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Power

Diana é uma personagem do jogo com a raça Ogro e classe Bárbaro, nível 15, que possui habilidades e poderes relacionados à fúria e combate corpo a corpo. Ela utiliza um Machado de Guerra Enorme e tem atributos que a tornam forte em ataques, com bônus significativos em dano e resistência. A ficha inclui detalhes sobre equipamentos, habilidades de raça e classe, e um histórico de poderes e ataques especiais.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Power

Diana é uma personagem do jogo com a raça Ogro e classe Bárbaro, nível 15, que possui habilidades e poderes relacionados à fúria e combate corpo a corpo. Ela utiliza um Machado de Guerra Enorme e tem atributos que a tornam forte em ataques, com bônus significativos em dano e resistência. A ficha inclui detalhes sobre equipamentos, habilidades de raça e classe, e um histórico de poderes e ataques especiais.
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Diana

Ogro Soldado Barbaro 15 Carrasco


RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL DIVINDADE

Des
8 2 6 -2 -1 -2 9
-
7
7 Car
0
0
0
0
15 7 For 0 0
5 7 Car 0 0
9 7 Des 0 0
234 0 45 0 - 7 Int
Sab
0 0
6 7 0 0
5 7 Car 0 0
5 7 Car 0 0
Bônus no
✔ 19 7 Con 6 0
-2

Machado de Guerra (enorme) 3d6 7 7 Des 0 0


✔ 21 7 For
6 0
Ataque extra
✔ 15 7 Des 6 0
Frenise Car
5 7 0 0
Velocidade 6 7 Sab 0 0
5 7 Int 0 0
- 7 Car 0 0
- 7 Des 0 0
✔ 21 7 For 6 0
Des - 7 Int 0 0
Armas marciais e escudos.
12 =10 2 0 0 0 - 7 Int 0 0
0 -5 vontade e intuição - 7 Int 0 0
Penalidade total de Armadura
Grande
1 Pm = 1d8 - 7 Int 0 0
- 7 Int 0 0
Armadura 0 0
- 7 Int 0 0
Escudo 0 0 - 7 Int 0 0
- 7 Int 0 0
- 7 Int 0 0
Deslocamento Atual 9 Metros Tamanho Grande -2 2 ✔ 12 7 Sab 6 0
- 7 Des 0 0
9 7 Des 0 0
BÔnus Deslocamento 0 Metros PONTOS DE Missão 130
9 7 Des 0 0
- 7 Sab 0 0
EQUIPAMENTO
✔ 12 7 Sab 6 0
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots
✔ 12 7 Sab 6 0
2x Velocidade Cena 2.00 0.50 0.00 0.00

1x Potencial Divina (+7 em for) 1.00 0.50 0.00 0.00

2x CC Cena 2.00 0.50 0.00 0.00

2 Campo de força 50PV 1.00 0.50 0.00 0.00 Itens Vestidos


Machado de guerra 1.00 2.00 0.00 0.00 1º Faixa da força

0.00 0.00 0.00 0.00


2º Tatuagem de Arma Magica

0.00 0.00 0.00 0.00


3º Bandoleira

0.00 0.00 0.00 0.00




T$ 50,00

52 6º
Carga atual 5 SobreCarga 26 Limite de Carga Bônus de Carga 0

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Magias
Atributos de Raça
ATRIBUTO CHAVE Int MOD
-2 TESTE DE RESISTÊNCIA
15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
3 For 0 Des 2 Con
0 Sab 0 Int 0 Car Estilo de Duas Mãos Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos,
você recebe +5 nas rolagens de dano. Este poder não pode ser usado com armas leves
Habilidades de Raça
-5 vontade e intuição Fúria. (+3 ataque e Dano) ( Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem.
Grande Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode
1 Pm = 1d8 fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou
lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1.

Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você recebe uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a seu nível + sua Força

Benefícios de Origem Instinto Selvagem. (+2 de dano) No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano,
Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.
Poder de combate: Estilo de Duas mãos
Guerra Espírito Inquebrável. Enquanto está em fúria, você não fica inconsciente por estar com 0
PV
Poderes de Devoção
*******Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou
<1° Poder Concedido pela Devoção>
reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e
<2° Poder Concedido pela Devoção> rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena*****

Defeito: Fetiche no Carrasco Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso
aumenta em +1.
Ataque pesado
Caminho do Anatsuky: Seus ataques ignoram uma quantidade de RD e Defesa igual ao
seu contador de aura carmesim. (Ignora 4 -> +4 de acerto)
Perícias
Perícias de Inteligência: Foco Em Anatsuky: Você pode usar força para guerra. Além disso soma o bônus do seu
contador de aura carmesim na sua perícia de guerra. Em combate, pode gastar 2 PM
Perícias de Classe: Luta, Fortitudo, percepção, para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.
vontade, iniciativa, Sobrevivencia
Ataque Pesado Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma de duas mãos, você
Matei a aura carmesim pode pagar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma manobra
derrubar ou empurrar contra o alvo como uma ação livre

Habilidades e poderes de classe Destruidor: Permite rerolar 1 e 2


ND 1 Barbaro
ND 2 Alma de Bronze (+3PM pra cada ataque acertado) Uma vez por rodada, quando acerta um ataque você
ND 3 Espirito Inquebravel recebe 1PM temporário. A quantidade de pontos de mana recebidos aumenta em um
ND 4 Sangue dos inimigos valor igual a metade do seu contador de aura carmesim. Caso ative essa habilidade
ND 5 Foco na arma: Machado de Guerra novamente os PM temporários são substituídos pelos já gastos e não somados. Além
ND 6 Critico Brutal disso, no inicio do seu turno você pode gastar 1PM para remover uma condição negativa
ND 7 Frenesi de metabolismo ou mental que estiver te afetando.
ND 8 Marcar + Caminho do Anatysuky
ND 9 Foco em Ansatsuken (+2 no multiplicador de critico e no acerto) Você pode gastar uma ação completa para
ND 1 Guerreiro: Ataque especial canalizar todos os ataques que daria em apenas 1, para cada habilidade que possua que
ND 2 Empunhadura Poderosa lhe permite dar um ataque a mais com a mesma arma (ataque extra, golpe relâmpago,
ND 3 Destruidor - Durão surto heróico e Magia velocidade) você deve gastar 2PM, e rolar apenas um teste para
ND 4 Estupor Jokeoun acertar e recebe metade do bônus da aura carmesim em multiplicador de critic o e em
ND 5 Golpe especial acerto, caso acerte você da o dano como se tivesse acertado todos os golpes. Depois de
ND 6 Diciplina anatsuky - Ataque Extra usar essa habilidade você não pode mais usar seu turno para fazer qualquer ação hostil a
----- qualquer alvo.
RD: 8
Acerto: 50 Empunhadura Poderosa Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior
+21 Base que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para 2
+3 Furia
+4 Caminho
+2 Diciplina
+8 Aque especial
+2 Cozido
+2 (+2 For do Popai)
+7 (Fisico Divino) Parceiros
+2 Especialista Nome Origem Tipo de Parceiro
-2 Tamanho da arma
<Nome do Parceiro> <Poder que Concedeu o Parceiro> <Categoria do Parceiro>
Arma: Machado de Guerra Enorme + Pena de
Kraken + Precisa + ameaçadora + Harmonizada
com golpe especial (4PM) +
Critco: 18 (13) - 5x (6x)
3d6 Base

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Itens Carregados QTD | Slots Itens Carregados QTD | Slots

***Itens anotados aqui contam para o limite de carga*** 0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

0.00 0.00 0.00 0.00

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0.00 0.00 0.00 0.00

Itens Guardados QtD Itens Guardados QTD

***Coloque aqui itens não estejam no seu inventário.*** 0.00 0.00


***Coloque no inventário (itens carregados) o que estiver levando.*** 0.00 0.00
***Itens e tibares guardados não contam no limite de carga*** 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00

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0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00

0.00 0.00

T$ 0,00
tibares guardados

Dados do Personagem imagem

**Nome: **
**Raça: **Ogro
**Classe: **Barbaro
**Nível: **15
**Devoção: **Carrasco
**Defeito: **Fetiche no Carrasco
---------------------------------------
**PV: **234 **PM: **45 **CA: **12
**FORT: **19 **REFL: **9 **VONT: **12

Anotações
Golpe Espcial: 5 PM
Brutal: +1 multiplicador de critico
Destruidor: 1 dano do mesmo tipo
2x Letal: +5 na margem
Sacrificio: - 10PV

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Histórico
Foco em Arma Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder
outras vezes para armas diferentes.

Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de
arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.

Ataque Especial: de gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para
aumentar o bônus em +4. Você pode dividir os bônus igualmente

Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, você pode gastar 3 PM para
reduzir esse dano à metade.

Ataque Extra. A partir do 6º nível, quando usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional uma vez por rodada
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Arma: Machado de Guerra Enorme + Pena de Kraken (+2 passos se for critico) + Precisa (+1 na margem de ameaça) + Harmonizado (-1
ataque especial) + Encantamento Ameaçadora (2x na margem de ameaça)

Critico: 18 / 5x (3x da arma, 1x Do critico destruidor, 2x Dos punhos)


Critico Ataque especial: 13 / 7x

Dano base: 4d6+29 +3PM +Rerolo 1 e 2


4d6 Machado
(+1 dado do mesmo tipo golpe especial)
+3 Furia
+5 estilo de duas mãos
+2 Instintos
+2 acerto Punhos
+8 Força
+2 (popais)
+7 Fisico
1PM se acertar posso derrubar com ação livre
Posso rerolar 1 e 2

Critico: 20d6+29
Golpe Normal dos punhos: 16d6+116
Golpes Normal Critico: 100d10+116
Golpes Especial dos punhos critico: 140d10+116-------------------------------

Ficha adaptada por Kuro'McDowell (@kuromcdowell) para a Guilda de Yesod; Baseado na adaptação e no Layout por: @Alciie#8201, @Ironnia#8089, @jowb e @cassracp.
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Atualização
Infância nas Ruas de Oblivion:
Power nasceu nas ruas caóticas de Oblivion, uma cidade dividida entre a opulência dos ricos e a miséria dos pobres. Filha de Kalia, uma
garçonete que trabalhava em um dos pubs da área mais pobre da cidade, Power cresceu em meio à pobreza, subempregos e violência. A
cidade era dominada por máfias, tráfico de substâncias ilegais e gangues de jovens sem perspectivas de um futuro melhor. Mesmo nesse
cenário desolador, Power nunca se tornou maligna. Ela brigava nas ruas por trocados e migalhas, mas sempre manteve um senso de
justiça, mesmo que rudimentar.

Kalia, determinada a dar uma vida melhor para a filha, decidiu voltar a lutar. Na juventude, ela havia sido uma lutadora respeitada, mas
abandonara os ringues para criar Power. Agora, com a filha crescendo em um ambiente tão hostil, Kalia viu no circuito de lutas dos pubs
uma chance de ganhar dinheiro suficiente para colocar Power em uma escola melhor.

A Volta de Kalia aos Ringues:


No início, tudo correu bem. Kalia venceu várias lutas e conseguiu matricular Power em uma escola melhor. A vida parecia estar
melhorando, apesar das pequenas brigas e do bullying que Power enfrentava. No entanto, tudo mudou quando Kalia enfrentou um lutador
estranho em uma das lutas. Após derrotá-lo, algo mudou nela. Seus punhos pareciam mais violentos, e suas mãos ficavam vermelhas pelo
sangue que derramava. Power notou a mudança, mas Kalia insistia que estava tudo bem.
A normalidade se manteve por um tempo. Power continuou crescendo entre lutas, brigas, aulas e bares lotados. Até que, em um dia
fatídico, o patrocinador de Kalia ligou para ela, oferecendo uma luta privada com um lutador desconhecido. O prêmio era alto demais para
recusar, mas Kalia sentiu que algo estava errado. Mesmo assim, aceitou o desafio.

Power, preocupada com a mãe, seguiu-a escondida até o local da luta. Quando a luta começou, o desafiante revelou-se um mago, algo
proibido no circuito de lutas. Kalia, percebendo a injustiça, e resolveu se render, disse que nao iria lutar contra um covarde, porem ela
sentiu seus punhos brilharem e viu que os do mago tambem brilhavam.. em um acesso de raiva pelo desacato o mago a atingiu pelas
costas com uma chama negra. Power correu para o lado da mãe, mas já era tarde. Kalia morreu nos braços da filha, dizendo suas últimas
palavras: "Eu te amo."

O Crescimento de Power:
Após a morte da mãe, Power foi consumida pelo ódio e pela dor. Ela treinou incansavelmente, lutando nas ruas e nos ringues, determinada
a se tornar forte o suficiente para fazer justiça. Chegou a pedir ajuda à Máquina, a entidade governante de Oblivion, mas foi ignorada. A
Máquina considerou Kalia apenas "uma engrenagem insignificante" no grande mecanismo da cidade. Essa indiferença só aumentou o ódio
de Power pelo sistema e por aqueles que o mantinham.

Anos se passaram, e Power tornou-se uma lutadora renomada. Sua fama cresceu, e apos de uma das suas vitorias mais dificeis ela
percebeu que seus punhos brilhavam em vermelho iguais aos deu sua mãe.... mas tambem iguais aos daquele mago. Power viu nisso uma
oportunidade de encontrar o mago que matara sua mãe.
A Vingança:
Power subiu rapidamente no Rank dos Punhos, ganhando respeito e temor por sua habilidade e determinação. Finalmente, ela descobriu o
paradeiro do mago que matara Kalia. Ele estava em um pub, comemorando uma vitória recente. Power não hesitou. Entrou no local,
encarou o mago e, sem dar chance para um desafio formal, cravou sua arma em sua cabeça. Ele tentou usar magia para se proteger, mas
a ira de Power era maior. Ela o cortou ao meio, vingando a morte da mãe.

No entanto, após o ato, Power sentiu-se vazia. Ela não queria ter feito aquilo daquela maneira. A vingança não trouxe paz, apenas mais
dúvidas e dor. Power ainda se resentia e sentia muito odio de maquina, via na arrogancia e pouco caso dele com a morte da sua mãe o
motivo que fez a seguir um caminho tão cruel, viu naquelas palavras "Sua mãe era uma engranagem pequena demais pra eu despender
tantos recursos com uma " ´´justiça para ela´´ " o motivo de todo o odio e frustração da sua vida, apos conhecer o descaso dos deuses....
apos sentir na propria alma como é ser abandonada por aquele que acreditava Power resolveu se juntar a um grupo que ja tinha ouvido
falar entre as conversas de bares... o Testemunho

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