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Surv

O documento apresenta um sistema de RPG de sobrevivência com 5 atributos principais, 15 perícias e diversas classes que influenciam a vida e o esforço do personagem. Cada classe possui habilidades únicas e antecedentes que oferecem perícias adicionais, além de regras para criação de itens e combate. O sistema também inclui mecânicas para melhorar personagens e criar itens mágicos utilizando recursos variados.

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O documento apresenta um sistema de RPG de sobrevivência com 5 atributos principais, 15 perícias e diversas classes que influenciam a vida e o esforço do personagem. Cada classe possui habilidades únicas e antecedentes que oferecem perícias adicionais, além de regras para criação de itens e combate. O sistema também inclui mecânicas para melhorar personagens e criar itens mágicos utilizando recursos variados.

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Sobrevivência RPG

Atributos

Neste sistema, existem 5 atributos, você começa com 1 em todos, e possui 5 pontos para
distribuir, além de vida, esforço e Defesa.

Vida: A vida é determinada de acordo com a classe selecionada

Esforço: o esforço é determinado de acordo com a classe selecionada

Defesa: para calcular a defesa, você faz 8+Agilidade

Resistencia: a resistência é um valor igual a sua fortitude. A resistência é usada para reduzir o
dano recebido

Força

Agilidade

Fortitude

Inteligencia

Sabedoria

Perícias

Existem 15 perícias no total, elas são:

Medicina (Int.)

Rastrear (Int.)

História (Int.)

Arcanismo (Int.)

Memória (Sab)

Sobrevivência (Sab)

Adestramento (Sab)

Trabalho (Sab)

Resistir (Fort)

Bloqueio (Fort)

Vigor (Fort)

Fôlego (Fort)
Luta (For)

Atletismo (For)

Carregar (For)

Esquivar (Agi)

Furtividade (Agi)

Mira (Agi)

Iniciativa (Agi)

Classes:

As classes definem quanto de Vida e Esforço que você possui, além de possuir habilidades
únicas e definir quantas perícias pode ter

Lutador

Vida: 15+Fortitude

Esforço: 4+Agilidade

Perícias: 1+Inteligencia

Habilidade: Força Extra, causa 3 de dano extra

Andarilho

Vida: 10+Fortitude

Esforço: 15+Agilidade

Perícias: 2+Inteligencia

Habilidade: Pés Rápidos, pode fazer duas ações de movimento por turno, além de ter +5 em
qualquer teste de iniciativa

Cartografo

Vida: 7+Fortitude

Esforço: 10+Agilidade

Perícias: 3+Inteligencia
Habilidade: Mapeamento, pode fazer mapas da ilha, um mapa faz você poder lembrar de
locais sem a necessidade de testes de memória

Artesão

Vida: 5+Fortitude

Esforço: 12+Agilidade

Perícias: 4+Inteligencia

Habilidade: Artesanato Primitivo, seus itens criados causam mais dano (1d6) além da condição
aumentar

Trilhas:

Os antecedentes determinam o que você fazia antes de se tornar um sobrevivente. Os


antecedentes dão habilidades e perícias extras a você

Médico:

Perícias: Medicina, Resistir

Habilidade: Ao fazer um teste de medicina, adicione sua Inteligencia para curar, pode gastar 3
pontos de Esforço para dobrar a cura

Itens Iniciais: Seringa de Emergência (Ao utiliza-la, recupera uma quantidade de d8 igual seu
valor de Intelecto), Bisturi (Causa 1d6 de dano Cortante)

Explorador:

Perícias: Memória, Rastrear

Habilidades: Leva metade do tempo para explorar locais, enxerga melhor no escuro, pode
gastar 4 pontos de Esforço para recuperar 1d6 de Esforço do time

Itens Iniciais: Lanterna (Ilumina uma pequena área), Faca de Sobrevivência (Causa 1d4+Força
de dano Cortante)

Sobrevivente Adepto:

Perícias: Sobrevivência, Luta


Habilidade: Reduz a DT de testes para criar itens igual a sua Sabedoria, seus itens causam 1d4 a
mais de dano, pode gastar 2 pontos de Esforço para causa mais 1d6 de dano

Itens Inicias: 5 Bandagens Improvisadas (Recuperam 1d4 de vida), qualquer arma (1d6 de
dano)

Engenheiro

Perícias: Sobrevivência, Memória

Habilidade: Pode criar armadilhas no meio ou antes de lutas, suas armadilhas causam dano
igual sua Sabedoria+Inteligência, pode gastar 4 pontos de esforço para causar o dobro de dano
com armadilhas

Itens Iniciais: Chapéu de Engenheiro (Recebe +2 de defesa para ataques na cabeça), Chave
Inglesa (Causa 1d8 de dano)

Ex. Soldado

Perícias: Bloqueio, Resistir

Habilidade: Consegue fazer seu time causar mais dano igual a sua Força, pode gastar quantos
pontos de Esforço para aumentar esse dano em uma quantia igual o esforço gasto, dura uma
rodada

Itens Iniciais: Roupa Camuflada (Recebe vantagem em testes para se esconder), Facão (1d8 de
dano cortante)

Cozinheiro

Perícias: Sobrevivência, Medicina

Habilidade: Pode fazer comida para o time de maneira mais fácil, reduz a DT para cozinhar em
um valor igual sua Inteligencia, suas comidas recuperam 1d4 adicional de vida, pode gastar
pontos de esforço para cozinhar comidas especiais.

1 ponto de esforço Aumenta a vida temporária em 1d6


2 pontos de esforço Aumenta em 3 alguma pericia temporariamente
4 pontos de esforço Aumenta o dano causado em 1d6 temporário
6 pontos de esforço Aumenta o dano em 1d6, a vida em 1d6 e alguma pericia em 3

Itens Iniciais: Panela Portátil (Pode cozinhar comidas onde quiser), Colher de Pau (Recebe +5
quando vai cozinhar, causa 1d4 de dano)

Caçador
Perícias: Sobrevivência, Rastrear

Habilidade: Pode criar arcos com mais facilidade (-2 na DT para criar Arcos) além de causar
+1d8 com arcos. Pode gastar 3 pontos de esforço para encontrar um inimigo escondido ou
para rastrear

Itens Iniciais: Arco Improvisado (Causa 1d6 de dano, condição ruim), Aljava (Pode guardar
flechas)

Alquimista

Perícias: Sobrevivência, Medicina

Habilidade: Pode usar recursos da natureza para criar Poções e Misturas De Batalha.

Itens Iniciais: Poção de Vida (Recupera 2d6+2 de vida), Frasco de Veneno Infinito (Pode ser
usado para arremessar, causa 1d6+2 de dano e 1d4 de dano venenoso)

Criação de Itens

Para criar itens, você deve fazer um teste de Sobrevivência, e comparar o valor com a tabela a
seguir

Quanto maior o valor, maior o dano e qualidade dos itens

As categorias são definidas da seguinte forma

Valor De Inteligencia Dano Qualidade


1-5 1+Força Péssimo
6-10 1d4+Força Ruim
11-15 1d6+Força Mediana
16-18 1d8+Força Boa
19-20 2d6+Força Ótima
21-25 2d8+Força Semi-Perfeita
26-30 4d6+Força Perfeita
31+ 5d8+Força Lendária

Pontos De Esforço

Ao realizar qualquer teste, pode gastar uma quantidade de esforço para receber um valor
adicional no dado

Pontos de Esforço Gastos Valor Adicional


2 +1
4 +2
6 +4
10 +6
14 +8
Esquivando E Bloqueando: Quando você realizar a ação Esquivar ou Bloquear, você realiza um
teste daquela perícia, caso consiga um valor maior que o teste do inimigo, você consegue
Bloquear ou Esquivar, reduzindo o dano pelo valor do atributo

Ações No Combate

Agredir: Realiza uma ação de ataque, fazendo um teste para acertar o alvo

Esquivar: Realiza um teste de Esquiva, caso passe, reduz o dano pela metade

Bloquear: Realiza um teste de Bloqueio, caso passe, reduz o dano pela metade

Guarda: Gasta sua ação para receber +1d6 no valor da sua Defesa

Correr: Gasta sua ação para percorrer uma distância longa (Andar não conta como ação
padrão)

Conter Ferimentos: Realiza um teste de Medicina, caso passe, recupera 1d4 de vida seu ou de
seu aliado

Melhorando O Personagem

Para melhorar seu personagem, você pode treinar, para treinar você deve possuir algum item
que possibilite que isso aconteça (Um peso pode treinar Força), você pode criar esses itens
com coisas primitivas (Pedras podem ser usadas como peso)

Ao melhorar seu personagem, você ganha +1 de um atributo especifico. Ao treinar Fortitude,


você ganha 1d8 adicional de vida

Magia: A magia neste sistema é criada de formas diferentes, você deve possui-la ou achar ela,
seja por meio de Itens, Monstros ou maldições

Mas você pode tentar criar itens mágicos com recursos naturais, como galhos e pedras, porém,
algumas vezes pode não funcionar

Alguns itens fazem você receber bônus nos testes para criar itens mágicos

Recursos Básicos (Galhos Pedras) 0


Recursos Valiosos (Minérios e Gemas) +2
Itens de monstros mágicos +5
Itens de Lendas e Campeões +10

Para criar itens mágicos, você realiza um teste de Sobrevivência ou Arcanismo, e compara o
resultado com a tabela a seguir

DT Qualidade Magia
15-20 Horrível Fraca
21-25 Ruim Fraca
26-30 Média Média

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