Guia de Armas e Compartimentos em RPG
Guia de Armas e Compartimentos em RPG
Mediana. Esta arma possui maior letalidade e peso que uma arma leve, Munições: Armas de disparo, como arcos e bestas, necessitam de
mas ainda pode ser usada com uma mão. munições (flechas e virotes). As armas e as suas munições dividem o
mesmo compartimento.
É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar
uma arma mediana. Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que não tenha sido feito
para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de -3
Longa. Estas armas devem ser usadas com as duas mãos e dobram o de precisão no teste de ataque. O dano e o crítico de uma arma
alcance natural do atacante, aumentando para 2m para atacantes improvisada são determinados pelo Mestre, de acordo com seu
pequenos e médios, 4m para personagens grandes, 6m para enormes e tamanho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira é parecida com
assim por diante. uma clava, então poderia ter dano +3. Uma garrafa quebrada pode ser
É necessário nível 10 ou mais em Força ou Destreza para se empunhar comparada a uma kunai, então poderia ter dano +1.
uma arma longa.
QUALIDADE DAS ARMAS
Pesada. Esta arma deve ser usada com as duas mãos e possui grande
Preços. É o preço de uma unidade da arma ou item. Inclui acessórios
poder letal. Armas pesadas possuem maior dano, mas não podem ser
básicos, como bainhas para armas corpo-a-corpo e aljavas para armas
utilizadas com aptidões de manobra, a menos que a aptidão permita
de disparo. Para armas de arremesso e demais itens, é preciso comprar
explicitamente.
uma bolsa com cinto separadamente.
É necessário Força 12 ou mais para se empunhar uma arma pesada.
Dano. É o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta
um ataque. O dano indicado nas tabelas não varia pelo tamanho do que 1 única espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens
personagem (criaturas de tamanho maior ou menor que Médio marcados com “—” têm peso desprezível, exceto quando carregados em
possuem ajustes próprios de dano pelo atributo Força, seguindo a grandes quantidades.
Tabela de Tamanhos, pág. 271).
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para
As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Média é própria
quantidade informada na Tabela de Armas para causar dano (por para personagens Médios, como humanos. A tabela de armas constante
exemplo, as facas de combate possuem o valor (3) ao lado, o que neste livro foi feita para personagens médios.
significa que precisam ser lançadas 3 unidades para causar o dano dito
na tabela). Veja mais em Lançar Projétil, pág. XX. Armas para personagens maiores ou menores que Médios podem ser
mais caras, mais baratas e/ou mais difíceis de serem encontradas, a
Armas duplas (D). Armas duplas possuem dois danos. Se atacar com critério do Mestre. Um personagem pode usar uma arma com uma
somente uma extremidade da arma, use o primeiro dano. Se atacar com categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria. No entanto,
as duas extremidades, some os danos. Lutar com uma arma dupla é o fazer isso causa uma penalidade de –3 na precisão de ataque.
mesmo que usar uma arma em cada mão e necessita da aptidão
Ambidestria. Um personagem não pode usar uma arma duas ou mais categorias de
tamanho diferentes da sua.
Crítico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado
15 ou 16 nos dados, consegue um acerto crítico. Algumas armas têm Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfurante ou esmagamento.
margem de ameaça maior que 15-16. Por exemplo, um acerto com uma Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano.
Cimitarra pode ser um crítico com um rolamento 14, 15 ou 16. Traços de Arma. O Diferencial de cada arma, assim fazendo ela receber
Alcance. Você pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem um benefício genérico. Veja mais adiante.
sofrer penalidades (por exemplo, até 25m para uma besta leve). Para
uma distância até o dobro do alcance da arma, você sofre uma
penalidade de –1 na precisão de ataque (até 50m para um arco TRAÇOS DE ARMAS
composto).
Traços são características únicas que concedem as armas capacidades
Para até o quádruplo do alcance (até 100m para um arco composto), especiais, que as diferenciam entre si e as dão identidades únicas. Cada
você sofre –3 na precisão de ataque. Você não pode atacar um alvo além arma pode ter vários traços diferentes. Abaixo estão todas as categorias
dessa distância. de armas:
Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em Ambivalente: Ao causar dano crítico utilizando uma arma com esse
compartimentos. São dois valores: o primeiro informa a quantidade de traço, causa penalidade de crítico de ambos os tipos de dano que ela
itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam possuir simultâneamente.
(para as kunais, por exemplo, há 10/1, o que significa que 10 kunais
ocupam 1 compartimento; já para espada grande há 1/2, o que significa Acuidade: Essa arma pode ser manejada com a aptidão Acuidade.
Agarrar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Agarrar Debilitadora: Ao realizar um acerto crítico com essa arma, a Defesa
sem penalidade de precisão. Debilitada (-1) devido ao crítico de uma arma com tipo de dano
perfurante não pode ser retirado com uma ação completa. Contudo,
Alcance: Essa arma possui um alcance maior que o da sua categoria de usar essa arma sem Acuidade causa penalidade de -1 de dano base.
armas, estando indicado entre parênteses. Ambidestria: Essa arma
necessita da aptidão Ambidestria para ser manejada, recebendo os Derrubar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Derrubar
benefícios de aptidões que necessitem de uma arma ambidestra. sem penalidade de precisão.
Anti-Escudo: Essa arma ignora uma certa quantidade de pontos de Desarmado: Enquanto estiver com essa arma, você pode realizar
dureza de qualquer fonte, seja ela corporal ou de estruturas. aptidões de manobras que necessitem que você esteja desarmado. Essa
arma tem o mesmo dano de arma da aptidão Punho de Ferro - 1. Você
Arremessável: Pode usar CC para realizar um ataque a distância com a também pode optar por atacar totalmente desarmado sem precisar se
arma, considerando-a uma arma de arremesso. O número indicado livrar da arma, utilizando o dano do Punho de Ferro normal, porém não
entre os parênteses representam a distância que a arma pode ser se beneficiará de nenhum traço que a arma possuir.
arremassada sem penalidade, e a distância máxima que a arma pode
ser arremessada com penalidade, recebendo -1 no teste. Desarme: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Desarmar
sem penalidade de precisão.
Ela não pode ser arremessada além da distância máxima. (Exemplo:
Uma arma com Arremessável (5/15) pode ser arremessada a até 5m Dupla: Essa arma é feita idealmente para ser usada em par, ganhando
sem penalidade, e de 6 a 15 metros com penalidade. Se apenas um dano de arma diferenciado. É necessário a aptidão Ambidestria para tal.
número for exibido, ela não pode ser arremessada além da distância
indicada e não sofre penalidades.) Escondido: Essa arma permanece oculta até ser utilizada ou revelada
como arma de alguma forma, sendo fácil de misturá-la a objetos
Base Firme: Enquanto estiver empunhando esta arma, recebe +1 na cotidianos ou roupas sem necessitar de testes de Furtividade ou
reação de defesa contra Derrubar ou +2 no teste de Vigor para não ser Prestidigitação. Pessoas que não sabem da existência de uma arma com
derrubado em casos de uso da aptidão derrubar agressivo contra você. essa característica estão suscetíveis a receberem uma Ataque Furtivo
ao serem atacadas pela primeira vez com essa arma.
Bloqueio: Essa arma concede +1 na reação de Bloqueio enquanto a
estiver empunhando. Espinhosa: Todo turno que mantiver alguém sob a manobra Agarrar
enquanto estiver usando uma arma com essa característica, você causa
Daisho: Quando se compra Usar Arma: Katana, você também recebe dano fixo igual ao dano base da arma.
proficiência para usar esta arma. Todos os benefícios que você possuir
para a Katana (por exemplo, a aptidão Especialista) também são Fixada: Essa arma não sai da sua mão mesmo quando arremessada,
aplicados para esta arma. Se possuir Força ou Destreza 12, você pode sendo arremessada para atacar e retornando a sua mão logo depois.
empunhar uma Katana e esta arma ao mesmo tempo usando aptidão
Ambidestria. Flexível: Pode utilizar alguma parte alternativa da arma, ou utilizar a
própria arma de outro jeito, para mudar o tipo de dano causado por ela.
Ex: Uma arma com dano perfurante com Flexível (C) pode causar dano Puxar: Essa arma pode ser usada para realizar a manobra Puxar. Puxar
cortante também. é uma manobra de Empurrar, porém traz o alvo da manobra para mais
perto do usuário ao invés de empurrá-lo para mais longe.
Impacto: Esse traço requer 12 de Força ou Destreza para ser utilizado.
Quando uma criatura é atingida por essa arma, ela deve testar Vigor Recarregar: Essa arma utiliza algum tipo de munição interna que
(dif 7 + Destreza do atacante) ou ficará caída. necessita ser recarregada manualmente. Recarregar gasta uma ação de
movimento.
Lançada: Essa arma só pode ser utilizada arremessando, mesmo não
sendo uma arma de arremesso. Retorno: Quando atacar com essa arma, você pode gastar uma ação de
movimento para fazer com que ela retorne até você no fim do ataque.
Letal: Ao utilizar essa arma em um golpe de misericórdia, você causa
+0,5 de grau de dano. Sanguínea: Quando esta arma causa um acerto crítico, ela causa um
nível de sangramento para cada 3 de dano base, em vez de 4.
Mata-Cavalo: Essa arma recebe +2 de dano se utilizada para atacar
montarias. Versátil: Essa arma pode ser usada com ambas as mãos se o usuário
possuir a aptidão Ambidestria, sendo considerada uma arma
Montada: Essa arma recebe +1 de dano de arma e +1m de alcance ambidestra para receber benefícios e aumentando seu dano.
enquanto atacar utilizando uma montaria.
DESCRIÇÃO DAS ARMAS
Mortal: Acertos críticos com essa arma causam 2 de dano extra (não ARMAS LEVES
considerando esse dano para cálculo de sangramento).
Todas as armas descritas adiante são consideradas armas leves.
Pesado: Essa arma tem um peso elevado, dificultando sua defesa.
Faca de Combate: Uma lâmina pequena, capaz de ser arremessada em
Armas pesadas ocupam 2 compartimentos por unidade e dependem de
momentos oportunos. Por ser pequena, você consegue carregar muitas
uma ação de movimento para serem sacadas ou guardadas (podendo
facas de combate com um só compartimento. Essa arma possui o traço
ser acelerado para parcial com Saque Rápido). Alvos que tentem
de arma arremessável, podendo ser arremessada até 15 metros. Essa
bloquear uma arma pesada recebem -1 na reação de Bloqueio.
arma não possui pré-requisitos para ser usada.
Preparar: Enquanto atacar com uma arma com esta característica,
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
você pode gastar uma ação de movimento adicional a ação do ataque
s
para causar +1 de dano base.
+1 15m 15-16 6 itens/1 comp. Perfurante
Preso: Essa arma se mantém firmimente presa a sua mão ou seu braço,
Gada: Consiste de uma lâmina na extremidade de um cabo de madeira
dificultando o desarme. Você recebe +1 na reação de defesa contra a
ou metálico de aproximadamente 170 cm, com uma pega perpendicular
manobra Desarmar ou contra o uso da aptidão desarme agressivo.
no extremo oposto e outra pega no meio para fornecer controle sobre a
posição da lâmina. Essa arma possui o traço de arma preparar. Essa
arma pode ser usada quando você tiver somente Força ou Destreza 6. +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Clava: : Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente
s usado como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de
+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
Machado de Mão: Um machado pequeno que consegue usado com Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
somente uma mão. Esse machado, assim como uma kunai, pode ser s
arremessado para até 15 metros de distância, possuindo o traço +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
arremessável. Essa arma pode ser usada quando você tiver somente
Força ou Destreza 6. Nunchaku: : formado por dois bastões curtos de madeira ligados por
uma corrente, tiras de couro, ou então de propriamente metal. O
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo nunchaku era usado por camponeses para separar o joio do trigo,
s sendo mais tarde adotado como arma. Nunchaku possui os traços
+2 15m 15-16 1 item/1 comp. Corte Desarmado e Desarme.
Tanto: Uma espada com uma curta lâmina. Ela tem um acerto crítico Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
melhor que outras armas. s
+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
s Gládio: Uma antiga espada curta que consegue realizar golpes críticos
+1 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Esmagamento com mais facilidade.
Manopla: é uma luva com proteção metálica leve nas costas das mãos Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
e/ou antebraços. Essa arma possui os traços de arma Desarmado, s
Desarme, e Bloqueio. Essa arma pode ser usada quando você tiver +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte
somente Força ou Destreza 4.
Kama: Uma arma semelhante a uma foice, usado normalmente por
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo agricultores. Essa arma pode ser usada quando você tiver somente
s Força ou Destreza 6.
+0 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Garras: Uma luta que possui garras na ponta de seus dedos. Essa arma s
possui o traço Preso. +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Wakizashi: Uma versão mais curta da katana. A katana e wakizashi,
s juntas, formam um conjunto chamado daisho, e por isso possuem este
traço de arma. São as armas tradicionais do samurai. Alguns samurais s
carregam a wakizashi apenas como uma peça simbólica, enquanto +2 2m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
outros a usam como arma secundária.
Katana: A espada mais famosa dos Samurais, que pode ser usada com
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Wakizashi para formar Daisho. Ela possui os traços Letal, Acuidade e
s Mortal.
+2 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
ARMAS MEDIANAS s
+3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Todas as armas descritas adiante são consideradas armas medianas.
Florete: A lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa.
Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. Por ser A aptidão Acuidade se aplica ao florete. Contudo, usá-la sem Acuidade
uma arma especializada em cortes profundos, um acerto crítico de causa penalidade de -1 de dano base. Ela possui os traços acuidade e
cimitarra causa um nível de sangramento adicional. Cimitarra possui o debilitadora.
traço de arma sanguínea.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo s
s +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Perfurante
+3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Kusarimagama: Uma arma japonesa composta por uma foice (kama)
Espada Longa: Uma espada normal, onde a lâmina é a parte maior da acoplada a uma corrente (kusari) com um peso na ponta. Usada para
arma. Possui os traços Desarme, e Acuidade. ataques à distância, imobilizações e cortes rápidos. Essa arma possui os
traços Agarrar, Acuidade, Ambidestria, Preparar, Alcance (4m) e
Flexível, podendo causar dano de Esmagamento ou dano de Corte.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
s
s
+4 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
+2 4m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento/Corte
Chigiriki: Uma arma metalica que possui um bastão conectado a uma
Martelo de Guerra: Ferramenta de combate medieval com cabeça de
corrente, com o objetivo de puxar seus alvos possuindo um alcance
metal projetada para esmagar armaduras, combinando força bruta com
longo. Ela possui um alcance de 2 metros, utilizando CC como precisão.
eficácia contra defesas pesadas. Possui os Traços Anti Escudo e
Ela possui os traços alcance (2m), Puxar, Acuidade, Derrubar e
Preparar. Por possuir o traço Anti Escudo, o Martelo de Guerra ignora 2
Desarmar.
pontos de dureza.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
s Chokuto: Espada japonesa de lâmina reta, predecessora das katanas,
+4 --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento utilizada na era antiga para cortes rápidos e precisos. Possui os traços
Versátil (pode causar dano perfurante e de corte) e Acuidade.
Dardo e Corda: : Arma de origem asiática, combina um dardo preso a
uma longa corda, permitindo lançamentos precisos e puxadas para Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
ataques sucessivos ou desarme. Possui os traços Puxar, Derrubar, Anti +2 --- 14-15-16 1 item/1 comp. Corte/Perfurante
Escudo, Arremessável, Lançada, Fixada. Por ser uma arma anti escudo,
Dardo e Corda ignora 1 ponto de dureza. Facão: Ferramenta de lâmina longa e larga, usada tanto como arma
quanto para trabalhos manuais. Possui os traços acuidade e mortal.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
s Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
+2 15m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante s
+2 --- 15-16 2 itens/1 comp. Corte
Kim: Disco metálico circular e afiado nas bordas, usado como arma de
arremesso ou de combate corpo a corpo, comum na Índia antiga. Possui ARMAS LONGAS
os traços Arremessável (15 metros), Acuidade e Retorno.
Todas as armas descritas adiante são consideradas armas longas.
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Bastão: Uma arma grande e longa, normalmente usada em jogos de
+2 15m 15-16 1 item/1 comp. Corte
Baseball. Possuis os traços Versátil e Bloqueio. Caso utilize Bastão com
Boomerang: Feito de madeira ou outros materiais, usada para caça ou o traço versátil, aumente seu dano em +1.
como arma de arremesso, podendo retornar ao ser lançado. Possui os
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
traços Arremessável (até 30 metros), Retorno.
s
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo +2 2m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
s
Lança: Uma arma normalmente utilizada para caçadas, com o intuito de
+2 30m 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
perfurar seu alvo quando ver oportunidade. Possui o traço versátil.
Tonfa: Arma de artes marciais originária de Okinawa, com formato em Utilizando a lança com o traço versáil, aumente seu dano eme +1.
L, usada para bloquear ataques e executar golpes de esmagamento.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
Possuis os traços escondido, Bloqueio, Derrubar, Desarmado. Ao invés
s
de possuir o traço Desarmado, você pode utilizar o traço duplo, assim
+3 2m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante
utilizando Tonfa com Ambidestria.
Lança da Cavalaria: Uma lança usada normalmente para usar montado
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo
em um animal, normalmente mais usado por cavaleiros em cima de um
s
cavalo. Possui os traços Mortal e Montada.
+1 (+3) --- 15-16 1 item/1 comp. Esmagamento
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo é dupla. Possui os traços Pesado e Ambidestria. Ao usar com
s ambidestria, o dano de arma aumenta para +5.
+4 2m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
Foice: Usado normalmente por fazendeiros, a Foice é uma arma com +2 (+5) - 15-16 1 item/2 comp. Corte
lâmina curvada em direção ao usuário, sendo capaz de realizar cortes
fatais com a mesma. Possui os traços Mortal e Pesada. Machado Gigante: Um machado muito maior que o comum, possuindo
mais que 1 metro de tamanho. Possui os traços Pesado, Mortal e
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Preparar.
s
+4 2m 15-16 1 item/2 comp. Corte Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
+5 - 15-16 1 item/2 comp. Corte
Yari: Semelhante a uma lança. No entanto, possui 3 pontas, capazes de
destruir escudos com mais facilidade. Possui os traços pesado e anti- Porrete de Guerra: Uma arma com formato cilindrico, capaz de
escudo (ignora 1 de dureza de corpo). amassar tudo que encosta. Possui os traços Pesado e Ambidestria.
Dano Alcance Crítico Compartimento Tipo Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
s +3 2m 15-16 1 item/2 comp. Esmagamento
+3 2m 15-16 1 item/1 comp. Perfurante Espada Grande: Uma espada imensa com tamanho de um humano.
Tridente: Tridente é uma arma que dizem ser usada por seres mágicos Carregar essa espada significa que quem a segura possui uma força
aquáticos, por tritões, e por isso possuem esse nome. Tridente é uma inacreditável. Possui os traços preparar, pesado e mortal.
lança com 3 pontas, capaz de ser arremessado. Possui os traços Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo
arremessável (30 metros), Versátil, Derrubar, Desarme. Utilizando
+5 -- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Tridente com o traço versátil, aumente o dano dele em +1.