com atributos mais altos, os recursos não
aumentam proporcionalmente (mas agora você pode descansar ou curar para que cheguem ao
novo total).
Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física,
como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Você também pode gastar 1 PM
antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Voo (1 ponto)
Você pode voar. Ao usar um movimento para ficar Longe ou mais distante pelo ar, apenas
personagens que também possam voar poderão usar movimentos para alcançá-lo. Você
também ignora certas restrições causadas por terrenos difíceis. Em combate, levantar voo
quando está no chão usa um movimento e gasta 2 PM. Se cair, pousar ou for derrubado, gasta
2 PM novamente se quiser levantar voo outra vez.
DESVANTAGENS
Em 3DeT Victory, queremos que as desvantagens sejam sentidas. Se você ganhou pontos,
precisa sofrer por eles! Justamente por isso, serão em menor número – você pode receber no
máximo 2 pontos extras por desvantagens, não até 6 (!) como nas versões antigas. Se quiser ter
mais desvantagens, bem, ninguém irá impedi-lo, mas você não ganhará mais nada por isso!
Você é dependente de certo ambiente: água, clima ártico, atmosfera de metano, shopping,
home theater, cozinha de restaurante totalmente equipada, ou outro lugar/clima/terreno que
não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente
por um número de dias igual à sua Resistência. Quando esse prazo se esgota, você enfraquece
e tem Perda em todos os testes. Para se recuperar você deve ficar em seu ambiente natural
pelo menos uma hora (ou uma rodada se gastar 5 PM).
Você é antipático, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo Poder
em testes sociais e na interação com outras pessoas. Assim, você sempre rolará um dado a
menos, mesmo quando estiver usando uma perícia em que é treinado. Além disso, a sua
chance de conseguir acertos críticos diminui em 1. Você não terá acertos críticos no teste, a
menos que tenha outros poderes que melhorem a sua chance de crítico.
Quando emoções negativas aflorarem, role um dado. Com um resultado 1, todos os testes têm
Perda até o fim da cena. Essa desvantagem também tem uma versão severa de -2 pontos, com
seu efeito sendo ativado com qualquer resultado ímpar (invés de apenas 1).
Você é fraco, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo Poder em
testes envolvendo esforço físico, como levantar peso, mover objetos e disputas de força. Assim,
você sempre rolará um dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia em que é
treinado. Além disso, a sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1. Você não terá
acertos críticos no teste, a menos que tenha outros poderes que melhorem a sua chance de
crítico.
Você segue um código de conduta que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com Perda em todos os testes, até que consiga
se redimir de alguma forma (compensando o mal que causou, ou cumprindo o código na
próxima oportunidade).
• 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um
humano sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres humanos, exceto quando suas ordens violam
outro Código que você tenha.
• Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer
espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente o inimigo mais
perigoso que esteja à vista.
• Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de derrotado. Aceitar qualquer condição do
vitorioso, que pode ser dever um favor, tornar-se seu servo/aliado, ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um grande favor (como salvar sua vida,
libertá-lo de um cativeiro…) a você ou um ente querido seu, você fica a serviço dessa pessoa,
até conseguir devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma...).
• Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade. Nunca mentir, roubar, trapacear ou desobedecer às leis locais, nem
permitir que seus companheiros o façam.
• Código da Redenção. Nunca atacar primeiro, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre
poupar oponentes derrotados.
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior, menor, com
membros a mais, ou nos lugares errados, ou outro motivo. Você tem problemas para usar
armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos para humanos — pode usar apenas aqueles
feitos especialmente para você. O inverso também é válido: coisas feitas para você não servem
bem para outros personagens. Pertences escolhidos durante a criação do personagem
(Relíquia, Utensílio...) são feitos para você. Se você recebe esta desvantagem por ser membro
de uma raça fantástica (goblin, hynne, ogro...), então pode usar itens feitos para membros da
mesma raça. Você tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mestre pode
decidir que seu corpo é vantajoso em algumas situações — um pequeno goblin teria mais
facilidade para agir furtivamente com um teste de Manha. Nestes casos especiais, você pode
receber Ganho.
Você é fragil, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo Resistência
em testes envolvendo saúde física, inclusive testes de morte. Assim, você sempre rolará um
dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia em que é treinado. Além disso, a
sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1. Você não terá acertos críticos no teste,
a menos que tenha outros poderes que melhorem a sua chance de crítico.
Fraqueza (–2 pontos)
Enquanto você estiver Perto daquilo de que tem fraqueza, todos os seus testes têm Perda (-1d6
nos testes).
Em casos extremos ou quando sofre dano, você pode perder o controle e deve fazer um teste
de Resistência (9 ou igual ao dano, o que for maior). Se falhar, entra em frenesi de batalha e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Na falta deste, ataca o coitado que estiver mais
perto. Durante a Fúria, todos os testes que não sejam de ataque têm Perda, inclusive testes de
defesa. Além disso, todas as suas vantagens gastam o dobro de PM. A Fúria termina quando
você ou seu oponente é derrotado, ou caso o oponente consiga fugir. Você então fica
imediatamente esgotado (seus PM caem para zero e tem Perda em todos os testes até
descansar).
Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompetente quando se trata dela.
Sempre que o mestre pede um teste com a perícia escolhida, você está em Perda. Além disso,
qualquer falha é considerada uma falha crítica (como se todos os resultados fossem 1). Agora,
se além de tudo isso você rolar mesmo uma falha crítica... Ok, quanto menos se falar sobre
isso, melhor.
Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão. Quando faz testes sociais relacionados a
um NPC que o reconhece, você está sempre em Perda.
Você não entende a língua e/ou a cultura da sociedade em que está inserido. Qualquer teste
social é feito com Perda.
Você se move devagar. Em testes de iniciativa, está sempre em Perda, e também gasta um
movimento a mais para cruzar cada distância.
Você tem um problema que seu adversário pode explorar. Pode ser um desequilíbrio em sua
postura de luta, um tique nervoso, uma falha em sua linha de raciocínio, ou você perde as
estribeiras sempre que alguém menciona aquele incidente passado...
Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já o tenha visto em ação, ou por
Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. Um teste resistido de
Percepção contra a perícia que você está usando também permite descobrir. Qualquer
adversário que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1 PM para ter Ganho contra você em
testes que explorem esse problema.
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira, com a própria vida se
necessário. Pode ser outro personagem jogador, ou um NPC que o acompanha. Ter um
Protegido é arriscado, os vilões podem (vão!) tentar usá-lo como chantagem para vencer você.
Sempre que seu Protegido está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de PV
abaixo do total), todos os seus testes têm Perda. Se o Protegido morre ou desaparece para
sempre, você adquire a versão severa de Assombrado (–2 pt). “Ah, mas eu ganho o ponto de
diferença?” NÃO!
Você é tapado, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo Habilidade
em testes envolvendo conhecimento, inteligência e raciocínio. Assim, você sempre rolará um
dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia em que é treinado. Além disso, a
sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1. Você não terá acertos críticos no teste,
a menos que tenha outros poderes que melhorem a sua chance de crítico.
AKUMA NO MI
Cada fruta trará um benefício diferente para cada portador, então quando o player pagar o
ponto pela escolha de qual estilo de Akuma no Mi, a próxima decisão que ele deve decidir é
qual poder escolher e aí ele ganhará todas as vantagens passivas da fruta, exemplo:
Player 1 > escolhe a fruta do tipo Paramecia e paga 1 ponto > escolhe a fruta da borracha >
ganha a vantagem armadura extra (contusão) e alcance 1.
Player 2 > escolhe a fruta do tipo Zoan e paga 3 pontos > escolhe a fruta do guepardo > ganha a
vantagem transformação.
Player 3 > escolhe a fruta do tipo Logia e paga 5 pontos > escolhe a fruta do fogo > ganha a
vantagem intangível.