Naruto RPG XI
Livro de Regras Para Player e Mestre
Sumário
Capítulo 1: Clãs Capítulo 4: Jutsus
Aburame 3 Rank dos Jutsus 30
Akimichi 4 Aprendendo Jutsus 30
Hozuki 5 Criação de Jutsu 30
Hyuga 6 Sistema de Colisão 30
Inuzuka 7 Pentágono Elemental 30
Kazekage 8 Compartilhar Chakra 30
Lee 9 Aprender Novo Elemento 30
Nara 10 Taijutsus 31
Sarutobi 11 Genjutsus 35
Senju 12 Ninjutsus 37
Uchiha 13 Doujutsus 50
Uzumaki 14 Senjutsus 52
Yamanaka 15
Yuki 16
Capítulo 5: Modos
Marca da Maldição 55
Capítulo 2: Classes Byakugou 56
Assault 17 Jinchuurikis 56
Cientista 20 Modo Sábio dos Seis
Inteligência 24 Caminhos 58
Jinchuuriki Juubi 58
Borboleta 59
Capítulo 3: Armas Fera 59
Simples 27
Marciais 27 Capítulo 6: Mestre
Especiais 28
Regras e Extras 29 Dimensões 60
Classe de Armadura 29 Bestiário 61
Capítulo 1: Clãs
Aburame
[Atributos] +2 INT/+1 DES
[Vida] d10
[Especialização] Insetos, os Aburames possuem insetos nos seus
corpos, então qualquer teste que seja sobre qualquer inseto e
derivados de um inseto, você possui vantagem para obter informações
sobre.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 1} Insetos, essa Kekkei
Genkai lhe permite usar alguns jutsus exclusivos, melhores explicados
na seção de Jutsus.
[Chakra] Prof. + 3 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Akimichi
[Atributos] +2 CON/+1 FOR
[Vida] d10
[Especialização] Corpo humano, os membros desse clã possuem
vantagem em testes relativos ao corpo humano, como por exemplo,
fazer um corte em um lugar específico ou usar da força física para
levantar uma rocha.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 5} Expansão, permite que
o jogador como ação bônus gaste 2 PC para expandir uma parte de seu
corpo por 1 minuto (10 Rodadas), a parte expandida passa a poder
atacar como uma arma, que dá 1d10 de dano de Concussão, além do
dano da arma se optar por atacar com os dois. Essa Kekkei Genkai
também permite que o usuário expanda todo o corpo, gastando 5 PC,
assim ele poderá usar o golpe exclusivo, Rolo Compressor, o Akimichi
se molda como uma bola e passa por cima do seu adversário, dando
5d10 de dano de Concussão.
[Chakra] Prof. + 2 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Hozuki
[Atributos] +2 CAR/+1 CON
[Vida] d8
[Especialização] Semi-anfíbio, Deslocamento de Nado igual o em terra.
Além disso, os membros desse clã podem ficar 5 vezes mais tempo
debaixo d’água do que o comum.
(5 × CON+1 Minutos / Ao fim do tempo, fica CON Turnos até desmaiar).
[Elemento] Água + Qualquer um dos outros quatro principais, terra;
fogo; vento; raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 3} Liquefação, membros
desse clã podem transformar seu corpo em água com uma reação,
antes de receber um dano. Gastando 5 PC.
[Chakra] Prof. + 3 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Hyuga
[Atributos] +2 DES/+1 FOR
[Vida] d10
[Especialização] Controle do chakra, os membros desse clã possuem
vantagem em testes de foco de chakra, como por exemplo, se eles
precisarem focar o chakra nos pés para atravessar um lago eles terão
vantagem.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 1} Byakugan, esse
Doujutsu possui muitos efeitos, então ele está todo explicado em uma
seção só pra ele.
[Chakra] Prof. + 4 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Inuzuka
[Atributos] +2 FOR/+1 DES
[Vida] d10
[Especialização] Olfato, você possui vantagem para qualquer teste que
utilize seu olfato.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 1} Aliança Animal, logo
quando o Inuzuka nasce, ele ganha um cachorro especial, que tem a
vida útil tão grande quanto a de um humano, esse animal te ajuda em
batalhas e na vida. Você pode escolher como é o seu cachorro, mas a
ficha dele é padrão e está no livro do mestre.
[Chakra] Prof. + 2 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Kazekage
[Atributos] +2 DES/+1 CAR
[Vida] d8
[Especialização] Desertos, os membros desse clã possuem um
histórico de viverem nos desertos, então em todos os testes de
resistência feitos em um deserto eles terão vantagem. Além disso, com
um teste de História de DT Variável você pode saber alguma informação
sobre o habitat deserto.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 5} Areia Magnética, um
membro desse clã, pode usar uma Ação Padrão para gastar 2 PC para
criar objetos de areia magnética, seja uma arma de até 1d10 de dano,
ou seja uma armadura que some até 3 na CA, esses equipamentos
duram a Cena. A cada 5 Níveis as armas podem aumentar em +1d10 de
dano e as armaduras +2 na CA, mas pra cada aumento consome +1 PC.
[Chakra] Prof. + 3 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Lee
[Atributos] +2 DES/+2 FOR
[Vida] d12
[Especialização] Os membros do clã Lee são incapazes de utilizar
genjutsu ou ninjutsu, mas em compensação seus golpes em taijutsu
ganham +1d de Dano.
[Elemento] Não possui um elemento.
[Kekkei Genkai] Não possui Kekkei Genkai.
[Chakra] Prof. + 2 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Nara
[Atributos] +2 INT/+1 SAB
[Vida] d8
[Especialização] Análise, os membros desse clã possuem um QI
elevado em relação aos outros, então qualquer teste de INT, seja de
resistência ou de perícia, ele possui vantagem.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 1} Sombras, essa Kekkei
Genkai lhe permite usar alguns jutsus exclusivos, melhores explicados
na seção de Jutsus.
[Chakra] Prof. + 3 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Sarutobi
[Atributos] +2 SAB/+1 FOR
[Vida] d10
[Especialização] Vontade do Fogo, os membros desse clã possuem
uma vontade de vencer acima dos outros, então durante batalhas os
membros desse clã podem usar uma Ação Bônus para ter vantagem em
seus ataques por 30 segundos (5 Rodadas), a Vontade do Fogo pode ser
usada somente 2 por Descanso Longo.
[Elemento] Três dos cinco principais, água; terra; fogo; vento; raio, a
escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] Não possui Kekkei Genkai.
[Chakra] Prof. + 3 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Senju
[Atributos] +2 CON/+1 CAR
[Vida] d12
[Especialização] Vigor, os membros desse clã possuem uma genética
favorável para aguentar mais o uso de seu esforço físico. Eles apenas
são afetados pelos efeitos de Exaustão quando chegar ao nível 4 ou
superior.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 5} Mokuton, essa Kekkei
Genkai lhe permite usar alguns jutsus exclusivos do estilo madeira,
melhores explicados na seção de Jutsus.
[Chakra] Prof. + 3 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Uchiha
[Atributos] +2 DES/+1 INT
[Vida] d10
[Especialização] Genjutsu, os membros desse clã possuem vantagem
ou implementam desvantagem no adversário ao utilizar um genjutsu.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 3} Sharingan, esse
Doujutsu possui muitos efeitos, então ele está todo explicado em uma
seção só pra ele.
[Chakra] Prof. + 3 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Uzumaki
[Atributos] +2 CAR/+1 SAB
[Vida] d10
[Especialização] Selamentos, os membros desse clã possuem
vantagem em jutsus de selamento.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 5} Correntes de Chakra,
um Uzumaki com nível suficiente pode invocar correntes vermelhas de
até 15m, essas correntes podem ser lançadas contra uma criatura, e
este é obrigada a fazer um teste de resistência CON de DT18, essas
correntes gastam 5 PC para serem lançadas e 1 PC para serem
mantidas, quando uma pessoa não passa no teste e fica presa ela fica
incapacitada. Podendo refazer o teste no final de cada turno.
[Chakra] Prof. + 4 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Yamanaka
[Atributos] +2 SAB/+1 INT
[Vida] d8
[Especialização] Mente Humana, os membros desse clã são resistentes
a jutsus que afetem diretamente sua mente.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 5} Transferência de
Mente, melhor explicada na seção de Jutsus.
[Chakra] Prof. + 2 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Yuki
[Atributos] +2 DES/+1 SAB
[Vida] d8
[Especialização] Frio, os membros desse clã se acostumaram com
baixas temperaturas, sendo resistentes a danos do tipo Frio.
[Elemento] Qualquer um dos cinco principais, água; terra; fogo; vento;
raio, a escolha do jogador.
[Kekkei Genkai] {Liberado a partir do nível 5} Estilo Gelo, novos
jutsus exclusivos de gelo que estão melhor explicados na seção de
Jutsus.
[Chakra] Prof. + 3 + SAB. Ao evoluir não soma Prof. só se ela aumentar.
Capítulo 2: Classes
Assault
Nível Prof. Característica Os Assault Ninjas são ninjas
1° +2 Estilo de Luta especializados em situações
2° +2 Habilidade de Trilha de combate. Para ser justo,
3° +2 Poder de Assault todo ninja deve ser capaz de
4° +2 Incremento no Atributo assumir esse papel sempre
5° +3 Estilo de Luta que a situação surgir. Afinal,
6° +3 Poder de Assault esse é basicamente o básico
7° +3 Ataque Extra que seria ensinado a todo
8° +3 Habilidade de Trilha/ ninja desde pequeno. Porque
Incremento no Atributo grande parte do Ninjutsu é
9° +4 Poder de Assault feito para fins ofensivos,
10° +4 Versatilidade enquanto o Taijutsu é uma
11° +4 Estilo de Luta pura arte de ataques .
12° +4 Poder de Assault/ Dito isto, existem ninjas que
Incremento no Atributo são especializados como
13° +5 Habilidade de Trilha ninjas de assalto. Sua
14° +5 Ataque Extra personalidade e ninjutsu são
15° +5 Poder de Assault muito chamativos para
16° +5 Incremento no Atributo qualquer outro papel, e é por
17° +6 Estilo de Luta isso que eles só podem
18° +6 Poder de Assault prosperar em uma batalha. Se
19° +6 Incremento no Atributo você precisa de um ataque
20° +6 Habilidade de Trilha direto e frontal, este é o tipo
de ninja que você está
Características de Classe procurando.
Proficiências Alguns ninjas de assalto são
Armas: Simples, Marciais. Naruto, Tenten e muitos
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão. outros.
Testes de Resistência: dois entre FOR, DES e CON.
Perícias: Quatro a sua escolha.
Equipamentos
Riqueza: 4d4 x 10 po.
Itens: Uniforme ninja contendo: Bandana, Traje, Bolsa
para guardar Shurikens (guarda até 10).
ESTILO DE LUTA PODERES DE ASSAULT
Você adota um estilo de combate particular que Quando aparecer na sua tabela de Evolução a
será sua especialidade. Escolha uma das opções a característica Poder de Assault, escolha um poder
seguir. dessa lista.
No 5°, 11° e 17° nível, você pode escolher um estilo Taijutsu Básico
de luta adicional ou evoluir algum que já tenha. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de
Pontaria dano, podem causar dano letal e contam como
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque armas ágeis. No 7° nível, o dano aumenta para 1d8
realizadas com uma arma de ataque à distância. e, no 14° nível, para 1d10.
(+2 no Bônus por Evolução) Combate Defensivo
Combate Com Armas Grandes Quando usa a ação agredir, você pode combater
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo
dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que turno, sofre -2 em todos os testes de ataque, mas
você esteja empunhando com duas mãos, você recebe +3 na Defesa. Pré-requisito: INT +1.
pode rolar o dado novamente e usar a nova Golpe Demolidor
rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma Quando usa a manobra quebrar ou ataca um
deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para objeto, você pode gastar 1 PC para causar dois
ganhar esse benefício. dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma.
(+1 na Margem de Falha por Evolução) Pré-requisitos: For +2.
Combate Multi-Armas Golpe Pesado
Quando você estiver engajado em uma luta com O dano de suas armas corpo-a-corpo aumenta em
duas armas, você pode adicionar o seu modificador mais um dado do mesmo tipo.
de habilidade de dano na jogada de dano de seu Incansável
segundo ataque. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PC para fazer
(+1 Arma utilizável, sem bônus, por Evolução) uma ação de investigação adicional, mas deve usar
Defesa FOR ou DES como atributo-base do teste.
Você ganha +1 de bônus em sua CA. Reflexos Defensivos
(+1 na CA por Evolução) Você recebe +2 em Defesa e em Testes de
Duelismo Resistência.
Quando você empunhar uma arma de ataque Saque Rápido
corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra Você pode sacar ou guardar itens como uma Ação
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano Livre (em vez de Ação de Movimento). Além disso,
com essa arma. uma vez por rodada pode recarregar uma arma de
(+2 no Bônus por Evolução) disparo como uma ação livre. Pré-requisito: DES +2.
Sentido Tático
INCREMENTO NO ATRIBUTO Você pode gastar uma Ação de Movimento e 5 PC
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um
12°, 16° e 19° nível, você ganha 3 Pontos de bônus em Defesa e em Testes de Resistência igual
Atributo para distribuir como quiser, uma limitação ao seu modificador de INT até o final da cena. Pré-
é que você não pode colocar os três pontos no requisitos: INT +2.
mesmo atributo. Como padrão, você também não Disparo Certeiro
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 Você soma seu modificador de DES nas rolagens de
com essa característica. dano dos seus disparos e ignora a penalidade
contra alvos envolvidos em combate corpo-a-corpo
(mesmo se não usar a ação mirar).
ATAQUE EXTRA Disparo de Cobertura
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao Você pode gastar uma Ação Padrão e 1 PC para
invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o disparar na direção de um personagem no alcance
seu turno. O número de ataques aumenta para três da arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste
quando você alcançar o 14º nível. de Ataque contra o Teste de Resistência de
Sabedoria do alvo. Se vencer, até o início do seu
VERSATILIDADE próximo turno o alvo não pode sair do lugar onde
No 10° nível, você ganha o primeiro poder de uma está e sofre -5 em testes de ataque. A critério do
trilha a sua escolha, incluindo as trilhas de outras mestre, o alvo recebe +5 no teste de Sabedoria se
classes. estiver em um lugar extremamente perigoso, como
uma casa em chamas ou um barco afundando.
TRILHAS DE ASSAULT Nível 13 - Força Opressora
Quando acerta um ataque corpo-a-corpo, você
Armamentista pode gastar 1 PC para realizar uma manobra
Como um bom Ninja Assault que você é, está Derrubar ou Empurrar contra o alvo do ataque
sempre preparado para o combate, porém você como Ação Livre. Se escolher empurrar, recebe um
foca suas capacidades na luta com armas! bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que
causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no
Nível 2 - A Minha É Melhor teste oposto, você pode gastar a Ação Bônus para
Escolha uma de suas armas para adicionar uma fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
característica para ela entre: Acuidade, Alcance ou
Versátil. Nível 20 - 500x Mais
Você treinou o seu corpo o suficiente para ser mais
Nível 8 - Técnica Secreta forte do que qualquer um. Sempre que você atacar
Ao chegar nesse nível, escolha outra arma para com um ataque corpo-a-corpo, o seu multiplicador
ganhar uma característica entre as três da de crítico aumenta em +2.
habilidade acima, ou adiciona uma outra
característica para a arma já melhorada.
Além disso, quando você utilizar a sua arma Black Ops
melhorada, pode gastar 2 PC para usar um dos
Como um bom Ninja Assault que você é, está
efeitos abaixo. Você pode gastar +2 PC por efeito
sempre preparado para o combate, porém você
adicional.
foca suas capacidades na luta furtiva!
*Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em
seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo
Nível 2 - Ninja Ardiloso
teste de ataque para ambos).
Você pode usar uma Ação Bônus durante cada um
*Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da
de seus turnos em combate, esta ação pode ser
arma em +1.
usada somente para Disparada, Desengajar ou
Esconder.
Nível 13 - Técnica Sublime
Além disso, você aprende a habilidade Ataque
Novamente você pode melhorar uma de suas
Furtivo. Uma vez por turno, você pode adicionar
armas. Além disso, adiciona os seguintes efeitos a
1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura
sua lista da Técnica Secreta:
que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas
*Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você
de ataque. O ataque deve ser com uma arma de
pode escolher este efeito duas vezes para aumentar
Acuidade ou à Distância. Você não precisa ter
a margem de ameaça em +5.
vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo
*Perfurante. Ignora a resistência a dano de qualquer
do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele,
tipo do alvo.
desde que este inimigo não esteja incapacitado e
você não tenha desvantagem nas jogadas de
Nível 20 - Máquina de Matar
ataque. A quantidade de dano extra aumenta em
Pela última vez, você pode melhorar uma de suas
+1d6 todo nível Par.
armas. Além disso, todas as suas armas melhoradas
podem ser invocadas para sua mão com uma Ação
Nível 8 - Sombra Fugaz
Livre, e, por fim, todas elas ganham +2 na Margem
Quando você fizer um teste de Furtividade depois
de Ameaça e +1d de dano do mesmo tipo.
de uma ação chamativa pode gastar 3 PC para não
sofrer com nenhuma penalidade.
Artes Marciais Nível 13 - Gatuno
Como um bom Ninja Assault que você é, está Você pode gastar uma Ação de Movimento e 3 PC
sempre preparado para o combate, porém você para analisar um alvo em Alcance Curto. Até o fim
foca suas capacidades em artes marciais! de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo
que causar dano a ele soma +2d6. Além disso, se
Nível 2 - Técnica Letal sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente
Você recebe um aumento de +2 na margem de ou morrendo, à sua escolha (Teste de Resistência de
ameaça com todos os seus ataques corpo-a-corpo. CON, DT 10 + Prof + DES).
Nível 8 - Revidar Nível 20 - Intocável
Sempre que desviar de um ataque, você pode Você se torna tão sagaz que nenhum ataque tem
gastar uma Reação e 2 PC para fazer um ataque Vantagem sobre você, a não ser que você esteja
corpo-a-corpo no inimigo que o atacou. Porém incapacitado.
continua podendo agir normalmente no seu turno.
Cientista
Nível Prof. Característica Os Ninjas Cientistas focam o
1° +2 Engenharia seu tempo nos estudos das
2° +2 Habilidade de Trilha armas, equipamentos e, por
3° +2 Poder de Cientista que não, jutsus.
4° +2 Incremento no Atributo Eles costumam ser bons
5° +3 Engenharia apoios para ambas as classes
6° +3 Poder de Cientista Assault e Inteligência, pois é
7° +3 Ataque Extra graças a eles que seus itens
8° +3 Habilidade de Trilha/ continuam sempre em dia e
Incremento no Atributo funcionais. Além disso é a
9° +4 Poder de Cientista classe ninja que mais varia
10° +4 Versatilidade entre suas vertentes, pois
11° +4 Engenharia pode tanto criar e melhorar
12° +4 Poder de Cientista/ armas, aprimorar ou fazer
Incremento no Atributo novos jutsus e também fazer
13° +5 Habilidade de Trilha as sublimes marionetes que
14° +5 Ataque Extra são um conjunto de
15° +5 Poder de Cientista ofensividade e defesa para o
16° +5 Incremento no Atributo seu usuário.
17° +6 Engenharia Alguns ninjas cientistas são
18° +6 Poder de Cientista Ino, Kankuro, e muitos outros.
19° +6 Incremento no Atributo
20° +6 Habilidade de Trilha
Características de Classe
Proficiências
Armas: Simples.
Ferramentas: Uma Ferramenta de Artesão a sua
escolha; e um Kit de Venenos.
Testes de Resistência: dois entre DES, INT e SAB.
Perícias: Seis a sua escolha.
Equipamentos
Riqueza: 5d4 x 10 po.
Itens: Uniforme ninja contendo: Bandana, Traje, Bolsa
para guardar Shurikens (guarda até 10), Kit de Venenos.
ENGENHARIA Vento - O objeto emite continuamente a sua
escolha uma lufada média de vento. O fenômeno é
Você aprendeu como aplicar uma quantia de chakra
perceptível a até 6 metros de distância. Mas como
em objetos mundanos. Para usar esta característica,
outra opção você também pode focar esse ar e
você deve ter ferramentas de ladrão ou
somar +1d12 Corte ao atacar com esse objeto.
ferramentas de artesão em mãos e para cada
Objeto deve gastar 2 PC no momento em que for
No 11° nível, você entende quase tudo da sua
imbuído o Chakra. Você então toca um objeto
imbuição de Chakra. Gastando +4 PC você concede
Minúsculo como uma Ação Padrão e dá a ele uma
a seguinte versão evoluída da propriedade antiga:
das seguintes propriedades a depender do seu tipo
Água - O objeto se torna tangível apenas para
de Chakra:
quem você permitir com uma Ação Livre. Além
Água - O objeto é continuamente frio a sua escolha,
disso pode ser usado para apagar chamas grandes,
podendo ser usado para apagar chamas pequenas
e esfria quase instantaneamente algo a
ou esfriar algo.
temperatura alta.
Fogo - O objeto emite luz plena em um raio de 3
Fogo - O objeto emite luz plena em um raio de 9
metros.
metros. Além disso caso você o use ofensivamente
Raio - O objeto funciona como uma bateria leve,
concede um bônus de 3d6 Fogo de Dano.
você deverá gastar 1 PC por carga dada.
Raio - O objeto funciona como uma bateria média,
Terra - O objeto ganha resistência sobrenatural,
você não consome PC adicional para ceder uma
ficando cinco vezes mais resistente.
carga. Além disso pode ser usado ofensivamente
Vento - O objeto emite continuamente a sua
dando 4d4 Elétrico de Dano.
escolha de uma leve lufada de vento. O fenômeno é
Terra - O objeto ganha resistência sobrenatural,
perceptível a até 3 metros de distância.
ficando dez vezes mais resistente. Além disso dobra
seu peso e aumenta em +2d o seu dano original
A propriedade escolhida dura indefinidamente.
caso seja usado ofensivamente.
Com uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar
Vento - O objeto emite continuamente a sua
a propriedade. Você pode aplicar chakra a vários
escolha uma lufada grande de vento. O fenômeno é
objetos, tocando um objeto cada vez que você
perceptível a até 9 metros de distância. Mas como
utiliza esta característica, embora cada objeto possa
outra opção você também pode focar esse ar e
conter apenas uma propriedade por vez. O número
somar +1d12 Corte ao atacar com esse objeto.
máximo de objetos que você pode afetar dessa
maneira ao mesmo tempo é igual a seu modificador
No 17° nível, você sabe tudo da sua imbuição de
de INT. Se você exceder o seu máximo, a
Chakra. Gastando +6 PC você concede a seguinte
propriedade mais antiga é encerrada.
versão evoluída da propriedade antiga:
Água - O objeto se torna tangível apenas para
No 5° nível, você aprende a fortificara ainda mais a
quem você permitir com uma Ação Livre. Além
sua imbuição de Chakra. Gastando +2 PC você
disso pode ser usado para apagar incêndios
concede a seguinte versão evoluída da propriedade
comuns, e esfria quase instantaneamente algo a
antiga:
temperatura altíssima.
Água - O objeto se torna tangível apenas para
Fogo - O objeto emite luz plena em um raio de 12
quem você permitir com uma Ação Livre. Continua
metros. Além disso caso você o use ofensivamente
podendo usar para apagar chamas, agora até
concede um bônus de 4d6 Fogo de Dano.
tamanho médio, e esfria rapidamente algo a
Raio - O objeto funciona como uma bateria média,
temperatura razoavelmente alta.
você não consome PC adicional para ceder uma
Fogo - O objeto emite luz plena em um raio de 9
carga. Além disso pode ser usado ofensivamente
metros. Além disso caso você o use ofensivamente
dando 6d4 Elétrico de Dano.
concede um bônus de 2d6 Fogo de Dano.
Terra - O objeto ganha resistência sobrenatural,
Raio - O objeto funciona como um bateria média,
ficando dez vezes mais resistente. Além disso dobra
você não consome PC adicional para ceder uma
seu peso e aumenta em +3d o seu dano original
carga. Além disso pode ser usado ofensivamente
caso seja usado ofensivamente.
dando 3d4 Elétrico de Dano.
Vento - O objeto emite continuamente a sua
Terra - O objeto ganha resistência sobrenatural,
escolha uma lufada grande de vento. O fenômeno é
ficando dez vezes mais resistente. Além disso dobra
perceptível a até 9 metros de distância. Mas como
seu peso e aumenta em +1d o seu dano original
outra opção você também pode focar esse ar e
caso seja usado ofensivamente.
somar +2d12 Corte ao atacar com esse objeto.
INCREMENTO NO ATRIBUTO Ampliar Jutsu
Quando usar um jutsu você pode gastar +2 PC para
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
aumentar o seu alcance em um passo.
12°, 16° e 19° nível, você ganha 3 Pontos de
Fluxo de Chakra
Atributo para distribuir como quiser, uma limitação
Você pode manter dois efeitos sustentados de
é que você não pode colocar os três pontos no
jutsus ativos ao mesmo tempo com apenas uma
mesmo atributo. Como padrão, você também não
Ação Livre, pagando o custo de cada efeito
pode elevar um valor de habilidade acima de 20
separadamente. Pré-requisito: SAB +3.
com essa característica.
ATAQUE EXTRA TRILHAS DE CIENTISTA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao
Artífice
invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o
Como um bom Ninja Cientista que você é, está
seu turno. O número de ataques aumenta para três
sempre se aprimorando, porém você prefere
quando você alcançar o 14º nível.
aprimorar seus equipamentos!
Nível 2 - Veneno Ninja
VERSATILIDADE
Utilizando um Kit de Venenos e gastando 2 PC por
No 10° nível, você ganha o primeiro poder de uma
item, você consegue imbuir este item do veneno
trilha a sua escolha, incluindo as trilhas de outras
utilizado, porém este fica quase imperceptível,
classes.
apenas alguém que consiga ver o fluxo do Chakra
pode perceber o que você fez.
PODERES DE CIENTISTA
Quando aparecer na sua tabela de Evolução a Nível 8 - Infusão Precisa
característica Poder de Cientista, escolha um poder Você aprendeu a imbuir seu Chakra em qualquer
dessa lista. arma, precisando apenas de uma Ação Padrão e
Taijutsu Básico gastar 5 PC. Com isso essa arma agora ignora a
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de resistência a dano de qualquer criatura.
dano, podem causar dano letal e contam como
armas ágeis. No 7° nível, o dano aumenta para 1d8 Nível 13 - Improviso
e, no 14° nível, para 1d10. Gastando uma Ação Completa e 4 PC, você
Jutsu Potente consegue reunir nas suas tralhas coisas o suficiente
Você soma seu Modificador de INT nas rolagens de para improvisar um item não ofensivo. Gastando +4
dano ou nos efeitos de cura de seus jutsus. Pré- PC esse item pode ser uma arma não Especial.
requisito: INT +2
Criar Selo Nível 20 - Pergaminhos de Inventário
Você sabe fabricar selos ninja de jutsus que Uma vez por rodada, com uma Ação Bônus, você
conheça. Apenas se pode fabricar um Selo durante pode convocar para sua mão qualquer item que
um interlúdio e você gasta um número de PC iguais tenha guardado em um de seus pergaminhos.
ao custo de usar o jutsu. Você pode ter um número
máximo de selos criados ao mesmo tempo igual ao
seu Modificador de SAB ou INT, o que for maior.
Golpe Pesado Especialista em Jutsu
O dano de suas armas corpo-a-corpo aumenta em Como um bom Ninja Cientista que você é, está
mais um dado do mesmo tipo. sempre se aprimorando, porém você prefere
Reflexos Defensivos aprimorar seus jutsus!
Você recebe +2 em Defesa e em Testes de
Resistência. Nível 2 - Fluxo Controlado
Saque Rápido Você aprende a controlar o fluxo do seu chakra de
Você pode sacar ou guardar itens como uma Ação uma maneira especial. Se torna resistente a todos
Livre (em vez de Ação de Movimento). Além disso, os jutsus que sejam do(s) mesmo(s) elemento que
uma vez por rodada pode recarregar uma arma de você domina.
disparo como uma ação livre. Pré-requisito: DES +2.
Treinamento Marcial Nível 8 - Mãos Rápidas
Você recebe proficiência com Armas Marciais. Uma vez por rodada, você pode gastar +4 PC você
Inventário Otimizado pode usar um jutsu apenas como uma Ação Livre.
Você soma seu Modificador de INT ao de FOR para
calcular sua carga.
Nível 13 - Criador de Jutsus este também. No caso se apenas lançar ar, este
Você entende o suficiente para criar seus próprios pode ser usado para empurrar uma criatura de
jutsus, seguindo uma tabela mais a frente no livro tamanho médio para até 3m em linha reta, a cada
para facilitar sua ficha. Além da parte técnica, para vez que essa característica for escolhida o
criar um jutsu você gastará uma quantia de TP e empurrão aumenta em mais 3m. Caso seja
tempo igual a 1,5x mais do que o necessário para escolhido o jato de água, a cada vez que essa
aprender um jutsu já existente. característica for escolhida poderá ser lançado +1L
de uma vez pressurizado, e para cada Litro será 1d6
Nível 20 - Anular Jutsu Impacto + 1d6 Frio de dano.
Quando for alvo de um jutsu, você pode gastar uma Lâmina - Adiciona a Marionete uma lâmina capaz
quantidade de PC igual ao custo pago por esse jutsu de dar 1d6 Corte de dano. Para cada vez que essa
e fazer um teste oposto de Sabedoria contra o característica for escolhida é adicionada uma nova
oponente. Se vencer, você anula o jutsu, cancelando lâmina que pode ser usada para atacar sem usar
todos os seus efeitos. ações extras, utilizando testes distintos de ataque.
Ponta - Adiciona a Marionete uma saída para
disparar agulhas que devem ser colocadas
Marionetista separadamente na Marionete. Funciona como uma
Como um bom Ninja Cientista que você é, está zarabatana.
sempre se aprimorando, porém você prefere criar Prisão - Adiciona um local onde se pode guardar
marionetes! um alvo que esteja dentro do alcance da Marionete.
Este pode ser usado como meio de transporte para
Nível 2 - Fios de Chakra terceiros, mas também como uma Dama de Ferro,
Você aprende a liberar fios de chakra da ponta de onde se for manuseadas as características ofensivas
seus dedos, gastando 1 PC por rodada para manter da Marionete para dentro dessa prisão, ela causará
esses fios. Com eles você pode controlar sem dano direto a um alvo preso.
problemas sua marionete, e com um teste de Veneno - Adiciona uma válvula onde você coloca
Prestidigitação DT Variável você pode controlar veneno e este pode se tornar dano extra para as
outros itens a distância, com a limitação de não outras características da Marionete.
levantar nada que não aguentaria levantar com as
mãos. Por fim, a ficha da Marionete segue em grande
Diferente de todas as outras trilhas, nos níveis em parte a sua, sendo considerada como uma Arma
que você ganharia uma nova habilidade para tal, Especial. A vida da Marionete é igual a Metade da
como Marionetista é quando você pode aprimorar a sua Vida e a CA é igual a sua CA Natural. Para
sua Marionete, adicionando duas Características realizar ataques considere como se fosse uma arma
dentre as citadas abaixo. cuja você tenha proficiência e utilize o Atributo
Alcance - Adiciona +1,5m no alcance de investidas Chave Inteligência para somar Ataque e Dano. A
ofensivas da Marionete por cada vez que essa cada 1 PC que você usar para manter os Fios de
característica for escolhida. (Ex.: Uma cauda com Chakra, são 1,5m que você pode ficar distante da
lâmina na ponta - estende o efeito Lâmina) Marionete enquanto a controla.
Cabine - Adiciona um local dentro da Marionete
onde você possa entrar e continuar controlando-a
normalmente. Lá dentro você possui Cobertura
Total.
Carapaça - Adiciona +2 na CA da Marionete por
cada vez que essa característica for escolhida.
Chamas - Adiciona um lança-chamas que faz um
ataque em formato de Cone de 3m de Raio. O fogo
da 2d6 Fogo de dano por cada vez que essa
característica for escolhida.
Eletricidade - Adiciona uma fagulha elétrica que faz
um ataque em Linha de 6m de Comprimento. O
raio da 2d6 Elétrico de dano por cada vez que essa
característica for escolhida.
Jato - Adiciona uma saída de pressão na Marionete,
sendo principalmente para soltar ar, mas caso seja
acoplado um reservatório de água poderá lançar
Inteligência
Nível Prof. Característica Os ninjas da Inteligência são
1° +2 Especialização especializados em coletar
2° +2 Habilidade de Trilha informações. Este é realmente
3° +2 Poder de Inteligência o tipo mais versátil de ninja,
4° +2 Incremento no Atributo porque ser um agente de
5° +3 Especialização inteligência significa utilizar
6° +3 Poder de Inteligência várias habilidades diferentes,
7° +3 Ataque Extra como reconhecimento,
8° +3 Habilidade de Trilha/ espionagem, esgueirar-se,
Incremento no Atributo interrogar, disfarçar e muitas
9° +4 Poder de Inteligência outras.
10° +4 Versatilidade E também há a questão de
11° +4 Especialização entregar as informações com
12° +4 Poder de Inteligência/ segurança para o HQ. Então,
Incremento no Atributo como você pode ver, este é
13° +5 Habilidade de Trilha um papel altamente exigente.
14° +5 Ataque Extra Além disso, uma boa
15° +5 Poder de Inteligência inteligência pode significar a
16° +5 Incremento no Atributo diferença entre a vida e a
17° +6 Especialização morte, e ganhar ou perder, o
18° +6 Poder de Inteligência que significa que este
19° +6 Incremento no Atributo também é um dos papéis
20° +6 Habilidade de Trilha mais importantes que você
pode obter como ninja.
Características de Classe Alguns ninjas da inteligência
Proficiências são Sakura, Shikamaru e
Armas: Simples. muitos outros.
Ferramentas: Uma Ferramenta de Artesão a sua
escolha ou Ferramentas de Ladrão; e um Kit a sua
escolha.
Testes de Resistência: dois entre INT, SAB e CAR.
Perícias: Oito a sua escolha.
Equipamentos
Riqueza: 4d4 x 10 po.
Itens: Uniforme ninja contendo: Bandana, Traje, Bolsa
para guardar Shurikens (guarda até 10).
ESPECIALIZAÇÃO Sentido Tático
Você pode gastar uma Ação de Movimento e 5 PC
Você escolhe duas de suas perícias que seja
para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe um
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
bônus em Defesa e em Testes de Resistência igual
uma ferramenta. Seu bônus de proficiência é
ao seu modificador de INT até o final da cena. Pré-
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer
requisitos: INT +2.
com elas.
Treinamento Marcial
Você recebe proficiência com Armas Marciais.
No 5º, 11° e 17° nível, você pode escolher outras
Reflexos Defensivos
duas de suas proficiências (em perícias ou
Você recebe +2 em Defesa e em Testes de
ferramentas) para ganhar esse benefício.
Resistência.
Conhecimento Aplicado
INCREMENTO NO ATRIBUTO Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, PC para mudar o atributo-base da perícia para INT.
12°, 16° e 19° nível, você ganha 3 Pontos de Pré-requisito: INT +2.
Atributo para distribuir como quiser, uma limitação Primeira Impressão
é que você não pode colocar os três pontos no Você recebe +10 no primeiro teste de Diplomacia,
mesmo atributo. Como padrão, você também não Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 uma cena.
com essa característica. Perito em Explosivos
Você soma seu Modificador de INT na DT para
ATAQUE EXTRA resistir aos seus explosivos e pode excluir dos
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao efeitos da explosão um número de alvos igual a
invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o este mesmo Modificador.
seu turno. O número de ataques aumenta para três
quando você alcançar o 14º nível.
TRILHAS DA INTELIGÊNCIA
VERSATILIDADE Caçador
No 10° nível, você ganha o primeiro poder de uma
Como um bom Ninja da Inteligência que você é,
trilha a sua escolha, incluindo as trilhas de outras
eficiente em seus métodos, para descobrir
classes.
informações você gosta de ir atrás você mesmo e
lutar se for preciso!
PODERES DA INTELIGÊNCIA
Quando aparecer na sua tabela de Evolução a Nível 2 - Explorador Natural
característica Poder de Inteligência, escolha um Você está particularmente familiarizado com um
poder dessa lista. tipo de ambiente natural e é perito em viajar e
Taijutsu Básico sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de
Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de terreno favorito:
dano, podem causar dano letal e contam como ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano,
armas ágeis. No 7° nível, o dano aumenta para 1d8 planície ou subterrâneo.
e, no 14° nível, para 1d10. Quando você fizer um teste de INT ou de SAB
Combate Defensivo relacionado ao seu terreno favorito, seu Bônus de
Quando usa a ação agredir, você pode combater Proficiência será dobrado se você estiver usando
defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo uma perícia na qual seja proficiente. Enquanto
turno, sofre -2 em todos os testes de ataque, mas viajar por uma hora ou mais em seu terreno
recebe +3 na Defesa. Pré-requisito: INT +1. favorito, você ganha os seguintes benefícios:
Golpe Pesado •Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
O dano de suas armas corpo-a-corpo aumenta em •Seu grupo não pode se perder, exceto por meio de
mais um dado do mesmo tipo. jutsus.
Saque Rápido •Mesmo quando você estiver engajado em outra
Você pode sacar ou guardar itens como uma Ação atividade enquanto viaja (como navegar ou
Livre (em vez de Ação de Movimento). Além disso, rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
uma vez por rodada pode recarregar uma arma de •Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se
disparo como uma ação livre. Pré-requisito: DES +2. mover furtivamente com seu ritmo de viagem
normal.
•Quando você forrageia, você encontra o dobro de Nível 13 - Resgate
comida que normalmente encontraria. Uma vez por Rodada, se estiver em Alcance Curto
•Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você de um aliado machucado ou morrendo, você pode
também descobre a quantidade exata delas, seus se aproximar do aliado com uma ação livre (desde
tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento
área. normal). Além disso, sempre que curar PV ou
remover condições do aliado, você e o aliado
Nível 8 - Mimetismo recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo
Escolha um Terreno Favorito adicional. turno.
Você pode gastar 1 minuto criando uma
camuflagem. Você deve ter acesso a lama fresca, Nível 20 - Reanimação
terra, plantas, fuligem e outros materiais Uma vez por cena, você pode gastar uma Ação
naturalmente comuns para criar sua camuflagem. Completa e 50 PC para trazer de volta à vida um
Quando você estiver camuflado dessa forma, você personagem que tenha morrido na mesma cena
pode tentar se esconder ao se pressionar contra (exceto morte por dano massivo).
uma superfície sólida, como uma árvore ou muro,
que seja, pelo menos, tão alto quanto você, ou até
contra o chão. Você recebe +10 de bônus em testes
Sensor
Como um bom Ninja da Inteligência que você é,
de Furtividade enquanto você permanecer ali
eficiente em seus métodos, para descobrir
parado e sem realizar ações. Quando você se mover
informações toda equipe precisa saber aonde ir, e
ou realizar uma Ação ou Reação, você deve se
você é o melhor para isso!
camuflar novamente para ganhar esse benefício.
Nível 2 - Eloquência
Nível 13 - Brecha na Guarda
Você pode usar uma Ação Completa e 1 PC por alvo
Escolha um Terreno Favorito adicional.
em Alcance Curto para afetar outros personagens
Uma vez por rodada, quando um aliado causar
com sua fala. Faça um teste de Atuação, Enganação
dano em um inimigo que esteja em seu alcance
ou Intimidação contra o Teste de Resistência de
curto, você pode gastar uma reação e 2 PC para que
Sabedoria dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam
você ou outro aliado em alcance curto faça um
fascinados enquanto você se concentrar (uma Ação
ataque adicional contra o mesmo inimigo.
Padrão por Rodada). Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em combate recebe +5 em seu Teste de
Nível 20 - Sempre Alerta
Resistência e tem direito a um novo teste por
Você recebe um conjunto de todas as ações no
rodada, sempre que você se concentrar. Um
início de cada cena. Basicamente agindo antes de
personagem que passar no teste fica imune a este
todos no início de uma cena, e após isso seguindo a
efeito por um dia.
ordem de iniciativas.
Nível 8 - Intuição Surreal
Seu Bônus de Proficiência para teste de Intuição é
Médico
dobrado. Além disso, caso queira mentir de
Como um bom Ninja da Inteligência que você é,
qualquer forma que seja, você pode fazer um teste
eficiente em seus métodos, para descobrir
de Intuição com uma Ação Bônus contra a
informações toda equipe precisa de cuidados
Enganação do oponente para descobrir a melhor
médicos, e essa é a sua função!
forma de fazê-lo. Se você vencer, seu Bônus de
Essa trilha necessita de ser treinado em Medicina.
Proficiência para enganá-lo também será dobrado.
Nível 2 - Médico de Campo
Nível 13 - Sentido Avançado
Você aprende Ninjutsu Médico sem gastar TP,
Se você for capaz de ouvir, você está ciente da
apenas o tempo de aprendizado. Além disso, caso
localização de qualquer criatura escondida ou
deseje aprender Arma Medicinal você precisará
invisível a até 6 metros de você.
apenas de metade do TP e do Tempo.
Nível 20 - Gatuno
Nível 8 - Equipe de Trauma
Você recebe +10 em Atletismo e Prestidigitação e
Você pode usar uma Ação Padrão e 2 PC para
pode percorrer seu Deslocamento normal quando
remover uma condição negativa (exceto morrendo)
se esconder sem penalidade.
de um aliado adjacente.
Capítulo 3: Armas
Armas Simples
Corpo-a-Corpo
Kunai 3 po 1d6 Perfurante 0,5 kg Acuidade, Leve, Arremesso (6/18m)
Nunchaku 10 po 2d4 Concussão 0,5 kg Leve
Wakizashi 5 po 1d8 Cortante 0,5 kg Acuidade, Leve
À Distância
Agulha 2 pp 1d4 Perfurante 0,05 kg Arremesso (6/24m)
Arco Curto 25 po 1d6 Perfurante 1 kg Munição (24/96m), Duas Mãos
Foice 3 po 1d6 Cortante 0,6 kg Arremesso (3/9m), Leve
Shuriken 5 pp 1d4 Perfurante 0,1 kg Acuidade, Arremesso (6/18m)
Zarabatana 2 po - 0,5 kg Munição (18/36m), Recarga
Armas Marciais
Corpo-a-Corpo
Bo 10 po 1d8 Concussão 2 kg Versátil (1d10)
Jitte 25 po 1d8 Concussão 1 kg Acuidade
Katana 15 po 1d8 Cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Mangual 10 po 1d8 Concussão 1 kg -
Kusarigama 8 po 1d6 Cortante 1 kg Alcance (3m)
À Distância
Arco Longo 50 po 1d8 Perfurante 1 kg Munição (45/180m), pesada, duas mãos
Fumma Shuriken 30 po 2d8 Cortante 2 kg Arremesso duas mãos (6/18m)
Agulhas
Fumma Shuriken
Nunchaku
Katana
Kusarigama
Jitte
Mangual
Foice Bo
Zarabatana
Wakizashi Arco Curto Arco Longo
Armas Especiais
Ceifador Triplo Kiba
2d10 Perf +1d4 Sangramento 2d8 Perfurante
1,5 kg 1 kg
Duas Mãos Acuidade, Leve
Gunbai Hiramekarei
4d10 Concussão 1d12 Cortante, porém você pode gastar 3PC
1,5 kg para formar armas de Chakra, essas armas
Duas Mãos, Alcance 1,5m dão 2d12 de dano de Energia
2 kg
Duas Mãos, Pesado
Kusanagi Nuibari
2d12 Cortante 1d12 Perfurante
1 kg 0,5 kg
Duas Mãos Acuidade, Alcance (6m)
Samehada Shibuki
3d10 Cortante 3d8 Radiante
A cada dano dado com essa 1,5 kg
espada, esse dano é o Pesado
número de pontos de chakra
sugados por ela
1,5 kg
Duas Mãos, Pesado
Kubikirikocho Kabutowari
2d10 Cortante 2d12 Concussão
3 kg ou
Pesada, Duas Mãos 2d12 Cortante
2,5 kg
Duas Mãos, Pesado
Papel Bomba Livro Ninja Pílula Akimichi Pílula Inuzuka
1d8 Fogo 20 po 50 po - 0,1 kg 50 po - 0,1 kg
1 po 0,5 kg Ao ingerir isto , é Ao ingerir isto, é
0,1 kg Você pode liberado muito liberado sua forma
Leve aprender e usar chakra, essa forma animal, essa forma
Raio da os 5 jutsus de se chama Modo se chama Modo
explosão 2,5m tinta Borboleta Fera
Regras e Extras
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de FOR
ou de DES para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance. Essa arma adiciona maior alcance quando você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance ao
realizar ataques de oportunidade com uma arma de alcance .
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se
essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano
que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma.
Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância. A distância lista dois números. O primeiro é a distância
normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância
normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima
da arma.
Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não
enquanto apenas a segura.
Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.
Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir
munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma
aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver
um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma arma de uma mão requer uma mão livre.
{Flecha - 1 po, 20 Unidades, 0,5 kg}
Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada
tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando
usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.
Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor d e dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o
dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques corpo-a-corpo .
Capacidade de Carga.
Sua capacidade de carga máxima é igual a 8 vezes o seu
modificador de FOR. Esse é o peso em kg que você pode
carregar, o que é alto o suficiente para que a maioria dos
personagens geralmente não tenha que se preocupar com isso.
Sistema de Classe de Armadura
A sua Classe de Armadura (CA) é
calculada assim:
12 + DES/CON
Alguns jutsus podem ser utilizados
para aumentar isso, já que nesse
sistema não há a utilização de
Armaduras.
Capítulo 4: Jutsus
Rank dos Jutsus Aprendendo Jutsus
Rank S: 4 DL - Nível 16 - 64 TP - 12 PC Quando o jogador está no nível 1, ele começa com
10TP, Pontos de Treinamento, esses TP são
Rank A: 3 DL - Nível 13 - 52 TP - 10 PC
adquiridos juntamente com o XP, quando o player
Rank B: 2 DL - Nível 10 - 40 TP - 8 PC derrota alguém forte, o dobro do seu Nível de
Rank C: 1 DL - Nível 7 - 28 TP - 6 PC Desafio será o quanto de TP você irá ganhar.
Rank D: 4 DC - Nível 5 - 20 TP - 4 PC Alternativamente o TP pode ser ganhado durante
os descansos, caso você treine arduamente no
Rank E: 2 DC - Nível 3 - 12 TP - 2 PC
seu Descanso Longo abrirá mão dos benefícios
Rank F: 1 DC - Nível 1 - 4 TP - 1 PC dele para ganhar uma quantia de TP igual ao
DC - Descanso Curto/DL - Descanso Longo Dobro do seu Nível. Esse TP é o que você usa para
aprender Jutsus, cada um deles possui seu preço,
e você aprende esses jutsus com Shinobis que
possam ensiná-los.
Sistema de Criação de Jutsu
Jutsu de Ataque:
(Ação - Duração - Distância - Dano - Efeito - Teste
de Ataque ou Resistência - Descrição) Sistema de Colisão
Jutsu de Defesa: Alguns jutsus permitem a colisão. Quem
(Ação - Duração - Distância - Efeito de Proteção - determinará se os jutsus podem se colidir são os
Teste de Resistência - Descrição) jogadores e o mestre. A colisão parte de uma
DT do jutsu: 8 + Atributo + Bônus de Proficiência Ação de quem ataca e uma Reação de quem é
atacado. Ganha a colisão quem fizer o teste de
ataque melhor. Independente se perder ou
ganhar a colisão, o jogador que usou a reação fica
Pentágono Elemental sem atacar em seu turno.
Dano: O dano do ataque é a soma do dano do
No sistema de colisão, jutsus com vantagem de jutsu de ganhou mais metade do dano do que
elemento, terão vantagem pra colidir um com o perdeu.
outro. Ex.: Rasengan VS Chidori, o dano recebido seria
Ex.: Rasenshuriken contra Chidori Nagashi, o 3d8 (2d8 + 2d8/2).
Rasenshuriken tem vantagem por ser de fuuton,
então na hora de rolar o ataque para colisão, ele
vai ter vantagem.
Nos sistemas de barreiras, se o jutsu de ataque Sistema de Compartilhamento
for de um elemento com vantagem sobre o jutsu Para compartilhar o seu Chakra com outra
de barreira, quem tá atacando rola 1d20 pessoa, é preciso rolar um teste de Arcanismo DT
novamente para acertar o ataque, se o resultado 14, isso quando não se tem uma transformação
for maior que a CA base de quem levantou a que libera esta técnica.
barreira, o ataque pode acertá-lo. Caso você passe no teste, poderá compartilhar
seu Chakra a vontade.
Aprendendo Novo Elemento
Para aprender um novo elemento o tempo
depende do Pentágono Elemental. Se o elemento
escolhido estiver ao lado de um que você já
conheça, precisará de 5 DL; se o elemento tiver
um espaço entre ele e o seu original, precisará de
7 DL.
Taijutsu
O Taijutsu é o combate corpo-a-corpo com a utilização de Chakra para fortalecer
seus golpes, socos e chutes quando são cobertos de chakra, causam um dano além
do comum. Todos podem usar Taijutsu caso escolham a habilidade disponível em
suas classes, porém de forma incompleta, para aprender a focar o Chakra nos seus
ataques você precisa ter treinos específicos para isso. Todos os jutsus abaixo, com
exceção dos Portões, podem ser usados em Ranks superiores, nesse caso aumente
o dano em uma quantia de dados do, mesmo tipo do original, que se aproxime a
+10 de dano e consuma o Chakra correspondente ao novo Rank.
Furacão da Folha Entrada Dinâmica
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Área 1,5m Raio, Foco você Distância: Pessoal
Dano: 2d8 Concussão Dano: 4d6 Concussão
Atributo Chave: Força Atributo Chave: Destreza
Você gira no chão em 360° acertando Você faz um ataque aéreo de chute
todos ao seu redor. direto. Se você acertar um crítico o
alvo fica Confuso por uma rodada.
Rajada de Leões Presa Sobre Presa
Rank: F Rank: E
Ação: Padrão Ação: Completa
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Curto
Dano: 2d4 Concussão Dano: 2d12 Corte
Atributo Chave: Força Atributo Chave: Força
Você gira um chute aéreo sendo um Exclusivo do Inuzuka. Seu cão fica fisicamente
igual a você e então vocês dois fazem um ataque
ataque direto no alvo. giratório em um inimigo dentro do alcance. Este
faz um teste de Destreza para reduzir o dano.
Punho Adamantino Vendaval da Folha
Rank: C Rank: F
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
Dano: 4d10 Concussão Dano: 1d8 Concussão
Atributo Chave: Força Atributo Chave: Força
Um soco potente, simples. Ao atingir um Você se abaixa e ataca os pés de um
alvo ele deve fazer um teste de Constituição adversário. Este faz um teste de Força
para evitar ser empurrado 3m para trás.
para evitar ser derrubado.
Lótus Primária Lótus Oculta
Rank: B Rank: A
Ação: Completa Ação: Completa
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Curto
Dano: 6d8 Concussão Dano: 8d8 Concussão
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Força
Para usar esse golpe é necessário ter aberto o 1° Para usar esse golpe é necessário ter aberto o 3°
Portão ou mais e possuir Faixas. Seu inimigo deve Portão ou mais e possuir Faixas. Seu inimigo deve
fazer um teste de Destreza para reduzir o dano. fazer um teste de Destreza para reduzir o dano.
Após causar dano, você recebe 1/4 do dano dado. Após causar dano, você recebe 1/4 do dano dado.
Punho do Deserto Entrada da Águia do Deserto
Rank: E Rank: C
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: 3m
Dano: 4d4 Concussão Dano: 10d4 Concussão
Atributo Chave: Força Atributo Chave: Destreza
Exclusivo para os membros do Clã Kazekage. Você
Exclusivo para os membros do Clã
cria uma forma de areia embaixo dos pés, e isso te
Kazekage. Você concentra seu chakra impulsiona para frente e então explode a areia
de Areia no punho e utiliza isto. junto de seus golpes no alvo.
8 Trigramas, 64 Golpes 8 Trigramas, 64 Barreiras
Rank: E Rank: B
Ação: Padrão Ação: Reação
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Esfera 1,5m
Dano: 3d6 Concussão Dano: 4d6
Atributo Chave: Sabedoria Atributo Chave: Sabedoria
Exclusivo para usuários de Byakugan. Você Exclusivo para usuários de Byakugan. Você faz um teste de
Destreza contra o ataque, se falhar você não defende o
utiliza seu doujutsu para ver os pontos de
dano, mas aproveita a oportunidade e ataca também com
chakra dos inimigos e então acertá-los diversas metade do dano. Porém se passar você tomará apenas
vezes. metade do dano e também causará o seu dano
Rotação Punho dos Leões
Rank: D Rank: A
Ação: Reação Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Distância: Esfera 1,5m Distância: Pessoal
Atributo Chave: Destreza Dano: +6d6 Energia
Exclusivo para usuários de Byakugan. Você gira Exclusivo para usuários de Byakugan. É
rapidamente se protegendo, faz um teste de
imbuído em suas mãos a forma de leões
Destreza contra o ataque, se falhar reduzirá o
de chakra. Você soma a todos os seus
dano a metade e se passar anula o dano.
ataques corpo-a-corpo o dano do jutsu
1° Portão 2° Portão
Rank: C Rank: C
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
O Portão da Abertura, enquanto este portão O Portão da Cura, enquanto este portão
estiver aberto sua mentalidade de batalha é estiver aberto, além dos efeitos do 1° Portão,
melhorado, fazendo-o ser mais letal. A Margem ao fim dos seus turnos você recupera 1d8 PV.
de Ameaça dos ataques corpo-a-corpo aumenta Após encerrar o jutsu você entra em
+2. Exaustão 1.
Após encerrar o jutsu você entra em Exaustão 1.
3° Portão 4° Portão
Rank: B Rank: B
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
O Portão da Vida, enquanto este portão estiver O Portão da Dor, enquanto este portão estiver
aberto, além dos efeitos anteriores, você aberto, além dos efeitos anteriores, você se
aumenta seu fluxo sanguíneo, ficando com torna muito mais veloz, sendo imune a ataques
reflexos surreais. Sua CA aumenta em +3. de oportunidade e dobrando seu
Após encerrar o jutsu você entra em Exaustão 2. Deslocamento.
Após encerrar o jutsu você entra em Exaustão 2.
5° Portão 6° Portão
Rank: A Rank: A
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
O Portão do Limite, enquanto este portão O Portão da Visão, enquanto este portão estiver
estiver aberto, além dos efeitos anteriores, a aberto, além dos efeitos anteriores, você libera
sua potência se torna muito maior, você ganha uma grande quantia de Chakra interno,
+5 para acertar todos os ataques corpo-a-corpo. temporariamente você ganha uma quantia de PC
Após encerrar o jutsu você entra em Exaustão 3. igual ao seu nível.
Após encerrar o jutsu você entra em Exaustão 4.
7° Portão 8° Portão
Rank: S Rank: S
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
O Portão da Maravilha, enquanto este portão O Portão da Morte. Enquanto este portão estiver
aberto, além dos efeitos anteriores, todos os seus
estiver aberto, além dos efeitos anteriores, seus
ataques corpo-a-corpo causam dano máximo
ataques podem causar muito mais dano. O
quando acertados, além disso você consegue correr
Crítico dos seus ataques corpo-a-corpo aumenta
no ar devido a pressão de seus passos. Porém tudo
em +2. tem seu preço.
Após encerrar o jutsu você entra em Exaustão 5. Após encerrar o jutsu você morre.
Pavão do Amanhecer Tigre Diurno
Rank: A Rank: A
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Pessoal
Dano: 2d12 Concussão + 2d12 Fogo Dano: 4d12 Corte
Atributo Chave: Força Atributo Chave: Destreza
Requer no mínimo 6° Portão. Você faz Requer no mínimo 6° Portão. Você
uma sequência de socos tão potentes realiza ataques de palma tão rápidos
que são capazes de queimar. que cortam seus alvos.
Elefante do Anoitecer Yagai
Rank: S Rank: S
Ação: Padrão Ação: Completo
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Pessoal
Dano: 4d12 Corte Dano: 6d12 Fogo
Atributo Chave: Força
Atributo Chave: Força
Requer no mínimo 7° Portão. Você faz golpes com
tamanha pressão que o que afeta o alvo é o vento Requer 8° Portão. Este é o ápice do Taijutsu,
deslocado. Os alvos fazem um teste de Constituição um golpe concentrado de Chakra e força de
para evitar serem empurrados até o fim do alcance do vontade.
golpe.
Genjutsu
O Genjustsu é a habilidade de alterar o fluxo de Chakra do adversário para que ele
veja uma ilusão.
Na ficha do Genjutsu, na seção de Duração, possuem dois valores: O primeiro valor
é tempo de efeito da técnica em batalha; o segundo valor é o tempo de efeito da
técnica fora de batalha. Além disso, depois de passar no teste ou acabar o efeito de
um genjutsu, a DT para esse genjutsu específico abaixa pela metade por 24 horas.
Técnica do Sono Área Falsa
Rank: D Rank: E
Ação: Padrão Ação: Completa
Duração: 30s/10m Duração: 30s/1m
Distância: Círculo 6m Distância: Toque
Atributo Chave: Sabedoria Atributo Chave: Sabedoria
O usuário lança um aroma no ar, e todos O usuário toca em uma superfície e lá ele prepara o
genjutsu, caso alguém dentro de 48 horas encoste no local,
que sentem ele começam a ver penas terá que fazer o teste, independente de passar ou não,
caindo sobre seus rostos, caso não passem quem fez a armadilha sabe quando alguém passa por ela,
caso o alvo não passe no teste, sentirá essa parte do corpo
no teste, os alvos ficarão Inconscientes. afundar, e ficará Paralisado pela duração.
Nébula Clone Falso
Rank: F Rank: E
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: 18s/1m Duração: 10m
Distância: Círculo 3m Distância: Pessoal
Atributo Chave: Sabedoria Atributo Chave: Sabedoria
A partir do usuário do genjutsu será lançado Você cria uma cópia a sua imagem que apenas
um gás, e todos que inalaram ele, serão usuários de certos Doujutsus percebem que é
obrigados a fazer o teste, e quem não passar, um clone sem fazer teste. Dura o tempo do
ficará Paralisado. jutsu ou até receber dano, não pode interagir
com nada e apenas repete o que você diz.
Som Demoníaco Pesadelo
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: 1m/10m Duração: 6s/10m
Distância: Médio Distância: Curto
Atributo Chave: Sabedoria Dano: 2d6 Psíquico
Atributo Chave: Sabedoria
O som do seu instrumento cria uma
O usuário faz contato visual e o alvo faz então o
ilusão para um alvo escolhido pelo
teste, se ele passar toma só metade do dano, e
usuário, quem irá ficar no genjutsu se falhar além do dano completo fica
deve poder escutar claramente o som Amedrontado.
Izanagi Dimensão Alternativa
Rank: S Rank: B
Ação: Bônus Ação: Padrão e Reação
Duração: Sustentado Duração: 1m/30m
Distância: Pessoal Distância: Médio
Atributo Chave: Sabedoria Atributo Chave: Sabedoria
No momento que o Genjutsu for ativado, quem o Você prepara um gatilho na sua rodada, podendo desfazê-lo
ativou estará seguro da morte, caso o usuário receba quando quiser, o gatilho pode ser usar um jutsu que você sabe
um golpe fatal, o seu corpo desaparecerá e irá voltar que o alvo tem, por exemplo. Quando o gatilho é acionado o
alvo tem que fazer o teste, caso não passe ele se verá em uma
exatamente do mesmo jeito e no mesmo lugar em
sala que você decide como é, porém o seu corpo de verdade fica
que o Izanagi foi ativado, porém um olho seu de Caído e Incapacitado, levar dano não retira a pessoa do
Sharingan irá se cegar. Genjutsu.
Izanami Tsukuyomi
Rank: S Rank: A
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Sustentado Duração: 6s
Distância: Toque Distância: Curto
Atributo Chave: Sabedoria Dano: 10d6 Psíquico
Atributo Chave: Sabedoria
Você cria um ciclo mental em seu
oponente, enquanto esse ciclo se Esse Genjutsu faz com que o alvo sinta o pior
pesadelo que poderia ter durante três dias, isso
manter ele está Inconsciente e tomar dentro de sua mente. Se passar no teste reduz o
dano não anula este efeito. dano, se falhar toma o dano fica Amedrontado.
Kotoamatsukami Tsukuyomi Infinito
Rank: S Rank: Sem Rank
Ação: Preparação 5m Ação: Completa
Duração: Sustentado Duração: Sustentado
Distância: Curto Distância: Toda a Terra
Atributo Chave: Sabedoria Atributo Chave: Sabedoria
Esse Genjutsu faz com que o alvo entre em
transe sem perceber, dentro dele o alvo vive
Esse Genjutsu é lançado na Lua, e todos
normalmente, porém o corpo do alvo que está
na Terra entram em um sono profundo,
na vida real, fica desmaiado até o Genjutsu ser
desativado. enquanto seu Chakra é drenado.
Contra Genjutsu
Rank: F
Ação: Bônus
Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal ou Toque
Permite que você refaça o teste para
sair do Genjutsu em que você ou uma
pessoa que você possa tocar está.
Ninjutsu
O Ninjutsu é a habilidade de focar o Chakra para criar os mais diversos jutsus.
Disparo Ardente Chute Flamejante
Rank: F Rank: F
Ação: Bônus Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Toque Distância: 3m
Dano: +1d8 Fogo Dano: 1d8 Fogo
Atributo Chave: Força
Você flameja sua perna e então impulsiona-a a
Você imbui uma arma de arremesso
frente. Caso seja um Crítico o alvo ficará Em
ou disparo com Fogo. Chamas. tomando 1d6 Fogo no fim de toda
rodada.
Bola de Fogo Flor de Fênix
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Cone 9m Raio Distância: Curto
Dano: 3d8 Fogo Dano: 4d8 Fogo
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Destreza
Você dispara uma bola de fogo que afeta Você dispara pétalas de fogo em um alvo.
todos dentro da área, sendo obrigados a Caso seja um Crítico o alvo ficará Em Chamas.
fazer o teste para reduzir o dano. tomando 1d6 Fogo no fim de toda rodada.
Presas Azuis Tornado em Brasa
Rank: C Rank: B
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Sustentado
Distância: Pessoal Distância: Curto/Cone 3mR 12mAltura
Dano: 5d8 Fogo Dano: 6d8 Fogo
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Constituição
O Jinchuuriki do Matatabi pode criar uma Dentro do primeiro alcance é onde você cria o tornado, e
todos dentro do cone devem fazer um teste para saber se
mandíbula de fogo azul na frente do seu rosto,
conseguem fugir do tornado, caso passe pode fugir e
toda rodada com uma ação padrão você pode tomam metade do dano, mas se falhar continua preso e
escolher fazer essas presas atacarem alguém. toma o dano completo.
Dragão de Fogo Explosão de Chamas
Rank: A Rank: S
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Linha 9m Distância: Médio/6mR
Dano: 7d8 Fogo Dano: 8d8 Fogo
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Destreza
Você dispara em linha reta uma forma Você gera uma explosão que todos
draconiana de fogo, sendo obrigados dentro do alcance devem fazer um
a fazer o teste para reduzir o dano. teste para reduzir o dano.
Névoa Obscura Prisão de Bolha
Rank: F Rank: F
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Sustentado Duração: Sustentado
Distância: Círculo 18mR Distância: Toque
Atributo Chave: Destreza
Todos dentro da área, menos você,
ficam com a visão dificultada. Os Caso falhe no teste, o alvo ficará preso
testes de ataque e desvio, e qualquer na sua bolha. Lá ele está Impedido,
teste de Percepção a partir da visão, porém caso alguém o ataque ou você
possui desvantagem. se afaste o efeito acaba.
Tubarão de Água Paredão Marinho
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Reação
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Parede 6m
Dano: 1d6 Frio
Atributo Chave: Destreza
Ao ser alvo de um golpe a distância
Quando você atacar e acertar, deverá você pode invocar essa parede sólida
rolar 1d4 para saber quantos de água. Durante uma rodada você
Tubarões serão disparados. ganha +5 na CA.
Dragão de Água Clone de Água
Rank: C Rank: C
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Distância: Médio Distância: Pessoal
Dano: 6d6 Frio
Atributo Chave: Destreza Você cria um Clone seu que pode fazer uma
ação de movimento e uma padrão por
rodada. Este é capaz de conjurar Jutsus mas
Você comanda esse dragão dentro do
gasta a ação completa para isso. Caso o
alcance para acertar um alvo.
clone tome qualquer dano ele desaparece.
Quebra Ondas Vórtex de Correnteza
Rank: A Rank: S
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto/Linha-Parede 9m Distância: Linha 18m
Dano: 9d6 Frio Dano: 6d6 Concussão + 6d6 Frio
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Destreza
Você faz uma correnteza de água pressurizada
Você cria uma enorme onda e a envia
e a dispara. Todos dentro do alcance fazem o
em linha reta. Todos pela qual ela passar
teste para reduzir o dano, e caso falhem
deve fazer o teste para reduzir o dano. também ficarão caídos.
Poeira Obscura Shuriken de Vento
Rank: F Rank: F
Ação: Padrão Ação: Bônus
Duração: Sustentado Duração: Instantâneo
Distância: Círculo 18mR Distância: Toque
Dano: +1d6 Corte
Todos dentro da área, menos você,
ficam com a visão dificultada. Os Você imbui uma Shuriken com chakra
testes de ataque e desvio, e qualquer de vento e a arremessa. Com isso,
teste de Percepção a partir da visão, além de aumentar o dano, você ganha
possui desvantagem. +2 para acertar o Ataque.
Palma Vendaval Grande Canhão
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Toque Distância: Linha 18m
Atributo Chave: Força
Você propulsiona algo para longe com Você cria um canhão de ar que empurra
seu chakra. Se for um item de todos no alcance até o fim dele. Os
arremesso ele aumenta o alcance em alvos fazem o teste para tentar reduzir
um passo, se não você o lança 9m. de um empurrão para apenas cair.
Foice de Doninha Balas de Vácuo
Rank: C Rank: B
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Curto
Dano: 7d6 Corte Dano: 8d6 Perfurante
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Destreza
Você lança uma sequência de cortes Você dispara projéteis de vácuo que
dentro do alcance. Metade desses cortes atravessam o que acertar primeiro.
afetam também os itens a mostra.
Ondas de Vácuo Tornado Cortante
Rank: A Rank: S
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Sustentado
Distância: Esfera 9mR Distância: 9m Linha-Cone 6mR 24mA
Dano: 9d6 Corte Dano: 12d6 Corte
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Destreza
A partir de você saem ondas de vácuo Você cria esse tornado e então o lança para
que cortam fortemente o que acertar acertar todos no meio do caminho. Quem
passar no teste toma metade do dano.
primeiro.
Gume de Pedra Armadilha de Lama
Rank: F Rank: F
Ação: Padrão Ação: Completa
Duração: Instantâneo Distância: Toque
Distância: Curto Atributo Chave: Força
Dano: 1d12 Concussão
Atributo Chave: Destreza Você toca o chão e ali imbui de Chakra de
terra. A partir de então, quando alguém pisar
nesse local irá afundar instantaneamente em
Você toca o chão e então força uma uma espécie de areia movediça. Enquanto
pedra se levantar e atacar um alvo. preso o alvo está Impedido, e pode ao fim de
todo turno refazer o teste para fugir.
Peixe Subterrâneo Parede de Lama
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Reação
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Parede 6m
Você entra debaixo da terra podendo
sair quando quiser, mesmo não Ao ser alvo de um golpe a distância
estando no seu turno, porém sair você pode invocar essa parede sólida
atacando o adversário só no seu de lama. Durante uma rodada você
turno. ganha +5 na CA.
Prisão Infernal Lançamento de Rochas
Rank: C Rank: B
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Sustentado Duração: Instantâneo
Distância: Toque/Esfera 9mR Distância: Médio
Atributo Chave: Força Dano: 4d12 Concussão
Atributo Chave: Destreza
Você cria uma cúpula de terra, e todos lá dentro não
podem fazer nada com quem está do lado de fora.
Ao início de cada turno pode refazer o teste de para
tentar se soltar. Você pode tocar a parte de fora da
cúpula para absorver para você 1 PC de todos lá
Você cria rochas com seu chakra e
dentro. então a dispara em um alvo.
Rio de Lama Dragão de Lama
Rank: A Rank: S
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Sustentado Duração: Instantâneo
Distância: Linha 18m por 3m Distância: Médio
Dano: 4d12 Concussão Dano: 6d12 Energia
Atributo Chave: Constituição Atributo Chave: Destreza/Constituição
Você cria um fluxo de lama logo a frente do seu corpo, e Você faz uma cabeça de dragão de lama no chão e ela então
todos que estejam na linha desse rio serão atolados, caso eles dispara uma baforada de Energia. Caso você tenha
não passem no teste receberão o dano e ficarão impedidos, prendido alguém no Rio de Lama o ataque pegará
caso passem somente ficarão impedidos. Para sair da lama é automaticamente, porém ele pode fazer um teste de CON
necessário passar no teste por pelo menos 5 a mais que a DT. para reduzir o dano.
Revestir de Raios Rede de Trovão
Rank: F Rank: F
Ação: Bônus Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Sustentado
Distância: Toque Distância: Curto
Dano: +1d8 Elétrico Atributo Chave: Destreza
Você imbui uma arma de arremesso Você faz uma rede de fios de chakra
ou disparo com chakra elétrico e a eletrizados. Seu alvo deve fazer o
dispara. Com isso ela aumenta o teste para tentar ser preso, se falhar
dano. fica Paralisado.
Chidori Forças Chuva
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Completa
Duração: Instantâneo Duração: 1 Hora
Distância: Pessoal Distância: Círculo 200mR
Dano: 2d8 Elétrico + 1d4 Perfuração
Atributo Chave: Destreza
Você concentra seu chakra para criar Você força a ativação de uma nuvem.
volts e volts na sua mão e então o usa Criando assim uma chuva com raios.
para atacar alguém.
Bola de Trovão Chidori Nagashi
Rank: C Rank: B
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Linha 9m
Dano: 5d8 Elétrico Dano: 5d8 Elétrico + 2d4 Perfuração
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Destreza
Você dispara rapidamente essa esfera elétrica em alguém Você precisa saber usar o Chidori. O processo
dentro do alcance. Após atingir alguém a esfera se expande
e caso alguém esteja adjacente ao alvo original faz um teste
é semelhante ao do jutsu original, porém
para tentar Evitar o dano, se falhar toma metade do dano. este é lançado atravessando tudo no alcance.
Relâmpago Roxo Kirin
Rank: A Rank: S
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Longo
Dano: 7d8 Elétrico Dano: 9d8 Elétrico
Atributo Chave: Destreza/Constituição Atributo Chave: Destreza
Você cria uma luz forte na sua mão e ao atingir Esse jutsu apenas pode ser realizado enquanto está
o ataque força seu inimigo a fazer um teste de chovendo. O alvo faz o teste para reduzir o dano
desse dragão celestial de raios. Caso falhe, além do
CON para evitar ficar Cego por uma rodada.
dano, o alvo fica Paralisado e Cego por uma rodada.
Prisão de Madeira Raiz Florestal
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Sustentado Duração: Instantâneo
Distância: Toque Distância: 3m
Atributo Chave: Destreza Dano: 3d10 Perfurante
Atributo Chave: Força
Você cria do chão uma enorme cela
de madeira de chakra. Caso falhe no Você cria a partir do seu braço
teste, o alvo ficará preso na sua cela, algumas raízes que atacam seu alvo.
lá ele está Impedido.
Correntes de Madeira Clone de Madeira
Rank: C Rank: B
Ação: Padrão Ação: Padrão
Distância: Curto Duração: Cena
Atributo Chave: Constituição Distância: Pessoal
Este é um jutsu de selamento Você cria um Clone seu que pode fazer uma
ação de movimento e uma padrão por
exclusivo para os usuários do Tipo
rodada. Este é capaz de conjurar Jutsus mas
Madeira. Quanto estiver com o gasta a ação completa para isso. O clone
Gigante de Madeira invocado você possui 1/5 da sua vida, arredondado para
pode prender um alvo a ele. baixo.
Dragão de Madeira Gigante de Madeira
Rank: A Rank: A
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Curto Distância: Pessoal
Dano: 6d10 Perfuração Dano: 6d10 Concussão
Atributo Chave: Força Atributo Chave: Força
Você cria esse humanoide de madeira que pode controlar
Você cria um dragão de madeira que se prende a um
como se fosse uma extensão sua. Esse gigante tem
inimigo como uma cobra. O alvo faz o teste para evitar ser
6d10+CON de PV, e ele pode ser usado ofensivamente com
preso, caso falhe além de ficar Impedido o Dragão o Morde,
uma Ação Padrão para ataques simples ou como uma
causando o dano, e logo depois perde a “Consciência”.
extensão dos seus próprios jutsus.
Estátua de Madeira 1000 Palmas
Rank: S Rank: S
Ação: Completa Ação: Padrão
Duração: Sustentado Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Longo/Círculo 9m Raio
Dano: 8d10 Concussão
Atributo Chave: Destreza
Você cria esse Buda de madeira que
pode controlar como se fosse uma Mil palmas de madeira caem como gotas
extensão sua. Esse ser tem 7d10+CON de chuva no alvo, é impossível se defender,
de PV. mas fazendo o teste pode reduzir o dano.
Possessão das Sombras Soco das Sombras
Rank: F Rank: F
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Sustentado Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Curto
Atributo Chave: Constituição Dano: Varia
Atributo Chave: Varia
Quando você toma a sombra de
alguém, este é obrigado a repetir tudo Você expande a sua sombra para
o que você faz até passar no teste. atacar a do seu oponente com um
golpe corpo-a-corpo.
Armadilha das Sombras Sombras Divisíveis
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Bônus
Duração: Sustentado Duração: Instantâneo
Distância: Toque Distância: Curto
Atributo Chave: Constituição
Você usa esse jutsu simultaneamente
Você prepara um local que quando a outro jutsu do estilo Sombra. Ele
alguém passar irá ativar um gatilho e permite que você atinja dois alvos a
prenderá a sombra do alvo. Este fica mais por Rank conjurado.
Impedido até passar no teste.
Sombra Expansiva Círculo das Sombras
Rank: C Rank: B
Ação: Bônus Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Sustentado
Distância: Longo Distância: Círculo 9m Raio
Atributo Chave: Constituição
Você usa esse jutsu simultaneamente
a outro jutsu do estilo Sombra. Ele Tendo você como centro do círculo é
permite que você aumente o alcance expandido uma versão melhorada do
desse seu jutsu. Possessão das Sombras, todos na
área devem fazer o teste.
Perfuração das Sombras Enforcamento das Sombras
Rank: B Rank: A
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Curto
Dano: 6d6 Perfurante Atributo Chave: Constituição
Atributo Chave: Destreza
Você envia sua sombra para enforcar o seu alvo. Ao
início de cada rodada do alvo ele faz o teste, e se falhar
Você envia sua sombra para atacar um número de vezes igual ao Modificador de CON dele,
ficará totalmente sem ar e irá desmaiar. Se você
seu alvo como se ela fosse sólida. continuar sufocando-o por mais duas rodadas ele
morre.
Enxame de Insetos Mosca Espiã
Rank: F Rank: F
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Distância: Curto Distância: Médio
Dano: 2d4 Perfuração + 1d4 Veneno
Atributo Chave: Constituição Você invoca uma mosca que obedece a
ordem que você der, ela é aparentemente
Você libera alguns insetos de dentro do seu corpo uma mosca comum então pode se infiltrar
e estes mordem, ferroam e arranham seus alvos. em qualquer lugar estando dentro do
Esses devem fazer o teste e se falharem tomarão alcance e depois te passa as informações.
o dano de Veneno.
Sangue Suga de Chakra Exército de Formigas
Rank: E Rank: D
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Curto
Dano: 2d4 Dano: 6d4 Perfuração
Atributo Chave: Constituição Atributo Chave: Destreza
Você invoca no alvo que está tocando uma Você libera várias formigas de dentro
criatura capaz de comer chakra. Esse ser do seu corpo e elas mordem
não causa dano na vida, e sim no chakra.
ferozmente seu alvo.
Nuvem de Gafanhotos Abelha da Selva
Rank: C Rank: B
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Distância: Curto Distância: Pessoal
Dano: 8d4 Corte
Atributo Chave: Destreza Você invoca uma Abelha gigante que
funciona como seu aliado na batalha.
Você libera um conjunto de Gastando uma Ação Bônus você pode
gafanhotos de dentro do seu corpo e mandar ela fazer uma Ação de
elas atacam ferozmente seu alvo. Movimento e uma Ação Padrão.
Mega Besouro Vespa Ardente
Rank: A Rank: A
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
Você invoca um Besouro gigante que Você invoca uma Vespa gigante que
funciona como seu aliado na batalha. funciona como seu aliado na batalha.
Gastando uma Ação Bônus você pode Gastando uma Ação Bônus você pode
mandar ele fazer uma Ação de mandar ela fazer uma Ação de
Movimento e uma Ação Padrão. Movimento e uma Ação Padrão.
Agulhas de Gelo Chão de Gelo
Rank: F Rank: E
Ação: Padrão Ação: Bônus
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Distância: Curto Distância: Pessoal
Dano: 1d4 Perfurante + 1d4 Frio
Atributo Chave: Destreza
Você imbui seu pé com chakra o
Você cria e lança uma agulha feita suficiente para ao pisar em um líquido
com chakra do tipo gelo. este de tornar gelo na hora, voltando
a ser líquido no final da duração.
Espada de Gelo Estaca de Gelo
Rank: D Rank: D
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Curto
Dano: 1d10 Corte + 1d10 Frio Dano: 2d10 Perfuração + 1d10 Frio
Atributo Chave: Destreza
Você cria diretamente na sua mão
uma espada de gelo cheia de Você cria e lança uma estaca feita com
ranhuras que melhoram a chakra do tipo gelo.
ofensividade da arma.
Estalactite de Gelo Espelho de Gelo
Rank: C Rank: C
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Distância: Curto Distância: Pessoal
Dano: 2d10 Perfuração + 2d10 Frio
Você cria um espelho onde apenas você consegue
Atributo Chave: Destreza
entrar, com uma ação de movimento ou ação bônus
você consegue entrar ou sair dele para atacar.
Você cria e lança uma estaca feita com Enquanto estiver lá dentro você ganha PV
Temporário igual a 20, caso essa vida seja zera o
chakra do tipo gelo. espelho apenas some e você não perde vida mesmo
se sobrar dano.
Ambiente Gelado Cúpula de Gelo
Rank: B Rank: A
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Sustentado Duração: Cena
Distância: Círculo 9m Raio Distância: Esfera 9m Raio
Dano: 2d10 Frio
Atributo Chave: Constituição Você cria vários espelhos onde apenas você
consegue entrar, com uma ação de movimento ou
ação bônus você consegue entrar ou sair dele para
Você transforma a área onde você está em um frio total, atacar. Enquanto estiver lá dentro você ganha PV
quem lançou o jutsu não é atingido, porém todos os outros
Temporário igual a 50, caso essa vida seja zera o
terão desvantagem em seus ataques. Além disso devem
espelho apenas some e você não perde vida mesmo
rolar o teste, caso não passem no teste receberão o dano.
se sobrar dano.
Tempestade de Areia Escudo de Areia
Rank: F Rank: E
Ação: Padrão Ação: Reação
Duração: Sustentado Duração: Instantâneo
Distância: Círculo 18mR Distância: Parede 1,5m
Todos dentro da área, menos você,
ficam com a visão dificultada. Os Ao ser alvo de um golpe a distância
testes de ataque e desvio, e qualquer você pode invocar essa parede sólida
teste de Percepção a partir da visão, de lama. Durante uma rodada você
possui desvantagem. ganha +2 na CA.
Armadura de Areia Caixão de Areia
Rank: D Rank: C
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Sustentado
Distância: Pessoal Distância: Curto
Atributo Chave: Força
Você cria uma casca de areia sobre a sua pele,
essa casca se torna idêntica ao seu corpo e suas
Você envolve seu alvo com uma
roupas tornando impossível identificar quando
alguém está utilizando este jutsu. Enquanto cápsula de areia que cobre todo o
tiver com a armadura você ganha metade da alvo, e este é considerado Petrificado.
sua vida como PV Temporário.
Escudo do Shukaku Esfera de Areia
Rank: B Rank: A
Ação: Reação Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Cena
Distância: Parede 3m Distância: Pessoal
Dano: 4d8 Perfurante
Esse jutsu é exclusivo para o Atributo Chave: Destreza
Jinchuuriki do Shukaku. Durante uma
Você cria uma esfera de areia concreta envolta do seu
rodada você ganha +10 na sua CA, corpo, enquanto estiver lá você está seguro pois os danos
porém você só pode usar isso uma serão dados na esfera que tem 100 PV. Caso alguém tente
atacar a esfera corpo-a-corpo deverá passar no teste para
vez por Descanso Longo. evitar os espinhos que dela saem para te defender.
Enterro de Areia Tsunami de Areia
Rank: A Rank: S
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Médio/Linha-Parede 9m
Dano: 8d8 Concussão Dano: 9d6 Concussão
Atributo Chave: Constituição Atributo Chave: Constituição
Você envolve seu alvo com uma Você cria uma enorme onda de areia e a
cápsula de areia que implode no alvo, envia em linha reta. Todos pela qual ela
passar deve fazer o teste para reduzir o dano.
Este faz o teste para reduzir o dano.
Rasengan Oodama Rasengan
Rank: E Rank: C
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
Dano: 2d8 Energia Dano: 5d8 Energia
Atributo Chave: Destreza/Constituição Atributo Chave: Destreza/Constituição
Você cria uma rotação perfeita na palma da sua Você cria uma rotação perfeita na palma da sua mão, e daí
surge o jutsu sem elemento Rasengan, porém forçando uma
mão, e daí surge o jutsu sem elemento Rasengan.
maior quantia de chakra você o aumenta criando o Oodama
Ao atingir um alvo este faz o teste para evitar ser Rasengan. Ao atingir um alvo este faz o teste para evitar ser
empurrado 3m para trás. empurrado 6m para trás.
Rasenshuriken Bijuu Rasengan
Rank: B Rank: Sem Rank
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Pessoal
Dano: 3d8 Energia + 3d8 Corte Dano:
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Destreza/Constituição
Você cria uma rotação perfeita na palma da sua mão, e daí
surge o jutsu sem elemento Rasengan, assim feito você A combinação do Rasengan com o
imbui chakra do elemento Vento e então cria o
Chakra de uma Bijuu.
Rasenshuriken. Ao atingir um alvo este faz o teste para
evitar ser empurrado 3m para trás.
Bijuudama Bijuu Rasenshuriken Planetário
Rank: Sem Rank Rank: Sem Rank
Ação: Padrão Ação: Completa
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Longo Distância: Curto
Dano: 10d10 Energia Dano: 7d10 Corte + 3d10 Fogo + 2d10 Frio +
1d10 Ácido + 1d10 Veneno + 1d10 Concussão
Atributo Chave: Constituição
Atributo Chave: Destreza
Um disparo de Chakra que toda Bijuu
é capaz de fazer. A combinação do Rasenshuriken com
o Chakra de todas as Bijuus.
Bijuu Rasenshuriken Gigante Flecha de Indra
Rank: Sem Rank Rank: Sem Rank
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Longo
Dano: 6d10 Energia + 6d10 Corte Dano: 6d10 Energia + 6d10 Elétrico
Atributo Chave: Destreza Atributo Chave: Constituição
A combinação do Rasenshuriken com Um ataque feito com o Chakra de
o Chakra de uma Bijuu. Indra, só pode ser utilizado com um
Susano’o Perfeito.
Clones das Sombras Multi Clones das Sombras
Rank: B Rank: S
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
Você cria um Clone seu que pode fazer uma ação Você cria até dez Clones seus que podem fazer
de movimento e uma padrão por rodada. Este é uma ação de movimento e uma padrão por
capaz de conjurar Jutsus mas gasta a ação rodada. Estes são capazes de conjurar Jutsus mas
completa para isso. Caso o clone tome qualquer gastam a ação completa para isso. Caso o clone
dano ele desaparece. Quando um clone tome qualquer dano ele desaparece. Quando um
desaparece o usuário absorve todo o clone desaparece o usuário absorve todo o
conhecimento adquirido pelo Clone. conhecimento adquirido pelo Clone.
Ceifeiro da Morte Selamento das Cinco Pontas
Rank: S Rank: S
Ação: Completa Ação: Completa
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Curto Distância: Pessoal
Atributo Chave: Sabedoria Atributo Chave: Sabedoria
É um Jutsu de Selamento, jutsus desse estilo requerem É um Jutsu de Selamento, jutsus desse estilo
um duelo de Atributo melhor de três entre você e o alvo. requerem um duelo de Atributo melhor de três
Você cria uma entidade fantasmagórica que só você vê,
entre você e o alvo. Ele fecha uma sela dentro
essa entidade retira parte da alma de alguém, e a põem
em outro local. Com isso você inutiliza uma parte do de você, é com ele que se faz com que uma
corpo do alvo. Bijuu fique presa dentro de alguém.
Transferência de Mente Jutsu de Invocação
Rank: D Rank: B
Ação: Padrão Ação: Completa
Duração: Sustentado Distância: Pessoal
Distância: Curto
Atributo Chave: Sabedoria Existem quatro possibilidades de
invocação, os Sapos, as Lesmas, as Cobras
O membro do clã Yamanaka aponta para seu alvo usando um selo e o Macaco Emma. Cada um sendo feito
de mão especial, esse alvo então deve fazer o teste e caso não passe
terá o seu corpo dominado por você. Ao entrar na mente dele você um contrato diferente em uma dimensão
tem total controle, porém o seu próprio corpo cai no chão como se
estivesse desmaiado, e a não ser que você queira sair do controle do
diferente. Em batalha você comanda sua
corpo do seu adversário e voltar para o seu, ele ficará indefeso. Os invocação com uma Ação Bônus.
corpos não podem ficar fora de alcance um do outro.
Reencarnação do Mundo Impuro Deus Voador do Trovão
Rank: S Rank: A
Ação: 1 Minuto Ação: Movimento
Distância: Pessoal Duração: Instantâneo
Distância: Longo
Um jutsu proibido do pior tipo de
gente. Você usa o jutsu tendo posse
do corpo a ser dado e o corpo a ser O usuário marca um objeto com o
ressuscitador, o corpo da oferenda selo desse jutsu e então pode se
some enquanto o outro acorda com teleportar para onde o selo estiver.
rachaduras na pele, mas vivo.
Ninjutsu Médico Arma Medicinal
Rank: F Rank: C
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
Cura: 1d8 por Rank Dano: 6d6 Energia
Atributo Chave: Sabedoria Atributo Chave: Sabedoria
Você usa seu conhecimento sobre a Você usa seu conhecimento sobre a
fisionomia corporal e do chakra para ajustar fisionomia corporal e do chakra para
o fluxo deu uma pessoa e então curá-la. energizar sua mão e então causar dano.
Cordas de Tinta Rank: E
Cão de Tinta
Rank: E
Ação: Padrão
Ação: Padrão
Duração: Cena
Duração: Cena
Distância: Pessoal
Distância: Curto
Atributo Chave: Força
Você invoca esse cão que pode ser usado
para farejar, ele possui +10 em testes
Usando seu caderno e caneta nesse sentido. Além disso pode ser usado
especiais você cria essas cordas que como transporte para até três pessoas e
se prendem ao alvo, ele fica Agarrado se sofrer dano irá desaparecer, ele tem
até passar no teste. 15 de CA.
Tigre de Tinta Pássaro de Tinta
Rank: C Rank: B
Ação: Padrão Ação: Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal Distância: Pessoal
Dano: 2d10 Corte
Você invoca esse pássaro que serve
Você invoca esse tigre que possui 30 de Vida como meio de transporte, ele leva até
e 15 de CA, seu bônus de Ataque é +7 e você 5 pessoas enquanto voa com 15m de
o comanda com sua Ação Bônus. Pode ser
Deslocamento Aéreo. Possui 18 de CA
usado como transporte para até 3 pessoas.
e se sofrer dano irá desaparecer.
Doujutsu
O Doujutsu é poder ocular que alguns poucos ninjas possuem.
Diferente dos outros três não dá para aprender um Doujutsu, metade deles são
Kekkei Genkais e a outra metade são combinações de DNA, essa seção é para
explicar os 5 doujutsus que existem nesse universo.
Byakugan
O usuário pode ativar o Byakugan como Ação Bônus e gastando 3 PC. Com o
Byakugan você pode ver em quase 360°; com um teste de Percepção DT10 você
enxerga 1km a frente, a cada 5 a mais da DT vê +1km; ver através de paredes a sua
frente. Quando você chegar no Nível 5 ganhará vantagens para acertar ataques
corpo-a-corpo na batalha e uma soma de +2 nos seus atributos FOR e DES.
Jougan
O Jougan é adquirido quando você mata um Otsutsuki ou quando a essência de um
é implantada em você. Tendo isso você ganha acesso ao Karma que pode ser
ativado simultaneamente ao olho, ficando com setas pretas no seu braço
dominante, o Jougan lhe acrescenta +2 pontos nos atributos FOR e DES. Enquanto
o Karma lhe acrescenta a capacidade de criar as formas biológicas Arma e Escudo:
Arma: A cada 2 níveis de personagem a arma da 1d8 de dano dependendo do tipo da arma.
Escudo: A cada 5 níveis de personagem o Escudo soma +2 na sua CA quando empunhado.
Tenseigan
O Tenseigan é a evolução do Byakugan, para tê-lo você precisa ter o olho dos Hyuga
primeiramente, e depois implantar o chakra de um Otsutsuki no seu. Fazendo isso
o seu Byakugan vai evoluir. Ao ativar o Tenseigan você ganhará os mesmos efeitos
do Byakugan, porém você tem acesso a um Manto de Chakra que concede +4
pontos nos atributos FOR e DES, +4 na CA e o poder telecinese a Alcance Curto.
Rinnegan
O Rinnegan é o Doujutsu supremo, esteticamente ele deixa seus olhos roxos, com a
pupila e linhas pretas em círculos ao redor da pupila. Para conseguir o Rinnegan
você precisa tem as células de um Uchiha e de um Senju implantadas com perfeição
em seu corpo, se você fizer parte de um desses clãs a DT para o teste fica menor, o
teste para saber se você conseguiu implantar com perfeição as células é teste DT 30
de Medicina, se você não for de nenhum desses dois clãs, e DT 25 se você fizer parte de um deles.
Depois de ter o Rinnegan ele fica sempre ativo, com ele você ganha +2 pontos nos atributos FOR,
DES e CON; +4 de CA; a capacidade de usar todas as cinco liberações de elemento; se você tiver
outro Doujutsu você ainda pode usá-lo normalmente. Além de tudo isso você e o mestre entram
em um acordo para criar um jutsu exclusivo. O Rinnegan normal tem essas habilidades, porém é
possível evoluir ele, para evoluir o Rinnegan você precisa que o próprio Hagoromo doe parte do
poder dele para você em forma do Rinnegan Supremo. A diferença do Rinnegan Supremo para o
normal, esteticamente ele tem 6 tomões iguais os do Sharingan, e a diferença de poder entre eles
é que você ganha mais um poder exclusivo e soma +4 nos mesmos atributos e +5 na CA.
Sharingan
O sharingan é o doujutsu dos Uchiha, esses olhos mudam de forma conforme vão
evoluindo, a primeira forma é despertada quando o Uchiha alcança o nível 3. As três
primeiras formas evoluem rapidamente, a segunda é no nível 4 e a terceira é no nível
5. As mudanças técnicas de cada evolução é que, é acrescentado um número igual ao
nível do seu sharingan a sua CA, isso acontece pois o sharingan pode prever
levemente as ações do adversário, outra mudança técnica é que com o sharingan nível
três, e somente com esse, quando você vê claramente uma outra pessoa usando um jutsu, você pode
rolar um teste de Sabedoria contra a DT do alvo para tentar copiar o jutsu da pessoa e anotá-lo como
um que você também possa usar, mesmo que você não tenha domínio do elemento desse jutsu, se
você falhar no teste não terá novamente a chance de copiar esse jutsu em específico. Quando você
utilizar esse jutsu copiado ele será considerado como um Rank abaixo, sendo mais fraco do que o
original. Além de tudo isso, o Sharingan consome 3 PC para ser ativado.
Porém o sharingan são é só isso, tendo acesso ao doujutsu se você ver alguém que você
verdadeiramente ame morrer, o seu sharingan irá evoluir para o Mangekyou Sharingan, existem
várias estéticas para o Mangekyou e você pode escolher como vai ser a sua. Com ele a sua CA ganham
+5 pontos, você ainda pode copiar jutsus, usando o mesmo sistema do sharingan completo, para
ativá-lo é necessário gastar 5 PC e ele se torna um efeito Sustentado, e por fim, você ganha duas
novas técnicas: o Susano'o e uma técnica exclusiva do seu Mangekyou, essa técnica deve ser criada
em conjunto do mestre e do jogador. Porém o Mangekyou Sharingan possui efeitos colaterais, você
poderá utilizá-lo somente 10 vezes, ao fim disso você fica totalmente cego, e para impedir isso você
pode implantar os olhos com Mangekyou Sharingan de outro Uchiha, depois de fazer isso você pode
usar o Mangekyou Sharingan Eterno quantas vezes você quiser, e a única diferença desses olhos para
o Mangekyou Sharingan normal é, além de poder usar quantas vezes quiser, o Susano'o fase 4.
Susano’o fase 1 Susano’o fase 2
Rank: C Rank: B
Ação: Bônus Ação: Bônus/Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal Distância: Pessoal/3m
Atributo Chave: CON Dano: 3d10 Energia
Atributo Chave: Constituição
Você cobre seu corpo com um
esqueleto de Chakra, e esse esqueleto Você cria um esqueleto de Chakra da cintura pra
cima, esse esqueleto te fornece 5d10+CON de PV
te fornece 4d10+CON de PV Temporário, e ele pode ser usado ofensivamente
Temporário. com uma Ação Padrão para ataques simples.
Susano’o fase 3 Susano’o fase 4
Rank: A Rank: S
Ação: Bônus/Padrão Ação: Bônus/Padrão
Duração: Cena Duração: Cena
Distância: Pessoal/Varia Distância: Pessoal/Varia
Dano: 4d10 Energia/Varia Dano: 5d10 Energia/Varia
Atributo Chave: Constituição Atributo Chave: Constituição
Você cria uma armadura de Chakra da cintura pra cima,
Você cria um humanoide de Chakra, esse ser te fornece
essa armadura te fornece 6d10+CON de PV Temporário, e
7d10+CON de PV Temporário, e ele pode ser usado
ele pode ser usado ofensivamente com uma Ação Padrão
ofensivamente com uma Ação Padrão para ataques
para ataques simples ou como uma extensão dos seus
simples ou como uma extensão dos seus próprios jutsus.
próprios jutsus.
Senjutsu
O Senjutsu é a capacidade de focar energia natural no seu próprio corpo, existem
três tipos de senjutsu, e todos os três são extremamente difíceis de serem
adquiridos, podendo levar o seu personagem a morte. Essa seção é para explicar
os 3 senjutsus que existem nesse universo.
Senjutsu dos Sapos
O Senjutsu dos Sapos é adquirido no monte muyoboku, sendo ensinado pelo
Fukusako, você irá passar por uma semana em treinamento intenso com eles até
chegar o dia de absorver a energia natural, quando o grande dia chega, você fica
sentado imóvel absorvendo a energia e para isso você deve fazer um teste de
sabedoria, é uma única chance, DT 15. Caso você não passe o chakra natural te
consome fazendo assumir uma forma anfíbia e depois se tornando pedra. Caso
você passe no teste terá livre acesso a essa transformação, porém ainda tem que
ficar um minuto concentrando energia sempre que for ativar, quando você está
transformado a única alteração no seu corpo é uma pigmentação alaranjada ao
redor dos seus olhos. Essa transformação lhe concede +4 pontos nos Atributos
FOR, DES, CON (não aumenta a Vida) e SAB, você pode sentir a presença de todos
que estão usando chakra em 9m de raio para todos os lados a partir de você, essa
transformação consome 1 PC toda rodada e dura no máximo 1 minuto em batalha
e 5 minutos fora de batalha.
Senjutsu das Cobras
O Senjutsu das Cobras é adquirido na caverna ryūchi que fica na dimensão das
cobras, lá a cobra Hakuja Sennin irá perfurar seu corpo com suas presas e injetar a
energia natural no seu corpo. Você deve fazer um teste de Constituição DT 18, caso
você sobreviva a essa transformação você entrará no modo Sennin e seu corpo fica
escamoso e pálido como uma cobra de verdade. Você pode após isso permanecer
na caverna ryūchi por uma semana para treinar a versão melhorada desse modo,
com ela você pode ativar e desativar com uma Ação Completa sempre que quiser.
Esse modo Sennin na forma Incompleta nunca mais irá desativar, ele concede
acrescenta +2 ponto nos Atributos FOR, DES e CON (mas não aumenta a Vida). Já na
forma Completa você recebe um manto de chakra esverdeado que acrescenta +4
pontos nos Atributos FOR, DES, CON (mas não aumenta a Vida) e SAB, você pode
sentir a presença de todos que estão usando chakra em 9m de raio para todos os
lados a partir de você, essa transformação consome 1 PC toda rodada e pode durar
até o seu Chakra acabar se você quiser.
Senjutsu da Madeira
O Senjutsu de Madeira é adquirido na Floresta Shikkotsu, lá um Buda de madeira
iniciará o processo de absorção, onde você deve ficar imóvel por 5 minutos
enquanto a floresta lhe cede poder natural, porém esse poder é perigoso.
Enquanto você está absorvendo o poder natural você deve rola um teste de
Constituição e de Sabedoria DT 18 tendo que passar em ambos, caso não passe
seu chakra irá sair do corpo para dar energia para a floresta e nesse processo você
morre. Porém caso você passe neste teste terá acesso ao modo, quando você
quiser usá-lo novamente deve se concentrar novamente por 1 minuto. Esse modo
dura somente 5 minutos, você ganha +4 pontos nos atributos FOR, DES, CON (mas
não aumenta a Vida) e SAB, por fim você pode sentir a presença de todos que estão
usando chakra em 18m de raio para todos os lados a partir de você.
Capítulo 5: Modos
Marca da Maldição
A Marca da Maldição foi uma tentativa do Orochimaru de criar um senjutsu.
Quando você for atrás do Orochimaru, e se tiver traços malignos, ele pode ter
interesse em lhe dar acesso à sua marca, Orochimaru tem preferência por ninjas
que já são fortes, e claro, por pessoas com a maldade implantada em si. Depois
que o Orochimaru te morde e coloca a marca em você, você terá acesso à primeira
fase da Marca da Maldição e então poderá ativá-la durante a batalha com uma
Ação Bônus. A partir do momento que está ativa, a marca se expande em
pigmentações pretas por todo o seu corpo, Seus atributos de FOR e DES ganham
+2 pontos, porém essa marca não é confiável... depois que você usa ela uma vez,
ficará doente, e com os seus dias contados, pra ser mais exato você tem um mês
de vida. Isso pode ser revertido quando você aceita se submeter ao ritual de
evolução, caso você aceite passar por isso deverá pedir diretamente para o
Orochimaru para que ele ordene que o Quarteto do Som te proteja enquanto você
passa pelo ritual, essa passagem é feita dentro de um casulo especial em que
durante seis horas você irá lutar pela sua vida, você deve fazer um teste de cada
um dos 6 atributos com DT 12, caso você passe em pelo menos metade deles, você
deixará de ficar doente, e poderá usufruir da Marca da Maldição Completa. Com
essa marca ativada a sua pele fica cinza, uma estrela de quatro pontas fica pintada
em seu nariz, seus olhos ficam amarelos, você soma +3 pontos nos atributos FOR,
DES e CON (mas não aumenta a Vida), e para finalizar, você ganha asas que
parecem mãos demoníacas com ligações de pele entre os dedos o que lhe
concedem Deslocamento de Voo igual o em terra.
Byakugou
Byakugou é um selo que aparece no centro da sua testa quando você concentra
um número muito alto de chakra nesse lugar, sendo no máximo metade do seu
chakra total, essa concentração dura 5 minutos, depois de ter feito essa
concentração você pode ativa-lo sempre que quiser com uma Ação Bônus, e com
ele ativo, linhas pretas aparecem no sou rosto e corpo saindo do selo, além que os
seus atributos de FOR e CON (mas não aumenta a Vida) aumentam em +2, você
ganha os Pontos de Chakra que havia guardado anteriormente para usar a vontade
como pontos extras, ao início de cada turno seu você regenera 1/10 da sua vida
total. Esse modo pode ficar ativo por até 1 minuto, porém quem ativou pode
desativá-lo antes desse tempo caso queira, por fim, essa técnica também é capaz
de partilhar chakra, caso queira, quando o modo estiver ativo você pode
compartilhar sua energia com quem você toca, na quantidade que você quiser.
Depois de desativar a técnica a pessoa fica em exaustão nível 3 por 1d4 dias. Esse
selo é muito útil, porém também é bastante difícil de conseguir, para concentrar o
chakra pela primeira vez você deve fazer um teste de SAB de DT 18, podendo
repetir esse teste uma vez por dia até aprender, depois de conseguir pela primeira
vez, para refazer o selo depois de ter gastando ele, deixando claro que depois de
ativar mesmo que você não gaste todos os pontos eles se esvaem.
Jinchuuriki Sem Selo de Cinco Pontas
Quando você tem uma Bijuu dentro de você, mas não tem o selo de cinco pontas,
durante uma batalha quando você chegar a 1/3 de vida a Bijuu toma posse do seu
corpo totalmente, então para você atacar você deve rolar um dado para qual
ataque a Bijuu vai usar, e outro dado pra ver em quem ela vai atacar. Além disso,
esse Jinchuuriki precisa de somente um descanso curto para recarregar sua vida e
seu chakra.
Jinchuuriki Com Selo de Cinco Pontas
Quando você tem uma Bijuu dentro de você, e tem o selo de cinco pontas, durante
uma luta quando você chegar a 1/3 de vida, você será coberto com um manto de
chakra da cor da sua Bijuu e então ganhará 1/10 de chakra da Bijuu como seu
temporariamente, além de ganhar +2 pontos em todos os atributos. Além disso,
esse Jinchuuriki precisa de somente um descanso curto para recarregar sua vida e
seu chakra.
Modo [número de caudas da bijuu, por exemplo, modo Kyuubi]
Para conseguir esse modo você precisa se concentrar para entrar no seu
subconsciente e lutar contra a bijuu, para entrar é necessário um teste de
Sabedoria DT 18. Depois de lutar contra ela, que não estará com 100% do poder, se
vencer terá acesso a esse modo sempre que quiser, mas se perder ela irá te matar.
Com esse modo você ganha acesso a 1/5 do chakra da sua bijuu como seu
temporariamente, além de ganhar +3 pontos em nos Atributos FOR, DES e CON
(mas não aumenta a Vida), essa transformação dura no máximo 1 minuto.
Modo [Nome da bijuu, por exemplo, Modo Kurama]
Para conseguir esse modo você precisa se concentrar para entrar no seu
subconsciente e lá você deve criar um vínculo de amizade com ela, para entrar é
necessário um teste de Sabedoria DT 18. Tendo esse vínculo você terá acesso a 1/5
do chakra da bijuu como seu temporariamente, +4 pontos em nos Atributos FOR,
DES e CON (mas não aumenta a Vida), +3CA, esse modo dura toda a Cena, por fim
essa técnica também é capaz de partilhar chakra, caso queira, quando o modo
estiver ativo você é capaz de partilhar chakra, caso queira, com quem você toca, na
quantidade que você quiser.
Sábio dos Seis Caminhos
Para conseguir esse modo você precisa que o próprio Hagoromo doe parte do seu
poder como esse modo para você, com esse modo ativo você ganha +6 pontos em
FOR, DES, CON (mas não aumenta a Vida), SAB e +5 pontos de CA, esse modo dura
toda a Cena. Ele também é capaz de partilhar chakra, caso queira, quando o modo
estiver ativo você é capaz de partilhar chakra, caso queira, com quem você toca, na
quantidade que você quiser.
Jinchuuriki do Juubi
O Juubi é diferente de todas as outras bijuus, para virar Jinchuuriki dele você
precisa fazer o mesmo sistema com o selo de cinco pontas, tendo ele dentro de
você na mesma hora sua pele irá ficar branca e você ganha acesso aos pontos de
chakra do Juubi como extra, +10 pontos nos Atributos FOR, DES, CON e SAB, +10 na
CA, esse modo dura para sempre. Além disso, esse Jinchuuriki precisa de somente
um descanso curto para recarregar sua vida e seu chakra.
Modo Borboleta
Quando um membro do clã Akimichi ingerir uma pílula especial, a sua gordura
natural do corpo se esvai em forma de chakra, fazendo asas de borboleta que não
o permitem voar realmente, porém fazem os seus atributos de FOR e DES
aumentarem em +2. Esse modo é um efeito Sustentado.
Modo Fera
Quando um membro do clã Inuzuka ingerir uma pílula especial, ele pode se
transformar e transformar o seu cachorro em uma forma de fera, crescendo as
unhas e os dentes, suas percepções por olfato mais que dobram e na ficha técnica
você ganha +3 pontos em FOR e DES. Esse é um efeito Sustentado.
Capítulo 6: Mestre
Dimensões
Monte Myoboku
O monte Myoboku é uma dimensão onde vivem os sapos gigantes, porém o forte
dessa dimensão é que é nela onde fica o Gamabunta e o Fukusako, o segundo é
quem te ensina o modo Sennin dos Sapos, essa dimensão é pequena, contêm
vários morros e estátuas de sapos, essas estátuas são pessoas que tentaram entrar
no modo sennin e não conseguiram. Para entrar nessa dimensão você precisa
primeiro invocar o Gamabunta, e quando fosse desfazer a invocação, você deve
estar dentro da boca do Gamabunta, ou então pedir para que o Fukusako faça um
pergaminho de contra invocação, e ficar encima desse pergaminho quando o
Fukusako o chamar pro Monte Myoboku.
Caverna Ryūchi
A caverna Ryūchi é uma dimensão onde vivem as cobras gigantes, porém o forte
dessa dimensão é que é nela onde fica o Manda e o Hakuja Sennin, o segundo é
quem te ensina o modo Sennin das Cobras, essa dimensão é pequena, existe
completamente em um subsolo cavernoso. Para entrar nessa dimensão você
precisa primeiro invocar o Manda, e quando fosse desfazer a invocação, você deve
estar dentro da boca do Manda.
Floresta Shikkotsu
A floresta Shikkotsu é uma dimensão onde vivem as lesmas gigantes, porém o forte
dessa dimensão é que é nela onde fica a Katsuyu. Para entrar nessa dimensão você
precisa primeiro invocar a Katsuyu, e quando fosse desfazer a invocação, você deve
estar dentro da boca da Katsuyu.
Criaturas
Cachorro Base Inuzuka
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 1d8+CON
(sempre que o dono evoluir de nível o cão também ganha mais vida)
Deslocamento 9m
FOR 15 (+2)
DES 17 (+3)
CON 14 (+2)
INT 10 (0)
SAB 12 (+1)
CAR 14 (+2)
Nível de Desafio: equivalente ao nível do dono (XP/TP)
Pontos de Chakra: igual ao do dono
AÇÕES
Mordida: Ação Padrão, Toque, 1d6 Perfurante (+1d a cada dois Níveis), FOR + Prof. do
dono para atingir.
Garras: Ação Padrão, Toque, 1d6 cortante (+1d a cada dois Níveis), FOR + Prof. do
dono para atingir.
Estátua Demoníaca do Caminho Exterior
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 350
Deslocamento 15m
FOR 25 (+7)
DES 17 (+4)
CON 14 (+7)
INT 10 (0)
SAB 10 (0)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 20 (25.000XP/40TP)
Pontos de Chakra: 120
Quando essa estátua é invocada, quem a invocou fica dependente dela, ficando tetraplégico até a sua morte.
AÇÕES
Absorção de Jinchuuriki: Ação Padrão, Curto, o Jinchuuriki deve estar desacordado,
Instantâneo, 20 PC. A estátua suga a bijuu de dentro de um Jinchuuriki e a mantém
armazenada em si.
Mordida Demoníaca: Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 5d12 Perfurante, +11 para atingir.
Rinoceronte Gigante
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 180
Deslocamento 15m
FOR 22 (+6)
DES 12 (+1)
CON 20 (+5)
INT 15 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 12 (8.400XP/24TP)
Pontos de Chakra: 81
AÇÕES
Chifre: Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 4d10 Perfurante, +5 para atingir.
Cachorro Gigante
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 140
Deslocamento 15m
FOR 22 (+6)
DES 12 (+1)
CON 20 (+5)
INT 15 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 12 (8.400XP/24TP)
Pontos de Chakra: 81
AÇÕES
Mordida: Ação Padrão, Toque, 3d12 Perfurante, +5 para atingir.
Garras: Ação Padrão, Toque, 3d12 Cortante, +5 para atingir.
Pássaro Gigante
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 120
Deslocamento 15m Voo
FOR 22 (+6)
DES 12 (+1)
CON 20 (+5)
INT 15 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 12 (8.400XP/24TP)
Pontos de Chakra: 81
AÇÕES
Bico: 1 Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 5d8 Perfurante, +5 para atingir.
Asas: Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 3d12 Concussão, +5 para atingir.
Lagarto Gigante
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 150
Deslocamento 15m
FOR 22 (+6)
DES 12 (+1)
CON 20 (+5)
INT 15 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 12 (8.400XP/24TP)
Pontos de Chakra: 81
AÇÕES
Adaptação: Ação Padrão, 10 PC, Sustentado, o Lagarto muda sua cor para ficar
indetectável a olho nu em qualquer ambiente.
Engolir: Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 5d8 Veneno, +5 para atingir.
Gamabunta
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 180
Deslocamento 15m
FOR 22 (+6)
DES 12 (+1)
CON 20 (+5)
INT 15 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 12 (8.400XP/24TP)
Pontos de Chakra: 81
AÇÕES
Espada Gigante de Gamabunta: 4d10 Cortante, 1 tonelada, Pesada e Duas Mãos, +10
para atingir.
Estilo fogo - Flor de Fênix: +5 para atingir, 4 PC.
Estilo Terra - Rio de Lama: 10 PC.
Fukusako
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 65
Deslocamento 6m
FOR 10 (0)
DES 11 (0)
CON 12 (+1)
INT 16 (+3)
SAB 18 (+4)
CAR 14 (+2)
Nível de Desafio: 1 (200XP/2TP)
Pontos de Chakra: 60
AÇÕES
Som Demoníaco: 4 PC
Poeira Obscura: 1 PC
Manda
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 120
Deslocamento 15m
FOR 19 (+4)
DES 18 (+4)
CON 16 (+3)
INT 15 (+2)
SAB 16 (+3)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 12 (8.400XP/24TP)
Pontos de Chakra: 81
AÇÕES
Mordida: Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 3d12 Perfurante + 1d8 Veneno, 5 PC, +6
para atingir.
Cauda: Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 3d10 Concussão, +6 para atingir.
Hakuja Sennin
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 65
Deslocamento 12m
FOR 10 (0)
DES 11 (0)
CON 12 (+1)
INT 16 (+3)
SAB 18 (+4)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 1 (200XP/2TP)
Pontos de Chakra: 60
AÇÕES
Mordida Sennin: Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 30 PC, Hakuja Sennin irá perfurar
seu corpo com suas presa e injetar a energia natural no seu corpo, então você deve
fazer um teste de Constituição DT 18, caso você sobreviva a essa transformação você
entrará no modo Sennin, caso você não passe, você irá morrer.
Katsuyu
Classe de Armadura 16
Pontos de Vida 100
Deslocamento 15m
FOR 12 (+1)
DES 12 (+1)
CON 20 (+5)
INT 22 (+6)
SAB 18 (+4)
CAR 16 (+3)
Nível de Desafio: 6 (6.300XP/12TP)
Pontos de Chakra: 59
AÇÕES
Divisão: Ação Bônus, Instantâneo, 5 PC, Katsuyu pode dividir seu corpo em centenas
de lesmas que cabem até nos ombros de uma pessoa. Todas essas formas são
consciente e podem usar o Ninjutsu Médico, essas lesmas pequenas ficam com 20 PV
cada.
Ninjutsu Médico: Ação Padrão, Instantâneo, Toque, Cura 1d8 por Rank usado, 1 PC.
Enma, Rei Macaco
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 120
Deslocamento 9m
FOR 16 (+3)
DES 15 (+2)
CON 15 (+2)
INT 17 (+3)
SAB 18 (+4)
CAR 12 (+1)
Nível de Desafio: 7 (2.900XP/14TP)
Pontos de Chakra: 60
AÇÕES
Forma Bastão: Ação Bônus, dura até Enma querer voltar para sua forma normal.
Enma muda seu corpo para um bastão de 1,5m de comprimento que pode se esticar
para até 9m, esse bastão da 3d12 Concussão.
Taijutsu Básico: Ação Padrão, Toque, Instantâneo, 2d8+3 Concussão, +6 para atingir.
Shukaku
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 250
Deslocamento 15m
FOR 20 (+5)
DES 15 (+2)
CON 25 (+7)
INT 18 (+4)
SAB 22 (+6)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 272
AÇÕES
Garras: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Perfurante, +11 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Tsunami de Areia: 12 PC
Escudo do Shukaku: 8 PC
Grande Canhão: 4 PC
Matatabi
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 250
Deslocamento 15m
FOR 20 (+5)
DES 25 (+7)
CON 20 (+5)
INT 22 (+6)
SAB 18 (+4)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 272
AÇÕES
Garras: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Perfurante, +11 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Presas de Fogo: 6 PC
Isobu
Classe de Armadura 23
Pontos de Vida 250
Deslocamento 12m
FOR 22 (+6)
DES 15 (+2)
CON 25 (+7)
INT 18 (+4)
SAB 18 (+4)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 272
AÇÕES
Mordida: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Perfurante, +12 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Vórtex de Correnteza: 12 PC
Son Goku
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 250
Deslocamento 9m
FOR 25 (+7)
DES 15 (+2)
CON 22 (+6)
INT 18 (+4)
SAB 18 (+4)
CAR 12 (+1)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 272
AÇÕES
Soco: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Concussão, +13 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Explosão de Chamas: 12 PC
Kokuo
Classe de Armadura 18
Pontos de Vida 250
Deslocamento 18m
FOR 20 (+5)
DES 15 (+2)
CON 20 (+5)
INT 18 (+4)
SAB 18 (+4)
CAR 16 (+3)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 272
AÇÕES
Coice: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Concussão, +11 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Gume de Pedra: 1 PC
Saiken
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 250
Deslocamento 9m
FOR 15 (+2)
DES 15 (+2)
CON 20 (+5)
INT 22 (+6)
SAB 25 (+7)
CAR 12 (+1)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 326
AÇÕES
Bolhas: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Ácido, +8 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Liberação de Vapor: Ação Padrão, Curto, Instantâneo, 6d12 Fogo, 12 PC, +13 para
atingir.
Choumei
Classe de Armadura 20
Pontos de Vida 250
Deslocamento 15m Voo
FOR 20 (+5)
DES 15 (+2)
CON 20 (+5)
INT 18 (+4)
SAB 18 (+4)
CAR 16 (+3)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 272
AÇÕES
Chifre: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 2d12 Perfurante + 1d12 Veneno, +11 para
atingir.
Bijuudama: 20 PC
Gyuki
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 250
Deslocamento 15m
FOR 22 (+6)
DES 15 (+2)
CON 25 (+7)
INT 18 (+4)
SAB 18 (+4)
CAR 10 (0)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 272
AÇÕES
Tentáculos: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Concussão, +12 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Tinta: Reação, Curto, Instantâneo. Gyuki pode soltar uma tinta preta da sua boca um
pouco antes de ser atingido, e isso faz com que quem está prestes a acertar ele tenha
que rerolar o dado com desvantagem.
Kurama
Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 250
Deslocamento 15m
FOR 20 (+5)
DES 25 (+7)
CON 20 (+5)
INT 18 (+4)
SAB 18 (+4)
CAR 8 (-1)
Nível de Desafio: 18 (20.000XP/36TP)
Pontos de Chakra: 272
AÇÕES
Mordida: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Perfurante, +11 para atingir.
Garras: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 3d12 Cortante, +11 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Juubi
Classe de Armadura 23
Pontos de Vida 590
Deslocamento 15m
FOR 25 (+7)
DES 20 (+5)
CON 25 (+7)
INT 23 (+6)
SAB 23 (+6)
CAR 14 (+2)
Nível de Desafio: 25 (75.000XP/50TP)
Pontos de Chakra: 427
AÇÕES
Mordida: Ação Padrão, Toque, Instantâneo 6d12 Perfurante, +14 para atingir.
Bijuudama: 20 PC
Estacas Dimensionais: Ação Padrão, Médio, Instantâneo, 3d12 Perfurante + 3d12
Necrótico, +11 para atingir.