0% acharam este documento útil (0 voto)
97 visualizações121 páginas

Guia Completo do Sistema Isekai

O documento é um guia para um sistema de RPG Isekai, abordando a criação de personagens, escolha de raças, evolução e habilidades. Ele detalha diferentes raças disponíveis, suas características, habilidades e como os jogadores podem personalizar suas experiências de jogo. Além disso, inclui informações sobre atributos, perícias e mecânicas de combate.

Enviado por

doomdr929
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
97 visualizações121 páginas

Guia Completo do Sistema Isekai

O documento é um guia para um sistema de RPG Isekai, abordando a criação de personagens, escolha de raças, evolução e habilidades. Ele detalha diferentes raças disponíveis, suas características, habilidades e como os jogadores podem personalizar suas experiências de jogo. Além disso, inclui informações sobre atributos, perícias e mecânicas de combate.

Enviado por

doomdr929
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Sistema Isekai

Guia

Introdução........................................................................ 1

Escolhendo sua Raça......................................................... 1

Criando seu personagem................................................... 6

Ganho de Exp.................................................................... 8

Seus Equipamento............................................................ 9

Escolhendo seu Elemento.............................................. 16

Criando Materiais............................................................16

Craft dos Equipamento.................................................. 18

Evolução da Raça........................................................... 22

Herança......................................................................... 27

Pontos de Evolução....................................................... 29

Técnicas........................................................................ 30

Magias.......................................................................... 34

Bestiario....................................................................... 54

Efeitos........................................................................ 112

Fichas.......................................................................... 113

Introdução

Em um vasto mundo medieval, cheio de aventuras, mistérios e possibilidades, nesse mundo tão
grandioso dependendo de como será seu mestre, a sua aventura será inesquecível, podendo ser um
baita mago, aprendendo várias magias e evoluindo, ou talvez você prefira lutar como espadachim e
ser o melhor do mundo, ou talvez você seja diferente, quer ser um monstro, um slime, ou uma
aranha, ou um dragão isso depende da sua sorte, ou da sua vontade, mas bem, talvez você e seus
amigos querem ser um magnata, sla, a sua história suas regras, então divirta-se, esses sistema talvez
seja do seu agrado.

Escolhendo sua Raça

Bem, isso é bem importante, sem isso não tem como continuar criando seu personagem, mais
enfim, vamos para como escolher, se for escolher.

Temos dois jeitos, o jeito aleatório rolando no dado, ou você simplesmente escolher um e pronto,
veja isso com seu mestre, mas vamos para o que é importante, as Raças:

♦ Humano: começando com a raça mais populosa do mundo, temos o Humano:


Hp: 100

Mn: 100

St: 50

Passiva:

Aprendizado: Sendo uma raça que busca a evolução, sendo assim aprender é mais rápido dando
1,5x de Exp

Habilidade:

Diversidade: por ser humano, você terá classes, essas são as classes:

Magia:

Mago: Sendo um Humano que conhece o mundo da magia e que usa eles para te ajudar. +100 de
Mn

Necromante: Sendo um Humano que conhece a Magia das trevas invocando criaturas das trevas
para ajudá-lo. +100 Mn

Pyromancer: Sendo um Humano que se aventura no mundo das chamas, podendo usá-las para lutar.
+100 Mn +5 em Magia Elemental

Invocador: Sendo um Humano que fazem contratos com animais e seres mágicos, que ele pode usar
m combate. +100mn

Corpo a corpo:

Espadachim: Sendo um Humano que segue o caminho da espada. +20 St +5 Luta de Espada

Gladiador: Sendo um Humano que luta mais ferozmente e com coragem. +20 St +5 Lutar de Espada

Paladino: Sendo um Humano cavaleiro, que tem um foco, eu acho, proteger as pessoas. +20 St +5
Luta de Espada

Ladrão: Sendo um Humano sorrateiro, rápido e silencioso sendo capas de roubar qualquer um. +20
St +5 Roubo

Lutador: Sendo um Humano que luta a sério, talvez, mas sabe lutar bem. +20 St +5 Arte Marciais

A distância:

Arqueiro: Sendo um Humano que usa arco e flecha e que provavelmente, atira em cima das arvores.
+20 St +5 Arquearia

Caçador: Sendo um Humano que usa uma besta e que planeja como caçar seus inimigos/animais.
+20 St +5 Arquearia +5 Caça

♦ Humanoide: Sendo Uma Raça que seria considerado, na real, nesse mundo eles são
considerados como Sub Raça da raça Humana, mas eles são raças diferente, essa raça tem
suas maiores característica é as partes de animais no corpo humano.

Hp: 120

Mn: 100
St: 80

Passiva:

Novo Sentido: Essa passiva dá a capacidade de ouvir melhor ou cheirar melhor, dando +5
Rastreamento.

Habilidade:

Luta Elétrica: Sendo um estilo de luta que é rápido e certeiro, dando +5 de dano, também podendo
atacar duas vezes no mesmo turno gastando 2 St.

♦ Elfo: Sendo uma raça bem orgulhosa, que se acha a raça superior, eles são calmos, porém é
difícil de explicar o preconceito deles.

Hp: 100

Mn: 200

St: 40

Passiva:

Conexão com a Natureza: Essa passiva dá a capacidade de sentir melhor a floresta perceber melhor
as coisas, dando +5 Rastreamento, porém só funciona na floresta

Habilidade:

Flecha Rápida: Essa habilidade dá a capacidade de atirar 2 flechas por turno.

♦ Ogro: Sendo uma raça de Brutamonte, seres que são considerados irracionais, mas eles são
racionais.

Hp: 200

Mn: 50

St: 100

Passiva:

Aterrorizante: Essa passiva intimida criaturas menores que você tanto de tamanho, tanto massa
muscular, os adversários diminuem 1D em For.

Habilidade:

Pancada Pesada: Essa Habilidade aumenta o dano de arma de corpo a corpo aumenta +1d do
mesmo tipo de dado e +5 de dano

♦ Orc: Sendo uma raça de Brutamonte, seres que são considerados irracionais, mas eles são
racionais.

Hp: 250

Mn: 80

St: 150

Passiva:
Aterrorizante: Essa passiva intimida criaturas menores que você tanto de tamanho, tanto massa
muscular, os adversários diminuem 1D em For.

Habilidade:

Amadura a Mais: Essa Habilidade aumenta a quantidade de defesa que é colocado no corpo em +5

♦ Fênix: Essa raça é uma criatura rara, uma criatura que renasce toda vez que morre.

Hp: 300

Mn: 300

St: 50

Passiva:

Regeneração: Sendo a única criatura que se regenera, a regeneração é +50 hp, +50 Mn e +10 St por
turno, tira do Morrendo.

Voo: Sendo uma das criaturas que consegue voar livre mente.

Renascer: Toda vez que você morre você volta a vida com 50% Hp, St e Mn

Habilidade:

Curar: Sendo a capacidade de curar seus aliados, curando com chamas, 4D8 de hp por 1D6 turnos

♦ Goblin: Sendo uma raça fraca, pequena, com bastante desvantagens.

Hp: 50

Mn: 15

St: 20

Passiva:

None

Habilidade:

Fuga: Em cenas de combate, você pode usar o “Fugir” do combate rolando sua destreza.

♦ Espírito da Floresta: Essa raça seria como um golem elemental, começa pequeno e termina
sendo alto.

Hp: 80

Mn: 160

St: 20

Passiva:

Raiz da Vida: Sendo uma passiva que quando estiver na floresta o espírito regenera 10 de Hp e Mn.

Habilidade:

Chicote Elemental: Essa habilidade alcança até 6 metros de distância, dando 5D6 de dano
♦ Dragão: Sendo uma Raça de monstros também bem raro, sendo ganancioso e furioso.

Hp: 360

Mn: 260

St: 180

Passiva:

Ganância: Sendo que o jogador tem que corpora um ganancioso, por qualquer coisa, você escolhe
qual vai sei a ganância.

Voo: Sendo uma das criaturas que consegue voar livre mente.

Escamas Grossas: Tendo a escamas grossas o suficiente para não tomar dano de 1 a 5 de dano.

Habilidade:

Bola de Fogo: Essa Habilidade dá ao dono a capacidade de cuspir uma bola de fogo dando 6D8 de
dano de fogo.

♦ Slime: Essa raça é um mostro fraco, porém é minimamente rápido e saltitante, podendo
evoluir, eles podem parecer fraco, mas quem sabe pode ser um slime azul hihi.

Hp: 20

Mn: 20

St: 20

Passiva:

Saltitante: O seu pulo é maior que o normal, podendo pular de 2m a 4m de altura.

Faminto: Sua fome é insaciável, você come tudo que pode, com isso você consegue aprender mais
rápido o que é a coisa que você comeu e recebe 1 de Exp por coisa comida

Indolor: Você não sente dor, mas continua tomando dano.

Habilidade:

None

♦ Fada: Sendo umas das criaturas mais generosas e belas do mundo, sendo a personificação
da magia e sendo bem pequenininha.

Hp: 10

Mn: 200

St: 5

Passiva:
Voo: Essa passiva dá a capacidade de voar para qualquer lugar, como é uma fada o voo é mais lento.
Aura de Elemento: Dependendo do seu elemento principiar, a aura lhe dará +50% de dano do
elemento escolhido.

Habilidade:

Feixe magico: um feixe de algum elemento alcance Médio, dando 8d10 de dano do elemento
escolhido, mas para isso você gasta 10 de mn

♦ Aranha: Sendo um aracnídeo bem populoso no mundo, é um monstro simples, mas pode ser
mortal dependendo do veneno e outras coisas.

Hp: 20

Mn: 40

St: 30

Passiva:

Resistencia de Veneno: Sendo uma aranha você recebe uma resistência de 5 em veneno, ou seja, se
você toma 6 de dano de veneno, você na real toma 1 de dano.

Visão noturna: Você consegue enxergar no escuro, isso é útil e é bom para coisas especificas.

Habilidade:

Soltar teia: Essa habilidade pode prender um inimigo por 1D4 turnos, mas você pode usar isso para
fazer teias e podendo se balançar pelos lugares.

Criando seu Personagem

Bem, ja que você escolheu a raça e ja tem o Hp, St e Mn, vou explicar rapidamente o que é cada
coisa.

Primeiro temos o Hp ou Health Points ou Pontos de Vida, serve para ver sua vida, quanto você tem,
caso você perca metade de uma única vez, você perde uma parte do seu corpo, exceto a cabeça,
pescoço tronco.

se você perder todo seu hp, você fica inconsciente, para continuar vivo, alguém terá que curá-lo, ou
fazer os primeiros socorros, se ele não for curado em 3 turnos, ele morre, se ele tiver alguma
habilidade que se regenera, ele perde o status de morrendo, se ele tiver alguma habilidade que
retire o morrendo, o jogador sai do morrendo, como saber que tira do morrendo, a habilidade dirá.

Agora o St, ou Stamina ou seja estamina, ele é gasto quando você usa habilidade que não requer
mana, algo que só com esforço físico. Mas relaxa, será dito quando gastara St ou Mn.

Bem caso você gasta mais da meta de St em um único turno o personagem fica cansado, ou seja, ele
terá -1D nos atributos.

Se a sua St acabar, você não poderá mais atacar, só ficara se defendendo.

Agora iremos falar do Mn ou Mana ou seja, Mana, bem ela será gasta quando usar magias e
unicamente sendo magia.

Caso acabe sua Mn, você ainda poderá usar magia, porém o dano cai metade.
Bem você durante o combate tem uma certa regeneração de Mn e St, mas é só 10%, bem no caso de
raças como a fada, quando ficar 0,5, números quebrados, você arredonda para cima.

Então vamos para os atributos e as perícias, bem a cada perícia é +5, e a rolagem de Atributos
depende do seu mestre pode ser D4, D6, D8, D10, D12, D20 ou o D100, eu uso D20, então na minha
campanha será D20.

Mov: Dex + 3

Para a defesa é o seguinte: For+Con+5

Def: Se quem estiver lutando contra ti e cair menor que a sua defesa, retirando o Crítico, ele erra.

Para saber quantos atributos você vai ter, você rola 2D4+3 e você pode colocá-los nos atributos, For
(Força), Dex (Destreza), Con (Constituição), Int (Inteligência) e Sab (Sabedoria).

For: Sendo usado para teste de força físicas, como socar, cortar, empurrar, levantar, quebrar e
puxar.

Dex: Sendo usado para teste que precisa de destreza, como esquivar, correr, pular, fazer acrobacias,
atirar e lançar. Quando o Up de lv Você upa St 1d12 igual a sua Dex.

Con: Sendo usado para coisas que, mano, eu não se explicar, são coisas que mexe com a saúde, saca,
mas bem, você usa isso para upar seu hp, para resistir a venenos e para superar dificuldades na
saú[Link] cada up de lv vc up Hp 2d8 igual ao seu Con.

Int: Sendo usado para coisas que mexe com o intelecto, como ler línguas estrangeiras, estudar,
pesquisar, testar coisas e planejar estratégica. A cada up de lv você upa Mn 1d12 igual ao seu Int

Sab: Bem você pode dizer que Sabedoria e Intelecto é a mesma coisa e em tese é, mas aqui não, eu
uso isso como se fosse a percepção do local, sendo usado para perceber algo, tanto algo físico na
arena, ou algo mais “Espiritual”.

Agora nas perícias, você role 2D8 e pode ser usado para as seguintes perícias:

Combate com espadas (For): Habilidade em combate corpo a corpo usando espadas, envolvendo
técnicas de ataque e defesa.

Arquearia (Dex): Habilidade em usar arcos e flechas com precisão. Esta perícia normalmente é
associada à destreza (Dex) para representar a coordenação e agilidade necessárias para acertar alvos
com precisão.

Magia Elemental (Int): Competência em manipular e compreender os princípios fundamentais da


magia associada a elementos como fogo, água, terra e ar. Essa perícia utiliza a inteligência (Int) para
representar a compreensão teórica e prática da magia.

Furtividade (Dex): Capacidade de mover-se silenciosamente e passar despercebido. Relacionada à


destreza (Dex), essa perícia é crucial para personagens que desejam evitar a detecção enquanto se
movem pelo ambiente.

Artes Marciais (For): Habilidade em combate corpo a corpo, muitas vezes associada a estilos de luta
mais físicos. Usa a força (For) para representar a potência e habilidade bruta do personagem em
combate.
Sobrevivência (Int): Capacidade de lidar com ambientes hostis, rastrear presas, encontrar alimentos
e água, e orientar-se em terrenos desconhecidos. A inteligência (Int) é utilizada para refletir o
conhecimento prático e teórico necessário para sobreviver.

Diplomacia (Int): Habilidade em negociar, persuadir e lidar com outros personagens de forma
diplomática. Utiliza a inteligência (Int) para representar a capacidade de argumentação e
compreensão social.

Roubo (Dex): Aptidão em atividades furtivas, como arrombamento, pickpocketing e desarmamento


de armadilhas. Relacionada à destreza (Dex), essa perícia é essencial para personagens que se
envolvem em atividades criminosas.

Medicina (Int): Conhecimento e habilidade em tratar ferimentos, doenças e outras condições


médicas. Usa a inteligência (Int) para representar o conhecimento teórico e prático da prática
médica.

Alquimia (Int): Competência na criação e manipulação de poções, elixires e substâncias alquímicas. A


inteligência (Int) é empregada para representar o conhecimento complexo e científico envolvido na
alquimia.

Conhecimento Arcano (Int): Compreensão profunda de magia, artefatos mágicos e seres místicos.
Utiliza a inteligência (Int) para refletir o conhecimento teórico e prático da magia arcana.

Engenharia (Int): Habilidade em construir, reparar e manipular dispositivos mecânicos. A inteligência


(Int) é usada para representar o conhecimento técnico necessário para a engenharia.

Estratégia de Batalha (Int): Capacidade de formular e executar estratégias eficazes em combate.


Utiliza a inteligência (Int) para representar o pensamento tático e estratégico do personagem.

Caça (Sab): Habilidade em rastrear e caçar presas. A sabedoria (Sab) é empregada para refletir a
intuição, observação e conexão com a natureza necessárias para essa atividade.

Liderança (Int): Capacidade de inspirar e liderar outros. Utiliza a inteligência (Int) para representar a
capacidade de planejamento, organização e tomada de decisões eficazes.

Rastreamento (Sab): Aptidão em seguir trilhas e pistas. A sabedoria (Sab) é utilizada para
representar a intuição e percepção do personagem ao rastrear.

Forja (For): Habilidade em trabalhar metais, forjar armas e armaduras. Utiliza a força (For) para
representar a potência física necessária para manipular materiais.

Magia de Ilusão (Int): Competência em criar ilusões mágicas para enganar os sentidos. A inteligência
(Int) é utilizada para representar o conhecimento complexo envolvido na criação de ilusões.

Ganho de Exp

Bem o ganho de exp por monstro será dito no Bestiário, mas para as outras coisas, como o
treinamento será dito aqui.

Começando pela Bigorna, o ganho de exp é de 5 por peça.

Leitura, a leitura dá 5 de exp e se upar 5 lvl (Level) lendo livro, você receberá +1 Int.

Pescaria, a Pescaria lhe concede 5 de exp.


Treinamento de bater em algo (Como saco de areia, parede, placas de metais, boneco de bamboo),
o treinamento lhe concede de exp por soco/pancada, se upar 5 lvl treinando, você recebe +1 For.

Logo abaixo terá os lvl e seus up, não obrigatoriamente vai até 100, mas a lista vai até 100, depois é
só adicionar a diferença do lvl 99 ao lvl 100, tenteu? Mas antes tenho que falar o que acontece nos
ups, a primeira coisa é o Hp, a cada up você rola 1D6 por Con, o St é 1D4 por For e a Mn 1D8 por Int,

Bem agora é um pouco mais complicado, a cada 10 lvl começando no 0 (Sim tem o lvl 0) você ganha
+5 para colocar em uma perícia, ja a cada 10 lvl começando no lvl 5, você ganha +1 ponto de
Atributo.

De um lado o lvl e do outro do exp que precisa para chegar no lvl: lvl:exp

1: 50; 2: 75; 3: 100; 4: 125; 5: 150; 6: 175; 7: 200; 8: 250; 9: 300; 10: 350; 11: 400; 12: 450; 13: 500;
14: 550; 15: 600; 16: 675; 17: 750; 18: 825; 19: 900; 20: 975; 21: 1050 22: 1125; 23:1200 24: 1300;
25: 1400; 26: 1500; 27: 1600; 28: 1700; 29: 1800; 30: 1900; 31: 2000; 32: 2125; 33:2250 34: 2375;
35: 2500; 36: 2625; 37: 2750; 38: 2875; 39: 3000; 40: 3150; 41: 3300; 42: 3450; 43: 3500; 44: 3650;
45: 3800; 46: 3950; 47: 4100; 48: 4275; 49: 4450; 50: 4625; 51: 4800; 52: 4975; 53: 5150; 54: 5150;
55: 5325; 56: 5525; 57: 5725; 58: 5925; 59: 6125; 60: 6325; 61: 6525; 62: 6725; 63: 6925; 64: 7150;
65: 7375; 66: 7600; 67: 7825; 68: 8050; 69: 8275; 70: 8500; 71: 8725; 72: 8950; 73: 9175; 74: 9400;
75: 9650; 76: 9900; 77: 10150; 78: 10400; 79: 10650; 80: 10900 81: 11150; 82: 11400; 83: 11650; 84:
11900; 85: 12200; 86: 12500; 87: 12800; 88: 13100; 89: 13400; 90: 13700; 91: 14000; 92: 14500; 93:
15000; 94: 15500; 95: 16000; 96: 16500; 97: 17000; 98: 17500; 99: 18000; 100: 19000...

Seus Equipamentos

Aqui você vai conseguir consultar e averigua seus equipamentos, bem, como é esperado, você terá
um limite de slot para guardar seus equipamentos, o máximo é 7xFor, mas vamos para o ponto
chave, vamos para o que importa hihi.

Para começar temos que deixar claro, temos alguns estilos de dano: I (Impacto), C (Corte), P
(Perfuração), D (Distância), F (Físico), M (Mental) e Ma (Magico). Bem isso também é usado em
magias.

Uma coisa, você adiciona o atributo usado no teste no dano.

E temos as distâncias de lançamento, caso a arma for de lançar ou de disparo, Sendo: Curto (9 m),
Médio (18m), Grande (36 m), Extremo (72m) e Ilimitado (∞). Bem isso também é usado em magias.

Primeiro vamos valar dos equipamentos de combate, itens que dão dano.

Nome | Dano | Tipo de Dano | Crítico | Alcance | Peso |

Adaga | 1D6 | C F P | 19 x3 | NÃO | 1 |

Alabarda | 2D8 | C F P | x2 | NÃO | 2 |

Arco | 1D10 | D F P | x3 | MEDIO | 1 |

Arco Composto | 1D12 | D F P | x3 | MEDIO | 2 |


Arco Longo | 1D12+2 | D F P | x3 | GRANDE | 2 |

Besta | 1D8 | D F P | x3 | CURTO | 1 |

Besta Pesada | 1D12 | D F P | x3 | MEDIO | 2 |

Cajado | 1D8 | I F | x2 | NAO | 1 |

Cajado elegante | 1D10 | I F | x2 | NAO | 2 |

Chicote | 1D10 | I F | x2 | CURTO | 1 |

Clava | 1D10+2 | I F | x3 | NAO | 1 |

Clava Pesada | 2D8+2 | I F | x3 | NAO | 2 |

Dardo | 1D2 | D F P | x2 | CURTO | 0 |

Espada | 1D10 | C F P | x2 | NAO | 1 |


Espada Bastarda | 1D12 | C F P | x2 | NAO | 2 |

Espada Curta | 1D8 | C F P | x2 | NAO | 1 |

Espada Longa | 1D12+2 | C F P | x2 | NAO | 2 |

Faca | 1D4 | C F P | x3 | NAO | 1 |

Foice de Mão | 2D4 | C F P | x3 | NAO | 1 |

Foice Longa | 2D10 | C F P | x3 | NAO | 2 |

Funda | 1D3 | D I F | x2 | CURTO | 1 |

Katana | 1D10+2 | C F P | x3 | NAO | 1 |

Lança | 1D10 | P C F | x2 | NAO | 1 |

Lança Elegante | 1D10+2 | P C F | x2 | NAO | 2 |

Machado | 1D8 | C F | x3 | NAO | 1 |

Machado de Arremesso | 1D8 | D C F | x2 | CURTO | 1 |

Machado Pesado | 1D12 | C F | x2 | NAO | 2 |

Maça | 1D8 | I F | x2 | NAO | 1 |

Maça Estrela | 2D8 | I F P | x2 | NAO | 1 |

Maça Pesada | 3D8 | I F | x2 | NAO | 2 |

Mangual | 1D8 | I F | x2 | NAO | 1 |

Mangual Pesado | 2D8 | I F | x2 | NAO | 2 |

Manopla c/ Cravos | 1D6 | I F P | x3 | NAO | 1 |

Manopla s/ Cravos | 1D6+3 | I F | x3 | NAO | 1 |

Martelo | 1D8 | I F | x2 | NAO | 1 |


Martelo de Batalha | 2D8 | I F | x2 | NAO | 2 |

Martelo de Guerra | 3D8 | I F | x2 | NAO | 3 |

Martelo Pesado | 3D8+4 | I F | x2 | NAO | 2 |

Picareta | 1D8 | P F | x3 | NAO | 1 |

Porrete | 1D6 | I F | x2 | NAO | 1 |

Tridente | 3D4 | P F | x3 | NAO | 2 |

Adaga: Uma lâmina curta e afiada, ideal para ataques rápidos e furtivos.

Alabarda: Uma arma de haste longa, combinando uma lâmina com uma ponta de lança.

Arco Composto: Um arco avançado, feito com materiais compostos para maior potência e precisão.

Arco Longo: Um arco de maior alcance, ideal para atiradores que desejam manter distância.

Arco Simples: Um arco básico, fácil de usar, popular entre arqueiros iniciantes.

Besta: Uma arma de projeção de setas operada manualmente, mais potente que um arco.

Besta Pesada: Uma versão mais potente e robusta da besta, requer mais força para ser utilizada.

Cajado: Uma vara longa, frequentemente usada por usuários de magia como foco.

Cajado Elegante: Um cajado mais refinado, muitas vezes ornado e elaborado.

Chicote: Uma longa tira flexível de material, geralmente couro, com uma alça em uma extremidade
e, na outra, um apêndice afilado ou largo.

Clava: Uma arma simples, geralmente uma vara com uma extremidade ponderada.

Clava Pesada: Uma versão mais massiva da clava, proporcionando mais poder de impacto.

Dardo: Um projétil leve e aerodinâmico, geralmente arremessado à mão.

Espada: Uma lâmina afiada, padrão para combate corpo a corpo.

Espada Bastarda: Uma espada de lâmina longa e versátil, adequada para diferentes situações.

Espada Curta: Uma lâmina mais curta e fácil de manusear em combate próximo.

Espada Longa: Uma espada com lâmina mais comprida, proporcionando alcance adicional.

Faca: Uma lâmina pequena e afiada, útil para tarefas cotidianas ou combate próximo.

Foice de Mão: Uma foice pequena projetada para combate próximo.

Foice Longa: Uma foice com uma lâmina mais extensa, adequada para alcance médio.

Funda: Uma arma de arremesso, frequentemente usada com pedras ou projéteis pequenos.

Katana: Uma espada japonesa com uma lâmina curva, conhecida por sua eficácia e beleza.

Lança: Uma arma de haste longa, eficaz para ataques a distância média.
Lança Elegante: Uma lança mais refinada, frequentemente decorada e estilizada.

Machado: Uma lâmina afiada montada em um cabo, usada para cortar.

Machado de Arremesso: Um machado projetado para ser lançado em direção ao alvo.

Machado de Batalha: Um machado maior, mais adequado para combate corpo a corpo.

Machado Pesado: Um machado grande e ponderado, proporcionando poder de corte adicional.

Maça: Uma arma contundente com uma cabeça redonda, usada para esmagar.

Maça Estrela: Uma maça com pontas afiadas, projetada para infligir mais dano.

Maça Pesada: Uma versão mais massiva da maça, proporcionando maior impacto.

Mangual: Uma arma com uma corrente ponderada, frequentemente usada em combate.

Mangual Pesado: Uma versão mais grande e pesada do mangual, causando mais dano.

Manopla c/ Cravos: Uma luva reforçada com cravos, usada para socos eficazes.

Manopla s/ Cravos: Uma luva reforçada, sem cravos, usada para socos e defesa.

Martelo: Uma ferramenta de impacto com uma cabeça de metal, usada para bater.

Martelo de Batalha: Um martelo maior, otimizado para combate corpo a corpo.

Martelo de Guerra: Uma versão ainda mais massiva do martelo, causando grande impacto.

Martelo Pesado: Um martelo ponderado para proporcionar golpes mais poderosos.

Picareta: Uma ferramenta de mineração que também pode ser usada como arma improvisada.

Porrete: Uma arma contundente, geralmente uma vara grossa usada para golpear.

Tridente: Uma lança de três pontas, frequentemente usada em combate aquático.

Agora vou mostrar as defesas, não as magicas isso é depois.

Nome | Quantidade de defesa | Redução de danos | Peso

Escudo | 10 | 15 | 2

Escudo Pequeno | 5 | 10 | 1

Escudo Pesado | 15 | 25 | 3

Capacete de Couro | 3 | 1 | 1

Capacete de Ébano | 8 | 4 | 2

Capacete de Ferro | 6 | 3 | 2

Capacete de Malha | 3 | 1 | 1

Capacete de Placa de Diamante | 9 | 5 | 3

Peitoral de Couro | 6 | 2 | 1
Peitoral de Ébano | 12 | 6 | 2

Peitoral de Ferro | 10 | 5 | 2

Peitoral de Malha | 6 | 2| 1

Peitoral de Placa de Diamante | 13 | 7 | 3

Bota de Couro | 2 | 1 | 1

Bota de Ébano | 6 | 4 | 2

Bota de Ferro | 4 | 3 | 2

Bota de Malha | 2 | 1 | 1

Bota de Placa de Diamante | 7 | 5 | 3

Calça de Couro | 4 | 2 | 1

Calça de Ébano | 10 | 5 | 2

Calça de Ferro | 8 | 4 | 2

Calça de Malha | 4 | 2 | 1

Calça de Placa de Diamante | 11 | 6 | 3

Escudo: Uma proteção portátil usada para bloquear ataques e proporcionar defesa.

Escudo Pequeno: Um escudo compacto usado para defesa rápida e ágil.

Escudo Pesado: Um escudo maior e mais resistente, oferecendo maior cobertura.

Capacetes:

Capacete de Couro: Um capacete leve e flexível, feito de couro resistente, oferecendo proteção
básica para a cabeça.

Capacete de Ébano: Um capacete negro e reluzente, forjado a partir do raro metal ébano,
proporcionando resistência excepcional.

Capacete de Ferro: Um capacete sólido e durável, forjado em ferro, oferecendo boa proteção contra
golpes e impactos.

Capacete de Malha: Um capacete composto por anéis entrelaçados de metal, proporcionando


flexibilidade e proteção contra cortes.

Capacete de Placa de Diamante: Um capacete excepcionalmente resistente, feito de placas de


diamante encantadas, oferecendo defesa superior.

Peitorais:

Peitoral de Couro: Um peitoral leve, feito de tiras de couro entrelaçadas, proporcionando


mobilidade e proteção básica.
Peitoral de Ébano: Um peitoral imponente, feito de ébano, oferecendo uma defesa sólida e uma
presença imponente.

Peitoral de Ferro: Um peitoral robusto, forjado em ferro, oferecendo proteção substancial contra
ataques físicos.

Peitoral de Malha: Um peitoral composto por malhas de metal, equilibrando proteção e


flexibilidade.

Peitoral de Placa de Diamante: Um peitoral extraordinário, composto por placas de diamante


encantadas, proporcionando uma defesa praticamente impenetrável.

Botas:

Bota de Couro: Botas leves e confortáveis feitas de couro, ideais para movimentos rápidos.

Bota de Ébano: Botas elegantes e resistentes feitas do precioso metal ébano, proporcionando
proteção e estilo.

Bota de Ferro: Botas sólidas, forjadas em ferro, oferecendo proteção para os pés em situações de
combate.

Bota de Malha: Botas feitas de malha de metal, proporcionando proteção adicional para os
tornozelos.

Bota de Placa de Diamante: Botas excepcionalmente duráveis feitas de placas de diamante


encantadas, oferecendo resistência e segurança.

Calças:

Calça de Couro: Calças flexíveis e resistentes, feitas de couro, oferecendo mobilidade e proteção
leve.

Calça de Ébano: Calças elegantes e duráveis feitas do precioso ébano, proporcionando resistência e
estilo.

Calça de Ferro: Calças sólidas, forjadas em ferro, oferecendo proteção substancial para as pernas.

Calça de Malha: Calças compostas por malhas de metal, oferecendo uma boa combinação de
flexibilidade e proteção.

Calça de Placa de Diamante: Calças excepcionalmente robustas feitas de placas de diamante


encantadas, proporcionando uma defesa impenetrável para as pernas.

Item gerais, sem o uso de magia. Todos têm 1 de peso

Bandagens: Tecido elástico usado para envolver ferimentos, proporcionando suporte e proteção.
Recupera 3D10 de Hp

Corda: Um material flexível e resistente feito de fibras entrelaçadas, útil para amarrar, puxar ou criar
estruturas temporárias.

Corrente: Uma série de elos metálicos conectados, frequentemente utilizada para amarrar, prender
ou como componente em certas armas.
Fara de Pesca: Um instrumento alongado com linha e anzol, utilizado para pescar em ambientes
aquáticos.

Frasco: Um recipiente de vidro, plástico ou metal com uma tampa, usado para armazenar líquidos ou
substâncias. +5 em Alquimia

Ingredientes: Diversos materiais necessários para preparar alimentos, poções ou realizar rituais
alquímicos. +5 para preparar poções

Livros: Coleção de páginas encadernadas com informações escritas, utilizados para transmitir
conhecimento, histórias ou registros.

Rede de Pesca: Uma malha de fios utilizada para capturar peixes, normalmente lançada na água e
depois recolhida.

Agora mostrarei as poções.

Nome | O que faz

Poção de Hp 25% | Recupera 25% Hp

Poção de Hp 50% | Recupera 50% Hp

Poção de Hp 75% | Recupera 75% Hp

Poção de Hp 90% | Recupera 90% Hp

Poção de Hp 100% | Recupera todo o Hp

Poção de Mn 25% | Recupera 25% Mn

Poção de Mn 50% | Recupera 50% Mn

Poção de Mn 75% | Recupera 75% Mn

Poção de Mn 90% | Recupera 90% Mn

Poção de Mn 100% | Recupera todo Mn

Poção de St 25% | Recupera 25% St

Poção de St 50% | Recupera 50% St

Poção de St 75% | Recupera 75% St

Poção de St 90% | Recupera 90% St

Poção de St 100% | Recupera todo St

Poção de Status Max | Recupera todos os Status

Poção de Chamas 1 | Causa uma Explosão de chamas dando 4D6 de dano

Poção de Chamas 2 | Causa uma Explosão de chamas dando 5D8 de dano

Poção de Chamas 3 | Causa uma Explosão de chamas dando 6D10 de dano

Poção Congelante 1 | Causa uma onda de Gelo, congelando por 2 Turno


Poção Congelante 2 | Causa uma onda de Gelo, congelando por 4 Turno

Poção Cegante | Causa Cegueira de 3 turnos

Tempestade em Pote 1 | Cria uma tempestade em volta do alvo dando 5D10 de Dano de Raio

Tempestade em Pote 2 | Cria uma tempestade em volta do alvo dando 6D12 de Dano de Raio

Poção de Força 1 | Dá +1 em For

Poção de Força 2 | Dá +2 em For

Poção de Velocidade 1 | Dá +1 Agi

Poção de Velocidade 2 | Dá +2 Agi

Poção de Resistencia 1 | Dá +5 Defesa e +5 Redução de Dano

Poção de Resistencia 2 | Dá +10 Defesa e +10 Redução de Dano

Poção de Invisibilidade | Ficar invisível por 3 Turnos

Poção Corrente 1 | Cria correntes que prende o alvo por 2 Turnos

Poção Corrente 2 | Cria correntes que prende o alvo por 4 Turnos

Furacão em Pote 1 | Cria um Furacão dando 6D10 de dano de ar

Furacão em Pote 2 | Cria um Furacão dando 7D12 de dano de ar

Explosão em Pote 1 | Causa uma explosão dando 5D20 de dano

Explosão em Pote 2 | Causa uma explosão dando 8D20 de dano

Poção de Levitação 1 |Causa uma levitação por 2 turnos

Poção de Levitação 2 | Causa uma levitação por 4 turnos

Tempestade de Neve em Pote 1 | Causa uma tempestade de Neve dando 3D12 de dano de Gelo

Tempestade de Neve em Pote 2 | Causa uma Tempestade de Neve dando 5D12 de dano de Gelo

Escolhendo seu Elemento

Bem para começa temos 10 elementos, eles sendo: Fogo, Água, Terra, Ar, Raio, Gelo, Grama, Lava,
Luz e Sombra. E o que tem haver esses elementos, simples dependendo de qual elemento você
escolha, você dará mais danos e será mais rápido em aprender magias desse mesmo elemento, aliás
você pode ter até 3 elementos, mas a sua vantagem será de um único elemento, para cada
Elemento tem sua abreviação: EF (Elemento Fogo), EAg (Elemento Água), EA (Elemento Ar), ET
(Elemento Terra), ELv (Elemento Lava), EG (Elemento Gelo), ER (Elemento Raio), EGr (Elemento
Grama), EL (Elemento Luz) e ES (Elemento Sombra)

X EF EAg EA ET ER ELv EG EGr EL ES


EF 1 0,5 0,5 1 1 1 2 2 1 1
EAg 2 1 1 1 0,5 2 1 1 1 1
EA 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
ET 2 2 2 1 2 1 2 1 1 1
ER 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1
ELv 1 2 1 2 1 1 4 4 1 1
EG 0,5 2 1 0,5 0,5 2 1 1 1 1
EGr 0,5 2 1 2 0,5 0,25 1 1 1 1
EL 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4
ES 1 1 1 1 1 1 1 1 4 1

Agora falarei os itens com magia, você pode abençoá-la com um dos elementos, esse abençoamento
é acumulativo, mas para fazê-lo você gasta 10 Mn e o gasto fica sempre duplicara, bem vamos falar
do dano dessa benção, o dano é 1D12.

Isso serve para a defesa, porém você aumenta +5 de defesa e conseguindo a resistência do
elemento escolhido em 5.

Criando Materiais

Para começar, a maioria dos itens você consegue “Craftar” e a maioria dos itens usa a Bigorna, que é
comprável, exceto as poções e Itens Gerais, as poções é feito ou com magia, ou com alquimia, as
duas dão certo e demora a mesma coisa.

Para começar vamos primeiro para como fazer os materiais para criar os itens.

Para todos os Materiais para criar armas como ferro, diamante, são mineráveis e compráveis, bem
para a malha, ela é comprada já que é difícil de mexer, ja o Couro ele é conseguido quando mata um
animal, porém o Ébano é conseguido através de uma magia, então vamo nessa.

Couro: Conseguido através de animais e apenas animais, no bestiário mostrará a chance de


conseguir o couro.

Ferro: Pode ser obtido por três formas, minerando nas cavernas ou comprando de mineradores ou
matando monstros, se for minerado você terá que aquecê-lo e derretê-lo.

Placa de Diamante: A placa de diamante tem apenas uma forma de consegui, que é minerando ou
derrotando monstros, depois você leva para um ferreiro e ele faz as placas.

Malha: você não consegue já que a armadura é comprável e conquistada matando monstros.

Madeira: Bem é simples ou você compra, ou destrói arvores.

Fios: Consegue comprando, ou matando monstro

Ouro: Você consegue através da mineração ou comprando.

Ébano: Você consegue esse material depois de fazer um simples Ritual, juntando Ferro e Ouro e um
pouco de Essência da Terra e Essência de Luz.

Essência Vazia: Você consegue toda que você invoca uma criatura de nenhum elemento ou matando
criatura de nenhum elemento.

Essência da Terra: Você consegue toda vez que invocar uma criatura do elemento Terra, matando
criatura do elemento Terra e fazendo um ritual de Essência com Essência vazia.
Essência do Fogo: Você consegue toda vez que invocar uma criatura do elemento Fogo, matando
criatura do elemento Fogo e fazendo um ritual de Essência com Essência vazia.

Essência da Água: Você consegue toda vez que invocar uma criatura do elemento Água, matando
criatura do elemento Água e fazendo um ritual de Essência com Essência vazia.

Essência do Ar: Você consegue toda vez que invocar uma criatura do elemento Ar, matando criatura
do elemento Ar e fazendo um ritual de Essência com Essência vazia.

Essência do Raio: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do Elemento Raio, matando
criatura do Elemento Raio e fazendo um ritual de Essência com 2 Essências de Fogo.

Essência da Grama: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do Elemento Grama, matando
Criatura do Elemento Grama e Fazendo um ritual de Essência com 1 Essência de Terra 1 Essência de
Água.

Essência do Gelo: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do Elemento Gelo, matando
Criatura do Elemento Gelo e fazendo um ritual de Essência com 2 Essências de Água

Essência da Lava: Você consegue toda vez que Invocar uma Criatura do Elemento Lava, matando
Criatura do Elemento Lava e Fazendo um ritual de Essência com 1 Essência de fogo e 1 Essência de
Terra.

Essência da Luz: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do elemento Luz, matando
criaturas do Elemento Luz e Fazendo um ritual de Essência com 10 Essências Vazias e 1 Essência do
Fogo.

Essência da Sombra: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do elemento Sombra,
matando criaturas do Elemento Sombra e Fazendo um ritual de Essência com 10 Essências Vazias e 1
Essência da Água.

Você pode estar se perguntando “Mas e a comida?”, bom, isso vai ser explicado no bestiário.

Crafts dos equipamentos

Bem os Craft são nessas mesas:

B (Bigorna): Aqui você fara as armas e as armaduras, exceto a armadura de couro. Bem a cada item
feito você receberá 5 de Exp.

MT (Mesa de Trabalho): Aqui você fara a maioria das coisas, exceto as poções e algo que usa a
Alquimia. Quando você crafta algo você recebe 5 de Exp.

T (Tear): Aqui você usa a Linha para tudo, fazer tapetes, banner e outras coisas.

A (Amolador): Aqui, quando você quiser, você pode afiar suas armas, claro, se a arma conseguir ser
afiada. Quando você afia suas armas, a arma dará +2 de dano, isso é acumulativo até dar +10.

C (Caldeirão): Aqui você vara as poções. A cada poção feita receberá 5 de Exp.

MA (Mesa de Alquimia): Aqui você vai usar para criar os itens e coisas que usa a Alquimia. A cada
Coisa criada na mesa de Alquimia, recebe 5 de Exp.

Nome | Onde se faz | Ingredientes.


Adaga | B MA | 1 Ferro e um Cabo pequeno.

Alabarda | B MA | 2 ferros e 1 Cabo Grande.

Arco composto | MT MA | 1 Corpo de Arco e 1 Fio.

Arco Longo | MT MA | 1 Corpo de Arco Grande e 1 Fio.

Arco Simples | MT MA | 1 Corpo de Arco e 1 Fio.

Besta | MT MA | 1Corpo de Besta e 1 Fio.

Besta Pesada | MT MA | 1 Corpo de Besta Grande e 1 Fio.

Cajado | MT MA | 1 Pedaço de madeira Grande.

Cajado elegante | MT B MA | 1 Pedaço de madeira Grande ou de Ferro.

Chicote | MT MA | 3 Pedaço de Couro

Clava | MT MA | 1 Pedaço de Madeira

Clava pesada | MT MA B | 1 Pedaço de Madeira ou de Ferro

Dardo | MT MA | 1 Ferro

Escudo | MT MA | 5 Pedaço de Madeira

Escudo pequeno | MT MA | 3 Pedaço de Madeira

Escudo pesado | MT MA | 10 Pedaço de Madeira

Espada | B MA | 2 Ferro e 1 Cabo Pequeno

Espada Bastarda | B MA | 3 Ferro e 1 Cabo Pequeno

Espada curta | B MA | 1 Ferro e 1 Cabo Pequeno

Espada longa | B MA | 3 Ferro e 1 Cabo Pequeno

Faca | B MA | 1 Ferro e um Cabo Pequeno

Foice de Mão| B MA | 1 Ferro e um Cabo Médio

Foice longa | B MA | 3 Ferro e um Cabo Grande

Funda | MT MA | 1 Couro

Katana | B MA | 2 Ferro e um Cabo Pequeno

Lança | B MA MT | 1 Ferro e um Cabo Grande

Lança Elegante | B MA MT | 2 Ferro e um Cabo Grande ou Ferro

Machadinha | B MA | 1 Ferro e um Cabo Pequeno

Machado | B MA | 1 Ferro e um Cabo Pequeno

Machado de Arremeso | B MA | 1 Ferro e um Cabo Pequeno

Machado de Batalha | B MA | 3 Ferro e um Cabo Médio


Machado pesado | B MA | 2 Ferro e um Cabo Médio

Mangual | B MA | 1 Ferro e um Cabo Pequeno

Mangual Pesado | B MA | 2 Ferro e um Cabo Pequeno

Manopla c/ Cravos | B MA | 1 Ferro e uma Couro

Manopla s/ Cravos | MT MA | 1 Couro

Martelo | B MA | 1 Ferro e um Cabo Pequeno

Martelo de Batalha | B MA | 2 Ferro e um Cabo Médio

Martelo de Guerra | B MA | 4 Ferro e um Cabo Médio

Martelo Pesado | B MA | 3 Ferro e um Cabo Médio

Maça | B MA | 2 Ferro

Maça Estrela | B MA | 3 Ferro

Maça Pesada | B MA | 4 Ferro

Picareta | B MA | 2 Ferro e um Cabo Médio

Porrete | MT MA | 1 Pedaço de Madeira

Tridente | B MA | 3 Ferros

Capacete de Couro | MT MA | 5 Couro

Capacete de Ébano | B MA | 5 Ébano

Capacete de Ferro | B MA | 5 Ferro

Capacete de Malha | MA | 5 Pedaço de Malha

Capacete de Placa de Diamante | B MA | 5 Placa de Diamante

Peitoral de Couro | MT MA | 8 Couro

Peitoral de Ébano | B MA | 8 Ébano

Peitoral de Ferro | B MA | 8 Ferro

Peitoral de Malha | MA | 8 Pedaço de Malha

Peitoral de Placa de Diamante | B MA | 8 Placa de Diamante

Bota de Couro | MT MA | 4 Couro

Bota de Ébano | B MA |4 Ébano

Bota de Ferro | B MA | 4 Ferro

Bota de Malha | MA | 4 Pedaço de Malha

Bota de Placa de Diamante | B MA | 4 Placa de Diamante

Calça de Couro | MT MA | 7 Couro


Calça de Ébano | B MA | 7 Ébano

Calça de Ferro | B MA | 7 Ferro

Calça de Malha | MA | 7 Pedaço de Malha

Calça de Placa de Diamante | B MA | 7 Placa de Malha

Bandagens | MT MA | Tecido

Corda | MA | Pedaço de Corda Pequena

Corrente | B MA | 3 Ferros

Fara de Pesca | MT MA | 1 corpo de fara e 1 Fio

Frasco | MA | 1 Pedaço de Vidro

Ingredientes | MA | Essência Vazia

Livros | MA | 5 Papeis

Rede de Pesca | MT MA | 10 Fios

Poção de Hp 25% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 1 Essência de Luz

Poção de Hp 50% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 2 Essência de Luz

Poção de Hp 75% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 4 Essência de Luz

Poção de Hp 90% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 8 Essência de Luz

Poção de Hp 100% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 10 Essência de Luz

Poção de Mn 25% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 1 Essência do Fogo e 1 Essência de Luz

Poção de Mn 50% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 1 Essência do Fogo e 2 Essência de Luz

Poção de Mn 75% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 2 Essência do Fogo e 4 Essência de Luz

Poção de Mn 90% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 2 Essência do Fogo e 8 Essência de Luz

Poção de Mn 100% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 3 Essência do Fogo e 10 Essência de Luz

Poção de St 25% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 1 Essência de Ar e 1 Essência de Luz

Poção de St 50% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 1 Essência de Ar e 2 Essência de Luz

Poção de St 75% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 2 Essência de Ar e 4 Essência de Luz

Poção de St 90% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 2 Essência de Ar e 8 Essência de Luz

Poção de St 100% | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 3 Essência de Ar e 10 Essência de Luz

Poção de Status Max | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 18 Essência de Luz

Poção de Chamas 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 2 Essência do Fogo

Poção de Chamas 2 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 4 Essência do Fogo

Poção de Chamas 3 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 8 Essência do Fogo


Poção Congelante 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 2 Essência de Gelo

Poção Congelante 2 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 4 Essência de Gelo

Poção Cegante | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 2 Essência de Sombra

Tempestade em Pote 1 | C MA | 1 Frasco, 2 Essência de Água e 2 Essência de Raio

Tempestade em Pote 2 | C MA | 1 Frasco, 2 Essência de Água e 4 Essência de Raio

Poção de Força 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Luz e 2 Essência do Fogo

Poção de Força 2 | C MA | 1 Frasco, 2 Essência de Luz e 4 Essência do Fogo

Poção de Velocidade 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Luz e 2 Essência de Ar

Poção de Velocidade 2 | C MA | 1 Frasco, 2 Essência de Luz e 4 Essência de Ar

Poção de Resistencia 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Luz e 2 Essência de Terra

Poção de Resistencia 2 | C MA | 1 Frasco, 2 Essência de Luz e 4 Essência de Terra

Poção de Invisibilidade | C MA | 1 Frasco, 4 Essência de Luz

Poção Corrente 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Terra e 1 Essência de Luz

Poção Corrente 2 | C MA | 1 Frasco, 2 Essência de Terra e 3 Essência de Luz

Furacão em Pote 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 2 Essência de Ar

Furacão em Pote 2 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água e 4 Essência de Ar

Explosão em Pote 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência do Fogo e 1 Essência de Raio

Explosão em Pote 2 | C MA | 1 Frasco, 2 Essência do Fogo e 2 Essência de Raio

Poção de Levitação 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 1 Essência de Ar e 1 Essência de Luz

Poção de Levitação 2 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 2 Essência de Ar e 2 Essência de Luz

Tempestade de Neve 1 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 1 Essência de Ar e 1 Essência de Gelo

Tempestade de Neve 2 | C MA | 1 Frasco, 1 Essência de Água, 2 Essência de Ar e 2 Essência de Gelo

Cabo pequeno | MT MA | 1 Madeira

Cabo Médio | MT MA | 1 Madeira

Cabo Grande | MT MA | 2 Madeira

Frasco | MT MA | 3 Vidro

Corpo de Fara | MT MA | 2 Madeira

Evolução da Raça

A evolução da Raça funciona assim, quando chega em algum lv você chega em uma nova fase, com
uma metamorfose, uma evolução alguns tem 2 evoluções e outros tem 3 evoluções, as evoluções
têm sim um bônus, um up, mas não é lá essas coisas, então vamos nessa.
Raças de 1 evolução, evolui no Lv 45.

Raças com 2 Evoluções, evolui no Lv 35 e depois no Lv 75

Humano: o humano tem 1 evolução, mas não muda muita coisa, apenas um bônus:

+4 pontos de atributos

+5 Perícia

+5 de Defesa

+2 Redução de dano

+300 de Hp

+250 de Mn

+200 de St

Humanoide: tento uma evolução que amplia seus ataques e sua velocidade.

+2 Dex

+1 For

+3 Perícias

+8 Defesa

+4 Redução de dano

+350 Hp

+300 Mn

+250 St

Elfo: também tendo uma evolução que amplia seus sentidos:

+2 Dex

+2 Sab

+4 Perícias

+8 Def

+4 Redução de Dano

+400 Hp

+300 Mn

+300 St

Ogro: Também tendo apenas uma evolução onde o foco é na força:

+3 For

+2 Con
+2 Perícias

+12 Def

+6 Redução de Dano

+600 Hp

+100 Mn

+400 St

Orc: Também tendo apenas uma evolução onde o foco é Força e Defesa:

+4 For

+1 Dex

+1 Perícias

+10 Def

+5 Redução de Dano

+550 Hp

+150 Mn

+ 450 St

Goblim: o Goblim também tem uma única evolução, como o do humano, o goblim fica mais
humano:

+3 Pontos de Atributos

+2 Perícias

+4 Def

+2 Redução de dano

+200 Hp

+100 Mn

+100 St

Fênix: Essa tem 2 evoluções, você começa como um filhote que depois vai para uma ave vermelha e
por fim fica com uma coloração azul, o foco é o aumento do calor e os atributos:

Evolução 1

+3 Con

+2 Dex

+10 Def

+6 Perícias

+5 Redução de Dano
+1500 Hp

+600 Mn

+600 St

Evolução 2

+4 Con

+3 Dex

+12 Def

+6 Redução de dano

+8 Perícias

+2500 Hp

+1200 Mn

+1200 St

Aranha: ela também tem 2 evoluções, ela começa como uma aranha normal, depois fica maior e
depois fica com o tronco de um humano em cima da cabeça da aranha, que agora é gigante:

Evolução 1

+2 Con

+3 Dex

+2 Def

+1 Redução de Dano

+3 Perícias

+50 Hp

+60 Mn

+80 St

Evolução 2

+4 Con

+3 Dex

+6 Def

+3 Redução de Dano

+6 Perícias

+180 Hp

+200 Mn
+240 St

Slime: eles têm 2 evoluções começa como um slime normal redondinho, depois começa ater um
corpo mais como uma lesma e por fim fica com uma aparência mais humanoide:

+2 Dex

+3 Con

+4 Def

+4 Redução de Dano

+4 Perícias

+100 Hp

+100 Mn

+100 St

Dragão: Esses são especiais, tem 1 evolução, porém tem 3 escolhas, qual seria o melhor, aí é contigo,
você começa com um dragão bebê e depois pode escolher entre um dragão serpente, ou um dragão
quadrupede ou um dragão com penas:

Escolha 1 Dragão Serpente

+3 Dex

+2 For

+3 Con

+14 Def

+10 Redução de Dano

+6 Perícias

+870 Hp

+900 Mn

+800 St

Escolha 2 Dragão Quadrupede

+4 For

+3 Con

+14 Def

+10 Redução de Dano

+6 Perícias

+870 Hp

+900 Mn
+800 St

Escolha 3 Dragão com Penas

+4 For

+3 Con

+14 Def

+10 Redução de Dano

+6 Perícias

+870 Hp

+900 Mn

+800 St

Espírito da floresta: os espíritos das florestas possuem diversos elemento e a composição do seu
corpo dependerá do elemento, eles têm 2 evoluções começando como uma esfera de elemento, e
depois conseguindo uns braços e por fim fica com um corpo mais parrudo:

Evolução 1

+2 Con

+3 For

+10 Def

+6 Redução de Dano

+4 Perícias

+100 Hp

+200 Mn

+150 St

Evolução 2

+4 Con

+5 For

+20 Def

+12 Redução de Dano

+6 Perícias

+300 Hp

+500 Mn

+400 St
Fada: São espírito dos elementos, com um par de asas e uma aura brilhosa, ela tem 2 evoluções,
começa como um espírito de uma cor, depois evolui para um espírito com várias cores e por fim
consegue um corpo humano, mas é pequenininho:

Evolução 1

+3 Int

+2 Sab

+4 Def

+1 Redução de Dano

+8 Perícias

+130 Hp

+800 Mn

+80 St

Evolução 2

+4 Int

+3 Sab

+8 Def

+3 Redução de Dano

+12 Perícias

+260 Hp

+1600 Mn

+160 St

Heranças

Sangue Real:

Herdeiro de uma linhagem real, o personagem possui habilidades de liderança e diplomacia naturais.
+5 em Liderança e Diplomacia.

Bênção da Besta:

Tem características de uma besta mística, como sentidos aguçados ou a habilidade de se comunicar
com animais. +5 Rastreamento.

Guardião Ancestral:

Um espírito ancestral protege e orienta o personagem, concedendo habilidades místicas ou


conhecimentos. +1 Pet em espírito.

Linhagem Mágica:
Descendente de uma linhagem de magos poderosos, o personagem tem um dom natural para a
magia. +100 Mn.

Sombra do Passado:

Condenado por um ancestral, o personagem carrega uma maldição que pode se manifestar em
momentos de estresse. 1 Maldição, fala com o mestre.

Sangue de Dragão:

Tem o sangue de um dragão ancestral, concedendo resistência ao fogo e a capacidade de conjurar


chamas. +5 Def +5 Redução de Dano.

Herança Tecnológica:

Vindo de um mundo tecnologicamente avançado, o personagem possui conhecimentos sobre


máquinas e dispositivos. +5 em Int.

Eco Elemental:

Conectado com uma força elemental, o personagem pode manipular ou controlar um elemento
específico. Você toma 2x o dano dos elementos e dá 2x de dano elemental nos inimigos.

Herança de Caçador:

Proveniente de uma linhagem de caçadores de monstros, possui habilidades aprimoradas para


enfrentar criaturas sobrenaturais. +5 em Rastreamento +5 de dano de armas de disparo.

Maldição de Transformação:

Uma maldição ancestral que faz com que o personagem se transforme em uma criatura específica
sob certas condições. Podendo se transformar em qualquer criatura que você já matou.

Sombra da Lua:

Influência lunar na linhagem, proporcionando poderes místicos noturnos. Podendo enxergar no


escuro. +5 Def e visão noturna.

Herança Celestial:

Vinculado a entidades celestiais, o personagem tem acesso a curas e bênçãos divinas. +90 de Hp e
Mn

Guardião dos Portais:

Herdou a capacidade de abrir portais entre mundos, facilitando a viagem entre realidades. Consegue
a habilidade Portais, tendo o limite de 1000Km.

Cavaleiro do Abismo:

Ligado a forças sombrias, o personagem possui habilidades baseadas nas trevas. +5 em Crime e +5
em Dex

Fardo do Conhecimento:

Herança de uma linhagem de sábios, concedendo conhecimentos vastos, mas com o peso da
responsabilidade. +1d6+1 ponto de atributo.
Linha Temporal Deslocada:

Vindo de uma linha temporal alternativa, o personagem pode ter conhecimento de eventos futuros.
+10 Estratégia de Batalha e recebendo 1D20+3 Lv logo no começo.

Alma Dividida:

Compartilha sua alma com uma entidade mística, proporcionando poderes únicos, mas também
conflitos internos. Uma voz fica falando e apenas você a escuta.

Sacerdote do Caos:

Herança vinculada a forças caóticas, concedendo poderes imprevisíveis. O mestre escolhe 1D8+1
magias, porém você não poderá olhá-las até o momento de usá-lo.

Ligação Elemental:

Conectado a múltiplos elementos, podendo alternar entre suas influências. +10 de dano do
elemento principal seu.

Descendência Elemental:

Vem de uma linhagem que pode manipular vários elementos, alternando entre eles conforme a
necessidade. +1 Elemento como principal.

Pontos de Evolução

Isso funciona da seguinte forma, você ganha pontos quando você upa de level, 1 por lv, e você terá
as seguintes opções para receber como um bônus. Quando você compra um +1 Técnica ou +1
Magia, obviamente você terá a permissão de pegar uma técnica ou uma magia.

Bônus - Preço

+40% de Hp – 1 +1 em atributo – 6

+40% de Mn – 1 +5 De redução de dano – 5

+40$ de St – 1 +2 de Mov – 3

+1d3 de Perícias - 2 +0,2x Exp – 7

+1d no Soco – 2 +1d6 de Perícias - 4

+2 de dano CaC ou a distância – 1 +1d3 de atributos - 15

+2 de defesa – 2 +1 Técnica - 10

+3 de Regeneração - 3 +1 Magia - 12

+1d6 de modificador de atributo – 4 +5 resistências a efeitos – 6

+1 na classe de ameaça - 7 +1 chance em 1d12 de receber 3x exp – 12

+1d6 de dano CaC - 3 +1d6 de dano à Distância - 3

+1d6 de dano Magico – 3 +3 resistência ao Elemento [Variável]


Técnicas

As técnicas, são as técnicas aprendidas durante a aventuras, técnicas que são além de apenas socos,
ja que as técnicas vão gastar a St.

Nome / o que faz

Técnica do Movimento Silencioso: Permite mover-se sem fazer barulho, útil para furtividade.

Foco da Resistência: Aumenta temporariamente a resistência física do usuário em 5.

Golpe Veloz: Realiza um ataque rápido e preciso. Quantidade de soco: 1d12; dano separado: 2d6.

Esquiva Ágil: Permite desviar de ataques inimigos com agilidade.

Concentração Intensa: Aumenta a concentração do usuário, útil para situações de tensão.

Empurrão Forte: Empurra um oponente com força. Empurrando a 1d12 metros.

Salto Impulsionado: Permite saltar grandes distâncias. 3x seu Mov.

Rasteira Veloz: Derruba um oponente rapidamente.

Golpe Desarmado: Ataca o oponente com socos ou chutes.

Golpe Preciso: Realiza um ataque mirado para causar dano crítico. Dando 60 de dano.

Recuar Estratégico: Permite recuar rapidamente de uma situação perigosa.

Visão Aguçada: Aumenta a percepção visual do usuário em 5.

Olfato Apurado: Permite detectar odores e rastros.

Instinto de Sobrevivência: Aumenta a capacidade de perceber perigos iminentes.

Meditação Rápida: Recupera energia em um curto período de tempo. Recupera 3d12 de Mn e 6d12
de St.

Investida Poderosa: Realiza um ataque frontal com grande força. Dando 5d12 de dano

Bloqueio Perfeito: Permite bloquear ataques com precisão.

Respiração Controlada: Ajuda a controlar a respiração em situações estressantes.

Finta Hábil: Engana o oponente com movimentos falsos.

Salto de Fé: Permite saltar de grandes alturas sem se ferir gravemente.

Sprint Veloz: Aumenta temporariamente a velocidade de corrida do usuário em 6.

Mira Apurada: Aumenta a precisão de ataques à distância. +5 em arquearia.

Técnica do Equilíbrio: Mantém o equilíbrio mesmo em situações instáveis.

Resistência ao Medo: Reduz os efeitos do medo em situações assustadoras.

Adrenalina Pura: Aumenta temporariamente a força e velocidade do usuário em 3.

Grito de Guerra: Motiva aliados e intimida inimigos.


Postura Defensiva: Aumenta a defesa do usuário por um curto período.

Desarme Rápido: Desarma o oponente com rapidez e precisão.

Mente Focada: Aumenta a capacidade de concentração mental.

Ataque Circular: Realiza um ataque que atinge múltiplos alvos ao redor. Dando 4d12 de dano.

Reflexos Agudos: Aumenta a velocidade de reação do usuário. +5 na esquiva.

Técnica do Rastejar: Permite mover-se silenciosamente no chão.

Salto Mortal: Realiza acrobacias no ar para evitar ataques.

Técnica do Camuflado: Permite camuflar-se no ambiente. +5 furtividade.

Golpe Giratório: Realiza um ataque que atinge todos os inimigos próximos. Dando 6d10

Foco Mental: Aumenta a resistência a ataques mentais. +4d12 de Mn

Impulso Estratégico: Impulsiona o usuário para trás ou para o lado para evitar ataques.

Contra-ataque Rápido: Responde imediatamente a um ataque inimigo com um contra-ataque.

Golpe Duplo: Realiza dois ataques rápidos em sucessão.

Pulso Vital: Recupera energia vital do usuário em momentos críticos. +3d6 de Hp

Corte Rápido: Realiza um golpe rápido e preciso com a espada. +3d10 de dano.

Estocada Mortal: Executa uma estocada poderosa visando pontos vitais do oponente. Dando 5d10
de dano.

Defesa Impenetrável: Adota uma postura defensiva que bloqueia a maioria dos ataques.

Golpe Vertical: Desfere um golpe descendente com grande força. +5d12 de dano

Dança da Lâmina: Realiza uma série de movimentos fluidos e rápidos, atacando oponentes em
múltiplas direções. +3d12 de dano nos ataques com a espadas.

Parry Exato: Desvia um ataque inimigo e contra-ataca imediatamente.

Fúria Cortante: Aumenta temporariamente a velocidade e força dos ataques com a espada. +2d12
de dano na espada por 3 turnos.

Técnica do Golpe Duplo: Realiza dois golpes consecutivos com a espada.

Golpe Circular: Executa um movimento circular amplo, atingindo vários inimigos ao redor. Aumenta
o alcance.

Investida Cortante: Avança rapidamente em direção ao oponente, desferindo um golpe poderoso.


Dando 7d10 de dano.

Disparo Preciso: Realiza um disparo certeiro visando um ponto específico do alvo. +2d6 de dano.

Tiro Rápido: Dispara flechas em rápida sucessão, atingindo vários alvos em um curto período de
tempo.
Flecha Flamejante: Dispara uma flecha envolta em chamas, causando dano adicional por
queimadura.

Arco Estável: Mantém a mira estável por mais tempo, aumentando a precisão do disparo.

Chuva de Flechas: Dispara várias flechas simultaneamente em uma área ampla, atingindo múltiplos
alvos. Dando 10d12 de dano.

Flecha Explosiva: Dispara uma flecha que explode ao atingir o alvo, causando dano em área. +5d20
de dano.

Flecha Envenenada: Dispara uma flecha com veneno, causando dano ao longo do tempo.

Disparo Camuflado: Dispara uma flecha enquanto permanece camuflado, pegando o oponente de
surpresa.

Técnica da Flecha Curva: Manipula a trajetória da flecha no ar para contornar obstáculos e atingir
alvos escondidos.

Flecha Penetrante: Dispara uma flecha com ponta de metal afiada, capaz de perfurar armaduras e
defesas robustas. Ignora redução de dano.

Nome / Gasto

Adrenalina Pura - Custo: 200

Ataque Circular - Custo: 150

Bloqueio Perfeito - Custo: 100

Camuflado, Técnica do - Custo: 50

Concentração Intensa - Custo: 100

Contra-ataque Rápido - Custo: 150

Desarme Rápido - Custo: 80

Empurrão Forte - Custo: 50

Equilíbrio, Técnica do - Custo: 30

Esquiva Ágil - Custo: 80

Finta Hábil - Custo: 70

Foco da Resistência - Custo: 120

Foco Mental - Custo: 100

Golpe Desarmado - Custo: 40

Golpe Duplo - Custo: 120

Golpe Giratório - Custo: 200

Golpe Preciso - Custo: 90

Golpe Veloz - Custo: 60


Grito de Guerra - Custo: 150

Impulso Estratégico - Custo: 80

Instinto de Sobrevivência - Custo: 150

Investida Poderosa - Custo: 180

Meditação Rápida - Custo: 30

Mente Focada - Custo: 100

Mira Apurada - Custo: 90

Movimento Silencioso, Técnica do - Custo: 40

Olfato Apurado - Custo: 40

Postura Defensiva - Custo: 70

Pulso Vital - Custo: 400

Recuar Estratégico - Custo: 50

Rasteira Veloz - Custo: 60

Rastejar - Custo: 15

Reflexos Agudos - Custo: 80

Resistência ao Medo - Custo: 120

Respiração Controlada - Custo: 40

Salto Impulsionado - Custo: 100

Salto Mortal - Custo: 200

Sprint Veloz - Custo: 70

Técnica do Camuflado - Custo: 50

Visão Aguçada - Custo: 40

Corte Rápido - Custo: 30

Estocada Mortal - Custo: 50

Defesa Impenetrável - Custo: 80

Golpe Vertical - Custo: 40

Dança da Lâmina - Custo: 100

Parry Exato - Custo: 60

Fúria Cortante - Custo: 120

Técnica do Golpe Duplo - Custo: 80

Golpe Circular - Custo: 70


Investida Cortante - Custo: 90

Disparo Preciso - Custo: 40

Tiro Rápido - Custo: 60

Flecha Flamejante - Custo: 100

Arco Estável - Custo: 70

Chuva de Flechas - Custo: 150

Flecha Explosiva - Custo: 120

Flecha Envenenada - Custo: 80

Disparo Camuflado - Custo: 90

Técnica da Flecha Curva - Custo: 110

Flecha Penetrante - Custo: 100

Magias

As Magias são separadas por elementos, e cada elemento tem sua separação, 5 ofensivas, 3
suplementares e 2 defensivas, no total será 55 ofensivas, 33 Suplementares, 22 defensivas e 1 de
invocação. Cada elemento tem a sua vantagem e desvantagem, veja a tabela dos elementos e alguns
capítulos atrás.

Temos também os Graus, seria os graus de dificuldade de realizar a magia e quanto tempo precisaria
para aprender a magia. Os graus funcionam da seguinte forma, 1° 15 a 70 Minutos, 2° 2 a 7 dias e 3°
3 a 7 meses

Elemento de Fogo:

Magias Ofensivas:

Bola de Fogo Ardente: Lança uma esfera de fogo em direção ao inimigo, causando dano por
queimadura.

Dano: 5D10

Efeito: Queima

Gasto: 80 Mn

Grau: 1°

Corte Flamejante: Desfere um golpe com uma lâmina envolta em chamas, cortando e queimando os
inimigos.

Dano: 4D12

Efeito: Sangra e Queima

Gasto: 100 Mn
Grau: 1°

Jato de Fogo Infernal: Canaliza um jato contínuo de chamas que consome os inimigos à frente como
um lança-chamas.

Dano: 8D10

Efeito: Queima

Gasto: 150 Mn

Grau: 2°

Flecha Incandescente: Dispara uma flecha envolta em chamas que perfura e queima os alvos
atingidos.

Dano: 6D12

Efeito: Queima

Gasto: 120 Mn

Grau: 2°

Tornado Infernal: Invoca um poderoso tornado de fogo que devasta e queima tudo em seu caminho.

Dano: 9D20+20

Efeito: Queima

Gasto: 200 Mn

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Fúria Ignitória: Aumenta temporariamente a força e a velocidade do usuário, impulsionado pelo


poder do fogo.

Efeito: +2 For e Dex

Gastos: 160 Mn

Graus: 2°

Salto Flamejante: Realiza um salto impulsionado por chamas, permitindo ao usuário alcançar
maiores distâncias.

Efeito: Salto 4x Mov

Gastos: 100 Mn

Graus: 1°

Chamas Curativas: Canaliza o calor do fogo para curar aliados e o próprio usuário, restaurando suas
energias vitais.

Efeito: Cura 5D6 Hp

Gastos: 180
Graus: 3°

Magias Defensivas:

Escudo de Chamas: Cria um escudo protetor feito de chamas ao redor do usuário, absorvendo e
dissipando ataques inimigos.

Efeito: Redução de dano +5

Gasto: 140 Mn

Graus: 2°

Muro de Chamas: Ergue uma barreira impenetrável de chamas que protege contra ataques físicos e
mágicos, enquanto queima os inimigos que se aproximam.

Efeito: Redução de dano +15

Gasto: 220 Mn

Graus: 3°

Elemento Agua:

Magias Ofensivas:

Gotícula Gelada: Lança pequenas gotas de água congelada, causando dano leve aos inimigos.

Dano: 3D8

Efeito: Sangra

Custo: 80 Mn

Graus: 1°

Corrente Aquática: Invoca uma corrente de água que golpeia os oponentes, causando dano
moderado.

Dano: 3D10

Efeito: Nenhum

Custo: 120 Mn

Graus: 1°

Vórtice Turbulento: Cria um vórtice de água que envolve os inimigos, causando dano contínuo e
moderado ao longo do tempo.

Dano: 4D12 por 2D4 turnos

Efeito: Preso

Custo: 150 Mn

Graus: 2°
Lança d’agua: Forma uma lança afiada de Agua que perfura os inimigos, causando dano médio.

Dano: 5D12

Efeito: Sangramento

Custo: 140 Mn

Graus: 2°

Tsunami Devastador: Invoca um poderoso tsunami que engole os inimigos, causando dano massivo e
lançando-os para longe.

Dano: 9D20+30

Efeito: Empurra 1D12 Metros

Custo: 250 Mn

Graus: 3°

Magias Suplementares:

Aura Aquática: Envolva-se com uma aura de água que aumenta a resistência e a agilidade do
usuário.

Efeito: +5 de redução de dano e +3 Dex

Custo: 160 Mn

Graus: 2°

Recarga Aquática: Recupera gradualmente a energia mágica do usuário ao longo do tempo,


aproveitando a energia da água.

Efeito: +2D10 por 2D6 Turnos

Custo: 100 Mn

Graus: 1°

Manto Aquoso: Cria um manto de água ao redor de todos os aliados, proporcionando proteção
adicional contra ataques físicos e mágicos.

Efeito: +5 de redução de dano +5 de defesa.

Custo: 180 Mn

Graus: 3°

Magias Defensivas:

Escudo de Bolhas: Cria um escudo defensivo feito de bolhas de água ao redor do usuário,
absorvendo ataques leves.

Efeito: +8 de redução de dano

Custo: 100 Mn

Graus: 1°
Muralha Aquática: Invoca uma muralha imponente de água que bloqueia ataques poderosos e
protege o usuário e seus aliados de danos massivos.

Efeito: +16 de redução de dano

Custo: 220 Mn

Graus: 3°

Elemento Terra:

Magias Ofensivas:

Lançamento de Pedras: Projeta pedras em alta velocidade em direção aos inimigos, causando dano
leve.

Dano: 3D10

Efeito: nenhum

Custo: 100 Mn

Grau: 1°

Terremoto Raso: Causa uma pequena perturbação no solo, criando fissuras e causando dano
moderado aos inimigos próximos.

Dano: 4D12+12

Efeito: Desorientação

Custo: 150 Mn

Grau: 3°

Esmagamento de Rochas: Invoca rochas que caem do céu, esmagando os inimigos com força
considerável e causando dano médio.

Dano: 5D12+15

Efeito: Paralização

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Estalactite Afiada: Faz com que estalactites de rocha afiadas surjam do solo, perfurando os inimigos
com dano médio.

Dano: 12D8+10

Efeito: Paralização

Custo: 160 Mn

Grau: 3°
Colapso Tectônico: Provoca um violento tremor de terra, abrindo fendas no solo e lançando
pedregulhos contra os inimigos, causando dano massivo.

Dano: 12D20+60

Efeito: Queda

Custo: 280

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Fortaleza de Pedra: Envolva-se em uma armadura de terra, aumentando a resistência física e


reduzindo o dano recebido.

Efeito: +5 de defesa

Custo: 160 Mn

Grau: 2°

Marcha Firme: Aumenta temporariamente a resistência do usuário, permitindo resistir a efeitos


negativos e aumentando a estabilidade.

Efeito: +5 resistência de efeito negativos e +5 defesa

Escudo de Terra: Invoca um escudo protetor feito de terra ao redor de todos os aliados, absorvendo
danos e reduzindo os efeitos negativos dos ataques.

Efeito: +8 de defesa para todos do grupo.

Custo: 200 Mn

Grau: 3°

Magias Defensivas:

Barreira de Pedra: Ergue uma barreira de pedra sólida à frente do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos de forma eficaz.

Efeito: +8 de redução de dano e +8 de defesa

Custo: 140 Mn

Grau: 1°

Pilar de Terra: Cria um pilar de terra sólida debaixo do usuário, protegendo-o de ataques aéreos e
proporcionando uma plataforma elevada para observação e defesa.

Efeito: +14 de redução de dano e +20 de defesa

Custo: 220 Mn

Grau: 3°

Elemento do Ar:
Magias Ofensivas:

Rajada Cortante: Dispara uma rajada de ar cortante em direção aos inimigos, causando dano leve.

Dano: 6D6

Efeito: Empurra 2D4 metros

Custo: 100 Mn

Grau: 2°

Turbilhão Acelerado: Invoca um turbilhão de vento em volta dos inimigos, causando dano moderado
e desorientação.

Dano: 4D10

Efeito: Sangramento e Desorientação

Custo: 150 Mn

Grau: 3°

Flecha Ventosa: Dispara uma flecha impulsionada pelo vento, atingindo os inimigos com dano
moderado e empurrando-os para trás.

Dano: 3D12

Efeito: Sangramento e Empurra 1D3 metros

Custa: 120 Mn

Grau: 2°

Vórtice Ciclônico: Cria um vórtice ciclônico que suga os inimigos para o centro, causando dano
moderado e lançando-os para o ar.

Dano: 8D8+15

Efeito: Sangramento

Custa: 160 Mn

Grau: 3°

Tornado Devastador: Invoca um poderoso tornado que varre os inimigos do campo de batalha,
causando dano massivo e lançando-os para longe.

Dano: 12D12+35

Efeito: Sangramento e Voo forçado de 2D8 metros

Custo: 280 Mn

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Asas da Liberdade: Concede ao usuário asas etéreas feitas de ar, aumentando a agilidade e
permitindo voar por um curto período de tempo.
Efeito: Voo por 4 Turnos e +3 Dex

Custo: 200 Mn

Grau: 3°

Velocidade Ventosa: Aumenta temporariamente a velocidade do usuário, permitindo movimentos


rápidos e esquivas ágeis.

Efeito: +1 reação, +3 Dex e Mov x 4

Custo: 220 Mn

Grau: 3°

Escudo de Vento: Cria um escudo protetor feito de vento ao redor de todos os aliados, desviando
projéteis e reduzindo o dano recebido.

Efeito: +5 de Defesa e +4 De redução de dano

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Magias Defensivas:

Redemoinho Defensivo: Cria um redemoinho de vento ao redor do usuário, desviando ataques


físicos e mágicos de forma eficaz.

Efeito: +7 de redução de dano e + 5 de defesa

Custo: 140 Mn

Grau: 2°

Barreira de Vento: Ergue uma barreira de vento sólida à frente do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos de forma duradoura.

Efeito: +16 de redução de dano e +8 de defesa

Custo: 220 Mn

Grau: 3°

Elemento Raio:

Magias Ofensivas:

Flecha Elétrica: Dispara uma flecha carregada de eletricidade em direção aos inimigos, causando
dano leve.

Dano: 6D10+10

Efeito: Paralização de 2 turnos

Custo: 100 Mn

Grau: 2°
Choque Estático: Cria uma descarga elétrica ao redor dos inimigos, causando dano moderado e
paralisando temporariamente.

Dano: 5D12+10

Efeito: Paralização de 2 Turnos

Custo: 150 Mn

Grau: 3°

Relâmpago Zigzagante: Invoca um relâmpago que serpenteia pelo campo de batalha, atingindo
vários alvos com dano moderado.

Dano: 10D6+15

Efeito: Paralização de 3 Turnos

Custo: 160 Mn

Grau: 3°

Explosão Elétrica: Provoca uma explosão de eletricidade no local designado, causando dano
moderado a todos os inimigos na área.

Dano: 5D20+10

Efeito: Paralização de 3 Turnos e Voo forçado de 2D4 metros

Custo: 200 Mn

Grau: 3°

Tempestade de Raios: Invoca uma tempestade elétrica que lança múltiplos raios contra os inimigos,
causando dano massivo e paralisando-os.

Dano: 15D12+65

Efeito: Paralização de 6 Turnos

Custo: 360 Mn

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Carga Potencial: Aumenta a potência dos ataques do usuário com eletricidade, concedendo dano
adicional por um curto período de tempo.

Efeito: +2D12 de dano e 1 chance de 1d6 de paralisar por 2 turnos

Custo: 160 Mn

Grau: 2°

Velocidade Relâmpago: Aumenta temporariamente a velocidade do usuário, permitindo


movimentos rápidos e esquivas ágeis.
Efeito: Mov x5 e +2 Reação
Custo: 220

Grau: 3°

Escudo de Raios: Cria um escudo protetor feito de eletricidade ao redor de todos os aliados,
desviando projéteis e reduzindo o dano recebido.

Efeito: +5 Redução de dano +Mov x2

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Magias Defensivas:

Barreira Elétrica: Ergue uma barreira de eletricidade à frente do usuário, bloqueando ataques físicos
e mágicos de forma eficaz.

Efeito: +8 de redução de dano, +Mov x2 e +9 de defesa.

Custo: 140 Mn

Grau: 2°

Torre de Raios: Invoca uma torre de raios que zapeia os inimigos próximos, causando dano
moderado e repelindo-os.

Efeito: +16 de redução de dano, +20 de redução de dano do elemento Raio e + 15 de defesa.

Custo: 220 Mn

Grau: 3°

Elemento Gelo:

Magias Ofensivas:

Toque Congelante: Toca o inimigo com uma rajada de gelo leve, causando dano mínimo e deixando-
o temporariamente congelado.

Dano: 6D4+5

Efeito: Sangramento e Congelamento por 1 Turno

Custo: 80 Mn

Grau: 1°

Rajada Gélida: Dispara uma rajada de vento gelado em direção ao inimigo, causando dano leve e
reduzindo sua velocidade de movimento.

Dano: 9D4+8

Efeito: Sangramento e Redução de 50% do Mov

Custo: 100 Mn

Grau: 1°
Lança de Gelo: Invoca uma lança de gelo afiada que atravessa os inimigos, causando dano
moderado.

Dano: 6D8+10

Efeito: Sangramento

Custo: 120 Mn

Grau: 2°

Nevasca: Cria uma tempestade de neve que desorienta os inimigos e causa dano moderado a todos
na área.

Dano: 8D8+8

Efeito: Desorientação e cegueira de 1 Turno

Custo: 150 Mn

Grau: 2°

Avalanche Congelante: Desencadeia uma avalanche de gelo e neve sobre os inimigos, causando
dano massivo e congelando-os temporariamente.

Dano: 10D20+55

Efeito: Paralização por 3 turnos

Custo: 270 mn

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Escudo Glacial: Cria um escudo de gelo ao redor do usuário, absorvendo dano e reduzindo o dano
recebido por um curto período de tempo.

Efeito: +8 Redução de dano

Custo: 160 Mn

Grau: 1°

Passos Gelados: Congela momentaneamente o chão sob os pés do usuário, tornando-o escorregadio
para os inimigos e concedendo ao usuário maior agilidade e esquiva.

Efeito: +1 Reação e +Mov x2

Custo: 140 Mn

Grau: 2°

Manto Congelado: Envolve todos os aliados em um manto de gelo que aumenta a resistência ao
dano e reduz a velocidade dos inimigos que os atingem.

Efeito: +10 redução de dano e -4 De Mov para os inimigos

Custo: 180 Mn
Grau: 2°

Magias Defensivas:

Barreira de Gelo: Cria uma barreira sólida de gelo à frente do usuário, bloqueando ataques físicos e
mágicos de forma eficaz.

Efeito: +9 redução de dano e +9 de Defesa.

Custo: 100 Mn

Grau: 1°

Fortaleza Glacial: Invoca uma fortaleza de gelo ao redor do usuário, aumentando significativamente
sua resistência e reduzindo o dano recebido.

Efeito: +20 Redução de dano e +18 de defesa

Custo: 220 Mn

Grau: 3°

Elemento Grama:

Magias Ofensivas:

Espinheiros Sibilantes: Invoca espinheiros afiados que se projetam do solo em direção aos inimigos,
causando dano leve e deixando-os enredados.

Dano: 5D6

Efeito: Preso por 1 Turno e 1 Chance de 1d4 de envenenar o alvo.

Custo: 80 Mn

Grau: 1°

Chicote de Vinhas: Golpeia os inimigos com vinhas vigorosas, causando dano leve a moderado e os
imobilizando brevemente.

Dano: 7D6+4

Efeito: Paralização por 1 Turno e 1 Chance de 1d4 de envenenar o alvo.

Custo: 100 Mn

Grau: 2°

Rajada de Pólen: Dispara uma rajada de pólen irritante em direção aos inimigos, causando dano
moderado e os deixando confusos.

Dano: 6D10+5

Efeito: Confuso por 2 Turnos.

Custo: 120 Mn

Grau: 2°
Vórtice Vegetal: Invoca um vórtice de folhas e galhos que atinge os inimigos, causando dano
moderado e reduzindo sua precisão.

Dano: 8D12

Efeito: -10 no Ataque Inimigo

Custo: 140 Mn

Grau: 2°

Selva Viva: Cria uma selva exuberante que se espalha rapidamente pelo campo de batalha,
aprisionando os inimigos e causando dano massivo ao longo do tempo.

Dano: 13D20+15 por 1D10 de turnos.

Efeito: Preso por 4 Turnos

Custo: 250 Mn

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Regeneração Natural: Canaliza a energia da natureza para regenerar gradualmente a saúde do


usuário ao longo do tempo.

Efeito: 10D10 de Hp por 10 Turnos

Custo: 220

Grau: 3°

Camuflagem Verde: Funde-se com a vegetação circundante, tornando-se quase invisível e


aumentando a furtividade do usuário.

Efeito: Fica Furtivo na hora

Custo: 120 Mn

Grau: 2°

Cura Floral: Invoca uma chuva de pétalas e folhas que curam os aliados e restauram sua saúde.

Efeito: +8D12+20 de Hp em todos os aliados.

Custos: 200

Grau: 3°

Magias Defensivas:

Escudo de Foliagem: Cria um escudo de folhas e galhos ao redor do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos de forma eficaz.

Efeito: +8 de Redução de dano e +4 de defesa.

Custo: 100

Grau: 1°
Muralha de Raízes: Invoca uma muralha de raízes entrelaçadas que protege o usuário e seus aliados,
absorvendo danos e reduzindo os efeitos negativos dos ataques inimigos.

Efeito: +26 redução de dano e + 14 de defesa

Custo: 260 Mn

Grau: 3°

Elemento Lava:

Magias Ofensivas:

Bola de Escória: Dispara uma bola incandescente de lava em direção aos inimigos, causando dano
leve e queimaduras.

Dano: 4D8

Efeito: Queima

Custo: 100 Mn

Grau: 1°

Erupção Rastejante: Provoca uma erupção de lava que se arrasta pelo solo em direção aos inimigos,
causando dano leve a moderado e deixando-os queimando.

Dano: 10D6+10

Efeito: Preso e Queima

Custo: 160 Mn

Grau: 3°

Fluxo Incandescente: Invoca um fluxo contínuo de lava que engole os inimigos à frente, causando
dano moderado.

Dano: 10D8+15

Efeito: Preso por 2 Turnos e Queima

Custo: 190 Mn

Grau: 3°

Explosão Vulcaniana: Provoca uma explosão de lava no local designado, causando dano moderado a
alto a todos os inimigos na área.

Dano: 12D10+20

Efeito: Preso e Queima

Custo: 220 Mn

Grau: 3°
Inferno Derretido: Invoca uma torrente de lava ardente que devasta tudo em seu caminho,
causando dano massivo e deixando os inimigos em chamas.

Dano: 20D12+40

Efeito: Queima

Custo: 360 Mn

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Fortaleza de Lava: Envolve o usuário em uma armadura de lava, aumentando a resistência física e
reduzindo o dano recebido por um curto período de tempo.

Efeito: +7 redução de dano e ao toque Queima, ambos por 3 Turnos

Custo: 160 Mn

Grau: 2°

Impulso Ígneo: Canaliza o calor da lava para aumentar temporariamente a velocidade e o poder dos
ataques do usuário.

Efeito: +15 de dano corpo a corpo e +5 Mov

Custo: 140 Mn

Grau: 2°

Escudo de Magma: Cria um escudo protetor feito de magma ao redor de todos os aliados,
absorvendo danos e reduzindo os efeitos negativos dos ataques inimigos.

Efeito: +10 Redução de dano, ao tocar Queima

Custo: 190 Mn

Grau: 3°

Magias Defensivas:

Barreira de Lava: Ergue uma barreira de lava à frente do usuário, bloqueando ataques físicos e
mágicos de forma eficaz.

Efeito: +10 Redução de dano e +5 De defesa

Custo: 140

Grau: 2°

Torre de Magma: Invoca uma torre de magma que irrompe do chão para bloquear e repelir os
inimigos próximos.

Efeito: +28 redução de dano e +15 de defesa.

Custo: 240 Mn

Grau: 3°
Elemento Sombras:

Magias Ofensivas:

Escuridão Crescente: Envolva os inimigos em uma escuridão crescente, causando dano leve e
reduzindo sua precisão.

Dano: 5D4

Efeito: Cegueira por 2 Turnos

Custo: 100 Mn

Grau: 2°

Lâmina Sombria: Conjura uma lâmina afiada feita de sombras para golpear os inimigos, causando
dano leve a moderado e enfraquecendo-os temporariamente.

Dano: 5D6

Efeito: Sangramento e Fraqueza por 1 turno

Custo: 130 Mn

Grau: 2°

Explosão Negra: Provoca uma explosão de energia negra no local designado, causando dano
moderado a todos os inimigos na área e deixando-os temporariamente atordoados.

Dano: 5D20+20

Efeito: Atordoamento por 2 Turnos e Voo forçado de 2D4 metros

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Abismo Abissal: Invoca um abismo de trevas que suga os inimigos para dentro, causando dano
moderado e aprisionando-os temporariamente.

Dano: 6D12+20

Efeito: Preso por 2 turnos

Custo: 200 Mn

Grau: 3°

Pesadelo Eterno: Envolva os inimigos em um pesadelo eterno, causando dano massivo e infligindo
efeitos negativos duradouros.

Dano: 6D100+80

Efeito: Perturbado por 6 Turnos

Custo: 380 Mn

Grau: 3°
Magias Suplementares:

Escudo Sombrio: Cria um escudo feito de sombras ao redor do usuário, absorvendo danos e
reduzindo os efeitos negativos dos ataques inimigos.

Efeito: +10 Redução de dano e Retira e Impede Efeito Negativo

Custo: 160 Mn

Grau: 3°

Caminho Oculto: Permite ao usuário se fundir com as sombras e se mover rapidamente através
delas, aumentando a furtividade e permitindo evasões rápidas.

Efeito: Entrar na sombra e andar 5x seu Mov

Custo: 160 Mn

Grau: 3°

Aura da Escuridão: Envolva todos os aliados em uma aura de escuridão, aumentando


temporariamente a força de seus ataques e reduzindo a eficácia dos ataques inimigos.

Efeito: +3D12 de dano e para os inimigos –10 no ataque

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Magias Defensivas:

Barreira Negra: Ergue uma barreira feita de sombras à frente do usuário, bloqueando ataques físicos
e mágicos de forma eficaz.

Efeito: +10 Reduçao de dano e +5 De defesa.

Custo: 140 Mn

Grau: 2°

Portal das Sombras: Abre um portal para as sombras, permitindo que o usuário e seus aliados
escapem rapidamente para um local seguro.

Efeito: Teletransporte

Custo: 430 Mn

Grau: 3°

Elemento Luz:

Magias Ofensivas:

Raio de Sol: Dispara um feixe de luz solar em direção aos inimigos, causando dano leve e cegando
temporariamente.

Dano: 5D6
Efeito: Cegueira por 2 Turnos

Custo: 100 Mn

Grau: 1°

Explosão Radiante: Provoca uma explosão de energia luminosa no local designado, causando dano
leve a moderado a todos os inimigos na área.

Dano: 5D10

Efeito: Voo forçado por 3D4 metros

Custo: 120 Mn

Grau: 2°

Flecha Celestial: Dispara uma flecha carregada de energia celestial, causando dano moderado e
enfraquecendo os inimigos.

Dano: 5D12+10

Efeito: Sangramento e Fraqueza

Custo: 160 Mn

Grau: 3°

Chama Purificadora: Invoca uma chama brilhante que consome os inimigos impuros, causando dano
moderado e removendo efeitos negativos.

Dano: 5D20 Por 2D4 Turnos

Efeito: Queima e para o Usuário retira efeito Negativos

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Cataclismo Luminoso: Desencadeia um cataclismo de luz divina que irradia em todas as direções,
causando dano massivo e purificando tudo em seu caminho.

Dano: 10D100+100

Efeito: Purificação completa

Custo: 520

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Escudo Sagrado: Cria um escudo de luz ao redor do usuário, absorvendo danos e refletindo parte do
dano recebido de volta aos inimigos.

Efeito: +5 redução de dano e Reflete para o inimigo 50% do dano original.

Custo: 160 Mn

Grau: 2°
Bênção Celestial: Concede ao usuário uma bênção divina, aumentando temporariamente sua força,
velocidade e resistência.

Efeito: +3 redução de dano, +2 Em For e Dex.

Custo: 160 Mn

Grau: 3°

Aura de Proteção: Envolve todos os aliados em uma aura de proteção luminosa, aumentando
temporariamente sua defesa e resistência a efeitos negativos.

Efeito: +10 Defesa e retira efeitos negativos.

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Magias Defensivas:

Barreira de Luz: Ergue uma barreira de luz resplandecente à frente do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos de forma eficaz.

Efeito: +10 defesa e +10 redução de dano

Custo: 100 Mn

Grau: 1°

Refúgio Divino: Invoca um refúgio de luz celestial ao redor do usuário e seus aliados, proporcionando
cura e proteção contra ataques inimigos.

Efeito: +30 defesa, +20 Redução de dano e +3D10 de por turno

Custo: 220 Mn

Grau: 3°

Sem Elemento:

Magias Ofensivas:

Orbe Arcano: Conjura um orbe de energia arcano que se lança contra os inimigos, causando dano
mágico moderado.

Dano: 6D6

Efeito: Nenhum

Custo: 100 Mn

Grau: 1°

Explosão Etérea: Cria uma explosão de energia etérea que atinge todos os inimigos próximos,
causando dano mágico leve a moderado.

Dano: 5D12
Efeito: Nenhum

Custo: 140 Mn

Grau: 2°

Descarga Arcana: Libera uma descarga de energia arcano em direção aos inimigos, causando dano
mágico moderado e empurrando-os para trás.

Dano: 9D10

Efeito: Empurra por 2D4 Metros.

Custo: 160 Mn

Grau: 3°

Lança Astral: Invoca uma lança feita de pura energia astral para perfurar os inimigos, causando dano
mágico moderado e ignorando parte de suas defesas.

Dano: 10D10+10

Efeito: Ignora defesa e resistência e dá Sangramento.

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Tempestade Arcana: Desencadeia uma tempestade de energia arcano sobre a área alvo, causando
dano mágico massivo a todos os inimigos dentro dela.

Dano: 13D20+20

Efeito: Nenhum

Custo: 280

Grau: 3°

Magias Suplementares:

Escudo Arcano: Cria um escudo de energia arcano ao redor do usuário, absorvendo danos físicos e
mágicos por um curto período de tempo.

Efeito: +15 redução de dano por 2 Turnos

Custo: 160 Mn

Grau: 3°

Transcendência Mágica: Eleva temporariamente as habilidades mágicas do usuário, aumentando a


potência e a precisão de seus ataques mágicos.

Efeito: +10 no ataque magico e +10 de dano magico

Custo: 140 Mn

Grau: 2°
Bênção Arcana: Concede uma bênção arcano a todos os aliados, aumentando temporariamente sua
resistência mágica e sua capacidade de regeneração de energia.

Efeito: +3D10 de Mn por 2 Turnos e +10 Resistência a dano Magico.

Custo: 180 Mn

Grau: 3°

Magias Defensivas:

Barreira Etérea: Ergue uma barreira de energia etérea à frente do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos por um curto período de tempo.

Efeito: +10 redução de dano e +10 defesa por 2 Turnos

Custo: 100 Mn

Grau: 2°

Redoma Arcana: Invoca uma redoma de proteção arcano ao redor do usuário e seus aliados,
proporcionando imunidade temporária a efeitos negativos e reduzindo o dano recebido.

Efeito: Imunidade de efeito negativos e +20 redução de dano por 4 Turnos

Custo: 220 Mn

Grau: 3°

Magia de Invocação:

Invocação: A magia de invocação funciona da seguinte forma, no bestiario estará uma categoria I, II,
III e IV, essas categorias funciona como a dificuldade de invocar, cada vez mais alta, mais Mn gasta,
então vamos ver o gasto de Mn:

I – 60

II – 260

III – 690

IV – 1400

E temos a Categoria V, mas ela é só para invocadores de Lv 100 para mais:

V – 5000

Bestiário

Agora veremos o bestiário, aqui estará o Hp, Mn, St, Exp, Defesa, Mov, Drop, elemento, Categoria,
Dificuldade, Ataques e Fraquezas. Então vamos nessa.
Anjo: Ser celestial benevolente, dotado de asas e poderes divinos.

Hp: 3600 Mn: 1800 St: 1600 Exp: 2500

Def: 35 Mov: 16 Elemento: Luz

Drop: Fragmento Celestial Chance: 1 em 100

Assa de Anjo: 1 em 10

Espada de Luz: 2 em 100

Categoria: 5 Dificuldade: 4

Ataques: Espada Celestial: 10D20

Chuva de estrela: 14D20+20

Fraquezas: Elemento Sombras

Magia de invocação de nível alto

Aranha: Aracnídeo de Tamanho pequena, capaz de tecer teias.


Hp: 100 Mn: 50 St: 80 Exp: 60

Def: 5 Mov: 13 Elemento: Terra

Drop: Teia de aranha: 1 em 10

Pata de aranha: 1 em 10

Bolsa de veneno: 1 em 100

Categoria: 1 Dificuldade: 1

Ataques: Mordida venenosa: 3D6 1 chance de 1d4 de envenenar

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de ar.

Aranha Gigante: Aracnídeo de tamanho extraordinário, capaz de tecer teias imensas.


Hp: 400 Mn: 100 St: 150 Exp: 200

Def: 18 Mov: 8 Elemento: Terra

Drop: Teia de aranha: 1 em 10

Pata de aranha: 1 em 10

Bolsa de veneno: 1 em 100

Presa de aranha: 1 em 12

Categoria: 2 Dificuldade: 3

Ataques: Mordida venenosa: 3D6 1 chance de 1d4 de envenenar

Teia Envolvente: -50% do Mov por 2 Turnos

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de ar.

Banshee: Espírito lamentoso associado à morte iminente, cujo choro traz má sorte.
Hp: 300 Mn: 200 St: 120 Exp: 300

Def: 10 Mov: 7 Elemento: Sombras

Drop: Gemas Espectrais: 1 em 12

Categoria: 4 Dificuldade: 3

Ataques: Grito Aterrorizante: 4D20 + efeito Medo por 2 Turnos

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Fogo

Basilisco: Réptil lendário com olhar petrificante e veneno letal.


Hp: 600 Mn: 100 St: 200 Exp: 600

Def: 20 Mov: 10 Elemento: Terra

Drop: Presa de basilisco: 1 em 10

Escamas de Basilisco: 2 em 10

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Olhar Petrificante: Petrificado por 2 turnos

Mordida Venenosa: 6D12 + 1 Chance de 1D4 para envenenar

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Água.

Cérbero: Cão monstruoso de três cabeças, guardião dos portões do submundo.


Hp: 800 Mn: 150 St: 250 Exp: 900

Def: 20 Mov: 7 Elemento: Fogo

Drop: Colar do Inferno: 3 em 100

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Mordida Infernal: 8D12 + Queima

Chamas de Hades: 11D12 + Queima

Fraquezas: Elemento Água

Suscetível a magia de Gelo.

Centauro: Criatura metade homem, metade cavalo, conhecida por sua habilidade com arco e flecha.
Hp: 600 Mn: 100 St: 200 Exp: 400

Def: 15 Mov: 10 Elemento: Terra

Drop: Flecha Centaura: 4 em 12

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Disparo Preciso: 6D10 + Sangramento

Investida Feroz: 10D10 + Desorientação 1 Turno

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de água.

Ciclope: Gigante de uma única visão, conhecido por sua força descomunal.
Hp: 900 Mn: 50 St: 300 Exp: 600

Def: 25 Mov: 5 Elemento: Terra

Drop: Olho de Ciclope: 1 em 20

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Golpe Tremendo: 10D12

Arremesso de Pedras: 12D12

Fraquezas: Elemento Água

Suscetível a magia de ar.

Demônio: Criatura maligna das trevas, associada à corrupção e poderes sobrenaturais.


Hp: 1200 Mn: 300 St: 400 Exp: 1000

Def: 25 Mov: 9 Elemento: Sombras

Drop: Essência Infernal: 1 em 100

Chifre de demônio: 1 em 20

Categoria: 4 Dificuldade: 5

Ataques: Lâmina Sombria: 12D12 + Sangramento

Explosão infernal: 10D20 + Queima

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Água.

Djinn: Espírito elemental capaz de conceder desejos, associado aos ventos e ao fogo.
Hp: 800 Mn: 500 St: 300 Exp: 300

Def: 12 Mov: 7 Elemento: Ar

Drop: Lâmpada magica: 1 em 100

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Sopro Ciclônico: 11D12 + Sangramento

Rajada Arcana: 10D12

Fraquezas: Elemento Terra

Suscetível a magia de Fogo.

Dragão: Ser reptiliano alado, dotado de escamas e sopro de fogo.


Hp: 1500 Mn: 800 St: 500 Exp: 1500

Def: 20 Mov: 10 Elemento: Fogo

Drop: Escama de dragão: 1 em 6

Presa de Dragão: 3 em 20

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Sopro de Fogo: 10D20 + Queima

Investida Alada: 13D20

Fraquezas: Elemento Gelo

Suscetível a magia de Água.

Dragão Marinho: Versão aquática do dragão, habitante dos mares e oceanos.


Hp: 1800 Mn: 600 St: 700 Exp: 1600

Def: 18 Mov: 10 Elemento: Água

Drop: Escama de Dragão Marinho: 1 em 12

Presas de Dragão Marinho: 1 em 100

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Jato de Água: 12D12

Golpe de Cauda: 10D12

Fraquezas: Elemento Raio

Dragão da Lua: Dragão associado à lua, muitas vezes ligado à magia lunar.
Hp: 2000 Mn: 1000 St: 800 Exp: 2000

Def: 22 Mov: 13 Elemento: Luz

Drop: Escama de dragão da lua: 1 em 10

Presa de dragão da lua: 1 em 100

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Raio Lunar: 15D20

Rasante: 10D12+20

Fraquezas: Elemento Sombras

Suscetível a magia de Sombras.

Elfo: Ser feérico imortal, conhecido por sua graça e habilidades arcanas.
Hp: 400 Mn: 300 St: 200 Exp: 300

Def: 8 Mov: 8 Elemento: Grama

Drop: Folha Élfica: 1 em 12

Categoria: 2 Dificuldade: 2

Ataques: Flecha Élfica: 4D12+12 + Sangramento

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.

Elfo Negro: Variação sombria do elfo, muitas vezes associada a reinos subterrâneos.
Hp: 450 Mn: 250 St:220 Exp: 350

Def: 9 Mov: 8 Elemento: Sombras

Drop: Fragmento de Sombra: 1 em 12

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Flecha Sombria: 5D12+10

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Elemental: Ser composto de elementos primordiais, como fogo, água, terra ou ar.
Ps: Os elementais podem ser de qualquer elemento, então mudem os ataques, mas o dano é o
mesmo

Hp: 800 Mn: 200 St: 250 Exp: 500

Def: 15 Mov: 10 Elemento: [Varia]

Drop: Essência [Varia]: 1 em 4

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Rajada [Varia]: 12D12 + Efeito [Varia]

Golpe pesado: 10D12 + Efeito [Varia]

Fraquezas: Elemento [varia]

Suscetível a magia de [varia].

Ent: Ser antigo e gigantesco, guardião das florestas, frequentemente associado a árvores.
Hp: 1000 Mn: 150 St: 300 Exp: 800

Def: 18 Mov: 5 Elemento:Grama

Drop: Semente Antiga: 3 em 20

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Pancada de Raízes: 20D4+10

Sopro de Polem: 5D12+10 + Envenenado

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.

Esfinge: Criatura mítica com corpo de leão e rosto humano, conhecida por seus enigmas.
Hp: 1200 Mn: 400 St: 350 Exp: 1000

Def: 20 Mov: 7 Elemento: Luz

Drop: Pedra da Sabedoria: 6 em 100

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Olhar Penetrante: 10D20 + Confusão por 2 turnos

Rugido Celestial: 12D20 + Sangramento

Fraquezas: Elemento Sombras

Suscetível a magia de sombras.

Espírito da Floresta: Entidade espiritual guardiã das florestas e da vida selvagem.


Hp: 1500 Mn: 600 St: 400 Exp: 1200

Def: 25 Mov: 6 Elemento: Grama

Drop: Lança: 1 em 20

Mascara: 3 em 100

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Raízes Estranguladoras: 19D12+72

Sopro da Vida: +10D20 Hp

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo

Espírito Guardião: Ser espiritual protetor de locais sagrados ou indivíduos especiais.


Hp: 2000 Mn: 800 St: 500 Exp: 1500

Def: 30 Mov: 5 Elemento: Luz

Drop: Cristal Espiritual: 1 em 20

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Golpe Divino: 4D100

Escudo Sagrado: -50% do dano recebido

Fraquezas: Elemento Sombras

Suscetível a magia de Sombra.

Espírito das Sombras: Entidade ligada à escuridão e ao oculto, frequentemente associada a


assombrações.
Hp: 1800 Mn: 700 St: 450 Exp: 1400

Def: 28 Mov: 6 Elemento: Sombra

Drop: Cristal Espiritual: 1 em 20

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Toque Obscuro: 3D100+5D10 + Veneno

Nevoeiro Envolvente: -15 em Ataque por 3 Turnos

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Esqueleto: Restos mortais animados, desprovidos de carne ou sentimentos.


Hp: 300 Mn: 0 St: 100 Exp: 150

Def: 5 Mov: 7 Elemento: Nenhum

Drop: Ossos Secos: 1 em 10

Arma: 1 em 12

Armadura: 1 em 20

Categoria: 1 Dificuldade: 1

Ataques: Golpe Ósseo: 3D10

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Esqueleto Guerreiro: Esqueleto armado e treinado para combate, comandado por necromantes.
Hp: 500 Mn: 0 St: 150 Exp: 250

Def: 8 Mov: 6 Elemento: Nenhum

Drop: Osso Seco: 1 em 10

Espada Ferrugenta: 1 em 12

Armadura: 1 em 20

Categoria: 2 Dificuldade: 2

Ataques: Golpe de Espada: 3D10+20 + Sangramento

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Espectro: Alma atormentada retornada do além, em busca de vingança ou redenção.


Hp: 600 Mn: 200 St: 200 Exp: 350

Def: 10 Mov: 8 Elemento: Sombras

Drop: Cristal da Morte: 1 em 100

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Toque Espectral: 7D10 + Enfraquecimento por 2 Turnos

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Fada: Ser feérico dotado de asas, associado à magia e aos encantamentos.


Hp: 20 Mn: 300 St: 30 Exp: 60

Def: 5 Mov: 9 Elemento: [varia]

Drop: Essência [varia]: 1 em 4

Categoria: 1 Dificuldade: 1

Ataques: Brilho Encantador: 4D10 de dano do elemento [varia]

Fraquezas: Elemento [varia]

Suscetível a magia de [varia].

Fantasma: Alma de um indivíduo falecido, presa no plano material por laços emocionais.
Hp: 600 Mn: 300 St: 200 Exp: 400

Def: 10 Mov: 7 Elemento: Sombras

Drop: Ectoplasma: 1 em 6

Categoria: 2 Dificuldade: 3

Ataques: Toque Medonho: 8D10 + Medo

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Fênix: Ave lendária associada à ressurreição e à renovação, capaz de renascer das próprias cinzas.
Hp: 1500 Mn: 500 St: 400 Exp: 1200

Def: 20 Mov: 6 Elemento: Fogo

Drop: Pena de Fenix: 1 em 10

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Golpe Flamejante: 12D20 + Queima

Explosão de Fogo: 15D20 + Queima

Fraquezas: Elemento Água

Suscetível a magia de Água.

Gigante: Ser humanoide de estatura colossal, conhecido por sua força brutal.
Hp: 2000 Mn: 100 St: 600 Exp: 1800

Def: 30 Mov: 5 Elemento: Terra

Drop: Arma: 1 em 10

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Esmagamento: 40D10

Arremesso de Pedra: 35D10

Fraquezas: Ataques Aéreos

Suscetível a magia de Ar.

Goblin: Criatura pequena e maligna, frequentemente associada a travessuras e sabotagens.


Hp: 100 Mn: 50 St: 100 Exp: 100

Def: 4 Mov: 8 Elemento: Nenhum

Drop: Dente de Goblin: 1 em 4

Arma: 1 em 12

Categoria: 1 Dificuldade: 1

Ataques: Facada: 2D10 + Sangramento

Fraquezas: Ataques críticos

Golem: Criatura artificial feita de materiais como pedra, argila ou metal, animada por magia.
Hp: 1800 Mn: 0 St: 500 Exp: 1200

Def: 25 Mov: 4 Elemento: Terra

Drop: Pedra Carregada: 1 em 20

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Punho de Pedra: 3D100

Fraquezas: Ataques Mágicos

Górgona: Ser reptiliano cujo olhar petrifica aqueles que o encaram.


Hp: 1200 Mn: 300 St: 250 Exp: 1000

Def: 20 Mov: 6 Elemento: Sombras

Drop: Cabeça de Górgona: 1 em 100

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Olhar Petrificante: 12D20 + Petrificação

Toque Sombrio: 10D20 + Veneno

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Grifo: Criatura com corpo de leão e cabeça de águia, conhecida por sua bravura.
Hp: 1800 Mn: 100 St: 400 Exp: 1500

Def: 22 Mov: 7 Elemento: Ar

Drop: Penas Douradas: 3 em 8

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Investida Aérea: 10D20 + Sangramento

Sopro Cortante: 25D10 + Sangramento

Fraquezas: Elemento Terra

Suscetível a magia de Terra.

Harpia: Ave monstruosa com corpo de pássaro e rosto de mulher, conhecida por sua ferocidade.
Hp: 1000 Mn: 150 St: 300 Exp: 800

Def: 18 Mov: 8 Elemento: Ar

Drop: Penas Rasgadas: 1 em 6

Categoria: 2 Dificuldade: 2

Ataques: Garras Afiadas: 10D20 + Sangramento

Grito Estridente: Surdez por 2 Turnos

Fraquezas: Elemento Terra

Suscetível a magia de Terra.

Hipogrifo: Criatura com corpo de cavalo e cabeça de águia, conhecida por sua agilidade.
Hp: 1500 Mn: 200 St: 350 Exp: 1200

Def: 22 Mov: 7 Elemento: Ar

Drop: Penas Raras: 2 em 10

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Investida Aérea: 12D12 + Sangramento

Sopro de Vento: 10D20

Fraquezas: Elemento Terra

Suscetível a magia de Terra.

Hidra: Serpente lendária com múltiplas cabeças, capaz de regeneração.


Hp: 3000 Mn: 900 St: 500 Exp: 2000

Def: 30 Mov: 5 Elemento: Água

Drop: Escama de Hidra: 4 em 12

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Mordida envenenada: 20D20 + Envenenamento

Jato d’Água: 17D20+10

Fraquezas: Elemento Raio

Suscetível a magia de Raio

Homúnculo: Criatura artificial criada por alquimistas ou magos, muitas vezes como servo.
Hp: 400 Mn: 200 St: 150 Exp: 300

Def: 8 Mov: 7 Elemento: Nenhum

Drop: Equipamento de Alquímica: 1 em 4

Categoria: 1 Dificuldade: 1

Ataques: Ataque Alquímico: 8D10 + Corrosão

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.

Humano: Espécie dominante no mundo, caracterizada por sua diversidade física, cultura e
inteligência.
Hp: 200 Mn: 200 St: 200 Exp: 400

Def: 10 Mov: 6 Elemento: Nenhum

Drop: Equipamento: 1 em 10

Categoria: 1 Dificuldade: 1

Ataques: Soco: 2D4

Fraquezas: Depende do Humano e seus equipamentos.

Humanoide: Semelhante ao humano, com variações físicas e sociais.


Hp: 400 Mn: 250 St: 250 Exp: 600

Def: 12 Mov: 6 Elemento: Nenhum

Drop: Equipamento: 1 em 10

Categoria: 2 Dificuldade: 2

Ataques: Investida: 6D12+2

Soco: 2D4+2

Fraquezas: depende do equipamento

Kraken: Monstro marinho lendário com tentáculos poderosos, capaz de afundar navios.
Hp: 4000 Mn: 1000 St: 900 Exp: 2500

Def: 35 Mov: 4(Natação) Elemento: Água

Drop: Tentáculo do Kraken: 1 em 20

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Tentáculos Esmagadores: 25D20+50

Sopro Aquático: 30D20+100

Fraquezas: Elemento Raio

Suscetível a magia de Raio.

Leprechaun: Ser feérico associado ao folclore irlandês, guardião de tesouros escondidos.


Hp: 500 Mn: 200 St: 150 Exp: 300

Def: 8 Mov: 7 Elemento: Terra

Drop: Pote de Ouro: 1 em 100

Moeda de Ouro: 1 em 10

Categoria: 2 Dificuldade: 2

Ataques: Dardo Mágico: 5D12

Ilusão Distorcida: 1 Ilusão por 2 Turnos

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.


Lobisomem: Criatura meio humana, meio lobo, que assume forma lupina nas noites de lua cheia.

Hp: 1200 Mn: 100 St: 300 Exp: 800

Def: 15 Mov: 7 Elemento: Terra

Drop: Presa de Lobisomem: 1 em 20

Pele de Lobisomem: 1 em 20

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Mordida Sanguinária: 10D20 + Sangramento

Garra Rasgante: 9D20 + Sangramento

Fraquezas: Elemento Luz

Ataques de Prata.

Lobo Gigante: Versão aumentada do lobo comum, frequentemente encontrada em regiões


selvagens.
Hp: 800 Mn: 0 St: 200 Exp: 500

Def: 12 Mov: 8 Elemento: Terra

Drop: Presa de Lobo Gigante: 1 em 12

Pelagem de Lobo Gigante: 1 em 20

Categoria: 2 Dificuldade: 2

Ataques: Mordida Poderosa: 15D10 + Sangramento

Investida Feroz: 12D10

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.


Lúcifer: O Anjo Caído, líder dos demônios, personificação do mal e da rebelião.

Hp: 10000 Mn: 2000 St: 1500 Exp: 10000

Def: 50 Mov: 9 Elemento: Sombras

Drop: Chifre do Lúcifer: 1 em 100

Coração do Lúcifer: 1 em 100

Categoria: 5 Dificuldade: 5

Ataques: Golpes das Trevas: 10D100

Maldição Profana: Drena 5D100

Explosão Infernal: 7D100+100 + Voo Forçado por 4D6 Metros

Fraquezas: Elemento Luz


Suscetível a magia de Luz.

Manticora: Criatura com corpo de leão, rosto humano e cauda de escorpião, conhecida por sua
ferocidade.

Hp: 2000 Mn: 300 St: 400 Exp: 1500

Def: 25 Mov: 6 Elemento: Terra

Drop: Garra da Manticora: 1 em 20

Ponta de Escorpião: 9 em 100

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Rugido Aterrorizante: 1 Turno com Medo

Investida Mortal: 12D12+36

Picada de Escorpião: 5D10+15 + Envenenamento

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.

Minotauro: Criatura com corpo de homem e cabeça de touro, muitas vezes encontrada em
labirintos.
Hp: 2500 Mn: 100 St: 500 Exp: 1800

Def: 30 Mov: 5 Elemento: Terra

Drop: Chifre de Minotauro: 1 em 20

Machado Enferrujado: 1 em 12

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Investida Brutal: 12D20+ 20

Golpe Furioso: 10D20+50 + Sangramento

Fraquezas: Ataques com Agilidade

Naga: Serpente mítica com torso humano, conhecida por sua sabedoria e magia.
Hp: 1800 Mn: 400 St: 300 Exp: 1500

Def: 25 Mov: 6 Elemento: Água

Drop: Escama de Naga: 3 em 20

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Golpe Aquático: 20D10

Jato de Água: 3D100 + Atordoamento de 2 Turnos

Fraquezas: Elemento Raio

Suscetível a magia de Raio.

Orc: Ser guerreiro e selvagem, frequentemente associado a clãs e tribos.


Hp: 800 Mn: 50 St: 200 Exp: 600

Def: 15 Mov: 7 Elemento: Terra

Drop: Pressa de Orc: 1 em 20

Equipamento/Arma: 3 em 10

Categoria: 2 Dificuldade: 2

Ataques: Investida Feroz: 8D12+15

Golpe Pesado: 10D12+10

Fraquezas: Magia

Suscetível a magia de Luz.

Ogro: Monstro brutal conhecido por sua força e agressividade.


Hp: 1000 Mn: 100 St: 300 Exp: 1200

Def: 20 Mov: 5 Elemento: Terra

Drop: Arma: 1 em 12

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Esmagamento: 10D20

Investida Brutal: 6D20+20

Fraquezas: Ataque com Agilidade

Quimera: Criatura com partes de leão, cabra e dragão, conhecida por sua natureza híbrida.
Hp: 2500 Mn: 300 St: 400 Exp: 2000

Def: 30 Mov: 6 Elemento: Fogo/Terra/Ar

Drop: Escama de Quimera: 1 em 12

Cabeça de Cobra: 1 em 20

Categoria: 4 Dificuldade: 4

Ataques: Sopro de Fogo: 20D20 + Queima

Investida Selvagem: 15D20 + Sangramento

Batida de Asas: 15D20 + Sangramento

Fraquezas: Elemento Água

Suscetível a magia de Água.

Sereia: Criatura marinha com torso humano e cauda de peixe, conhecida por sua beleza
hipnotizante.
Hp: 1200 Mn: 200 St: 250 Exp: 1000

Def: 25 Mov: 7(Natação) Elemento: Água

Drop: Escama de Sereia: 3 em 20

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Canção Hipnotizante: Atordoado por 1 Turno

Golpe de Cauda: 12D20

Fraquezas: Elemento Raio

Suscetível a magia de Raio.

Slime: Organismo gelatinoso que se adapta e absorve matéria.


Hp: 500 Mn: 0 St: 100 Exp: 200

Def: 5 Mov: 5 Elemento: [varia]

Drop: Gelatina Slime: 5 em 12

Categoria: 1 Dificuldade: 1

Ataques: Cabeçada: 2D10

Fraquezas: Elemento [varia]

Suscetível a magia de [varia].

Súcubo: Criatura demoníaca feminina que seduz homens para alimentar-se de suas energias vitais.
Hp: 1500 Mn: 500 St: 300 Exp: 1200

Def: 20 Mov: 7 Elemento: Sombras

Drop: Chicote da Sedução: 6 em 100

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Beijo Enfeitiçado: 15D20 + Sedução

Chicote Sombrio: 12D20

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Troll: Ser monstruoso de estatura colossal, conhecido por sua força e resistência.
Hp: 2000 Mn: 100 St: 400 Exp: 1500

Def: 25 Mov: 6 Elemento: Terra

Drop: Clava: 1 em 12

Dente de Troll: 1 em 20

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Golpe de Clava: 10D12

Investida Descontrolada: 18D12

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.


Unicórnio: Criatura com corpo de cavalo e chifre único, símbolo de pureza e graça.

Hp: 1500 Mn: 1000 St: 350 Exp: 350

Def: 20 Mov: 8 Elemento: Luz

Drop: Chifre de Unicórnio: 1 em 20

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Investida Sagrada: 3D100 + Sangramento

Cura: +2D100 Hp

Fraquezas: Elemento Sobras

Suscetível a magia de Sombras.

Vampiro: Ser noturno que se alimenta do sangue dos vivos para sobreviver.
Hp: 1800 Mn: 400 St: 300 Exp: 1500

Def: 25 Mov: 7 Elemento: Sombras

Drop: Presa de Vampiro: 1 em 12

Sangue de Vampiro: 1 em 20

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Mordida Sanguinária: 9D12 + Sangramento

Golpe de Sombra: 6D12

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.

Wendigo: Espírito maligno associado ao frio e à fome insaciável.


Hp: 2200 Mn: 200 St: 350 Exp: 1600

Def: 28 Mov: 6 Elemento: Gelo

Drop: Garras de Wendigo: 1 em 12

Caveira de Wendigo: 1 em 20

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Investida Glacial: 6D20+15 + Congelamento

Golpe Gélido: 4D20+20 + Sangramento

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.


Wraith: Espírito sombrio e vingativo, ligado a morte violenta ou injusta.

Hp: 1800 Mn: 500 St: 300 Exp: 1400

Def: 22 Mov: 7 Elemento: Sombras

Drop: Nenhum

Categoria: 3 Dificuldade: 3

Ataques: Toque Sombrio: 14D12 + Enfraquecimento

Explosão de Trevas: 10D20

Fraquezas: Elemento Luz

Suscetível a magia de Luz.


Yeti: Criatura semelhante a um gigante coberto de pelos, encontrada em regiões montanhosas.

Hp: 2500 Mn: 100 St: 400 Exp: 1800

Def: 30 Mov: 6 Elemento: Gelo

Drop: Pelagem de Yeti: 1 em 20

Categoria: 4 Dificuldade: 3

Ataques: Golpe Congelante: 10D12 + Congelado por 2 Turno

Sopro Gélido: 9D20

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo.


Zumbi: Morto-vivo reanimado, frequentemente associado a necromancia e magia negra.

Hp: 800 Mn: 0 St: 200 Exp: 500

Def: 10 Mov: 5 Elemento: Nenhum

Drop: Carne Podre: 1 em 6

Equipamento: 1 em 12

Categoria: 1 Dificuldade: 1

Ataques: Golpe de Garras: 5D10 + Sangramento

Fraquezas: Elemento Fogo

Suscetível a magia de Fogo

Frágil contra golpes Físicos.

Efeitos

Os efeitos são bem simples, eu direi o dano continuo, e os efeitos sobre os efeitos, como o Queima,
ou outro, dão uma olhada:

Queima: O alvo está envolto em chamas, sofrendo dano ao longo do tempo. Dando 1D6 de dano do
Elemento Fogo.
Sangra: O alvo está sangrando, perdendo vida continuamente. Dando inicialmente 1D4, depois de 2
Turnos começa a dar 3D4, Teste de Con resolve.

Paralização: O alvo é temporariamente incapaz de se mover.

Empurra: O alvo é empurrado para trás, afastando-se do atacante.

Desorientação: O alvo fica confuso, incapaz de realizar ações específicas ou agir com eficácia.

Voo Forçado: O alvo é impulsionado para o ar, perdendo temporariamente o controle sobre o
movimento.

Congelamento: O alvo é envolto em gelo, ficando temporariamente imóvel ou mais lento.

Cegueira: O alvo perde temporariamente a visão, dificultando a mira ou a percepção.

Envenenar: O alvo é envenenado, sofrendo dano ao longo do tempo ou tendo seus atributos
diminuídos. Dando inicialmente 1D6 de dano, mas se não for tratado depois de 3 turnos dá 3D6, um
teste de Con resolve.

Confuso: O alvo está confuso, agindo de forma aleatória ou prejudicada.

Preso: O alvo fica imobilizado ou restringido de alguma forma, incapaz de se mover livremente.

Fraqueza: Os atributos do alvo são temporariamente reduzidos em 1, tornando-o menos eficaz em


combate.

Atordoamento: O alvo fica temporariamente incapacitado, incapaz de agir.

Perturbado: O alvo é afetado mentalmente, sofrendo de ansiedade, medo ou outros efeitos


psicológicos.

Purificação: O alvo é purificado de efeitos negativos, como venenos ou maldições.

Medo: O alvo fica aterrorizado, incapaz de se aproximar do causador do medo ou agir com eficácia.

Petrificado: O alvo é transformado em pedra, ficando imóvel e vulnerável.

Surdez: O alvo perde temporariamente a capacidade de ouvir, tornando-se menos consciente dos
arredores.

Corrosão: O alvo é corroído por substâncias nocivas, sofrendo dano progressivo ou tendo suas
defesas reduzidas. Dando 3D4 de dano.

Sedução: O alvo é seduzido, tornando-se temporariamente mais suscetível aos comandos ou


influência do sedutor.

Cansado: O alvo se sente fisicamente esgotado, reduzindo temporariamente sua resistência e


capacidade de realizar ações vigorosas. Diminui 50% do dano.

Lesionado: O alvo sofre uma lesão específica em uma parte do corpo, como um músculo torcido ou
um tendão inflamado, prejudicando seu desempenho em certas atividades. -2 Mov

Machucado: O alvo recebe um ferimento físico superficial, como cortes, contusões ou arranhões,
causando dor e desconforto, mas sem comprometer gravemente suas habilidades. Gastos +35%
Fichas

Temos Quatro fichas, mas por quê? Uma para o jogador, que vai mostrar o básico para ele, o
inventario, a ficha das magias e pôr fim a ficha do mestre, que só será mostrada quando eles
decidirem upar algo na ficha principal.

1- Mestre
2- Jogador
3- Inventario
4- Magias/Técnicas

Você também pode gostar