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Valeren

Valeren é uma Disciplina de cura desenvolvida por Saulot, que evoluiu para Obeah no século 20. Os Salubri, que podem escolher entre os caminhos de Curandeiro ou Guerreiro, utilizam poderes variados, como cura e controle sobre a vida e a morte, mas enfrentam maldições específicas. O aprendizado da Disciplina é restrito e exige rigorosas provas, com o terceiro olho permitindo uma visão especial entre vida e morte.

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Valeren

Valeren é uma Disciplina de cura desenvolvida por Saulot, que evoluiu para Obeah no século 20. Os Salubri, que podem escolher entre os caminhos de Curandeiro ou Guerreiro, utilizam poderes variados, como cura e controle sobre a vida e a morte, mas enfrentam maldições específicas. O aprendizado da Disciplina é restrito e exige rigorosas provas, com o terceiro olho permitindo uma visão especial entre vida e morte.

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Valeren

Esta disciplina foi manifestada primeiramente por Saulot, que refinou seus dons de cura,
criando assim Valeren. A variedade de efeitos desta Disciplina foram perdidas, em sua maior
parte, ao longo dos séculos seguintes, e no século 20 ela ficou conhecida como Obeah.
Alguns Salubri aprenderam esta Disciplina para propósitos obscuros. A Disciplina quase
nunca é lecionada à estranhos, pois para aprendê-la, seus usuários exigem rigorosas
provações, e também porque os Salubri visam preservar sua utilidade. O terceiro olho
desenvolve-se logo após o Salubri avançar o segundo nível de Valeren. Este olho abre
quando ele usa qualquer poder além do segundo nível. Até mesmo os Salubri não
compreendem a razão disto. A teoria mais comum é de que o terceiro olho lhes concede a
"visão-além-da-visão" e lhes permite, literalmente, examinar as linhas tênues entre a vida e
a morte. O que os Salubri veem de fato é um mistério. Antes de adquirir conhecimento sobre
a Disciplina Valeren, o Salubri deve decidir qual caminho irá seguir (Curandeiro ou
Guerreiro). Uma vez que um caminho seja iniciado, ele só poderá usar os poderes listados
para o caminho dele. Não é possível aprender mais de um caminho, A não ser que se
possua uma qualidade especia.
Ambos os Salubris guerreiros e Curandeiros possuem maldições diferentes

1. Sentir Vida / Morte

O Salubri poderá ver "a diminuição do fluxo da força de vida de uma pessoa" ao tocá-la
(entretanto isto não abre o terceiro olho). Este nível pode ser usado para ter o conhecimento
de quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto
é muito útil, e pode transformar um Salubri num inimigo em potencial, isso se o mesmo
puder tocar o alvo.
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste de
Percepção + Empatia, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou ao
estado atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá
fazer uma pergunta ao Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As
feridas são graves?"). Este poder identifica se o alvo é um vampiro no primeiro teste.

2. Dom do Sono

O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo, com
apenas um toque. Esta
habilidade é muito útil para acelerar o processo de cura de um corpo, ou para ajudar alguém
ferido a dormir.
Sistema: Se o alvo está disposto a dormir, será necessário apenas o gasto de um Ponto de
Sangue. Se o alvo está pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue e o Salubri rola
sua Força de Vontade contra a do alvo. O sucesso no teste indica que o alvo permanecerá
dormindo por um período igual ao seu padrão (normalmente, cinco a oito horas de sono),
entretanto ele poderá ser despertado sem qualquer problema. Cainitas não são afetados por
este poder.

Caminho da Cura
3. Toque da Cura

O vampiro põe suas mãos em uma ferida e acelera a cura dela. O alvo sentirá uma
sensação de que o local da
ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver sendo curado.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve tocar a
ferida. Um ponto de Sangue deve ser gasto para cada Nível de Vitalidade a ser curado.
Ferimentos Agravados podem ser curados, mas ao preço de 2 Pontos de Sangue por nível
curado.

4. Guarda do Pastor

Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri
impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística.
Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de
sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis
inimigos.
Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma
barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a
mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até
que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do
Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de três sucessos
que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar
numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros indivíduos
dentro da barreira e ir lutar.

5. Doença Espiritual

O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu
alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot
desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça,
de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão demoníaca, curar uma
pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.
Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1
sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto não
removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover períodos de
lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente
para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por
alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbação.

6 Julgamento do Pai

Torna uma parte da vitae de um vampiro inerte durante determinado período.


Testando Raciocínio+Empatia cada sucesso é um ponto da vitae que se torna inerte durante
uma noite se isso zerar a vitae o vampiro entra em torpor.

7 Olhar Feliz
Dom do Sono e Toque do Curandeiro não precisam mais de toque para funcionar, e as
penalidades de ferimento são revertidas quando o Toque do Curandeiro é usado.

8 Sopro da Alma

Subsiste com o sopro dos mortais em vez de sangue, ou rouba sangue e poder de outras
criaturas sobrenaturais através do seu sopro, pode absorver a energia da natureza para
subsistir.

Caminho do Guerreiro

3. Toque da Dor

O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto não causará nenhum dano físico real
para o alvo, mas um

contato prolongado pode deixá-lo traumatizado.

Sistema: Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com a mão, no
local onde deseja afetá-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os efeitos, a critério
do Narrador. Cada Ponto de Sangue gasto reduz a Parada de Dados da vítima em dois.

4. Armadura da Fúria de Caim Crie uma armadura mística que o proteja do mal e torne mais
fácil evitar o medo Frenesi

Sistema: Três pontos de sangue roda seu Vigor + consciência, cada sucesso aumenta a
redução de dano e a dificuldade para frenesi de medo

5. A Vingança de Samiel

Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu inimigo. Este
poder faz com que o terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho. Alguns Salubri
quando utilizam este poder, fecham seus olhos normais, além do que seus oponentes ficam
horrorizados com este poder.

Sistema: O custo deste é poder é de três Pontos de Sangue. Qualquer ataque acerta seu
alvo automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos desta maneira não
podem ser evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido
normalmente. Além disso, um ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados
extras de dano.

6. combate nos sonhos


Atraia a mente do alvo para uma paisagem de sonhos

Sistema: o vampiro e o alvo testam força de vontade, se for bem sucedido o Salubri luta em
sua alma contra o inimigo para resistir a danos no sonho os dois usam a coragem para
acertar danos se usa consciência, a vitalidade se torna sua trilha quem não seguir Sharia,
Humanidade ou Caeli tem metade do valor de trilha, quando um dos dois zerar ou o Salubri
parar com o sonho ambos voltam para o corpo, quem “zerar” sua trilha entra em torpor.

7. Espada do Justo
Faça uma lâmina ensanguentada com sua vitae brilhar com fogo celestial e causar dano
agravado

Sistema: gaste 3 pontos de sangue para sua lâmina causar dano agravado e a cada ataque
bem sucedido o inimigo precisa testar força de vontade contra o frenesi de medo equivalente
a ser queimado pelo Sol.

8. Canção dos Sangrentos


O vampiro entra em transe de batalha, aumentando sua destreza física, cercando-a com um
halo brilhante que cega os espectadores e a torna imune a qualquer Disciplina que influencie
a mente

Sistema: o vampiro testa força de vontade dificuldade 8 um sucesso garante que ele vai ficar
assim durante uma cena completa

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