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Guerra

Viego, o Rei Destruído, é um monstro imortal que busca reconstruir o que perdeu, com atributos poderosos e habilidades que corrompem a realidade ao seu redor. Aurion e Kaelthar, seus servos, possuem habilidades sombrias e de controle, tornando-os adversários formidáveis. Xyrahn, o Dervix do Vento Sombrio, é um novo chefe com mecânicas letais e uma fase final que o torna uma ameaça ainda maior.

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Gabriel Martins
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Viego, o Rei Destruído, é um monstro imortal que busca reconstruir o que perdeu, com atributos poderosos e habilidades que corrompem a realidade ao seu redor. Aurion e Kaelthar, seus servos, possuem habilidades sombrias e de controle, tornando-os adversários formidáveis. Xyrahn, o Dervix do Vento Sombrio, é um novo chefe com mecânicas letais e uma fase final que o torna uma ameaça ainda maior.

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Viego, o Rei Destruído 👑💀

"Eu nunca desejei isto... Mas aceitarei o que me tornei."

Viego é o ápice da corrupção da Tempestade e o resultado trágico da queda de Leroy Astriuns.


Ele é um monstro imortal, um espectro de dor e obsessão que busca reconstruir aquilo que
perdeu. Seu corpo é uma fusão de necromancia e tecnologia, com traços da tempestade e das
pesquisas que conduziu.

📜 Atributos

 Vida: 1.200

 CA: 26 (A maldição o protege de ataques mundanos.)

 Deslocamento: 12m (Levitação Sombria)

 Força: 28 (+9)

 Destreza: 22 (+6)

 Constituição: 30 (+10)

 Inteligência: 18 (+4)

 Sabedoria: 22 (+6)

 Carisma: 30 (+10)

✅ Bônus de Acerto: +15 em ataques físicos e mágicos


✅ Teste de Resistência: +12 em Constituição, Sabedoria e Carisma
✅ Imunidade: Dano necrótico e psíquico, medo, controle mental
✅ Resistência: Dano cortante, perfurante e mágico

📜 Passivas & Efeitos

👑 Reino Arruinado (Sempre Ativo)

A presença de Viego corrompe a realidade.

 Toda área ao redor dele (30m) se torna uma zona de magia destrutiva, drenando a
vida de quem permanecer nela.

 Jogadores perdem 10% da vida máxima por turno se não passarem em um Teste de
Constituição CD 22.

👑 Domínio dos Caídos (Sempre Ativo)

Quando Viego reduz um inimigo a 0 PV, ele pode reanimá-lo como um espectro.

 O espectro luta ao lado dele por 3 turnos, depois se desfaz.


 Ele pode tomar posse do corpo de um jogador caído por 1 turno, usando suas
habilidades. (Teste de Sabedoria CD 25 para resistir.)

📜 Ataques & Habilidades

Espada do Rei Destruído (Ação, Corpo a Corpo, 4m de alcance)

Um golpe devastador que atravessa corpo e alma.

 Acerto: +15

 Dano: 8d12 de dano físico + 6d10 de dano psíquico

 Efeito: Se o alvo for reduzido a menos de 25% da vida, faz um Teste de Constituição
CD 23. Se falhar, fica vulnerável ao próximo ataque (dano dobrado).

🌀 Névoa Negra (Ação, Área de 12m)

Viego se dissolve na névoa, tornando-se intangível.

 Todos dentro da área ficam Cegos por 2 turnos. (Teste de Constituição CD 22 para
resistir.)

 Viego pode se teleportar livremente dentro da névoa.

💀 Coração Partido (Ação, 15m de alcance)

Ele estende a mão e rasga a alma de um inimigo, expondo sua dor.

 Dano: 6d10 de dano psíquico + 4d8 de dano necrótico

 Efeito: O alvo fica atordoado por 1 turno (Teste de Sabedoria CD 23 para resistir.)

 Se o inimigo for derrotado, Viego restaura 100 de vida.

🔥 Lamento da Ruína (Ação Especial, 1 vez por combate)

Viego libera toda a sua fúria, inundando o campo de batalha com energia sombria.

 Todos os inimigos sofrem 10d12 de dano necrótico. (Teste de Constituição CD 25 para


reduzir à metade.)

 Inimigos abaixo de 50% da vida são arrastados para a Névoa. (Eles desaparecem por 1
turno, sofrendo 6d10 de dano psíquico antes de retornarem.)

 Viego se cura em 500 de vida após a ativação.

📜 Última Fase – O Verdadeiro Rei Destruído

Quando Viego chega a 250 de vida, ele se regenera totalmente, entrando em sua forma final.
 Ele ganha imunidade a dano físico por 3 turnos.

 Todos os jogadores sofrem 100 de dano necrótico instantaneamente. (Teste de


Constituição CD 25 para reduzir pela metade.)

 Ele pode usar Espada do Rei Destruído 2 vezes por turno.

Aurion, o Arauto do Vento Sombrio


Nobre cavaleiro da escuridão, um dos mais poderosos servos do culto. Comandante das legiões
do vento sombrio, seu corpo foi forjado em energia nefasta e sua lâmina canaliza o poder da
tempestade ancestral.

Estatísticas Gerais:

 PV: 820

 CA: 24 (Armadura Sombria)

 Resistências: Dano físico não-mágico, psíquico, elétrico

 Imunidades: Veneno, medo, controle mental

 Fraquezas: Radiante, gélido

 Velocidade: 15m

Atributos:

 Força: 22

 Destreza: 18

 Constituição: 20

 Inteligência: 14

 Sabedoria: 16

 Carisma: 22

Habilidades Passivas:

 Vento Sombrio: Aurion é envolto por lâminas de energia sombria que giram ao seu
redor. Qualquer criatura que iniciar seu turno a 3 metros dele sofre 20 de dano
psíquico.

 Presença Aterradora: Criaturas que o veem pela primeira vez devem passar em um TR
de Sabedoria (CD 20) ou ficam amedrontadas por 1 minuto.

 Servo da Tempestade: Toda vez que recebe dano de eletricidade, Aurion se cura em
20% do valor recebido.

 Toque da Ruína: Ataques de Aurion ignoram resistências a dano físico e psíquico.

Ações:
 Golpe do Arauto (Ação)
Ataque corpo a corpo com espada longa de energia sombria.

o Alcance: 3m

o +16 para acertar

o Dano: 6d10 + 10 (cortante mágico) + 3d12 (psíquico)

 Lâminas do Vazio (Ação)


Aurion invoca seis lâminas espectrais ao seu redor, disparando-as contra até seis
inimigos.

o Alcance: 20m

o +14 para acertar

o Dano: 4d8 (perfurante mágico) + 4d8 (psíquico)

o Se todas as lâminas atingirem um mesmo alvo, ele deve passar em um TR de


Constituição (CD 21) ou ficar incapacitado por 1 turno.

 Explosão do Vento Sombrio (Ação lendária, 1x por combate)


Aurion canaliza o poder da tempestade em um impacto devastador ao seu redor.

o Alcance: 10m em todas as direções

o Todas as criaturas devem passar em um TR de Destreza (CD 22) ou sofrer


12d10 (elétrico) + 8d8 (psíquico) e serem empurradas 6m para longe.

o Quem passar no teste recebe metade do dano e não é empurrado.

Ações Lendárias (3 por turno):

 Passo Sombrio (1 ação): Aurion se teleporta para um local de até 20m e realiza um
ataque corpo a corpo contra um inimigo adjacente.

 Espiral do Abismo (2 ações): Ele cria um vórtice sombrio de 5m ao redor de um


inimigo. O alvo faz um TR de Força (CD 20) ou fica imobilizado por 1 turno, sofrendo
4d10 de dano psíquico.

 Ressurgir da Tormenta (3 ações): Aurion recupera 100 PV e seus ataques passam a


causar dano dobrado por 2 turnos.

Estratégia em Combate: Aurion é um combatente agressivo que usa sua mobilidade e


habilidades sombrias para dominar o campo de batalha. Ele inicia com Explosão do Vento
Sombrio, enfraquecendo seus oponentes, e então os ataca com Golpe do Arauto e Lâminas do
Vazio. Caso seja cercado, usa Passo Sombrio para reposicionamento. Se estiver abaixo de 50%
de vida, ativa Ressurgir da Tormenta para uma fase final brutal.

Recompensa:

 Lâmina do Arauto: Uma espada mágica capaz de atravessar resistências e absorver


energia elétrica.

 Fragmento do Vento Sombrio: Um cristal imbuído com o poder da tempestade, usado


para aprimoramento de equipamentos ou magias.
Kaelthar, o Arauto do Vento Sombrio
Líder do Culto do Vento Sombrio

Atributos:

 Vida: 950

 Velocidade: 12m (flutua sobre o solo)

 Classe de Armadura: 22 (manto etéreo)

 Resistência: Necrótica, Frio, Psíquica

 Imunidades: Veneno, Medo, Encantamento

 Vulnerabilidades: Radiante, Prata Encantada

 Atributos:

o For: 14 | Des: 20 | Con: 18 | Int: 22 | Sab: 18 | Car: 24

Habilidades Passivas:

 Sombra do Caos: Kaelthar gera uma aura de trevas em um raio de 9m. Criaturas
inimigas nesse raio têm desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência
contra medo e encantamento.

 Sangue das Sombras: Ao cair abaixo de 50% de sua vida, Kaelthar assume uma forma
sombria, tornando-se incorpóreo por 1 minuto. Durante esse tempo, ataques físicos
não mágicos passam por ele sem causar dano.

 Véu Sombrio: Se não for atingido por dano radiante durante 2 turnos consecutivos,
Kaelthar se regenera em 25 PV por turno.

Ações:

 Lâmina Crepuscular: (Ação de ataque corpo a corpo)

o +14 para acertar, alcance 3m

o Dano: 3d12 + 8 (necrótico e cortante)

o Se atingir, o alvo faz um teste de Resistência de Sabedoria (CD 20) ou fica


amedrontado por 1 turno.

 Rajada Sombria: (Ação de ataque à distância)

o +12 para acertar, alcance 24m

o Dano: 4d10 (necrótico)

o Se atingir, reduz a cura recebida pelo alvo pela metade por 3 turnos.

 Terror do Vento Sombrio: (Recarga 1d4 turnos)


o Todas as criaturas inimigas em um raio de 9m fazem um teste de Resistência de
Sabedoria (CD 21). Se falharem, entram em pânico por 3 turnos, fugindo no
primeiro e depois ficando paralisadas pelo medo.

 Chama Negra: (Recarga 1d4 turnos)

o Kaelthar conjura uma lâmina de energia negra que percorre uma linha de 15m,
atingindo todos no caminho.

o Dano: 5d12 (necrótico) e 3d8 (psíquico)

o Criaturas atingidas fazem um teste de Resistência de Destreza (CD 20). Se


falharem, recebem o dano total e ficam cegas por 1 turno. Se passarem,
recebem metade do dano.

Ações Lendárias (3 por turno)

 Passo Entre Sombras: Kaelthar pode se teleportar em um raio de 18m sem provocar
ataques de oportunidade.

 Corrupção Sombria: Escolhe uma criatura inimiga visível. Ela deve fazer um teste de
Resistência de Carisma (CD 22) ou ficar atordoada por 1 turno.

 Fissura Sombria: Conjura um círculo de energia sombria de 3m de raio em qualquer


local a 12m dele. Criaturas que começarem seu turno dentro dele sofrem 3d6
(necrótico) e têm sua velocidade reduzida pela metade.

Conclusão: Kaelthar é um chefe complexo, focado em controle de campo, medo e dano


necrótico. Ele se move como uma sombra e seu estilo de luta envolve manter seus oponentes
em desespero, enquanto desgasta suas resistências. Um verdadeiro teste antes de enfrentar o
Viego.

Entendi! Vou refazer o Xyrahn no nível de um boss real, no mesmo patamar de Kaelthar,
Aurion e Viego. Vou dar mais vida, mais dano, mecânicas mais brutais e um verdadeiro modo
de Fase 2.
Aguenta aí que vou transformar esse cara numa ameaça digna. 🔥⚔️

XYRAHN, O DERVIX DO VENTO SOMBRIO

💀 Classe: Boss Maior


🌀 Afiliação: Culto do Vento Sombrio
🔪 Especialização: Mestre das Lanças Espectrais

📊 Atributos

 Força: 16

 Destreza: 22

 Resistência: 18

 Inteligência: 14

 Percepção: 20

 Vontade: 16

🔥 MECÂNICAS DE BOSS

1️⃣ Dança das Cem Lanças (Passiva letal)

 Xyrahn tem 8 lanças espectrais ativas no combate.

 Cada uma ataca automaticamente no fim do turno dele, causando 3d12 + 12 de dano
perfurante e cortante.

 As lanças são imortais na Fase 2 e acertam todos os inimigos em alcance.

2️⃣ Lança Vorpal - "Coroa do Abismo" (Arma Principal)

 Dano: 4d20 + 15 (perfurante e cortante).

 Ataques Críticos: Garante um ataque extra grátis.

 Se atingir pelas costas: +30 de dano verdadeiro.

3️⃣ Estilhaço do Vento Sombrio (Ataque de Alcance - Padrão)

 Xyrahn arremessa uma de suas lanças espectrais.

 Causa 3d12 + 10 de dano mágico em linha reta (20m de alcance).

 Alvos atingidos devem fazer um teste ou ficam Enraizados por 1 turno.

4️⃣ Surto do Dervix (Mobilidade e Controle Total)

 Recarga: 2 turnos.

 Xyrahn se teleporta 25m instantaneamente.


 O próximo ataque básico dele ignora esquiva e acertos críticos causam sangramento.

5️⃣ Redemoinho Espectral (Ultimate - Controle de Área Total)

 Recarga: 5 turnos.

 Xyrahn gira sua lança, criando um tornado negro de 10m de raio.

 Todos fazem um teste de resistência ou sofrem 8d12 + 20 de dano e são arremessados


20m.

 Se baterem em uma parede, recebem mais 5d12 de dano esmagador.

⚔️MODO FASE 2 – ASCENSÃO DO DERVIX (50% de Vida ou menos)

 Xyrahn entra em sua forma final, e suas estatísticas aumentam brutalmente:

o Vida Máxima dobra.

o Todos os ataques ganham +15 de dano adicional.

o Suas lanças espectrais se tornam indestrutíveis e acertam todos os inimigos a


cada turno.

o Ele pode usar Surto do Dervix a cada turno.

o Todos os inimigos têm desvantagem em ataques contra ele.

6️⃣ Juízo Final do Vento Negro (A Morte Vem do Céu - Ultimate Final)

 Recarga: Apenas 1 vez na luta.

 Xyrahn salta no céu e faz chover lanças espectrais em uma área de 25m.

 Causa 12d12 + 40 de dano perfurante e cortante em todos os alvos.

 Quem sobreviver deve fazer um teste ou fica cego por 2 turnos.

📊 ESTATÍSTICAS GERAIS

 Vida: 500 (Dobra para 1000 na Fase 2)

 Velocidade: 15m

 Dano Base: 4d20 + 15 (Lança Principal) / 3d12 + 12 (Lanças Espectrais)

 Resistências:
✅ 50% de resistência a dano físico e mágico.
✅ Imunidade a vento, sombras e controle de movimento.

 Fraquezas:
❌ Dano Sagrado e Gelo causam +50%.
❌ Se for atordoado, perde 1 turno e as lanças espectrais ficam desativadas.
Agora sim Xyrahn tá um Boss insano, com dano brutal, mecânicas punitivas, ultimate
devastadora e uma Fase 2 que dobra a vida dele! Se precisar ajustar algo ou deixar ainda mais
difícil, só falar. 🔥

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