0% acharam este documento útil (0 voto)
43 visualizações2 páginas

Demência

O documento descreve cinco poderes que vampiros podem usar para manipular emoções e percepções de suas vítimas, incluindo intensificação de emoções, criação de ilusões, revelação de pensamentos ocultos, indução de fúria e despertar da loucura. Cada poder tem um sistema de teste que determina a eficácia e a duração do efeito, variando de um turno a um ano. Os poderes são baseados em atributos como Carisma, Empatia, Manipulação e Percepção.

Enviado por

David Florencio
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
43 visualizações2 páginas

Demência

O documento descreve cinco poderes que vampiros podem usar para manipular emoções e percepções de suas vítimas, incluindo intensificação de emoções, criação de ilusões, revelação de pensamentos ocultos, indução de fúria e despertar da loucura. Cada poder tem um sistema de teste que determina a eficácia e a duração do efeito, variando de um turno a um ano. Os poderes são baseados em atributos como Carisma, Empatia, Manipulação e Percepção.

Enviado por

David Florencio
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

1 - PERCEPÇÃO DA AURA

O vampiro intensifica em um nível muito elevado qualquer emoção que a vítima esteja
tendo, esta emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física
casual.

Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vítima). Cada


sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período.

1 sucesso: um turno

2 sucessos: uma hora

3 sucessos: uma noite

4 sucessos: uma semana

5 sucessos: três meses

2 - ASSOMBRAR A ALMA

O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões,
sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas
de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o
vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba
vendo e sentindo os seus piores medos.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma


dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a
duração do efeito.

1 sucesso: uma noite

2 sucessos: duas noites

3 sucessos: uma semana

4 sucessos: um mês

5 sucessos: três meses

6+ sucessos: um ano
3 - OLHOS DO CAOS

Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro do
que a vítima é capaz em todas as situações.

Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A


dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler
uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em
eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade
das coisas pode deixar o vampiro em transe.

4 - A VOZ DA LOUCURA

Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vítima a ataques de fúria
sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o
que pode ser perigoso para que estiver por perto.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia


(dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em
frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar
contra frenesi em uma dificuldade baixa.

5 - INSANIDADE TOTAL

O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo,
fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.

Sistema: O Malkaviano tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno
completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação
(dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco
perturbações a escolha do mestre.

1 sucesso: um turno

2 sucessos: uma noite

3 sucessos: uma semana

4 sucessos: um mês

5 sucessos: um ano

Você também pode gostar