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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, incluindo atributos, habilidades, magias e equipamentos. O personagem é um druida humano com traços de personalidade neutro bom e possui diversas magias e habilidades relacionadas à natureza. Além disso, detalha os ataques, perícias e a história do personagem, bem como suas ligações e aliados.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Ficha de Personagem para RPG D&D

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, incluindo atributos, habilidades, magias e equipamentos. O personagem é um druida humano com traços de personalidade neutro bom e possui diversas magias e habilidades relacionadas à natureza. Além disso, detalha os ataques, perícias e a história do personagem, bem como suas ligações e aliados.
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Limpar

4 EREMITA Renan
Reidoth CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Neutro Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

0 INSPIRAÇÃO

15 0 9
FORÇA

10 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 30
0 Força

30
DESTREZA
0 Destreza

10 3
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

0 6 Sabedoria
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

17
LIGAÇÕES

0 Acrobacia (Des) Total 4d8 SUCESSOS

3 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS

0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

10 0 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
0 Furtividade (Des)
Cajado Mad 2 1d6 concus Proeficiencia em armaduas
0 0 História (Int)
Médias e leves/
0 Intimidação (Car)
Clavas,adagas,dardos,
SABEDORIA 4 Intuição (Sab)
azagaias maças, bordões,
18
0 Investigação (Int)
6 Lidar com Animais (Sab)
cimitarras,foices,[Link]ça
6 Medicina (Sab)
======================
4 DRUÍDICO- Deixar msg q só
2 Natureza (Int)
6 Percepção (Sab) druidas vêem
CARISMA
0 Persuasão (Car) ---
10 0 Prestidigitação (Des) CD Magia 8+2+4= 14
2 Religião (Int) Atk de Magia +2+4= d20+6
0 4 Sobrevivência (Sab)
======
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Voz DA NATUREZA- conversar
com bestas, ler e escrever
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Gibão de peles 13ca silvestre. Pode falar e
Escuro de madeira entender animais.
Comum, Druída, Elfico e PP +2ca ESPÍRITO TOTÊMlCO- Ação
Draconico Cajado de madeira bonus, evoca um espirito em
PE
até 18m, cria uma area de raio
de 9m. n tem como interagir
PO 5
com, ação bonus para mover.
PL 10 turnos ou eu ficar
incapacitado.
Espírito do Urso
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Espírito do Urso. Cada criatura de sua escolha na aura quando o


espírito aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5
+ seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados
ganham vantagem em testes de Força/CONSTITUIÇÃO e testes de
resistência de Força enquanto permanecerem na aura.

Urso Marrom - 34hp 11ca/ Faro aguçado vantagem em cheirar


atk mult- +5 para atingir/ MORDIDA 1d8+4 perfurante
GARRA 2d6+4

SORTUDO

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
PEDRA ENCANTADA
SELVAGERIA PRIMITIVA
RESISTÊNCIA

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Palavra Curativa

Fogo das Fadas


4
CURAR FERIMENTOS

Detectar Veneno e Doença


MAGIAS CONHECIDAS

2 3
Espírito da Cura

Restauração Menor

Aprimorar Habilidade
5

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
PEDRA ENCANTADA SELVAGERIA PRIMITIVA
Truque de transmutação Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: S
Duração: 1 minuto Duração: Instantânea
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com Você canaliza magia primordial para fazer com que
mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque seus dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar
à distância com magia com uma dessas pedrinhas ao um ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo a
arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros de
arremessada, ela tem um alcance de 18 metros . Se você. Em um acerto, o alvo recebe ldlO de dano
mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas
adiciona seu modificador de habilidade de conjuração, voltam ao normal.
não o do atacante, à jogada de ataque. Se atingir, O dano da magia aumenta em ldlO quando você
o alvo sofre dano de concussão igual a 1 d6 + seu alcança 5º nível (2d10), 11 º nível (3dl0) e 17º nível
modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou (4d10).
errando , a magia então termina na pedra.
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba
prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda
estivessem sendo afetadas por ela.

Resistência PALAVRA CURATIVA


truque de abjuração 1° nível de evocação
Conjuradores: clérigodruida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo De Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: toque Componentes: V
Componentes: V S M (um manto em miniatura) Duração: Instantânea
Duração: concentração, até 1 minutos Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração.
valor jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele Essa
pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos Em
resistência. Então, a magia termina. Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a
cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do
1°.

FOGO DAS FADAS


1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz, se falhar num teste de
resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3 metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe
benefício por estar invisível.
CURAR FERIMENTOS DETECTAR VENENO E DOENÇA
1° nível de evocação 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de Pela duração, você sente a presença e localização de
pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura
em mortos-vivos ou constructos. venenosa ou doença em cada caso.
237 A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a de
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
1°. centímetros de madeira ou terra.

Espírito da Cura RESTAURAÇÃO MENOR


Tempo de Conjuração: 1 ação bônus 2° nível de abjuração
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Você invoca um espírito da natureza para acalmar os Duração: Instantânea
feridos. O espírito intangível aparece em um cubo de 1,5 Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma
metro que você pode ver dentro do alcance. O espírito se doença ou uma condição que a esteja afligindo. A
parece com uma besta transparente ou feérica (você condição
escolhe). pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
Até que o feitiço termine, sempre que você ou uma APRIMORAR HABILIDADE
criatura que você pode ver se mover para o espaço do 2° nível de transmutação
espírito pela primeira vez em um turno ou começar seu Tempo de Conjuração: 1 ação
turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6 Alcance: Toque
pontos de vida para aquela criatura (nenhuma ação Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
necessária). O espírito não pode curar constructos ou Duração: Concentração, até 1 hora
mortos-vivos. O espírito pode curar um número de vezes Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento
igual a 1 + seu modificador de habilidade de conjuração mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha
(mínimo de duas vezes). Depois de curar esse número de essee feito até o fim da magia.
vezes, o espírito desaparece. Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover o de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6
espírito até 9 metros para um espaço que você possa ver. metros ou menos, se não estiver incapacitado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, a Inteligência.
cura aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes
2º. de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de
Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em
testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida
temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 2°.

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