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Necromante: Feitiços e Habilidades Magicas

O documento descreve um personagem necromante chamado Lucas, que vive como eremita e possui habilidades mágicas relacionadas à necromancia. Ele tem acesso a feitiços poderosos, como 'Olho de Anúbis' e 'Infligir Ferimentos', além de uma habilidade chamada 'Toque Charnel' que permite causar dano necrótico. Lucas também guarda um segredo que pode trazer destruição ao mundo, resultado de suas descobertas durante seu isolamento.
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Necromante: Feitiços e Habilidades Magicas

O documento descreve um personagem necromante chamado Lucas, que vive como eremita e possui habilidades mágicas relacionadas à necromancia. Ele tem acesso a feitiços poderosos, como 'Olho de Anúbis' e 'Infligir Ferimentos', além de uma habilidade chamada 'Toque Charnel' que permite causar dano necrótico. Lucas também guarda um segredo que pode trazer destruição ao mundo, resultado de suas descobertas durante seu isolamento.
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Necromante (3) Eremita

Neutro e mau Lucas

Humano Godwin 775/2700

Eu fiquei tanto tempo isolado que raramente falo,

2 9
preferindo gestos e grunhidos ocasionais.

+2 14
10 Poder. Isolamento e contemplação são caminhos para

0 poderes místicos e mágicos.

0
0
+2

14 +5 23 Se minha descoberta vir à tona, ela poderá trazer


destruição ao mundo.
● +5

+2 1
-1

Eu me arrisco muito para descobrir um pouco de

16
conhecimento perdido.

+2

+3
+5
0
-1
2 d6
-1

16 ●
+2
+5 Rapieira +4 1d8 + 2
OLHO DE ANÚBIS
Truque de necromancia
Tempo de conjuração:1 ação
Alcance:18 metros
Componentes: M
Duração: Instanâneo
Um raio de luar tenebroso sai de seu olho esquerdo em
direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um
ataque de feitiço à distância contra o alvo. Se acertar, o
alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode realizar a
ação Desengajar até o final do seu próximo turno.
Este feitiço cria um feixe adicional e causa mais dano
em níveis mais altos. No 5º nível, você dispara um segundo
feixe originário de seu olho direito. O dano do seu primeiro
feixe aumenta em 1d8 (2d8) quando você atinge o 11º nível,
e o dano do seu segundo feixe aumenta em 1d8 (2d8)
quando você atinge o 17º

+3 -1
ORBE SOBRENATURAL
Truque de evocação
Tempo de conjuração:1 ação
Alcance:18 metros
Componentes:V,S
Duração:Instantâneo
Você arremessa uma bola de energia mística em uma criatura
ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à
distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de
dano de energia e cada outra criatura a até 1,5 metro do alvo deve

1
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar na
resistência, uma criatura sofre metade do dano.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você
atinge o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).

LÂMINA CÁUSTICA
Tempo de conjuração:1 ação
Alcance:Pessoal (raio de 1,5m)
Componentes:V, M (uma arma branca)

+3 Duração:Instantâneo
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você
deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma contra
uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o
feitiço falha. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais

CD para resistir a magias: 13

12
do ataque com arma, exceto que qualquer dano causado
pelo ataque é de ácido em vez de seu tipo normal. Se você
errar por 3 ou menos, o ácido espirra no alvo e você causa

Modificador de ataque mágico: +5 1d8 de dano de ácido.

1 Charnel Touch totais: 5/15 podem ser gastos apenas 10


O dano deste feitiço aumenta quando você atinge
certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8
de dano de ácido adicional ao alvo em um acerto, e o dano
de ácido causado em uma falha aumenta para 2d8. Ambas
as jogadas de dano aumentam em um dado no 11º nível
(2d8 e 3d8) e 17º nível (3d8 e 4d8).

FAÍSCA DA VIDA

+3
Truque de necromancia
Tempo de conjuração:1 ação
Faixa:18m
Componentes:V,S
Duração:Instantâneo
Com um rápido choque de energia necromântica, os mortos se
levantam momentaneamente para obedecê-lo, mesmo que apenas
por alguns segundos. Escolha o cadáver de uma criatura Enorme ou
menor que esteja morta há não mais de uma hora. Quando você

+1 +3 conjura esta magia, o cadáver se levanta e pode se mover até 4,5


metros e fazer um único ataque corpo a corpo contra um alvo de
sua escolha dentro de seu alcance, usando seu modificador de
ataque de magia. Em um acerto, este ataque causa dano de
concussão com base no tamanho do cadáver: um cadáver
minúsculo causa 1d4, um cadáver pequeno causa 1d6, um cadáver
médio causa 1d8, um cadáver grande causa 1d10 e um cadáver
enorme causa 1d12. Uma vez que o cadáver ataca, ele mais uma vez
se transforma em uma pilha. Um cadáver alvo deste feitiço não se

1 torna uma criatura morta-viva


O dano deste feitiço aumenta à medida que você ganha
níveis. No 5º nível, o cadáver causa dois dados de dano de
acordo com seu tamanho. No 11º nível, causa três dados de
dano e, no 17º nível, causa quatro dados de dano

ARMADURA ARCANA
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação

-1 Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a
magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo

9
colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma

+2
ação.

INFLIGIR FERIMENTOS
1° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma

+5 criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10


de dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima
do 1°.

Toque sepultural
Sua conexão com o reino da energia negativa concede a você

1 um nexo interno de poder perigoso, pronto para ser liberado a

-1
qualquer momento. Começando no 1º nível, você tem uma
reserva de pontos de Charnel Touch igual ao seu nível de
necromante × 5 que reabastece quando você termina um
descanso longo.
Como uma ação, declare o número de pontos que
deseja gastar, até um máximo de 5 × seu bônus de
proficiência, e faça um ataque de magia corpo a corpo
contra um alvo ao seu alcance. Em um acerto, você gasta a
quantidade declarada de pontos e causa dano necrótico
igual aos pontos gastos. Se errar o ataque, você não gasta
nenhum ponto. O dano causado pelo seu Charnel Touch é
dobrado quando você acerta um acerto crítico, sem gastar
pontos adicionais
Este ataque não causa dano a construções e, em vez disso,
cura mortos-vivos pela quantidade de pontos gastos. Você pode
atingir uma criatura voluntária com esta habilidade sem fazer uma
jogada de ataque com magia

Saco de ossos
Também no 2º nível, você aprende como criar um item mágico
necromântico, um saco de ossos. A bolsa se conecta a um vasto
espaço extradimensional que pode conter apenas cadáveres,
ossos e criaturas mortas-vivas Médias ou menores; ele expele
violentamente qualquer outra coisa colocada dentro dele. Você
pode usar uma ação para colocar um cadáver ou uma criatura

11
morta-viva voluntária na bolsa, até um máximo de 10 cadáveres
ou criaturas mortas-vivas, ou usar sua ação para despejar o
conteúdo da bolsa, que cai em espaços a até 1,5 metro de você.
Você pode transformar qualquer recipiente que possa
carregar em umsaco de ossosrealizando um ritual especial ao
longo de 1 hora enquanto você o segura. Este recipiente deixa
de ser mágico se você realizar este ritual novamente para criar
um novosaco de ossos. O contêiner sempre se conecta ao
mesmo espaço extradimensional. Se a bolsa for colocada dentro
de um espaço extradimensional, como o criado por umsaco de
segurar, é destruído. Seu conteúdo permanece no mesmo
espaço extradimensional até que você crie uma nova bolsa.

Vitalidade Falsa
(False Life)
1º Nível de Necromancia
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
álcool ou um agente destilado)
Armas: armas simples Gibão de Peles Duração: 1 hora
Reforçando a si mesmo com uma versão similar e necromântica da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida
temporários enquanto durar a magia.
Kit de herbalismo Rapieira 1d8 Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada
Comum, Infernal e Gigante Foco Arcano (Crânio) nível acima do 1º.

Arcanos Negros
Armadura média, escudos e armas marciais Uma pá e um pacote de estudioso Também começando no 3º nível, como uma ação bônus, você
pode gastar um espaço de magia para reabastecer sua reserva
de Charnel Touch. Sua reserva recupera 1d8 pontos gastos,

Um estojo de pergaminho cheio de notas mais 1d8 para cada nível do espaço de magia gasto, até o
máximo do total de sua reserva

dos seus estudos e orações, um cobertor de inverno, GREVE CHARNEL


Também no 3º nível, quando você realiza a ação Atacar em
seu turno, você pode canalizar seu Toque Charnel através

um conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo. de um golpe de arma como parte do ataque. Ao fazer isso,
faça um ataque com uma arma corpo a corpo em vez de
um ataque mágico. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos

Máximo de escravos: 1/2 normais do ataque da arma e recebe o dano necrótico do


seu Charnel Touch. Você só pode causar dano necrótico
usando esta habilidade uma vez por turno.
Além disso, sempre que você causar dano usando esta
habilidade ou um ataque Charnel Touch, você ganha pontos de
vida temporários iguais ao dano necrótico causado, até um
máximo de metade de seus pontos de vida totais.

Raio do Enfraquecimento
(Ray of Enfeeblement)
2º Nível de Necromancia
Conjuradores: bruxo mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um feixe negro de energia enfraquecedor emana do seu
dedo até uma criatura dentro do alcance da magia. Você
faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o
alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano
com ataques com armas que usam a Força, até o término
da magia.
No final de cada turno do alvo, o alvo pode fazer um
teste de resistência de Constituição contra a magia. E
passar, a magia se encerra.
20 1,70m 50 kg

Claros Albina Branco

Eu me afastei da sociedade após um evento que mudou


minha vida.

CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu
acesso a descobertas únicas e poderosas. A natureza exata
dessas revelações depende da natureza da sua reclusão.
Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres de outros planos ou as forças
da natureza. Poderia ser um local nunca visto por mais
ninguém. Você pode ter descoberto um fato que a muito
foi esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado
que poderia reescrever a história. Poderia ser uma
informação que seria prejudicial para as pessoas
responsáveis pelo seu exilio, consequentemente, a razão
que fez você voltar para a sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e o impacto na campanha.

Tomo da necromancia
Olho de Anúbis
Orbe Sobrenatural
Lâmina Cáustica
Faísca de vida

4 1
Infligir Ferimentos
Armadura Arcana
Vitalidade Vazia

2 1
Raio do enfraquecimento

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