1.
FASCÍNIO
Neste nível o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicável
de ficarem próximo a ele e serem as mais prestativas possíveis. O fascínio é muito eficaz na
comunicação em massa.
Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O número de sucessos determina o
número de pessoas afetadas pelo fascínio.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: duas pessoas
3 sucessos: seis Pessoas
4 sucessos: vinte Pessoas
5 sucessos: todas as pessoas próximas ao vampiro.
2. OLHAR ATERRORIZANTE
Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nível absurdo, até
mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o
Olhar Aterrorizante.
Sistema: Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Coragem do alvo), um
sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, três ou mais sucessos indicam que o
alvo foge apavorado, se não puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco, mas não
enfrenta o vampiro.
3. TRANSE
Influenciando a emoção dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. Já que este
poder é feito por livre vontade e amor e não por dominação cerebral, os alvos mantêm suas
criatividades e habilidades.
Sistema: Aparência + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo).
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano
4. CONVOCAÇÃO
Este poder incrível faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele já tenha
conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distância dentro do mundo
físico e a pessoa sem ao menos saber porque virá ao vampiro o mais rápido possível.
Sistema: Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5, pode aumentar para 7 se o alvo for
virtualmente desconhecido.
1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente
2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos
3 sucessos: O alvo se dirige com velocidade razoável
4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos
5 sucessos: O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o vampiro
5. MAJESTADE
Neste nível de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante. Até
mesmo os mais corajosos não conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder
todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceção.
Sistema: Gasta-se um ponto de força de vontade. O alvo pode testar sua Coragem
(dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem) se desejar ser rude ou contrariar
o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na
frente do vampiro.