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Guia de Armas e Compartimentos em RPG

O documento descreve as regras para o uso de armas e equipamentos em um sistema de jogo, incluindo a quantidade de compartimentos que um personagem pode carregar e as penalidades associadas ao excesso. As armas são classificadas em diferentes tipos, como naturais, simples, marciais, de fogo e especiais, cada uma com suas próprias regras de uso e requisitos. Além disso, o texto aborda a qualidade das armas, suas características e traços únicos que influenciam o combate.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia de Armas e Compartimentos em RPG

O documento descreve as regras para o uso de armas e equipamentos em um sistema de jogo, incluindo a quantidade de compartimentos que um personagem pode carregar e as penalidades associadas ao excesso. As armas são classificadas em diferentes tipos, como naturais, simples, marciais, de fogo e especiais, cada uma com suas próprias regras de uso e requisitos. Além disso, o texto aborda a qualidade das armas, suas características e traços únicos que influenciam o combate.
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ARMAS E EQUIPAMENTOS 3 compartimentos de itens, sem penalidades.

Caso o personagem leve


consigo itens em mais de 3 compartimentos preenchidos, sofrerá
Para possuir Itens, ou armas próprias, deve-se gastar seu dinheiro inicial para redução de 3m em seu deslocamento e –1 de precisão, para cada
possuir. Também é possível vender um item, recebendo metade de seu valor compartimento excedente, em todos os testes que necessitem de
(para vendas melhores, é necessário teste de Barganha). mobilidade, Força ou Agilidade. O deslocamento não pode ser reduzido
abaixo de 10m por esta regra.
COMPARTIMENTO DE ITENS
Itens Desprezíveis: São itens que não fazem qualquer diferença dentro
A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo é medida do combate e não contam nas regras de compartimentos, sendo
em compartimentos. normalmente levados nos bolsos. Um livro, um chaveiro ou uma foto
são exemplos. Um item é considerado desprezível se o Mestre decidir
O personagem não pode carregar 6 capsulas com as mãos. Logo, ele que é, e isso pode variar a cada situação. Uma pequena ração de viagem
precisa coloca-las em algum lugar. Se comprar uma Bolsa com Cinto, ele pode ser considerada desprezível, por exemplo, mas nunca seria caso a
ganha 1 compartimento e pode guardar essas capsulas sobrevivência e o controle da alimentação fossem fatos importantes na
Ou seja: os itens como bolsa, mochila e semelhantes fornecem ao missão do personagem.
personagem uma quantidade de compartimentos para colocar seus
ARMAS
equipamentos.
Todo guerreiro pode usar armas, ainda que seja uma simples pistola.
Assim, é possível ter, por exemplo, 1 coldre que fornece 1
Existem os mais variados tipos de armas, que são divididas em outras
compartimento e nele guardar 6 semente dos deuses; ou 1 bolsa com
tantas categorias.
cinto que também fornece 1 compartimento e carregar 6 capsulas
curativas Armas diferentes de projéteis, como espadas e arcos, também TIPOS DE ARMAS
ocupam 1 compartimento e já possuem bainhas, aljavas ou
equipamentos necessários para serem carregadas. Naturais, Simples, Marciais, Armas de Fogo, Especiais. Quanto à
facilidade de uso, as armas são divididas em cinco grupos.
Na lista de equipamentos há escrito quantos compartimentos são
necessários para cada item e qual seu custo de compra. Armas naturais: são provenientes do próprio corpo, como garras e
presas, e variam pela espécie e habilidades da criatura. Se uma criatura
Você ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo
possui uma arma natural, sua forma de usar e dano estarão na
compartimento, colocando metade da quantidade de cada, desde que
descrição dela.
sejam armas de arremesso simples ou explosivos. Então é possível, por
exemplo, colocar 3 capsulas e 3 capsulas curativas no mesmo Armas simples: são aquelas de fácil manejo, que qualquer criatura
compartimento. inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar.
lanças são exemplos de armas simples. Todos os personagens sabem
Limite de Compartimentos: O personagem pode carregar consigo até
usar todas as armas simples.
Armas marciais: são aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Para consertar a arma é necessário a aptidão “Usar Pólvora”, uma cena
Arcos, espadas e machados são exemplos de armas marciais. Para saber de trabalho (a duração da cena é ditada pelo narrador) e um teste de
usar corretamente uma arma marcial é necessária a aptidão Usar Arma. Mecanismo dificuldade igual ao Manuseio da arma (manuseio da arma
de fogo está na descrição da própria arma).
Armas de Fogo: Armas à distância a base de pólvora. É necessário a
aptidão Usar Pólvora além dos pré-requisitos de atributo para ter Caso a personagem falhe no teste, a arma continuará “Danificada”, com
acesso a essas armas sem penalidade. Todas elas necessitam ser um sucesso ela perderá a condição de “Danificada”, Com uma falha
recarregadas para disparar (Usando uma Ação de Movimento), crítica a arma é destruída permanentemente, sendo necessário obter
necessitam de munição e são suscetíveis aos efeitos de Falha de uma nova.
Pólvora.
Recarga Rápida de Pólvora: Caso a personagem possua a aptidão
Todas as aptidões que afetam armas de “disparo” também podem “Saque Rápido” e “Usar Pólvora”, ela poderá realizar essa manobra,
beneficiar as armas de fogo. Disparos com armas de fogo são fazendo com que a arma que ele esteja portando seja recarregada com
barulhentos e expõe a posição do alvo, ao menos que seja acobertada uma ação livre. É possível tentar realizar essa manobra até duas vezes
por outro som mais alto (como de uma bomba som de trovão, por numa mesma rodada.
exemplo). Identificar a posição do guerreiro que disparou uma arma de
fogo é um teste de prontidão dif 14 (isso se o guerreiro ainda estiver Faça um teste de Prestidigitação contra a dificuldade de Manuseio (ver
escondido após a ação de disparo). a descrição da arma que está utilizando) da Arma de Fogo. Caso
obtenha um sucesso, você recarrega a arma como ação livre, caso falhe,
Falha de Pólvora: Algumas situações ou testes acarretam em “Falha de você ainda recarrega a arma, porém acarreta uma Falha de Pólvora,
Pólvora”, fazendo sua arma ficar “Danificada”. Caso uma arma já danificando-a.
danificada sofra outra “Falha de Pólvora”, ela será permanentemente
destruída. Esses são os casos que acarretam “Falha de Pólvora”: Não é possível Simular 1 Dado nesse teste. Caso você possua
Ambidestria e duas armas de fogo, é possível recarregar ambas as
 Obter uma falha crítica (2 ou 3) no teste de CD ao disparar uma armas de uma vez só com uma única Recarga Rápida de Pólvora.
Arma de Fogo.
 A Arma de Fogo é alvejada diretamente (não basta apenas a Criar Arma: Armas de fogo são especialmente complexas e refinadas,
personagem que está portando a arma ser atingido) por um apenas podendo serem criadas pela evolução de efeito “Criar Arma Nv
ataque que cause pelo menos grau 2 de dano. 6” e por uma personagem que possua a aptidão “Usar Pólvora”. Apesar
 A Arma de Fogo é usada para a manobra “Bloquear”. disso, elas podem ser energizadas sem nenhum pré-requisito além de
 A personagem obtenha uma falha num teste de “Recarga Rápida possuir o efeito Energizar para tal.
de Pólvora”. Armas especiais: armas deste tipo são raras e difíceis de dominar,
normalmente exigindo muito treinamento, como a Samehada. Armas
Arma Danificada: Uma arma de fogo possui mecanismos sensíveis que
especiais possuem regras únicas e nem sempre se enquadram em
não funcionam corretamente se forem danificados ou mal manuseadas.
outras categorias de armas. Para saber usar corretamente uma arma
Uma arma danificada acarreta num redutor de -1 em CD ao usá-la.
especial é necessária a aptidão Usar Arma. Um personagem atacando
com uma arma que não saiba usar sofre –3 no teste de ataque. Também Quando você ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some a metade de
recebe a mesma penalidade se usar a arma com a mão inábil seu nível de Força ao dano da arma para saber o dano base de seu
(personagens com a aptidão Ambidestria não sofrem esta penalidade, ataque (veja Dano de Combate, pág. XXX).
pois possuem treinamento com as duas mãos).
Ataque à Distância. Armas de ataque à distância podem ser de
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas arremesso ou de disparo.
para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em quatro tipos:
Arremesso: a própria arma é atirada, como uma kunai. Arremessar uma
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão, e se beneficia da aptidão arma que não tenha sido feita para isso provoca -3 de precisão no teste
Acuidade. É necessário nível 8 ou mais em Força ou Destreza para se de ataque, com alcance máximo de 3m.
empunhar uma arma leve.
Disparo: a arma atira um projétil, como um arco. É necessário nível 8 ou
As armas de arremesso que podem ser usadas no corpo-a-corpo (como mais em Destreza para se empunhar uma arma de disparo simples, e
uma faca de combate) também são consideradas armas leves, mas não nível 10 ou mais para uma arma de disparo marcial. Quando você ataca
possuem pré-requisito de atributo para serem empunhadas. Toda arma com uma arma à distância, some a metade de seu nível de Destreza ao
leve pode receber o benefício da aptidão Acuidade. dano da arma para saber o dano de seu ataque.

Mediana. Esta arma possui maior letalidade e peso que uma arma leve, Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de
mas ainda pode ser usada com uma mão. munições (flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o
mesmo compartimento.
É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar
uma arma mediana. Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito
para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de -3
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o de precisão no teste de ataque. O dano e o crítico de uma arma
alcance natural do atacante, aumentando para 2m para atacantes improvisada são determinados pelo Mestre, de acordo com seu
pequenos e médios, 4m para personagens grandes, 6m para enormes e tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com
assim por diante. uma clava, então poderia ter dano +3. Uma garrafa quebrada pode ser
É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar comparada a uma kunai, então poderia ter dano +1.
uma arma longa.
QUALIDADE DAS ARMAS
Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande
Preços. É o preço de uma unidade da arma ou item. Inclui acessórios
poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser
básicos, como bainhas para armas corpo-a-corpo e aljavas para armas
utilizadas com aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita
de disparo. Para armas de arremesso e demais itens, é preciso comprar
explicitamente.
uma bolsa com cinto separadamente.
É necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma arma pesada.
Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta
um ataque. O dano indicado nas tabelas não varia pelo tamanho do que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
personagem (criaturas de tamanho maior ou menor que Médio marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em
possuem ajustes próprios de dano pelo atributo Força, seguindo a grandes quantidades.
Tabela de Tamanhos, pág. 271).
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para
As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria
quantidade informada na Tabela de Armas para causar dano (por para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante
exemplo, as facas de combate possuem o valor (3) ao lado, o que neste livro foi feita para personagens médios.
significa que precisam ser lançadas 3 unidades para causar o dano dito
na tabela). Veja mais em Lançar Projétil, pág. XX. Armas para personagens maiores ou menores que Médios podem ser
mais caras, mais baratas e/ou mais difíceis de serem encontradas, a
Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com critério do Mestre. Um personagem pode usar uma arma com uma
somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria. No entanto,
as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o fazer isso causa uma penalidade de –3 na precisão de ataque.
mesmo que usar uma arma em cada mão e necessita da aptidão
Ambidestria. Um personagem não pode usar uma arma duas ou mais categorias de
tamanho diferentes da sua.
Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado
15 ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas armas têm Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfurante ou esmagamento.
margem de ameaça maior que 15-16. Por exemplo, um acerto com uma Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano.
Cimitarra pode ser um crítico com um rolamento 14, 15 ou 16. Traços de Arma. O Diferencial de cada arma, assim fazendo ela receber
Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem um benefício genérico. Veja mais adiante.
sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para
uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma
penalidade de –1 na precisão de ataque (até 50m para um arco TRAÇOS DE ARMAS
composto).
Traços são características únicas que concedem as armas capacidades
Para até o quádruplo do alcance (até 100m para um arco composto), especiais, que as diferenciam entre si e as dão identidades únicas. Cada
você sofre –3 na precisão de ataque. Você não pode atacar um alvo além arma pode ter vários traços diferentes. Abaixo estão todas as categorias
dessa distância. de armas:
Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em Ambivalente: Ao causar dano crítico utilizando uma arma com esse
compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de traço, causa penalidade de crítico de ambos os tipos de dano que ela
itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam possuir simultâneamente.
(para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais
ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa Acuidade: Essa arma pode ser manejada com a aptidão Acuidade.
Agarrar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Agarrar Debilitadora: Ao realizar um acerto crítico com essa arma, a Defesa
sem penalidade de precisão. Debilitada (-1) devido ao crítico de uma arma com tipo de dano
perfurante não pode ser retirado com uma ação completa. Contudo,
Alcance: Essa arma possui um alcance maior que o da sua categoria de usar essa arma sem Acuidade causa penalidade de -1 de dano base.
armas, estando indicado entre parênteses. Ambidestria: Essa arma
necessita da aptidão Ambidestria para ser manejada, recebendo os Derrubar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Derrubar
benefícios de aptidões que necessitem de uma arma ambidestra. sem penalidade de precisão.

Anti-Escudo: Essa arma ignora uma certa quantidade de pontos de Desarmado: Enquanto estiver com essa arma, você pode realizar
dureza de qualquer fonte, seja ela corporal ou de estruturas. aptidões de manobras que necessitem que você esteja desarmado. Essa
arma tem o mesmo dano de arma da aptidão Punho de Ferro - 1. Você
Arremessável: Pode usar CC para realizar um ataque a distância com a também pode optar por atacar totalmente desarmado sem precisar se
arma, considerando-a uma arma de arremesso. O número indicado livrar da arma, utilizando o dano do Punho de Ferro normal, porém não
entre os parênteses representam a distância que a arma pode ser se beneficiará de nenhum traço que a arma possuir.
arremassada sem penalidade, e a distância máxima que a arma pode
ser arremessada com penalidade, recebendo -1 no teste. Desarme: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Desarmar
sem penalidade de precisão.
Ela não pode ser arremessada além da distância máxima. (Exemplo:
Uma arma com Arremessável (5/15) pode ser arremessada a até 5m Dupla: Essa arma é feita idealmente para ser usada em par, ganhando
sem penalidade, e de 6 a 15 metros com penalidade. Se apenas um dano de arma diferenciado. É necessário a aptidão Ambidestria para tal.
número for exibido, ela não pode ser arremessada além da distância
indicada e não sofre penalidades.) Escondido: Essa arma permanece oculta até ser utilizada ou revelada
como arma de alguma forma, sendo fácil de misturá-la a objetos
Base Firme: Enquanto estiver empunhando esta arma, recebe +1 na cotidianos ou roupas sem necessitar de testes de Furtividade ou
reação de defesa contra Derrubar ou +2 no teste de Vigor para não ser Prestidigitação. Pessoas que não sabem da existência de uma arma com
derrubado em casos de uso da aptidão derrubar agressivo contra você. essa característica estão suscetíveis a receberem uma Ataque Furtivo
ao serem atacadas pela primeira vez com essa arma.
Bloqueio: Essa arma concede +1 na reação de Bloqueio enquanto a
estiver empunhando. Espinhosa: Todo turno que mantiver alguém sob a manobra Agarrar
enquanto estiver usando uma arma com essa característica, você causa
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe dano fixo igual ao dano base da arma.
proficiência para usar esta arma. Todos os benefícios que você possuir
para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são Fixada: Essa arma não sai da sua mão mesmo quando arremessada,
aplicados para esta arma. Se possuir Força ou Destreza 12, você pode sendo arremessada para atacar e retornando a sua mão logo depois.
empunhar uma Katana e esta arma ao mesmo tempo usando aptidão
Ambidestria. Flexível: Pode utilizar alguma parte alternativa da arma, ou utilizar a
própria arma de outro jeito, para mudar o tipo de dano causado por ela.
Ex: Uma arma com dano perfurante com Flexível (C) pode causar dano Puxar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Puxar. Puxar
cortante também. é uma manobra de Empurrar, porém traz o alvo da manobra para mais
perto do usuário ao invés de empurrá-lo para mais longe.
Impacto: Esse traço requer 12 de Força ou Destreza para ser utilizado.
Quando uma criatura é atingida por essa arma, ela deve testar Vigor Recarregar: Essa arma utiliza algum tipo de munição interna que
(dif 7 + Destreza do atacante) ou ficará caída. necessita ser recarregada manualmente. Recarregar gasta uma ação de
movimento.
Lançada: Essa arma só pode ser utilizada arremessando, mesmo não
sendo uma arma de arremesso. Retorno: Quando atacar com essa arma, você pode gastar uma ação de
movimento para fazer com que ela retorne até você no fim do ataque.
Letal: Ao utilizar essa arma em um golpe de misericórdia, você causa
+0,5 de grau de dano. Sanguínea: Quando esta arma causa um acerto crítico, ela causa um
nível de sangramento para cada 3 de dano base, em vez de 4.
Mata-Cavalo: Essa arma recebe +2 de dano se utilizada para atacar
montarias. Versátil: Essa arma pode ser usada com ambas as mãos se o usuário
possuir a aptidão Ambidestria, sendo considerada uma arma
Montada: Essa arma recebe +1 de dano de arma e +1m de alcance ambidestra para receber benefícios e aumentando seu dano.
enquanto atacar utilizando uma montaria.
DESCRIÇÃO DAS ARMAS

Mortal: Acertos críticos com essa arma causam 2 de dano extra (não ARMAS LEVES
considerando esse dano para cálculo de sangramento).
Todas as armas descritas adiante são consideradas armas leves.
Pesado: Essa arma tem um peso elevado, dificultando sua defesa.
Faca de Combate: Uma lâmina pequena, capaz de ser arremessada em
Armas pesadas ocupam 2 compartimentos por unidade e dependem de
momentos oportunos. Por ser pequena, você consegue carregar muitas
uma ação de movimento para serem sacadas ou guardadas (podendo
facas de combate com um só compartimento. Essa arma possui o traço
ser acelerado para parcial com Saque Rápido). Alvos que tentem
de arma arremessável, podendo ser arremessada até 15 metros. Essa
bloquear uma arma pesada recebem -1 na reação de Bloqueio.
arma não possui pré-requisitos para ser usada.
Preparar: Enquanto atacar com uma arma com esta característica,
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
você pode gastar uma ação de movimento adicional a ação do ataque
s
para causar +1 de dano base.
+1 15m 15-16 6 itens/1 comp. Perfurante
Preso: Essa arma se mantém firmimente presa a sua mão ou seu braço,
Gada: Consiste de uma lâmina na extremidade de um cabo de madeira
dificultando o desarme. Você recebe +1 na reação de defesa contra a
ou metálico de aproximadamente 170 cm, com uma pega perpendicular
manobra Desarmar ou contra o uso da aptidão desarme agressivo.
no extremo oposto e outra pega no meio para fornecer controle sobre a
posição da lâmina. Essa arma possui o traço de arma preparar. Essa
arma pode ser usada quando você tiver somente Força ou Destreza 6. +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte

Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Clava: : Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente
s usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de
+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.

Machado de Mão: Um machado pequeno que consegue usado com Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
somente uma mão. Esse machado, assim como uma kunai, pode ser s
arremessado para até 15 metros de distância, possuindo o traço +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
arremessável. Essa arma pode ser usada quando você tiver somente
Força ou Destreza 6. Nunchaku: : formado por dois bastões curtos de madeira ligados por
uma corrente, tiras de couro, ou então de propriamente metal. O
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo nunchaku era usado por camponeses para separar o joio do trigo,
s sendo mais tarde adotado como arma. Nunchaku possui os traços
+2 15m 15-16 1 item/1 comp. Corte Desarmado e Desarme.

Tanto: Uma espada com uma curta lâmina. Ela tem um acerto crítico Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
melhor que outras armas. s
+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
s Gládio: Uma antiga espada curta que consegue realizar golpes críticos
+1 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Esmagamento com mais facilidade.

Manopla: é uma luva com proteção metálica leve nas costas das mãos Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
e/ou antebraços. Essa arma possui os traços de arma Desarmado, s
Desarme, e Bloqueio. Essa arma pode ser usada quando você tiver +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte
somente Força ou Destreza 4.
Kama: Uma arma semelhante a uma foice, usado normalmente por
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo agricultores. Essa arma pode ser usada quando você tiver somente
s Força ou Destreza 6.
+0 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Garras: Uma luta que possui garras na ponta de seus dedos. Essa arma s
possui o traço Preso. +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte

Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Wakizashi: Uma versão mais curta da katana. A katana e wakizashi,
s juntas, formam um conjunto chamado daisho, e por isso possuem este
traço de arma. São as armas tradicionais do samurai. Alguns samurais s
carregam a wakizashi apenas como uma peça simbólica, enquanto +2 2m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
outros a usam como arma secundária.
Katana: A espada mais famosa dos Samurais, que pode ser usada com
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Wakizashi para formar Daisho. Ela possui os traços Letal, Acuidade e
s Mortal.
+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
ARMAS MEDIANAS s
+3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Todas as armas descritas adiante são consideradas armas medianas.
Florete: A lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa.
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. Por ser A aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade
uma arma especializada em cortes profundos, um acerto crítico de causa penalidade de -1 de dano base. Ela possui os traços acuidade e
cimitarra causa um nível de sangramento adicional. Cimitarra possui o debilitadora.
traço de arma sanguínea.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo s
s +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfurante
+3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Kusarimagama: Uma arma japonesa composta por uma foice (kama)
Espada Longa: Uma espada normal, onde a lâmina é a parte maior da acoplada a uma corrente (kusari) com um peso na ponta. Usada para
arma. Possui os traços Desarme, e Acuidade. ataques à distância, imobilizações e cortes rápidos. Essa arma possui os
traços Agarrar, Acuidade, Ambidestria, Preparar, Alcance (4m) e
Flexível, podendo causar dano de Esmagamento ou dano de Corte.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
s
s
+4 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
+2 4m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento/Corte
Chigiriki: Uma arma metalica que possui um bastão conectado a uma
Martelo de Guerra: Ferramenta de combate medieval com cabeça de
corrente, com o objetivo de puxar seus alvos possuindo um alcance
metal projetada para esmagar armaduras, combinando força bruta com
longo. Ela possui um alcance de 2 metros, utilizando CC como precisão.
eficácia contra defesas pesadas. Possui os Traços Anti Escudo e
Ela possui os traços alcance (2m), Puxar, Acuidade, Derrubar e
Preparar. Por possuir o traço Anti Escudo, o Martelo de Guerra ignora 2
Desarmar.
pontos de dureza.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
s Chokuto: Espada japonesa de lâmina reta, predecessora das katanas,
+4 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento utilizada na era antiga para cortes rápidos e precisos. Possui os traços
Versátil (pode causar dano perfurante e de corte) e Acuidade.
Dardo e Corda: : Arma de origem asiática, combina um dardo preso a
uma longa corda, permitindo lançamentos precisos e puxadas para Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
ataques sucessivos ou desarme. Possui os traços Puxar, Derrubar, Anti +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte/Perfurante
Escudo, Arremessável, Lançada, Fixada. Por ser uma arma anti escudo,
Dardo e Corda ignora 1 ponto de dureza. Facão: Ferramenta de lâmina longa e larga, usada tanto como arma
quanto para trabalhos manuais. Possui os traços acuidade e mortal.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
s Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
+2 15m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante s
+2 --- 15-16 2 itens/1 comp. Corte
Kim: Disco metálico circular e afiado nas bordas, usado como arma de
arremesso ou de combate corpo a corpo, comum na Índia antiga. Possui ARMAS LONGAS
os traços Arremessável (15 metros), Acuidade e Retorno.
Todas as armas descritas adiante são consideradas armas longas.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Bastão: Uma arma grande e longa, normalmente usada em jogos de
+2 15m 15-16 1 item/1 comp. Corte
Baseball. Possuis os traços Versátil e Bloqueio. Caso utilize Bastão com
Boomerang: Feito de madeira ou outros materiais, usada para caça ou o traço versátil, aumente seu dano em +1.
como arma de arremesso, podendo retornar ao ser lançado. Possui os
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
traços Arremessável (até 30 metros), Retorno.
s
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo +2 2m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
s
Lança: Uma arma normalmente utilizada para caçadas, com o intuito de
+2 30m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
perfurar seu alvo quando ver oportunidade. Possui o traço versátil.
Tonfa: Arma de artes marciais originária de Okinawa, com formato em Utilizando a lança com o traço versáil, aumente seu dano eme +1.
L, usada para bloquear ataques e executar golpes de esmagamento.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Possuis os traços escondido, Bloqueio, Derrubar, Desarmado. Ao invés
s
de possuir o traço Desarmado, você pode utilizar o traço duplo, assim
+3 2m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante
utilizando Tonfa com Ambidestria.
Lança da Cavalaria: Uma lança usada normalmente para usar montado
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
em um animal, normalmente mais usado por cavaleiros em cima de um
s
cavalo. Possui os traços Mortal e Montada.
+1 (+3) --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo é dupla. Possui os traços Pesado e Ambidestria. Ao usar com
s ambidestria, o dano de arma aumenta para +5.
+4 2m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Foice: Usado normalmente por fazendeiros, a Foice é uma arma com +2 (+5) - 15-16 1 item/2 comp. Corte
lâmina curvada em direção ao usuário, sendo capaz de realizar cortes
fatais com a mesma. Possui os traços Mortal e Pesada. Machado Gigante: Um machado muito maior que o comum, possuindo
mais que 1 metro de tamanho. Possui os traços Pesado, Mortal e
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Preparar.
s
+4 2m 15-16 1 item/2 comp. Corte Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+5 - 15-16 1 item/2 comp. Corte
Yari: Semelhante a uma lança. No entanto, possui 3 pontas, capazes de
destruir escudos com mais facilidade. Possui os traços pesado e anti- Porrete de Guerra: Uma arma com formato cilindrico, capaz de
escudo (ignora 1 de dureza de corpo). amassar tudo que encosta. Possui os traços Pesado e Ambidestria.

Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
s +3 2m 15-16 1 item/2 comp. Esmagamento
+3 2m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante Espada Grande: Uma espada imensa com tamanho de um humano.
Tridente: Tridente é uma arma que dizem ser usada por seres mágicos Carregar essa espada significa que quem a segura possui uma força
aquáticos, por tritões, e por isso possuem esse nome. Tridente é uma inacreditável. Possui os traços preparar, pesado e mortal.
lança com 3 pontas, capaz de ser arremessado. Possui os traços Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
arremessável (30 metros), Versátil, Derrubar, Desarme. Utilizando
+5 -- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Tridente com o traço versátil, aumente o dano dele em +1.

Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo


ARMAS DE DISPARO SIMPLES
s Todas as armas descritas adiante são consideradas armas de disparo
+3 2m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante simples.
ARMAS PESADAS Arco Curto: Uma arma de disparo eficaz, mesmo com seu tamanho
menor que o comum.
Todas as armas descritas adiante são consideradas armas pesadas.

Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo


Espada de Duâs Lâminas: Uma espada comum, entretanto, sua lâmina
+2 25m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante
Estilingue: Normalmente usados em brincadeira de criança para atirar Pistola de Pederneira Pequena: Uma pistola de pólvora simples, leve
pedras. Na sua mão, é uma arma quase mortal. e de fácil manuseio e conservação, porém baixo dano. Consiste numa
câmara onde se deposita pólvora e um projétil, seguido por um
Ao atingir Destreza 12, o dano de arma do estilingue aumenta para +3. dispositivo que bate um sílex para gerar a faísca que dispara a arma.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo Pistola de Pederneira Pequena pode ser usada com Ambidestria. Caso a
pessoa possua duas Pistolas de Pederneira Pequenas e Ambidestria, ela
+2 20m 14-15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
pode recarregar ambas com apenas uma única Recarga Rápida de
Besta Leve: A besta é uma arma com muita precisão em seus disparos, Pólvora. É apenas necessária a aptidão “Usar Pólvora” para usar a
mas possui um alcance menor que a de um arco. Os dardos de uma “Pistola de Pederneira Pequena”. A dificuldade de manuseio é 10.
besta costumam cortar seu alvo. Possui o traço recarregar.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo +1 20m 15-16 2 itens/1 comp. Perfurante
+3 20m 15-16 1 item/1 comp. Corte
Pistola de Pederneira: A pistola de pólvora padrão, de fácil porte e
ARMAS DE DISPARO MARCIAL manuseio para a maior parte das ocasiões, porém não possui o maior
dos alcances. Similar a uma Pistola de Pederneira Pequena. Pistola de
Arco Longo: O Arco que é normalmente usado por guerreiros. Seu Pederneira pode ser usada com Ambidestria.
tamanho faz que a força do arco aumente, assim garantindo mais danos
contra seu alvo. O Arco Longo possui um alcance de 10 + 2m por nível Caso a pessoa possua duas Pistolas de Pederneira e Ambidestria, ela
de sua destreza. pode recarregar ambas com apenas uma única Recarga Rápida de
Pólvora. É necessária a aptidão “Usar Pólvora” e Destreza 8 para usar
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo esta arma. A dificuldade de manuseio é 14.
+3 10 + 2xDes 15-16 1 item/2 comp. Perfurante
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Besta Pesada: Uma arma que somente os mais fortes conseguem +2 25m 15-16 2 itens/1 comp. Perfurante
segurar e atirar. É mais potente que o arco, mas possui um alcance mais
limitado. Bacamarte: Uma arma de fogo de cano curto e largo, específica para
ser usada a curta distância.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Seus projéteis normalmente são múltiplos pedaços de chumbo ou ferro
+4 30m 15-16 1 item/2 comp. Corte
para causar mais dano, caso o alvo de seu disparo esteja a no máximo
ARMAS DE FOGO 10m de distância, Bacamarte recebe +1 de dano de arma, que aumenta
para +2 com Destreza 12.
Todas as armas descritas mais adiante são consideradas armas de fogo.
É preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário a aptidão
Munição: A cada 20 munições de uma arma de fogo ocupa 1 “Usar Pólvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade de
compartimento. manuseio é 18.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+4 20(10)m 15-16 2 itens/1 comp. Perfurante

Arcabuz: Arma de fogo de cano médio. A arma de fogo padrão de


muitos soldados. Possui possibilidade de maior alcance e dano
consistente. É preciso duas mãos para utilizar esta arma. É necessário a
aptidão “Usar Pólvora” e Destreza 10 para usar esta arma. A dificuldade
de manuseio é 16. A Arcabuz possui um alcance de 10 + 2m por nível de
sua destreza.

Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo


+4 10 + 2xDes 15-16 1 item/2 comp. Perfurante

Mosquete: Arma de fogo de cano fino e longo, evolução do arcabuz e


uma das mais poderosas que alguém pode utilizar, apesar da
dificuldade, capaz de penetrar boas armaduras. É preciso duas mãos
para utilizar esta arma. É necessário a aptidão “Usar Pólvora” e
Destreza 12 para usar esta arma. A dificuldade de manuseio é 22. O
alcance dela é de 15m + 3m por nível de destreza.

Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo


+5 15 + 3xDes 15-16 1 item/1 comp. Perfurante

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