Limpar
Monge LVL 5
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Humano
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0 INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 9 15
16 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 48
6 Força
48
DESTREZA
7 Destreza
19 3
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
4 4 Sabedoria
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
17
LIGAÇÕES
7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
3 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
3 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
14 2
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Artes Marciais: Ganha os seguintes benefícios
Artes Marc 1d6 enquanto estiver desarmado ou portando
2 2 História (Int)
apenas armas de monge e sem usar
2 Intimidação (Car)
armaduras ou escudos:
SABEDORIA 7 Intuição (Sab) •Pode usar Destreza ao invés de Força em
ataques e danos com seus ataques
18
2 Investigação (Int)
desarmados ou com armas de monge.
4 Lidar com Animais (Sab)
5 Pontos de Ki •Pode rolar um d4 no lugar do dano normal
4 Medicina (Sab) de ataque desarmado ou da arma de monge.
4 Muda de acordo com seu nível, como visto na
2 Natureza (Int)
tabela.
4 Percepção (Sab) •Quando usar ação Atacar para fazer um
CARISMA
2 Persuasão (Car) ataque desarmado ou com arma de monge
15 4 Prestidigitação (Des)
no seu turno, pode fazer mas um ataque
desarmado como ação bônus. Exemplo: Se
2 Religião (Int) atacar com um cajado, pode fazer um ataque
2 4 Sobrevivência (Sab) desarmado como ação bônus.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Ki: Ki é usado para ativar certas habilidade.
Recupera todos os pontos com descanso
curto ou longo. Se a habilidade pedir um
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
teste de resistência, a CD é calculada desta
maneira: CD resistir ao Ki = 8 + bônus de
proficiência + mod de Sabedoria Você
PP começa com essas três habilidades:
Comum Rajada de Golpes: Após realizar uma ação
Ataque no seu turno, pode gastar 1 ponto de
PE
Ki e fazer dois ataques desarmados como
ação uma bônus.
PO Defesa Serena: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ação Esquiva como uma ação
bônus.
PL Passo do Vento: Pode gastar 1 ponto de Ki
para realizar ação Desengajar ou Correr
como ação bônus, e a distância que você
pode saltar é dobrada neste turno.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
3º Nível –Técnica da Mão Aberta NOME
Sempre que atingir uma criatura
com sua Rajada de Goles, pode
impor um dos seguintes efeitos:
•O alvo deve passar em um teste
de resistência de Destreza ou
ficará derrubado.
•O alvo deve passar em um teste
de resistência de Força, se falhar
você pode empurrá-lo 5 metros
de distância.
SÍMBOLO
•O alvo não pode realizar
nenhuma reação até o final do
seu próximo turno.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Aparar Projétil: Pode usar sua reação para aparar ou pegar projéteis quando
Talentos: atingido por uma arma a distância. Quando o fizer, o dano é reduzido em 1d10 +
Alerta - Sempre a espera de perigo, mod de Destreza + seu nível de monge.
você ganha os seguintes benefícios: Se o dano for reduzido a 0, pode pegar o projétil se ele for pequeno o bastante para
Você recebe +5 de bônus em segurar com uma mão e você estiver com ao menos uma mão livre. Se segurar o
iniciativa. projétil desta forma, pode gasta 1 ponto de Ki para realizar um ataque a distância
Você não pode ser surpreso com o projétil que pegou como parte da reação. Usa sua proficiência no ataque, e o
enquanto estiver projétil conta como arma de monge neste ataque.
consciente.
Outras criaturas não ganham Queda Suave: Pode usar sua reação ao cair, reduzindo o dano em cinco vezes seu
vantagem nas jogadas nível de monge.
de ataque contra você por não serem
visíveis por você. Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.
Mobilidade - Você é Ataque Atordoante: Ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, pode
excepcionalmente rápido e ágil. Você gastar 1 ponto de Ki. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
ganha os seguintes benefícios: Constituição ou fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Seu
deslocamento aumenta em 3 OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
metros.
Quando
você usa a ação de
Disparada, mover-se através de
terreno difícil não lhe custa qualquer
movimento adicional neste turno.
Quando
você realiza um ataque
corpo-a-corpo contra uma criatura,
você não provoca ataques de
oportunidade para essa criatura pelo
resto do turno,independentemente
de ter atingido ou não.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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