Viego, o Rei Destruído 👑💀
"Eu nunca desejei isto... Mas aceitarei o que me tornei."
Viego é o ápice da corrupção da Tempestade e o resultado trágico da queda de Leroy Astriuns.
Ele é um monstro imortal, um espectro de dor e obsessão que busca reconstruir aquilo que
perdeu. Seu corpo é uma fusão de necromancia e tecnologia, com traços da tempestade e das
pesquisas que conduziu.
📜 Atributos
Vida: 1.200
CA: 26 (A maldição o protege de ataques mundanos.)
Deslocamento: 12m (Levitação Sombria)
Força: 28 (+9)
Destreza: 22 (+6)
Constituição: 30 (+10)
Inteligência: 18 (+4)
Sabedoria: 22 (+6)
Carisma: 30 (+10)
✅ Bônus de Acerto: +15 em ataques físicos e mágicos
✅ Teste de Resistência: +12 em Constituição, Sabedoria e Carisma
✅ Imunidade: Dano necrótico e psíquico, medo, controle mental
✅ Resistência: Dano cortante, perfurante e mágico
📜 Passivas & Efeitos
👑 Reino Arruinado (Sempre Ativo)
A presença de Viego corrompe a realidade.
Toda área ao redor dele (30m) se torna uma zona de magia destrutiva, drenando a
vida de quem permanecer nela.
Jogadores perdem 10% da vida máxima por turno se não passarem em um Teste de
Constituição CD 22.
👑 Domínio dos Caídos (Sempre Ativo)
Quando Viego reduz um inimigo a 0 PV, ele pode reanimá-lo como um espectro.
O espectro luta ao lado dele por 3 turnos, depois se desfaz.
Ele pode tomar posse do corpo de um jogador caído por 1 turno, usando suas
habilidades. (Teste de Sabedoria CD 25 para resistir.)
📜 Ataques & Habilidades
Espada do Rei Destruído (Ação, Corpo a Corpo, 4m de alcance)
Um golpe devastador que atravessa corpo e alma.
Acerto: +15
Dano: 8d12 de dano físico + 6d10 de dano psíquico
Efeito: Se o alvo for reduzido a menos de 25% da vida, faz um Teste de Constituição
CD 23. Se falhar, fica vulnerável ao próximo ataque (dano dobrado).
🌀 Névoa Negra (Ação, Área de 12m)
Viego se dissolve na névoa, tornando-se intangível.
Todos dentro da área ficam Cegos por 2 turnos. (Teste de Constituição CD 22 para
resistir.)
Viego pode se teleportar livremente dentro da névoa.
💀 Coração Partido (Ação, 15m de alcance)
Ele estende a mão e rasga a alma de um inimigo, expondo sua dor.
Dano: 6d10 de dano psíquico + 4d8 de dano necrótico
Efeito: O alvo fica atordoado por 1 turno (Teste de Sabedoria CD 23 para resistir.)
Se o inimigo for derrotado, Viego restaura 100 de vida.
🔥 Lamento da Ruína (Ação Especial, 1 vez por combate)
Viego libera toda a sua fúria, inundando o campo de batalha com energia sombria.
Todos os inimigos sofrem 10d12 de dano necrótico. (Teste de Constituição CD 25 para
reduzir à metade.)
Inimigos abaixo de 50% da vida são arrastados para a Névoa. (Eles desaparecem por 1
turno, sofrendo 6d10 de dano psíquico antes de retornarem.)
Viego se cura em 500 de vida após a ativação.
📜 Última Fase – O Verdadeiro Rei Destruído
Quando Viego chega a 250 de vida, ele se regenera totalmente, entrando em sua forma final.
Ele ganha imunidade a dano físico por 3 turnos.
Todos os jogadores sofrem 100 de dano necrótico instantaneamente. (Teste de
Constituição CD 25 para reduzir pela metade.)
Ele pode usar Espada do Rei Destruído 2 vezes por turno.
Aurion, o Arauto do Vento Sombrio
Nobre cavaleiro da escuridão, um dos mais poderosos servos do culto. Comandante das legiões
do vento sombrio, seu corpo foi forjado em energia nefasta e sua lâmina canaliza o poder da
tempestade ancestral.
Estatísticas Gerais:
PV: 820
CA: 24 (Armadura Sombria)
Resistências: Dano físico não-mágico, psíquico, elétrico
Imunidades: Veneno, medo, controle mental
Fraquezas: Radiante, gélido
Velocidade: 15m
Atributos:
Força: 22
Destreza: 18
Constituição: 20
Inteligência: 14
Sabedoria: 16
Carisma: 22
Habilidades Passivas:
Vento Sombrio: Aurion é envolto por lâminas de energia sombria que giram ao seu
redor. Qualquer criatura que iniciar seu turno a 3 metros dele sofre 20 de dano
psíquico.
Presença Aterradora: Criaturas que o veem pela primeira vez devem passar em um TR
de Sabedoria (CD 20) ou ficam amedrontadas por 1 minuto.
Servo da Tempestade: Toda vez que recebe dano de eletricidade, Aurion se cura em
20% do valor recebido.
Toque da Ruína: Ataques de Aurion ignoram resistências a dano físico e psíquico.
Ações:
Golpe do Arauto (Ação)
Ataque corpo a corpo com espada longa de energia sombria.
o Alcance: 3m
o +16 para acertar
o Dano: 6d10 + 10 (cortante mágico) + 3d12 (psíquico)
Lâminas do Vazio (Ação)
Aurion invoca seis lâminas espectrais ao seu redor, disparando-as contra até seis
inimigos.
o Alcance: 20m
o +14 para acertar
o Dano: 4d8 (perfurante mágico) + 4d8 (psíquico)
o Se todas as lâminas atingirem um mesmo alvo, ele deve passar em um TR de
Constituição (CD 21) ou ficar incapacitado por 1 turno.
Explosão do Vento Sombrio (Ação lendária, 1x por combate)
Aurion canaliza o poder da tempestade em um impacto devastador ao seu redor.
o Alcance: 10m em todas as direções
o Todas as criaturas devem passar em um TR de Destreza (CD 22) ou sofrer
12d10 (elétrico) + 8d8 (psíquico) e serem empurradas 6m para longe.
o Quem passar no teste recebe metade do dano e não é empurrado.
Ações Lendárias (3 por turno):
Passo Sombrio (1 ação): Aurion se teleporta para um local de até 20m e realiza um
ataque corpo a corpo contra um inimigo adjacente.
Espiral do Abismo (2 ações): Ele cria um vórtice sombrio de 5m ao redor de um
inimigo. O alvo faz um TR de Força (CD 20) ou fica imobilizado por 1 turno, sofrendo
4d10 de dano psíquico.
Ressurgir da Tormenta (3 ações): Aurion recupera 100 PV e seus ataques passam a
causar dano dobrado por 2 turnos.
Estratégia em Combate: Aurion é um combatente agressivo que usa sua mobilidade e
habilidades sombrias para dominar o campo de batalha. Ele inicia com Explosão do Vento
Sombrio, enfraquecendo seus oponentes, e então os ataca com Golpe do Arauto e Lâminas do
Vazio. Caso seja cercado, usa Passo Sombrio para reposicionamento. Se estiver abaixo de 50%
de vida, ativa Ressurgir da Tormenta para uma fase final brutal.
Recompensa:
Lâmina do Arauto: Uma espada mágica capaz de atravessar resistências e absorver
energia elétrica.
Fragmento do Vento Sombrio: Um cristal imbuído com o poder da tempestade, usado
para aprimoramento de equipamentos ou magias.
Kaelthar, o Arauto do Vento Sombrio
Líder do Culto do Vento Sombrio
Atributos:
Vida: 950
Velocidade: 12m (flutua sobre o solo)
Classe de Armadura: 22 (manto etéreo)
Resistência: Necrótica, Frio, Psíquica
Imunidades: Veneno, Medo, Encantamento
Vulnerabilidades: Radiante, Prata Encantada
Atributos:
o For: 14 | Des: 20 | Con: 18 | Int: 22 | Sab: 18 | Car: 24
Habilidades Passivas:
Sombra do Caos: Kaelthar gera uma aura de trevas em um raio de 9m. Criaturas
inimigas nesse raio têm desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência
contra medo e encantamento.
Sangue das Sombras: Ao cair abaixo de 50% de sua vida, Kaelthar assume uma forma
sombria, tornando-se incorpóreo por 1 minuto. Durante esse tempo, ataques físicos
não mágicos passam por ele sem causar dano.
Véu Sombrio: Se não for atingido por dano radiante durante 2 turnos consecutivos,
Kaelthar se regenera em 25 PV por turno.
Ações:
Lâmina Crepuscular: (Ação de ataque corpo a corpo)
o +14 para acertar, alcance 3m
o Dano: 3d12 + 8 (necrótico e cortante)
o Se atingir, o alvo faz um teste de Resistência de Sabedoria (CD 20) ou fica
amedrontado por 1 turno.
Rajada Sombria: (Ação de ataque à distância)
o +12 para acertar, alcance 24m
o Dano: 4d10 (necrótico)
o Se atingir, reduz a cura recebida pelo alvo pela metade por 3 turnos.
Terror do Vento Sombrio: (Recarga 1d4 turnos)
o Todas as criaturas inimigas em um raio de 9m fazem um teste de Resistência de
Sabedoria (CD 21). Se falharem, entram em pânico por 3 turnos, fugindo no
primeiro e depois ficando paralisadas pelo medo.
Chama Negra: (Recarga 1d4 turnos)
o Kaelthar conjura uma lâmina de energia negra que percorre uma linha de 15m,
atingindo todos no caminho.
o Dano: 5d12 (necrótico) e 3d8 (psíquico)
o Criaturas atingidas fazem um teste de Resistência de Destreza (CD 20). Se
falharem, recebem o dano total e ficam cegas por 1 turno. Se passarem,
recebem metade do dano.
Ações Lendárias (3 por turno)
Passo Entre Sombras: Kaelthar pode se teleportar em um raio de 18m sem provocar
ataques de oportunidade.
Corrupção Sombria: Escolhe uma criatura inimiga visível. Ela deve fazer um teste de
Resistência de Carisma (CD 22) ou ficar atordoada por 1 turno.
Fissura Sombria: Conjura um círculo de energia sombria de 3m de raio em qualquer
local a 12m dele. Criaturas que começarem seu turno dentro dele sofrem 3d6
(necrótico) e têm sua velocidade reduzida pela metade.
Conclusão: Kaelthar é um chefe complexo, focado em controle de campo, medo e dano
necrótico. Ele se move como uma sombra e seu estilo de luta envolve manter seus oponentes
em desespero, enquanto desgasta suas resistências. Um verdadeiro teste antes de enfrentar o
Viego.
Entendi! Vou refazer o Xyrahn no nível de um boss real, no mesmo patamar de Kaelthar,
Aurion e Viego. Vou dar mais vida, mais dano, mecânicas mais brutais e um verdadeiro modo
de Fase 2.
Aguenta aí que vou transformar esse cara numa ameaça digna. 🔥⚔️
XYRAHN, O DERVIX DO VENTO SOMBRIO
💀 Classe: Boss Maior
🌀 Afiliação: Culto do Vento Sombrio
🔪 Especialização: Mestre das Lanças Espectrais
📊 Atributos
Força: 16
Destreza: 22
Resistência: 18
Inteligência: 14
Percepção: 20
Vontade: 16
🔥 MECÂNICAS DE BOSS
1️⃣ Dança das Cem Lanças (Passiva letal)
Xyrahn tem 8 lanças espectrais ativas no combate.
Cada uma ataca automaticamente no fim do turno dele, causando 3d12 + 12 de dano
perfurante e cortante.
As lanças são imortais na Fase 2 e acertam todos os inimigos em alcance.
2️⃣ Lança Vorpal - "Coroa do Abismo" (Arma Principal)
Dano: 4d20 + 15 (perfurante e cortante).
Ataques Críticos: Garante um ataque extra grátis.
Se atingir pelas costas: +30 de dano verdadeiro.
3️⃣ Estilhaço do Vento Sombrio (Ataque de Alcance - Padrão)
Xyrahn arremessa uma de suas lanças espectrais.
Causa 3d12 + 10 de dano mágico em linha reta (20m de alcance).
Alvos atingidos devem fazer um teste ou ficam Enraizados por 1 turno.
4️⃣ Surto do Dervix (Mobilidade e Controle Total)
Recarga: 2 turnos.
Xyrahn se teleporta 25m instantaneamente.
O próximo ataque básico dele ignora esquiva e acertos críticos causam sangramento.
5️⃣ Redemoinho Espectral (Ultimate - Controle de Área Total)
Recarga: 5 turnos.
Xyrahn gira sua lança, criando um tornado negro de 10m de raio.
Todos fazem um teste de resistência ou sofrem 8d12 + 20 de dano e são arremessados
20m.
Se baterem em uma parede, recebem mais 5d12 de dano esmagador.
⚔️MODO FASE 2 – ASCENSÃO DO DERVIX (50% de Vida ou menos)
Xyrahn entra em sua forma final, e suas estatísticas aumentam brutalmente:
o Vida Máxima dobra.
o Todos os ataques ganham +15 de dano adicional.
o Suas lanças espectrais se tornam indestrutíveis e acertam todos os inimigos a
cada turno.
o Ele pode usar Surto do Dervix a cada turno.
o Todos os inimigos têm desvantagem em ataques contra ele.
6️⃣ Juízo Final do Vento Negro (A Morte Vem do Céu - Ultimate Final)
Recarga: Apenas 1 vez na luta.
Xyrahn salta no céu e faz chover lanças espectrais em uma área de 25m.
Causa 12d12 + 40 de dano perfurante e cortante em todos os alvos.
Quem sobreviver deve fazer um teste ou fica cego por 2 turnos.
📊 ESTATÍSTICAS GERAIS
Vida: 500 (Dobra para 1000 na Fase 2)
Velocidade: 15m
Dano Base: 4d20 + 15 (Lança Principal) / 3d12 + 12 (Lanças Espectrais)
Resistências:
✅ 50% de resistência a dano físico e mágico.
✅ Imunidade a vento, sombras e controle de movimento.
Fraquezas:
❌ Dano Sagrado e Gelo causam +50%.
❌ Se for atordoado, perde 1 turno e as lanças espectrais ficam desativadas.
Agora sim Xyrahn tá um Boss insano, com dano brutal, mecânicas punitivas, ultimate
devastadora e uma Fase 2 que dobra a vida dele! Se precisar ajustar algo ou deixar ainda mais
difícil, só falar. 🔥