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Aram0 1

A acha grande de duas mãos é uma ferramenta de corte poderosa, projetada para cortar grandes quantidades de madeira e que, após exposição a combates e energia paranormal, se torna uma arma amaldiçoada com habilidades especiais. O documento descreve diversas armas e suas características, incluindo danos, habilidades e efeitos especiais, como a Acha Modo Turbo Eletrificado, que aumenta o dano e confere habilidades adicionais ao usuário. Cada arma possui peculiaridades que afetam o desempenho em combate, como penalidades e bônus em ataques.

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Turky
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A acha grande de duas mãos é uma ferramenta de corte poderosa, projetada para cortar grandes quantidades de madeira e que, após exposição a combates e energia paranormal, se torna uma arma amaldiçoada com habilidades especiais. O documento descreve diversas armas e suas características, incluindo danos, habilidades e efeitos especiais, como a Acha Modo Turbo Eletrificado, que aumenta o dano e confere habilidades adicionais ao usuário. Cada arma possui peculiaridades que afetam o desempenho em combate, como penalidades e bônus em ataques.

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Uma acha grande de duas mãos é uma ferramenta de corte robusta e poderosa.

Geralmente, possui
uma lâmina larga e afiada, projetada para cortar grandes quantidades de madeira de uma só vez. O cabo
é longo o suficiente para ser segurado com as duas mãos, proporcionando mais controle e força ao
realizar cortes. Essas machados são frequentemente usadas em atividades como lenhamento, desbaste
de troncos e preparação de madeira para construção. A combinação de uma lâmina afiada e um design
que permite o uso de ambas as mãos torna a acha eficiente e potente para trabalhos pesadosUma
acha aparentemente comum se não souber sua história.

após utilizá la durante muito tempo em combates sangrentos e estar sempre sendo exposta
junto de seu usuário ao paranormal por uma grande quantidade de tempo e por seu usuário
conseguir uma certa familiaridade com energia, a arma absorveu parte desta exposição se
familiarizando com o paranormal, ganhando quase que uma certa senciência, virando de uma
arma comum para uma arma amaldiçoada com habilidades do elemento de energia, também
herdando um pouco da aleatoriedade do local e loucura de seu usuário.

A ACHA PADRÃO: seu dano com uma mão e 1d6 e com duas e 1d8

habilidade de LV1: sorte afortunada.

Quando a habilidade for usada a arma irá aleatoriamente se transformar de uma faca para
outra arma girando 1d8, com seu custo sendo de 8pe.

1-martelo.

2-punhal.

3-pistola.

4-katana.

5-marreta.

6-revolver

7-maçã

8-acha.
MARTELO: o usuário recebe -10 em acerto, seu dano contra qualquer ser é dividido em 2, e
quando é acertado um crítico com ela seu dano vira normal sem ser dividido por 2 e o usuário
irá tomar metade do dano que causou, quando o usuário acerta o crítico da arma em questão
de dano caso seu crítico seja diminuido, caso ele tome + de de dano quando seu crítico for
acertado, ele irá ganhar um prego feito totalmente do elemento de energia apenas se
assemelhando a um, para atirar o prego seu ataque fica com -5 no acerto, caso acerte o prego
ele dará 1d8 de dano, e caso use 10 de pé depois do alvo ficar com o prego, ou seja não retirá-
lo de seu corpo, o prego irá explodir em energia causando 1d10 de dano.

PUNHAL: como diriam os gaúchos uma bom espeto para assar carne, para combate? Está
ficando maluco?!.

ao usar esta arma o usuário fica com -7 em reflexos, pontaria, luta e fortitude, se dano base e
1d6, caso use a ação contra ataque fica com apenas -5, e caso acerte o alvo pode gastar 8pe
para perfura lo com um pedaço de carne dando 1d10 de dano, caso acerte um golpe crítico, irá
tomar 1d8 de dano de energia cortando o dedinho levemente, e perderá 10 de defesa na cena.

PISTOLA: dano 2d8+1d6 de energia: uma pistola que emana uma forte luz presença
paranormal de energia.
quando usada, o usuário ganha +2 em pontaria, seu dano e 2d8+1d6 de energia, caso
amaldiçoe ele com amaldiçoar arma de energia discente, seu crítico sai de 2x para 4x

KATANA: DAÑO 1D8+2D12 DE ENERGÍA/ crítico daño total/ caso seja amaldiçoada com
amaldiçoar arma de energia com discente seu crítico virá 2x.

teleporte cortante/alcance médio.: caso gaste 15 de pe, pode dar um teleporte manipulando o
espaço a sua volta para chegar atrás de um inimigo, caso use, deve fazer um teste de vontade
contra o alvo, caso não passe não poderá se teleportar, e caso consiga teleportar deve fazer
um teste de reflexos para ver se o inimigo não fica desprevenido, caso ele não passe de fazer
um teste de ataque antes de acertar o crítico dela vira x4, lembrando que caso ele não passe
nos dois testes pode dar o dano sem rodar ataque para o crítico sendo norma,pode usar esta
habilidade 3 vezes, caso use mais vezes irá tomar 1d8 de dano de sanidade e aumenta um
dado por vez a mais usada, mas caso tome mais de 22 de dano de sanidade pode quando usar
o poder para teleportar ao invés pode mover o ar de formas impossíveis lançando um ataque
de ar cortando o ar que vai até alcance curto que dá 3d10+2d10 de energia, lembrando que o
crítico e o amaldiçoar arma do elemento referente a ela também mudam o crítico da habilidade
e tem seu dano adicionado.

MARRETA: DAÑO 2D12+1D12 DE ENERGÍA: o usuário pode perder 15 de defesa para ganhar
10 no teste de ataque e de bloqueio, isso custa 9pe, também podendo usar 35 de pé para que
a marreta na ponta vire uma espécie de buraco que lança um grande ataque energético que
causa 6d12+20 de energia, quando o ataque for feito o usuário ganha +10 no ataque.
REVOLVER:dano 1d8+2d12 de energia.
habilidade gatilhos rápidos, pode gastar 10 pé para fazer 3 ataques girando o tambor e atirando
rapidamente cada tiro dará 3d8+3d12, mas o usuário perde -5 em pontaria.

MAÇA:Uma arma com uma corrente vinculada a uma bola de ferro com pontas,ela causa
1d12+2d6 de energia, pode gastar 5pe para aumentar seu tamanho em 2 metros e assim por
diante gastando 10 15 20 com um máximo de 30 pe.

ACHA MODO TURBO ELETRIFICADO: DANO 3D12+2D10 DE ENERGIA/ CRITICO X2/


quando esta arma e usada todo seu poder de loucura e aleatoriedade fazendo seu usuario ficar
com uma fome de ce saciar com lindas lutas e fique mais arrogante fazendo comentarios como:
não presciso de ajuda, deixa essa comigo, o corpo do usuario ganha uma aura roxa com raios
roxos negros.

passiva regeneração de cura acelerada 25.

habilidade de 10 pe:
o usuário pode lançar em alcance curto um eletrocussão discente, e gastando 15pe pode
lançar um versão verdadeiro em alcance médio

habilidade 15pe:
apos usar esta habilidade por 4 turnos o usuário ganha +15 em todos os
testes(menos:furtividade pontaria,furtividade)

habilidade de 20pe:
usando esta habilidade o usuário por 3 turnos pode ganhar qualquer outra habilidade das
outras armas acima

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