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Ficha Ordem-Dnd Drow

O documento apresenta uma ficha de personagem de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e características de um jogador. O personagem é um elfo com habilidades mágicas e proficiências em combate, além de traços de personalidade e ligações. Inclui informações sobre magias conhecidas e habilidades especiais relacionadas ao pacto da lâmina.

Enviado por

Vitor Toniolle
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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O documento apresenta uma ficha de personagem de RPG, detalhando atributos, habilidades, equipamentos e características de um jogador. O personagem é um elfo com habilidades mágicas e proficiências em combate, além de traços de personalidade e ligações. Inclui informações sobre magias conhecidas e habilidades especiais relacionadas ao pacto da lâmina.

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CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 3
9 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
-1 Força
DESTREZA 3 Destreza
21
16 1
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 3 Sabedoria
6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 3 Acrobacia (Des) Total 6 SUCESSOS


1 4
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)

14 6
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos
Foice +7 2d6+4 testes de resistência para resistir a ser
1 1 História (Int)
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo
6 Intimidação (Car) para dormir.
SABEDORIA 0 Intuição (Sab) Transe: Elfos não precisam dormir. Ao
1 Investigação (Int) invés disso, eles meditam profundamente,
10 0 Lidar com Animais (Sab)
permanecendo semiconscientes, durante 4
horas por dia.
0 Medicina (Sab)
0 Visão no Escuro Superior. Sua visão no
1 Natureza (Int) escuro tem alcance de 36 metros de raio.
3 Percepção (Sab)
CARISMA Sensibilidade à Luz Solar. Você possui
3 Persuasão (Car) desvantagem nas jogadas de ataque e
16 3
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão quando você, o alvo
do seu ataque, ou qualquer coisa que você
3 0 Sobrevivência (Sab) está tentando perceber, esteja sob luz solar
direta.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Magia Drow: Você possui o truque globos
de luz. Quando você alcança o 3° nível,
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
bolsa de componentes você pode conjurar a magia fogo das fadas.
PC pacote de explorador Quando você alcança o 5° nível, você pode
Armadura de couro batido conjurar escuridão. Você precisa terminar
2x Foice curta um descanso longo para poder conjurar as
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever PP 1x espada grande (Foice) magias desse traço novamente. Carisma é
Comum e Élfico. 2x adagas sua habilidade chave para conjurar essas
pé de cabra magias.
Rapieiras, espadas curtas e bestas de mão, PE conjunto de roupas escuras
armas simples e marcias comuns com capuz PACTO DA LÂMINA
110po
Armaduras leves e médias e Escudos PO LÂMINA SEDENTA
Atacar duas vezes
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de
conjunto de jogos, ferramentas de ladino PL
VISÃO MÍSTICA
Você pode conjurar detectar magia, à
vontade, sem precisar gastar um espaço de
magia.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
IDADE ALTURA PESO
Len
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

ARMA DE PACTO APRIMORADA


Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina NOME
Você pode usar qualquer arma que conjure
com sua caraterística Pacto da Lâmina como
um foco de magia para suas magias de bruxo.
Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em
seus testes de ataque e dano, a menos que
seja uma arma mágica que já tenha um
bônus para esses testes. Além disso, a arma
que conjure pode ser um arco curto, arco
longo, besta leve ou besta pesada.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

HABILIDADE: CONTATO CRIMINOSO


MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA: Você tem um contato seguro e confiável que age como
Começando no 1 o nível, você ganha a seu informante em uma rede criminosa. Você sabe
habilidade de colocar uma maldição como conseguir mensagens de e para o seu contato,
perniciosa em alguém. Como uma ação mesmo a grandes distâncias; especificamente, você
bônus, escolha uma criatura que possa conhece os mensageiros locais, mestres de caravana
ver a até 9 metros de alcance. O alvo é corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir
amaldiçoado por 1 minuto. A maldição seus recados.
termina mais cedo se o alvo morrer, você
morrer, ou se você estiver incapacitado.
Até a maldição terminar, você ganha os
seguintes beneficios:

- Você ganha um bônus para testes de


dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus
é igual ao seu bônus de proficiência.

-Qualquer ataque que faça contra o alvo


amaldiçoado é um golpe crítico em um
resultado de 19 ou 20 no d20.

- Se o alvo amaldiçoado morrer, você


recupera pontos de vida iguais ao seu
nível bruxo + seu modificador Carisma OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
(mínimo de 1 ponto de vida). Você não
pode usar essa característica novamente ESPECTRO AMALDIÇOADO
até terminar um descanso curto ou longo. Quando você mata um humanoide,
pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro, cujas
estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos
GUERREIRO MALDITO de vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro,
tocar uma arma com a qual seja que tem seus próprios tumos. Ele obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha
proficiente e que não possua a um bônus especial em seus testes de ataque iguais ao seu modificador Carisma (mínimo de
propriedade de duas mãos. Quando +O). O espectro permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso longo,
atacar com essa arma, pode usar seu momento em que se anula para a vida após a morte. Depois de vincular um espectro com
modificador de Carisma, em vez de Força essa característica, não pode usar a característica novamente até terminar um descanso
ou Destreza, para os testes de ataque e longo.
danos. Este beneficio dura até terminar
um descanso longo. Se ganhar mais tarde
a característica Pacto da Lâmina, esse
beneficio se estende a todas as armas de
pacto que conjure com essa aracterística,
independente do tipo da arma.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Car 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 2 6
Globos de luz Contramágica
Rajada Mística Toque Vampírico
Mãos Mágicas
Lâmina da Chama Esverdeada

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
fogo das fadas
Raio da Bruxa
Repreensão Infernal
4
MAGIAS CONHECIDAS

2
Escuridão
Coroa da loucura
Imobilizar Pessoa
5
Reflexos
9

Invisibilidade

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]

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