THE END
Escrito por Matt
Este documento foi produzido por Buglurd e se trata de
um homebrew, um conteúdo não oficial feito para o sistema
de RPG Ordem Paranormal. "Ordem Paranormal" é uma série
de RPG criada por Rafael Lange (Cellbit), que teve seu
livro de regras, com sistema original, lançado
oficialmente pela Jambô Editora, em 2022. O sistema
oficial de "Ordem Paranormal RPG" foi desenvolvido por
Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei
Svaldi, Pedro Coimbra, Rafael Dei Svaldi e Silvia Sala.
Todo o conteúdo presente neste documento é opcional e
deve ser utilizado para uso recreativo e não como um
substituto de qualquer conteúdo oficial do sistema de
Ordem Paranormal RPG.
Este Homebrew se trata de uma adaptação, com
modificações e adições de algumas regras e mecânicas, com
o intuito de transportar o sistema de Ordem Paranormal
para uma fusão do Universo de DOOM x Segunda Guerra
Mundial, onde o mau se mascarará com a verdade e a
destruição da guerra, e o fim, é a certeza, a ruina é o
único final.
Escrito por Matt
Design por Matt
O Mundo
No ano de 1943, a guerra na Europa atinge seu ápice. O Terceiro Reich,
através de sua divisão secreta UAC, começa a avançar suas tropas cada
vez mais, forçando os soldados a se manterem isolados dentro dos
bunker das trincheiras, soldados diabolicamente fortes iniciaram um
fronte de morte ao longo do ocidente, a distorção do tempo parece até
real, o tempo preso nos bunkers se torna uma paralisia corpórea, e a
amnesia emergem para mudar o rumo da guerra.
As forças Aliadas, aprisionadas, tentam mandar forças tarefas com o
objetivo de tentar descobrir o que está acontecendo, o que o Eixo está
fazendo para se tornar tão poderoso.
Uma divisão clandestina composta por soldados desertores se juntam
para por conta própria tentar descobrir o mistério por trás dessa
evolução bélica que obtiveram, e vão atrás de um Centro Tecnológico da
UAC que havia sido abandonado após um embate das forças tarefas
treinadas da Aliança, e assim tentar obter conhecimento para deter a
ascensão das forças do Eixo.
UAC
Criação de
Personagem
Cada jogador cria um Agente da tropa desertora, soldados e cientistas
treinados para lutar contra os horrores da guerra e os seres profanos
que dela emergem. Passo a Passo
1. Escolha sua Origem (Passado do personagem)
2. Distribua seus Atributos
3. Escolha sua Classe (Especialização em combate)
4. Escolha suas Perícias
5. Escolha Equipamentos
Atributos
Os atributos são fundamentais para testes e combate. Todos
começam com 1 ponto em cada atributo e têm 4 pontos para
distribuir.Força (FOR) - Capacidade física e dano corpo a corpo.
Agilidade (AGI) - Reflexos e rapidez de reação.
Vigor (VIG) - Resistência a dano e sobrevivência.
Intelecto (INT) - Conhecimento tático, engenharia e ocultismo.
Presença (PRE) - Determinação e resistência mental.
Classes
Soldado de Elite
Especialista em combate tático e armas experimentais.
Poder: Sangue Quente - Sempre que entrar numa situação de vida ou morte,
ganha Adrenalina (+5 em todos os testes)
Habilidade: Mira Infalível - Usa sua ação de movimento para adicionar +5 em
teste de ataque ou +10 de dano (custa 2PE)
Assassino Sombrio
Mestre da furtividade e ataques rápidos.
Poder: Pelas Sombras - Sempre que executar um ataque furtivo seu dano é
automaticamente 2x (pode multiplicar com crítico da arma)
Habilidade: Entrar nas Sombras - Se mescla com as sombras, ganhando
condição de invisibilidade (custa 2PE + teste de furtividade DT20)
Exorcista de Guerra
Usa rituais proibidos para combater as forças infernais.
Poder: Sangue Profetizado - Toda vez que toma dano causa o mesmo no
inimigo, e sempre que causa dano, recupera metade em PV.
Habilidade: Canibalismo - Você se alimentar de carne demoníaca para ganhar
um bônus de +10 no que quiser (custa 2PE e fica com condição de Exaustão
após a cena)
Trilhas
Sentinela Arcana Demolidor Argent
Usa rituais e artefatos para conter Especialista em destruir fendas entre
demoníacas. Pode conjurar barreiras a realidade e o Inferno. Pode
protetoras e criar exorcismos desestabilizar rituais e anular feitiços
instantâneos. demoníacos.
Estágio 1: Escolha de Trilha Estágio 1: Escolha de Trilha
Poder: "Guardião das Poder: "Caçador de
Runas" - Pode conjurar Portais" - Ganha +5 em
selos sagrados que testes para detectar e
enfraquecem inimigos desativar rituais
demoníacos. demoníacos.
Estágio 2: +4PV + VIG Estágio 2: +15PV + VIG
Habilidade: "Escudo Habilidade: "Ruptura
Arcano" - Gera um campo Energética" - Pode gastar 2
protetor que reduz em PE para desativar
metade do dano recebido temporariamente um
(custa 2PE). ritual infernal.
Estágio 3: +4PV + VIG Estágio 3: +15PV + VIG
Habilidade: "Exorcismo Habilidade: "Impacto
Relâmpago" - Pode gastar Sismológico" - Pode gastar
2 PE para dissipar efeitos 3 PE para criar uma onda
mágicos negativos em de choque que derruba
aliados. inimigos próximos, causa
Estágio 4: +6PV + VIG condição de atordoado.
Habilidade: "Correntes Estágio 4: +15PV + VIG
Etéreas" - Pode gastar 3 PE Habilidade: "Dispersão
para aprisionar um Rúnica" - Pode anular um
inimigo por 2 rodadas. feitiço ou ritual maligno
Estágio 5: +6PV + VIG ao custo de 4 PE.
Habilidade: "Pilar Estágio 5: +15PV + VIG
Sagrado" - Pode gastar 4 Habilidade: "Anulação
PE para conjurar um Total" - Uma vez por
círculo de proteção que missão, pode dissipar
bloqueia ataques infernais completamente um efeito
por 3 rodadas. mágico de grande escala.
Poder: "Juízo Celestial" - Poder: "Erupção Argent" -
Uma vez por missão, pode Pode gastar 6 PE para
invocar um feixe de luz liberar uma explosão
sagrada que causa 4d10 de massiva de energia
dano em criaturas Argent, causando 5d10 de
demoníacas na área. dano em todos os inimigos
próximos.
Terror dos Nazistas Estágio 2: +5PV + VIG
Focado em eliminar agentes do Reich Habilidade: "Mira
e seus horrores. Ganha vantagens Impecável" - Pode gastar 1
contra soldados inimigos e oficiais PE para rolar novamente
corrompidos. um ataque de longa
Estágio 1: Escolha de Trilha distância.
Poder: "Caça-Nazistas" - Estágio 3: +5PV + VIG
Ganha +5 em testes contra Habilidade: "Camuflagem
soldados do Reich. Avançada" - Pode gastar 2
Estágio 2: +12PV + VIG PE + teste de furtividade
Habilidade: "Resistência para ficar invisível por 2
de Ferro" - Reduz dano de rodadas.
balas em 10. Estágio 4: +5PV + VIG
Estágio 3: +12PV + VIG Habilidade: "Tiro
Habilidade: "Ataque Perfurante" - Ataques de
Preciso" - Ganha +1d8 de precisão ignoram
dano em ataques contra armadura inimiga.
oficiais do Reich. Estágio 5: +5PV + VIG
Estágio 4: +12PV + VIG Habilidade: "Destruição
Habilidade: "Golpe Jurada" - Se atacar um
Cirúrgico" - Pode gastar 3 inimigo antes de ser
PE para executar um detectado, sempre causa
ataque que ignora dano crítico.
armadura. Poder: "Golpe Fantasma" -
Estágio 5: +12PV + VIG Pode realizar dois ataques
Habilidade: "Terror dos à distância no mesmo
Tiranos" - Pode realizar turno sem penalidade.
um ataque extra ao
eliminar um inimigo. Mestre das Chamas
Poder: "Última Controla armas e poderes
Resistência" - Ganha 20 PV alimentados por Energia Argent.
temporários ao ficar com Pode absorver energia dos inimigos
menos de 50% da vida. para recuperar saúde.
Estágio 1: Escolha de Trilha
Atirador Fantasma Poder: "Chama Viva" -
Especialista em tiro de precisão Pode inflamar sua arma,
contra criaturas infernais. Pode causando +1d8 de dano
realizar disparos críticos e usar durante combate.
camuflagem avançada. Estágio 2: +6PV + VIG
Estágio 1: Escolha de Trilha Habilidade: "Escudo de
Poder: "Morte Silenciosa" - Fogo" - Ganha resistência
Ganha +5 em ataques 20 contra ataques
furtivos e elimina alvos baseados em fogo e
silenciosamente. energia.
Estágio 3: +8PV + VIG Estágio 4: +6PV + VIG
Habilidade: "Explosão Habilidade:
Ígnea" - Pode gastar 3 PE "Desmaterialização" -
para liberar uma onda de Pode gastar 5 PE para
fogo em área (2d8 de tornar-se intangível por 1
dano). rodada.
Estágio 4: +10PV + VIG Estágio 5: +6PV + VIG
Habilidade: "Absorção Habilidade: "Explosão
Térmica" - Sempre que Arcana" - Pode
causa dano de fogo, sobrecarregar uma arma
recupera 1d12 PV. para causar dano em área
Estágio 5: +12PV + VIG (custa 5 PE).
Habilidade: "Inferno Poder: "Sinergia Total" -
Ambulante" - Use 5 PE e Pode combinar efeitos de
durante 3 rodadas, todos rituais e biotecnologia
os ataques com fogo têm sem custo adicional.
acerto crítico automático.
Poder: "Avatar das Caçador de Abissais
Chamas" - Se torna imune Especialista em exterminar demônios
a fogo e causa dano superiores. Possui sentidos
dobrado com ataques aprimorados para rastrear entidades
ígneos. infernais.
Estágio 1: Escolha de Trilha
Biotecno-Arcanista Poder: "Olhos do Abismo"
Mestre na fusão de tecnologia e - Pode detectar presenças
magia negra. Pode usar feitiços para demoníacas em um raio de
aprimorar armas e criar campos de 30 metros.
energia. Estágio 2: +8PV + VIG
Estágio 1: Escolha de Trilha Habilidade: "Reflexos
Poder: "Circuito Arcano" - Rápidos" - Pode gastar 1
Pode sobrecarregar PE para evitar um ataque
equipamentos e armas (+1 corpo a corpo.
dado de dano). Estágio 3: +8PV + VIG
Estágio 2: +6PV + VIG Habilidade: "Golpe
Habilidade: "Campo Purificador" - Use 2 PE e
Energético" - Gera um cause dano extra contra
escudo que fornece 10 de demônios (+1d12).
RD (custa 2 PE). Estágio 4: +8PV + VIG
Estágio 3: +6PV + VIG Habilidade: "Armadura de
Habilidade: "Conduíte Fé" - Use 3 PE e anule o
Místico" - Pode gastar 2 PE dano demoníaco
para aumentar o dano de completamente.
uma arma biorgânica em
2d8.
Estágio 5: +8PV + VIG Estágio 5: +10PV + VIG
Habilidade: "Chamado da Habilidade:
Caçada" - Pode gastar 3 PE "Superaquecimento" -
para realizar um ataque Pode gastar 3 PE para
extra em um inimigo realizar um ataque extra
demoníaco. em um turno.
Poder: "Exterminador do Poder: "Colosso
Abismo" - Todos os Cibernético" - Ganha +4
ataques contra demônios FOR e reduz todo dano
ignoram resistência a físico recebido pela
dano. metade.
Gladiador Biorgânico
Guerreiro brutal equipado com
implantes biotecnológicos e próteses
de guerra. Resiste mais a dano físico
e pode aumentar sua força
temporariamente.
Estágio 1: Escolha de Trilha
Poder: "Força Sintética" -
Ganha +5 em testes de
FOR e pode realizar
ataques desarmados como
armas corpo a corpo (Soco
dão 1d12 de dano).
Estágio 2: +10PV + VIG
Habilidade: "Blindagem
Biomecânica" - Reduz
dano físico recebido em
10.
Estágio 3: +10PV + VIG
Habilidade: "Golpe
Hidráulico" - Pode gastar 2
PE para dobrar o dano de
um ataque corpo a corpo.
Estágio 4: +10PV + VIG
Habilidade: "Regeneração
Acelerada" - Recupera 1d8
PV no início de cada
combate.
Origens
Caçador do Outro Lado - Perícias:
Soldado Aliado - Perícias: Tática, Investigação, Ocultismo. Poder:
Pontaria. Poder: "Treinamento "Nêmesis do Outro Lado" (Escolha
Militar" (+10 em testes de ataque). entre Criatura [elemento:
Conhecimento, Energia, Morte,
Cientista Experimental - Perícias: Sangue ou Medo] ou Cultistas
Tecnologia, Medicina. Poder: "Criação [Ameaça da Realidade]. Seus ataques
de Protótipos" (Pode consertar ou contra esse tipo de ameaça recebem
criar equipamentos avançados, além +1 na margem de ameaça e +2 no
de que seus itens nunca quebram). dano, além de aumentar a DT de suas
habilidades em +1).
Sobrevivente do Fronte - Perícias:
Sobrevivência, Percepção. Poder: Carrasco - Perícias: Fortitude,
"Resiliência" (+5 PV por NEX 5%). Intimidação. Poder: "Memórias
Horrendas" (Reduz todo dano mental
Agente Secreto - Perícias: Crime, recebido em -1, cumulativo com
Furtividade. Poder: "Operações outras habilidades).
Encobertas" (+5 em testes de
infiltração e espionagem). Cavaleiro - Perícias: Diplomacia,
Luta. Poder: "Código de Honra" (Uma
Cultista Redimido - Perícias: vez por cena, se agir de acordo com
Ocultismo, Religião. Poder: seu código de honra, recupera 1d4
"Conhecimento Proibido" (Detecta pontos de Sanidade ou os recebe
presenças demoníacas e rituais). como temporários, caso já esteja com
a Sanidade cheia).
Guerreiro da Resistência - Perícias:
Luta, Reflexos. Poder: "Fúria Cultista - Perícias: Ocultismo e uma à
Indomável" (+5 de dano corpo a corpo escolha entre Fortitude, Reflexos ou
por turno) Vontade. Poder: "Conhecedor do
Oculto" (Começa com um ritual de 1º
Aprendiz - Perícias: Duas à escolha círculo que não conta no limite de
(com aprovação do mestre). Poder: rituais aprendidos, além de aumentar
"Dica de Ouro" (Uma vez por cena, sua DT em +1).
pode gastar 2 PE para receber +5 em
um teste de uma de suas perícias Ferreiro - Perícias: Fortitude,
escolhidas, ao lembrar de um Profissão. Poder: "Mestre da Forja"
ensinamento do seu mestre). (Escolha uma Arma ou Proteção. O
item escolhido recebe uma
Arqueiro - Perícias: Percepção, modificação sem aumento de
Pontaria. Poder: "Disparo Certeiro" categoria. Durante interlúdios, pode
(+2 em rolagens de dano com armas consertar um número de armas ou
de disparo). proteções igual ao seu Intelecto).
Nômade - Perícias: Atletismo, Fortitude. Poder: "Mochileiro" (Aumenta sua
capacidade de carga em +5 espaços).
Assassino - Perícias: Luta, Enganação. Poder: "Golpe Fatal" (Uma vez por cena, ao
atacar um alvo desprevenido ou flanqueado, pode gastar 2 PE para aumentar o
dano do ataque em +1d6).
Rei Demônio - Perícias: Enganação, Ocultismo. Poder: "Poder Oculto" (Uma vez
por cena, pode gastar 2 PE para copiar um ritual utilizado por alguém na rodada
anterior. Para rituais de círculo acima do 1º, o custo aumenta em +2 PE por
círculo adicional).
Homem do Mar - Perícias: Fortitude, Vontade. Poder: "Trabalho Pesado" (+2
espaços de carga).
Comerciante - Perícias: Diplomacia, Profissão. Poder: "Minha Especialidade!"
(Escolha um tipo de item relacionado ao que vendia no passado [armas,
tecnológicos, itens operacionais, itens paranormais...]. Todos os itens desse tipo
têm sua categoria reduzida em -1. Além disso, se for bem-sucedido em um teste
de Diplomacia DT 20, pode comprar itens mais baratos).
Equipamentos
Além das armas convencionais da Segunda Guerra, os jogadores podem
encontrar armas experimentais e bio-orgânicas criadas a partir da fusão
entre tecnologia nazista e energia infernal.
Armas Convencionais
Thompson M1A1 (Submetralhadora) - Velocidade e letalidade em combate
próximo. Dano: 2d6 | Peso: 3 | Crítico: 19x2
Kar98k (Rifle de Precisão) - Um disparo preciso para alvos distantes. Dano: 2d8 |
Peso: 4 | Crítico: 18x3
MG42 (Metralhadora Pesada) - Poder de fogo devastador, ideal para supressão.
Dano: 2d10 | Peso: 6 | Crítico: 19x2
MP40 (Submetralhadora) - Rápida e confiável, perfeita para combate urbano.
Dano: 2d6 | Peso: 3 | Crítico: 19x2
M1 Garand (Rifle Semiautomático) - Equilibrado entre precisão e cadência de
tiro. Dano: 2d8 | Peso: 4 | Crítico: 19x2
BAR M1918 (Fuzil Automático) - Forte e robusto, ótimo para suporte de
esquadrão. Dano: 2d8 | Peso: 5 | Crítico: 19x2
STG 44 (Fuzil de Assalto) - Um dos primeiros fuzis de assalto, poderoso e versátil.
Dano: 2d8 | Peso: 4 | Crítico: 19x2
Luger P08 (Pistola) - Ágil e precisa, amplamente usada por oficiais. Dano: 1d8 |
Peso: 2 | Crítico: 19x2
Mosin-Nagant (Rifle de Precisão) - Ideal para franco-atiradores, com grande
alcance. Dano: 2d10 | Peso: 5 | Crítico: 18x3
Trench Gun (M1897) (Espingarda) - Devastadora em combate corpo a corpo.
Dano: 2d12 (curto alcance) | Peso: 5 | Crítico: 18x2
O Paranormal
A Energia Argent, uma substância proibida vinda do Inferno, pode ser usada
para canalizar habilidades sobrenaturais. Os jogadores podem desenvolver
poderes ao longo da campanha:
Rajada Argent - Canaliza a energia infernal para disparar um projétil
devastador.
Barreira Profana - Cria um campo de força que absorve ataques inimigos.
Devoração de Almas - Absorve a vitalidade de um inimigo para curar
ferimentos.
Lâmina Profana – Condensa a Energia Argent em uma lâmina negra que
ignora armaduras e causa dano energético cortante.
Explosão do Abismo – Libera uma onda de choque infernal ao redor do
usuário, empurrando inimigos e causando dano de fogo.
Passagem Sombria – Permite ao usuário se deslocar por curtas distâncias
em um piscar de olhos, desaparecendo em uma névoa negra.
Corrupção Argent – Infunde a energia do Inferno em um alvo, corroendo
sua alma e reduzindo suas defesas temporariamente.
Olhar da Danação – Fixa o olhar em um inimigo, paralisando-o
brevemente e causando dano mental com visões do Inferno.
Biôrganica
Nome Cat. Dano Crít. Alcance Tipo Espaços Raridade
ARMAS SIMPLES
Corpo a Corpo - Uma Mão
Fadiga II 1d6+2 x3 — Ver texto 1 Incomum
Armas de Fogo - Duas Mãos
Winchester II 2d8+Vig 19 L ongo B 2 Incomum
ARMAS TÁTICAS
Corpo a Corpo - Uma Mão
Lâmina MuscularII 3d4+For 18/x3 — C 1 Incomum
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Impiedosa III 4d6+6 x3 — C 2 Restrito
Armas de Fogo - Uma Mão
Canhão ArterialII 3d6 18/x3 Curto Sangue 1 Incomum
Praga III 2d8 x2 Curto B 1 Restrito
» Balas Curtas 0 — — — — 1 Comum
Armas de Disparo - Duas Mãos
Carcaça II 1d12+For 19/x3 Médio Sangue 2 Incomum
BALESTRA
Uma balestra armada com tripas conectadas a um gancho feito de ossos. Ela
não usa munições e é preciso gastar uma ação de movimento para recolher o
gancho a cada disparo. Ao acertar um alvo, pode abrir o gancho e puxá-lo
com 3 PE e um teste de manobra (com bônus de +5). Se vencer, ele fica
adjacente a você. Além disso, é possível usar o gancho para puxar um objeto.
Adicionalmente, é possível lançar o gancho e usá-lo como grappling hook
(nesse caso, o acerto é automático). Se estiver excedendo a
capacidade de carga ao ficar
suspenso, você arrebenta as
tripas da balestra e cai. Caso
queira ir até onde acertou o
gancho, você deve fazer um
teste de Acrobacia (DT 15 +2
para cada 3m de distância do
ponto escolhido). Se falhar,
você sofre 2d8 pontos de dano
de Impacto por não cair da
forma e no local esperado.
6
REVÓLVER DE CALIBRE PESADO
Um “revólver” sujo por uma
gosma laranja e cheio de
tendões vermelhos que se
estendem até grudarem no
lado esquerdo do peito do
personagem. Embaixo do
cano, uma formação de carne Contudo, enquanto utilizar a
pulsan- te coberta por cascas arma, você sofre -OO em testes
alaranjadas parece agir como de Fortitude. É possível usar
um cérebro. Ao estar sob Balas Curtas como munição para
efeito de uma doença, veneno, ela mas, caso não as possua, pode
condição Mental ou de utilizar sua própria força e
Fadiga, vitalidade interior como munição, sofren-
você pode gastar 3 PE para que a arma do 1d6+2 de Perda de PE a cada tiro que
copie a penalidade e a acrescente na realizar. Pontos de Esforço gastos desta
sua munição. Se o próximo ataque forma só podem ser recuperados com
acertar o alvo, ele deve fazer um teste descanso e usar PEs como munição faz
de Fortitude (DT Vig). Se falhar, sofre com que os tiros sejam menos previsíveis,
o efeito escolhido pelo mesmo tempo deixando inimigos Vulneráveis contra
que você. eles.
FACÃO
Um facão consumido por um Verme de Ith’rak, com uma lâmina cheia de bolhas de
sangue e uma empunhadura com um longo tentáculo que se enrola no braço do
personagem que a empunhar. Ele fornece +2 em testes de Sobrevivência e causa dano
de Corte ou Perfuração (escolha um ao fazer um ataque). Ao utilizá-la, a arma se
conecta ao seu braço e se amalgama ao seu ser. Enquanto a estiver empunhando, você
fica imune à manobra desarmar (contra ela) e sempre que realiza um acerto crítico,
recupera um valor em PV igual a um terço do dano causado. Entretanto, caso entre
em Morrendo enquanto conectado a ela, deve fazer um teste de Fortitude (DT 25). ).
Se falhar, o facão fica inutilizável por 1d6
rodadas e uma parte da arma entra em seu organismo, o
parasitando (página 56).
Você pode arrancá-lo quando quiser como uma ação de movimento, perdendo
3d8 PV. Além disso, é preciso um teste de Fortitude (DT 20 +1 por rodada que
passou conectado). Se falhar, perde um ponto de atributo em Força até o fim da
cena (ou sofre uma lesão, se estiver usando a mecânica de Combate Brutal do
Guia Confidencial Vol. III: Submundo Ocultista).
6
MOTOSSERRA
Uma grande motosserra
com dentes feitos de ossos e
tentáculos em seu motor
que se entrelaçam nos
braços do usuário. Ao usá-
la, você pode gastar uma
ação de
movimento e 2 PE para que ela se conecte a você, impedindo que seja
desarmado. Ao causar um acerto crítico, o alvo fica Sangrando (sofrendo
1d10 pontos de dano ao invés de 1d6) e perde permanentemente 10 pontos em
uma resistência a dano à sua escolha (Fortitude DT For +10 diminui para 5
pontos). Ao eliminar um inimigo, você abre a carne de seu corpo com os
dentes da Impiedosa, causando 3d6+For pontos de dano Mental em todos que
possam ver a ação, além de deixá-los Abalados (Vontade DT For +5 reduz
dano à metade e evita condição). Depois disso, seu deslocamento aumenta em
3m e você recebe +O em testes de ataque na próxima rodada para buscar a
sua próxima vítima. Contudo, uma arma tão violenta também é capaz de
afetar o seu portador, deixando-o cada vez mais propenso a buscar pela
carnificina. No final de cada cena que não usar a Impiedosa, você deve fazer
um teste de Vontade (DT 25 +2 por teste anterior na mesma missão). Se
falhar, você se ataca com ela (acerto automático, sem bônus por crítico). Se
estiver Machucado e falhar no teste, você ataca o ser mais próximo.
Além disso, caso um aliado fique Abalado por
conta de seus assassinatos com a arma, você
perde 1+Vig pontos de Sanidade até a próxima
cena de interlúdio.
GADANHO
Uma espécie de foice constituída por uma
lâmina presa a músculos e pequenos ossos
que funciona como uma extensão dos
membros do usuário. Você pode usar uma
ação padrão e 2 PE para amalgamá-la ao
seu braço. Ela se esconde dentro de sua
pele e você recebe +10 em testes para
ocultá-la. Puxar a lâmina para fora gasta
uma ação de movimento e 1 PE. Se possuir
duas lâminas, você pode, ao acertar um
ataque, gastar 3 PE para fazer um teste de
manobra (com +O no teste) e agarrar o
alvo, cravando as lâminas em seu corpo e
jogando-o para longe. A vítima sofre 2d4
pontos de dano de Perfuração e é lançada
em ponto à sua escolha em um raio de 6+
For x 1,5 metros. Adicionalmente, você
pode usá-la como picão para escalar,
fincando-a na superfície e usando seu
deslocamento normal. 6
SUBMETRALHADORA
Uma pistola altamente modificada por um
tipo de “kit roni” que, em vez de conter peças
metálicas, é composto por pedaços de carne e
ossos ensanguenta- dos que se encaixam num macabro
quebra-cabeça. Ao adquirir essa arma automática, ela
fornece alguns órgãos de acordo com a sua Força. Você pode
colocá-los em várias partes da arma, recebendo bônus
conforme a quantidade de órgãos em cada parte explicados
na tabela a seguir.
Remanejar os órgãos gasta duas ações completas (ou uma ação de interlúdio). Ao errar um
ataque com uma arma que tem 2 órgãos em uma única parte, o Sangue cobra pela sua falha,
fazendo-o perder 2d6 pontos de Sanidade.
Parte da Arma 1 órgão 2 órgãos
+4 de dano de Sangue. Em um acerto crítico, o alvo
Cano +2 de dano de Sangue. fica vulnerável a dano de Sangue por 2 rodadas.
Primeiro ataque na cena tem O primeiro ataque na
Carregador +2 na margem de ameaça. cena tem a margem de ame-
aça aumentada em 3 e ignora resistências a dano.
Aumenta o alcance em 6m e, ao acertar um ser de
Aumenta o alcance em Conhecimento, recebe +2 em testes de ataque contra
Mira ele até o fim da cena (acumulativo).
3m.
Em uma rajada, não sofre Em uma rajada, não
Em uma rajada, não sofre sofre penalidades, causa dano penalidades e pode
penalidades e pode gastar 2 gastar de Sangue e pode gastar 3 PE para atingir
Punho PE para mudar o dano para
um alvo 2 PE para mudar o dano adicional
(fazendo um teste de ataque nele). Se vencer, aplica
Sangue. metade do dano da rajada no ser.
RIFLE DE CAÇA
Um rifle Winchester que, segundo rumores, foi modificado por cultistas sanguinários e
recebeu esse nome por conta das pústulas nojentas que descem pelo cano. Esta arma utiliza
PE e PV ao invés de munições, com o custo de 1 PE e 2 PV para cada tiro. É possível atirar
várias vezes em uma mesma rodada, mas a quantidade é limitada pelo valor do seu Vigor.
Ao acertar um alvo, você cria nele uma pústula vermelha que aumenta a cada novo disparo
bem-sucedido. Você pode gastar 1 PE para explodir a bolha, causando 1d6 pontos de dano de
Sangue para cada acerto ante- rior na cena (Fortitude DT For +5 reduz dano à metade).
Caso a vítima ataque a própria pústula, ela explode automaticamente. Receber qualquer tipo
de cura diminui 1d6 do dano acumulado.