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Regras

O documento fornece uma visão abrangente sobre as mecânicas de jogo em um RPG, incluindo detalhes sobre Saving Throws, Difficulty Classes, Skills e suas associações. Também aborda as condições de dano, morte, exaustão e estados que os personagens podem enfrentar, além de regras para interações e movimentos durante o jogo. A estrutura é organizada para facilitar a compreensão das regras e habilidades dos personagens, essenciais para a dinâmica do jogo.

Enviado por

André Ribeiro
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras

O documento fornece uma visão abrangente sobre as mecânicas de jogo em um RPG, incluindo detalhes sobre Saving Throws, Difficulty Classes, Skills e suas associações. Também aborda as condições de dano, morte, exaustão e estados que os personagens podem enfrentar, além de regras para interações e movimentos durante o jogo. A estrutura é organizada para facilitar a compreensão das regras e habilidades dos personagens, essenciais para a dinâmica do jogo.

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Dicionario:

DM – Dungeon Master(Eu) PC – Player Character(Tu)


AC – Armor Class (Defesa) NPC – Non-Player Character
DC – Dificulty Class HP – Hit Point (Vida)
PHB – Player Handbook(livro)

Saving Throw: Um “Save” é um roll que determina se es capaz de resistir a alguma


coisa. O DM vai te pedir para fazer um “Save” sempre caias numa armadilha, um inimigo
lance um Feitiço ou Magia, ou quando algo MAU te acontece.

Rola-se um D20 e adicionas o bonus da tua habilidade (Wisdom, Constitution, etc.).

O DM irá dizer-te se rolaste o suficientemente alto para prevenir ou reduzir o


efeito/dano que sofres.

Difficulty Classes
Dificuldade da tarefa DC:
Trivial 5
Facil 10
Moderado 15
Dificil 20
Muito Dificil 25
Quase Impossivel 30

Skills
Habilidade( Abillity) Skills Associadas
Strength (Força) Athletics (Atleticismo)
Dexterity (Destreza) Acrobatics (Acrobacias); Sleight of Hand (Jogo de mãos); Stealth
(Furtividade)
Constitution NA (Ver tabela abaixo)
(Constitução)
Intelligence Arcana (Magia); History (Historia); Ivestigation (Ivestigação); Nature
(Inteligencia) (Natureza); Religion (Relegião)
Wisdom Animal Handling (lidar com animais); Insight (“Intuição”); Medicine
(Conhecimento) (Medicina); Perception (Percepção); Survival (Sobrevivencia)
Charisma Deception (Decepção); Intimidation (Intimidação); Performance;
(Carisma) Persuasion (Persuasão)
Habilidades:
Strength(Força) Dexterity(Destreza) Constituition(Constituição)
Mede o poder do corpo e o treino Mede a Agilidade, Reflexos e balanço Mede a vida, estamina e a força vital.
atletico.
Athletics Acrobatics Concentração
Escalar; Nadar; Saltar Andar sobre gelo fino; manter o balanço Não ficar distraido, ou perder
numa situação turbulenta concentração por estimulos ambientais.
Outros Sleight of Hand Marcha Forçada
Forçar uma porta; Ficar agarrado a uma Roubar um objecto numa loja e à vista Um PC apenas consegue andar 8 horas
caravana enquanto ela avança; Levantar de todos; Plantar um objecto ou seguidas senão fica exausto.
uma pedra que cai sobre um PC/ NPC esconder um objecto. Após 8 horas o Pc tem que fazer um
saving Throw de Constituição superior a
10 + as horas a mais que viajou.
Se falhar aumenta um nivel de exaustão.
Stealth Ar
Esconder de inimigos; passar Um PC pode suster a sua respiração 1
despercebido em alguma situação. minuto + modificador de constituição.
Quando fica sem ar pode subreviver os
minutos iguais ao modificador da
constituição. Após morre.
Pick Lock(Abrir uma fechadura); Disarm Comida
Trap (Desarmar uma armadilha); Outro Um PC tem que comer pelo menos 500
– Abrir um baú; abrir uma fechadura de gramas por dia.
uma casa; bloquear uma armadilha; Consegue sobreviver sem comida por 3
escapar de algemas; guiar uma carroça Dias + modificador de constituição.
por uma curva apertada. Após avança um nivel de exaustão.
Nota: proficiencia com Thieves Tools Bebida
permite o player adicionar o bonus de Um Pc tem que beber 1 Litro por dia.
proficiencia ao roll.

Habilidades:
Intelligence (Inteligencia) Wisdom (Conhecimento) Charisma (Carisma)
Mede capacidade mental Mede a perspicacia, intuição de tudo Mede a força da personalidade;
que envolve o ambiente e espaço. Persuasão, influencia social e atração
fisica
Arcana; Historia; Nature; Religion Insight; Perception Deception
Lembrar de informação esquecida; Encontrar um objecto, ou estrutura à Enganar alguem; adoptar um disfarce
identificar pessoas, objectos, simbolos, distancia; ouvir uma conversa atraves ou fingir ser outra pessoa, contar
fauna e flora. da porta; Determinar se alguem está a mentiras de forma convincente ou
mentir; identificar alguem de disfarce. esconder as verdadeiras intençoes.
Investigação; Outro Survival Intimidation
Identificar uma armadilha, um segredo Descobrir trilhos no meio do mato; Assustar alguem, roubar verbalmente,
ou uma mensagem codificada; Forjar seguir e identificar pegadas de obter informação de alguem menos
um documento; descobrir uma ilusão. criaturas; Encontrar, caçar comida. cooperativo
Animal Handling; Medicine; Outro Performace
Acalmar um animal hostil ou um cavalo Contar historias; encorajar alguem com
que se assuste; estabilizar uma criatura; um discurso inspirador; negociar paz;
diagnosticar problemas de saude;
Persuasion
Convencer alguem a ajudar; Acalmar
alguem em panico;
Persuadir ou convencer alguem a contar
os seus segredos.
O Roll do dado é descrito da seguinte maneira:

Tipo de dado
No D20, rolar um 1 ou um 20, conta como um Critical.
3D10 20 Critical Hit – Conta como um sucesso automatico. No caso de ser
Numero de dados um ataque, rola-se o dano a dobrar.

1 Critical Fail – Falhanço automatico, que pode ter consequencias mais


Rolar com Vantagem ou Desvantagem, graves.
siginifica que se rola 2D20 e escolhem o
valor mais alto ou o valor menor. Interação (PHB: 190) Movimento

Sacar ou recolher da arma (pode ser dividido entre


ações)
Abrir ou fechar portas
Interação Pegar ou largar uma arma ou Deitar: Sem custo
objecto
Mover: Custo normal ( a tua
Movimento Movimento Tirar uma poção da mochila velocidade)
Dar um item a outro Levantar: Metade do teu
personagem movimento
O teu turno
Remover ou vestir Subir/Nadar/Gatinhar: O custo
armaduras é duplicado

Reação Acção Terreno dificil: Movimento a


metade da velocidade

Reação (PHB 190)


Ação Bonus
Uma reação é uma resposta
rapida a algo desencadeado
por algum personagem ou
NPC. Pode ocorrer no teu
turno ou no turno de outro
personagem.

Existem 3 tipos de Reação:


Ataque de oportunidade(PHB
195), Reaction Spell(PHB 202),
p.e. Shield ou Hellish Rebuke,
Readied Action(PHB 193).

Acção Bonus (PHB: 189)

Algumas Classes garantem


acções bonus. Algumas Magias
podem ser usadas como acção
bonus e algumas armas
concedem acções bonus.
Apenas tens direito a 1 acção
bonus por turno.
Quando lanças uma Magia
como acção bonus, não podes
usar mais magias nesse turno,
exepto Cantrips.
Dano e Morte
Inconsciente (Unconscious) Quando chegas aos 0 Hit Points cais inconsciente. Não há pontos negativos de Hit
Points.
Testes de Resistência da Sempre que começas o turno com 0 HP, tens que fazer um Death Saving Throw.
Morte (Death Saving Throws) Num Roll de 10 ou superior é um sucesso. Caso contrario é um falhanço.
No terceiro Sucesso ficas estavel, no terceiro falhanço, Morres.
Se rolares um 1, sofres dois falhanços, se rolares um 20 ficas estavel e recebes 1 HP.

Dano aos 0 Hit Points Se receberes dano já com 0 HP, sofres um falhanço no Saving Throw.
Se o dano que receberes for de um Critical, sofres dois falhanços no Saving Throw.
Se o dano for igual ou superior ao teu maximo de HP, sofre Morte instantanea.

Exhaustion(Exaustão) Cover(Cobertura)
Lv. Efeito Grau Efeito
1 Desvantagem nos Meio Garante +2 de bonus no AC e Dexterity Saving Throws
checks de Coberto
Habiliadades. ¾ Garante +5 de bonus no AC e Dexterity Saving Throws
2 Velocidade reduzida Coberto
para metade Total Não pode ser diretamente atacado por ataques ou magia.
3 Desvantagem nos rolls Cobertura Contudo, Magias e habilidades que tenham area de efeito
de ataque e Saving podem na mesma dar dano.
Throws
4 HP Maximo passa para
metade
5 Velocidade passa a 0
6 Morte

Resting(Descanço)
Short Rest(Descanço curto)
Um periodo num minimo de Uma hora, que durante não podes fazer mais do que comer, beber,
ler ou tratar de feridas.
Os seguintes efeitos são resolvidos após um Short Rest:
- Ganhas novamente o uso de habilidades, Feats e recursos.
- Podes rolar o teu Hit Die(Dado de vida), ganhas o valor que sai no dado + o teu modificador de
Constituição.
Long Rest(Descanço longo)
Um periodo extendido de descanço no minimo de 8 horas, durante podes dormir, fazer atividades
leves, como falar, comer ou ficar de guarda. Estas atividades não podem ocupar mais de 2 horas
de duração durante um Long rest.
Apenas podes usufruir de um Long Rest de 24 em 24 horas e apenas podes iniciar um Long Rest
com um minimo de 1 HP.
Os seguintes efeitos são resolvidos após um Long Rest:
- Ganhas novamente o uso de habilidades, Feats e recursos.
- Ganhas todos os pontos de HP, a não ser que seja indicado em contrario.
- Ganhas Hit Die(Dado de vida) caso tenhas perdido em Short Rests(isto é para niveis superiores
quando recebes novos Hit Dices após subires de nivel)
Condições e Estados
Blinded (Cego) Automaticamente falhas qualquer check que requer Visão. Desvantagem nos rolls de ataque.
Quem te atacar tem Vantagem.
Charmed (Enfeitiçado) Não consegues atacar quem te efeitiçou nem atingir com habilidades ou efeitos que causem
dano. Quem efeitiça tem vantagem em interagir com quem está efeitiçado.
Deafened (Surdo) Automaticamente falha qualquer habilidade que requer audição.
Dead (Morto) Estás morto. Sorry. Tens um par de opções: Passas a ser um servidor da Raven Queen(Deusa da
morte); Voltas a vida com um feitiço qualquer ou crias uma nova personagem.
Exhausted( Exausto) Ver tabela de exaustão.
Falling (Cair) Ao final da queda recebes 1d6 de Bludgeoning Damage(Dano por Concussão) por cada 10
Metros que cais(max 20d6). A criatura que cai fica deitado(Prone).
Frightened (Assustado) Desvantagem em habilidades ou ataques sempre que a causa do Medo esteja dentro da tua
visão. Não podes mover-te em direção da causa do Medo.
Grappled (Agarrado) Velocidade(Movimento) reduzido a 0. Acaba quando quem te agarra fica incapacitado, não está
ao teu lado ou falha num Skill check.
Incapacitated Não pode fazer acções nem reaçoes.
(Incapacitado)
Incorporeal ( Fora do Resistencia contra nonmagical damage(ataque que não seja magico); Pode mover-se entre
Corpo) objectos mas tem que parar num espaço vazio.
Invisible (Invisivel) Estas completamente escondido de toda a gente. Tens Vantagem nos ataques. Quem te ataca
tem Desvantagem.
Paralyzed (Paralizado) Estas incapacitado enão podes te mover nem falar. Automaticamente falhas Saving Throws de
Strength(Força) e Dexterity(Destreza). Quem te ataca tem Vantagem se tiver dentro dos 5
Metros adjacentes a ti.
Petrified (Petrificado) O teu peso aumenta em 10x e não envelheces. Estas incapacitado, não te podes mover, falar e
nem tens noção do que se passa ao teu redor. Autmaticamente falhas os Saving Throws de
Strength(Força) e Dexterity(Destreza). Atacantes tem Vantagem. Es resistente a todo o dano.
Poisoned (Envenenado) Desvantagem nos rolls de ataque e checks de habilidades.
Prone (Deitado) A unica opção de movimente é rastejar até te levantares. Desvantagem nos rolls de ataque,
atacantes têm Vantagem se tiverem a 5 Metros de ti. Consegues te levantar se utilizares
metade do teu movimento.
Restrained (Preso) Velocidade(Movimento) reduzido para 0. Desvantagem nos rolls de ataque e Saving Throws de
Dexterity(Destreza). Atacantes têm Vantagem.
Squeezing (Apertado) Considerado pequeno em termos de movimento em locais apertados. Todo o movimento conta
a dobrar. Desvantagem nos rolls de ataque e Saving Throws de Dexterity(Destreza). Atacantes
têm Vantagem.
Stable (Estavel) 0 de Hit Points(Vida) e inconsciente mas não precisas de fazer Death Saving Throws. Qualquer
dano que recebas deixas de estar estavel e passas a fazer os Death Saving Throws. A condição
acaba se deixares de ter 0 HP(alguem te der vida p.e.) ou após 1d4 horas. Ganhas 1 Hp.
Stunned (Atordoado) Incapacitado e não te podes mover. Habilidade de falar não é a melhor mas não perdes essa
possibilidade. Automaticamente falhas os Saving Throws de Strenght(Força) e
Dexterity(Destreza). Ataques que faças tem vantagem. Nem tudo é mau.
Unconscious (Inconsciente) Incapacitado, não consegues mover, falar e não tens nocção de nada à tua volta. Deixas cair
todos os itens que tenhas nas mãos e ficas deitado(Prone). Automaticamente falhas os Saving
Throws de Strenght(Força) e Dexterity(Destreza).
Quem te atacar tem vantagem e se atacar dentro de 5 Metros de ti é um Critical em dano.

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