Guia Completo do Sistema Isekai
Guia Completo do Sistema Isekai
Guia
Introdução........................................................................ 1
Ganho de Exp.................................................................... 8
Seus Equipamento............................................................ 9
Criando Materiais............................................................16
Evolução da Raça........................................................... 22
Herança......................................................................... 27
Pontos de Evolução....................................................... 29
Técnicas........................................................................ 30
Magias.......................................................................... 34
Bestiario....................................................................... 54
Efeitos........................................................................ 112
Fichas.......................................................................... 113
Introdução
Em um vasto mundo medieval, cheio de aventuras, mistérios e possibilidades, nesse mundo tão
grandioso dependendo de como será seu mestre, a sua aventura será inesquecível, podendo ser um
baita mago, aprendendo várias magias e evoluindo, ou talvez você prefira lutar como espadachim e
ser o melhor do mundo, ou talvez você seja diferente, quer ser um monstro, um slime, ou uma
aranha, ou um dragão isso depende da sua sorte, ou da sua vontade, mas bem, talvez você e seus
amigos querem ser um magnata, sla, a sua história suas regras, então divirta-se, esses sistema talvez
seja do seu agrado.
Bem, isso é bem importante, sem isso não tem como continuar criando seu personagem, mais
enfim, vamos para como escolher, se for escolher.
Temos dois jeitos, o jeito aleatório rolando no dado, ou você simplesmente escolher um e pronto,
veja isso com seu mestre, mas vamos para o que é importante, as Raças:
Mn: 100
St: 50
Passiva:
Aprendizado: Sendo uma raça que busca a evolução, sendo assim aprender é mais rápido dando
1,5x de Exp
Habilidade:
Diversidade: por ser humano, você terá classes, essas são as classes:
Magia:
Mago: Sendo um Humano que conhece o mundo da magia e que usa eles para te ajudar. +100 de
Mn
Necromante: Sendo um Humano que conhece a Magia das trevas invocando criaturas das trevas
para ajudá-lo. +100 Mn
Pyromancer: Sendo um Humano que se aventura no mundo das chamas, podendo usá-las para lutar.
+100 Mn +5 em Magia Elemental
Invocador: Sendo um Humano que fazem contratos com animais e seres mágicos, que ele pode usar
m combate. +100mn
Corpo a corpo:
Espadachim: Sendo um Humano que segue o caminho da espada. +20 St +5 Luta de Espada
Gladiador: Sendo um Humano que luta mais ferozmente e com coragem. +20 St +5 Lutar de Espada
Paladino: Sendo um Humano cavaleiro, que tem um foco, eu acho, proteger as pessoas. +20 St +5
Luta de Espada
Ladrão: Sendo um Humano sorrateiro, rápido e silencioso sendo capas de roubar qualquer um. +20
St +5 Roubo
Lutador: Sendo um Humano que luta a sério, talvez, mas sabe lutar bem. +20 St +5 Arte Marciais
A distância:
Arqueiro: Sendo um Humano que usa arco e flecha e que provavelmente, atira em cima das arvores.
+20 St +5 Arquearia
Caçador: Sendo um Humano que usa uma besta e que planeja como caçar seus inimigos/animais.
+20 St +5 Arquearia +5 Caça
♦ Humanoide: Sendo Uma Raça que seria considerado, na real, nesse mundo eles são
considerados como Sub Raça da raça Humana, mas eles são raças diferente, essa raça tem
suas maiores característica é as partes de animais no corpo humano.
Hp: 120
Mn: 100
St: 80
Passiva:
Novo Sentido: Essa passiva dá a capacidade de ouvir melhor ou cheirar melhor, dando +5
Rastreamento.
Habilidade:
Luta Elétrica: Sendo um estilo de luta que é rápido e certeiro, dando +5 de dano, também podendo
atacar duas vezes no mesmo turno gastando 2 St.
♦ Elfo: Sendo uma raça bem orgulhosa, que se acha a raça superior, eles são calmos, porém é
difícil de explicar o preconceito deles.
Hp: 100
Mn: 200
St: 40
Passiva:
Conexão com a Natureza: Essa passiva dá a capacidade de sentir melhor a floresta perceber melhor
as coisas, dando +5 Rastreamento, porém só funciona na floresta
Habilidade:
♦ Ogro: Sendo uma raça de Brutamonte, seres que são considerados irracionais, mas eles são
racionais.
Hp: 200
Mn: 50
St: 100
Passiva:
Aterrorizante: Essa passiva intimida criaturas menores que você tanto de tamanho, tanto massa
muscular, os adversários diminuem 1D em For.
Habilidade:
Pancada Pesada: Essa Habilidade aumenta o dano de arma de corpo a corpo aumenta +1d do
mesmo tipo de dado e +5 de dano
♦ Orc: Sendo uma raça de Brutamonte, seres que são considerados irracionais, mas eles são
racionais.
Hp: 250
Mn: 80
St: 150
Passiva:
Aterrorizante: Essa passiva intimida criaturas menores que você tanto de tamanho, tanto massa
muscular, os adversários diminuem 1D em For.
Habilidade:
Amadura a Mais: Essa Habilidade aumenta a quantidade de defesa que é colocado no corpo em +5
♦ Fênix: Essa raça é uma criatura rara, uma criatura que renasce toda vez que morre.
Hp: 300
Mn: 300
St: 50
Passiva:
Regeneração: Sendo a única criatura que se regenera, a regeneração é +50 hp, +50 Mn e +10 St por
turno, tira do Morrendo.
Voo: Sendo uma das criaturas que consegue voar livre mente.
Renascer: Toda vez que você morre você volta a vida com 50% Hp, St e Mn
Habilidade:
Curar: Sendo a capacidade de curar seus aliados, curando com chamas, 4D8 de hp por 1D6 turnos
Hp: 50
Mn: 15
St: 20
Passiva:
None
Habilidade:
Fuga: Em cenas de combate, você pode usar o “Fugir” do combate rolando sua destreza.
♦ Espírito da Floresta: Essa raça seria como um golem elemental, começa pequeno e termina
sendo alto.
Hp: 80
Mn: 160
St: 20
Passiva:
Raiz da Vida: Sendo uma passiva que quando estiver na floresta o espírito regenera 10 de Hp e Mn.
Habilidade:
Chicote Elemental: Essa habilidade alcança até 6 metros de distância, dando 5D6 de dano
♦ Dragão: Sendo uma Raça de monstros também bem raro, sendo ganancioso e furioso.
Hp: 360
Mn: 260
St: 180
Passiva:
Ganância: Sendo que o jogador tem que corpora um ganancioso, por qualquer coisa, você escolhe
qual vai sei a ganância.
Voo: Sendo uma das criaturas que consegue voar livre mente.
Escamas Grossas: Tendo a escamas grossas o suficiente para não tomar dano de 1 a 5 de dano.
Habilidade:
Bola de Fogo: Essa Habilidade dá ao dono a capacidade de cuspir uma bola de fogo dando 6D8 de
dano de fogo.
♦ Slime: Essa raça é um mostro fraco, porém é minimamente rápido e saltitante, podendo
evoluir, eles podem parecer fraco, mas quem sabe pode ser um slime azul hihi.
Hp: 20
Mn: 20
St: 20
Passiva:
Faminto: Sua fome é insaciável, você come tudo que pode, com isso você consegue aprender mais
rápido o que é a coisa que você comeu e recebe 1 de Exp por coisa comida
Habilidade:
None
♦ Fada: Sendo umas das criaturas mais generosas e belas do mundo, sendo a personificação
da magia e sendo bem pequenininha.
Hp: 10
Mn: 200
St: 5
Passiva:
Voo: Essa passiva dá a capacidade de voar para qualquer lugar, como é uma fada o voo é mais lento.
Aura de Elemento: Dependendo do seu elemento principiar, a aura lhe dará +50% de dano do
elemento escolhido.
Habilidade:
Feixe magico: um feixe de algum elemento alcance Médio, dando 8d10 de dano do elemento
escolhido, mas para isso você gasta 10 de mn
♦ Aranha: Sendo um aracnídeo bem populoso no mundo, é um monstro simples, mas pode ser
mortal dependendo do veneno e outras coisas.
Hp: 20
Mn: 40
St: 30
Passiva:
Resistencia de Veneno: Sendo uma aranha você recebe uma resistência de 5 em veneno, ou seja, se
você toma 6 de dano de veneno, você na real toma 1 de dano.
Visão noturna: Você consegue enxergar no escuro, isso é útil e é bom para coisas especificas.
Habilidade:
Soltar teia: Essa habilidade pode prender um inimigo por 1D4 turnos, mas você pode usar isso para
fazer teias e podendo se balançar pelos lugares.
Bem, ja que você escolheu a raça e ja tem o Hp, St e Mn, vou explicar rapidamente o que é cada
coisa.
Primeiro temos o Hp ou Health Points ou Pontos de Vida, serve para ver sua vida, quanto você tem,
caso você perca metade de uma única vez, você perde uma parte do seu corpo, exceto a cabeça,
pescoço tronco.
se você perder todo seu hp, você fica inconsciente, para continuar vivo, alguém terá que curá-lo, ou
fazer os primeiros socorros, se ele não for curado em 3 turnos, ele morre, se ele tiver alguma
habilidade que se regenera, ele perde o status de morrendo, se ele tiver alguma habilidade que
retire o morrendo, o jogador sai do morrendo, como saber que tira do morrendo, a habilidade dirá.
Agora o St, ou Stamina ou seja estamina, ele é gasto quando você usa habilidade que não requer
mana, algo que só com esforço físico. Mas relaxa, será dito quando gastara St ou Mn.
Bem caso você gasta mais da meta de St em um único turno o personagem fica cansado, ou seja, ele
terá -1D nos atributos.
Agora iremos falar do Mn ou Mana ou seja, Mana, bem ela será gasta quando usar magias e
unicamente sendo magia.
Caso acabe sua Mn, você ainda poderá usar magia, porém o dano cai metade.
Bem você durante o combate tem uma certa regeneração de Mn e St, mas é só 10%, bem no caso de
raças como a fada, quando ficar 0,5, números quebrados, você arredonda para cima.
Então vamos para os atributos e as perícias, bem a cada perícia é +5, e a rolagem de Atributos
depende do seu mestre pode ser D4, D6, D8, D10, D12, D20 ou o D100, eu uso D20, então na minha
campanha será D20.
Mov: Dex + 3
Def: Se quem estiver lutando contra ti e cair menor que a sua defesa, retirando o Crítico, ele erra.
Para saber quantos atributos você vai ter, você rola 2D4+3 e você pode colocá-los nos atributos, For
(Força), Dex (Destreza), Con (Constituição), Int (Inteligência) e Sab (Sabedoria).
For: Sendo usado para teste de força físicas, como socar, cortar, empurrar, levantar, quebrar e
puxar.
Dex: Sendo usado para teste que precisa de destreza, como esquivar, correr, pular, fazer acrobacias,
atirar e lançar. Quando o Up de lv Você upa St 1d12 igual a sua Dex.
Con: Sendo usado para coisas que, mano, eu não se explicar, são coisas que mexe com a saúde, saca,
mas bem, você usa isso para upar seu hp, para resistir a venenos e para superar dificuldades na
saú[Link] cada up de lv vc up Hp 2d8 igual ao seu Con.
Int: Sendo usado para coisas que mexe com o intelecto, como ler línguas estrangeiras, estudar,
pesquisar, testar coisas e planejar estratégica. A cada up de lv você upa Mn 1d12 igual ao seu Int
Sab: Bem você pode dizer que Sabedoria e Intelecto é a mesma coisa e em tese é, mas aqui não, eu
uso isso como se fosse a percepção do local, sendo usado para perceber algo, tanto algo físico na
arena, ou algo mais “Espiritual”.
Agora nas perícias, você role 2D8 e pode ser usado para as seguintes perícias:
Combate com espadas (For): Habilidade em combate corpo a corpo usando espadas, envolvendo
técnicas de ataque e defesa.
Arquearia (Dex): Habilidade em usar arcos e flechas com precisão. Esta perícia normalmente é
associada à destreza (Dex) para representar a coordenação e agilidade necessárias para acertar alvos
com precisão.
Artes Marciais (For): Habilidade em combate corpo a corpo, muitas vezes associada a estilos de luta
mais físicos. Usa a força (For) para representar a potência e habilidade bruta do personagem em
combate.
Sobrevivência (Int): Capacidade de lidar com ambientes hostis, rastrear presas, encontrar alimentos
e água, e orientar-se em terrenos desconhecidos. A inteligência (Int) é utilizada para refletir o
conhecimento prático e teórico necessário para sobreviver.
Diplomacia (Int): Habilidade em negociar, persuadir e lidar com outros personagens de forma
diplomática. Utiliza a inteligência (Int) para representar a capacidade de argumentação e
compreensão social.
Conhecimento Arcano (Int): Compreensão profunda de magia, artefatos mágicos e seres místicos.
Utiliza a inteligência (Int) para refletir o conhecimento teórico e prático da magia arcana.
Caça (Sab): Habilidade em rastrear e caçar presas. A sabedoria (Sab) é empregada para refletir a
intuição, observação e conexão com a natureza necessárias para essa atividade.
Liderança (Int): Capacidade de inspirar e liderar outros. Utiliza a inteligência (Int) para representar a
capacidade de planejamento, organização e tomada de decisões eficazes.
Rastreamento (Sab): Aptidão em seguir trilhas e pistas. A sabedoria (Sab) é utilizada para
representar a intuição e percepção do personagem ao rastrear.
Forja (For): Habilidade em trabalhar metais, forjar armas e armaduras. Utiliza a força (For) para
representar a potência física necessária para manipular materiais.
Magia de Ilusão (Int): Competência em criar ilusões mágicas para enganar os sentidos. A inteligência
(Int) é utilizada para representar o conhecimento complexo envolvido na criação de ilusões.
Ganho de Exp
Bem o ganho de exp por monstro será dito no Bestiário, mas para as outras coisas, como o
treinamento será dito aqui.
Leitura, a leitura dá 5 de exp e se upar 5 lvl (Level) lendo livro, você receberá +1 Int.
Logo abaixo terá os lvl e seus up, não obrigatoriamente vai até 100, mas a lista vai até 100, depois é
só adicionar a diferença do lvl 99 ao lvl 100, tenteu? Mas antes tenho que falar o que acontece nos
ups, a primeira coisa é o Hp, a cada up você rola 1D6 por Con, o St é 1D4 por For e a Mn 1D8 por Int,
Bem agora é um pouco mais complicado, a cada 10 lvl começando no 0 (Sim tem o lvl 0) você ganha
+5 para colocar em uma perícia, ja a cada 10 lvl começando no lvl 5, você ganha +1 ponto de
Atributo.
De um lado o lvl e do outro do exp que precisa para chegar no lvl: lvl:exp
1: 50; 2: 75; 3: 100; 4: 125; 5: 150; 6: 175; 7: 200; 8: 250; 9: 300; 10: 350; 11: 400; 12: 450; 13: 500;
14: 550; 15: 600; 16: 675; 17: 750; 18: 825; 19: 900; 20: 975; 21: 1050 22: 1125; 23:1200 24: 1300;
25: 1400; 26: 1500; 27: 1600; 28: 1700; 29: 1800; 30: 1900; 31: 2000; 32: 2125; 33:2250 34: 2375;
35: 2500; 36: 2625; 37: 2750; 38: 2875; 39: 3000; 40: 3150; 41: 3300; 42: 3450; 43: 3500; 44: 3650;
45: 3800; 46: 3950; 47: 4100; 48: 4275; 49: 4450; 50: 4625; 51: 4800; 52: 4975; 53: 5150; 54: 5150;
55: 5325; 56: 5525; 57: 5725; 58: 5925; 59: 6125; 60: 6325; 61: 6525; 62: 6725; 63: 6925; 64: 7150;
65: 7375; 66: 7600; 67: 7825; 68: 8050; 69: 8275; 70: 8500; 71: 8725; 72: 8950; 73: 9175; 74: 9400;
75: 9650; 76: 9900; 77: 10150; 78: 10400; 79: 10650; 80: 10900 81: 11150; 82: 11400; 83: 11650; 84:
11900; 85: 12200; 86: 12500; 87: 12800; 88: 13100; 89: 13400; 90: 13700; 91: 14000; 92: 14500; 93:
15000; 94: 15500; 95: 16000; 96: 16500; 97: 17000; 98: 17500; 99: 18000; 100: 19000...
Seus Equipamentos
Aqui você vai conseguir consultar e averigua seus equipamentos, bem, como é esperado, você terá
um limite de slot para guardar seus equipamentos, o máximo é 7xFor, mas vamos para o ponto
chave, vamos para o que importa hihi.
Para começar temos que deixar claro, temos alguns estilos de dano: I (Impacto), C (Corte), P
(Perfuração), D (Distância), F (Físico), M (Mental) e Ma (Magico). Bem isso também é usado em
magias.
E temos as distâncias de lançamento, caso a arma for de lançar ou de disparo, Sendo: Curto (9 m),
Médio (18m), Grande (36 m), Extremo (72m) e Ilimitado (∞). Bem isso também é usado em magias.
Primeiro vamos valar dos equipamentos de combate, itens que dão dano.
Adaga: Uma lâmina curta e afiada, ideal para ataques rápidos e furtivos.
Alabarda: Uma arma de haste longa, combinando uma lâmina com uma ponta de lança.
Arco Composto: Um arco avançado, feito com materiais compostos para maior potência e precisão.
Arco Longo: Um arco de maior alcance, ideal para atiradores que desejam manter distância.
Arco Simples: Um arco básico, fácil de usar, popular entre arqueiros iniciantes.
Besta: Uma arma de projeção de setas operada manualmente, mais potente que um arco.
Besta Pesada: Uma versão mais potente e robusta da besta, requer mais força para ser utilizada.
Cajado: Uma vara longa, frequentemente usada por usuários de magia como foco.
Chicote: Uma longa tira flexível de material, geralmente couro, com uma alça em uma extremidade
e, na outra, um apêndice afilado ou largo.
Clava: Uma arma simples, geralmente uma vara com uma extremidade ponderada.
Clava Pesada: Uma versão mais massiva da clava, proporcionando mais poder de impacto.
Espada Bastarda: Uma espada de lâmina longa e versátil, adequada para diferentes situações.
Espada Curta: Uma lâmina mais curta e fácil de manusear em combate próximo.
Espada Longa: Uma espada com lâmina mais comprida, proporcionando alcance adicional.
Faca: Uma lâmina pequena e afiada, útil para tarefas cotidianas ou combate próximo.
Foice Longa: Uma foice com uma lâmina mais extensa, adequada para alcance médio.
Funda: Uma arma de arremesso, frequentemente usada com pedras ou projéteis pequenos.
Katana: Uma espada japonesa com uma lâmina curva, conhecida por sua eficácia e beleza.
Lança: Uma arma de haste longa, eficaz para ataques a distância média.
Lança Elegante: Uma lança mais refinada, frequentemente decorada e estilizada.
Machado de Batalha: Um machado maior, mais adequado para combate corpo a corpo.
Maça: Uma arma contundente com uma cabeça redonda, usada para esmagar.
Maça Estrela: Uma maça com pontas afiadas, projetada para infligir mais dano.
Maça Pesada: Uma versão mais massiva da maça, proporcionando maior impacto.
Mangual: Uma arma com uma corrente ponderada, frequentemente usada em combate.
Mangual Pesado: Uma versão mais grande e pesada do mangual, causando mais dano.
Manopla c/ Cravos: Uma luva reforçada com cravos, usada para socos eficazes.
Manopla s/ Cravos: Uma luva reforçada, sem cravos, usada para socos e defesa.
Martelo: Uma ferramenta de impacto com uma cabeça de metal, usada para bater.
Martelo de Guerra: Uma versão ainda mais massiva do martelo, causando grande impacto.
Picareta: Uma ferramenta de mineração que também pode ser usada como arma improvisada.
Porrete: Uma arma contundente, geralmente uma vara grossa usada para golpear.
Escudo | 10 | 15 | 2
Escudo Pequeno | 5 | 10 | 1
Escudo Pesado | 15 | 25 | 3
Capacete de Couro | 3 | 1 | 1
Capacete de Ébano | 8 | 4 | 2
Capacete de Ferro | 6 | 3 | 2
Capacete de Malha | 3 | 1 | 1
Peitoral de Couro | 6 | 2 | 1
Peitoral de Ébano | 12 | 6 | 2
Peitoral de Ferro | 10 | 5 | 2
Peitoral de Malha | 6 | 2| 1
Bota de Couro | 2 | 1 | 1
Bota de Ébano | 6 | 4 | 2
Bota de Ferro | 4 | 3 | 2
Bota de Malha | 2 | 1 | 1
Calça de Couro | 4 | 2 | 1
Calça de Ébano | 10 | 5 | 2
Calça de Ferro | 8 | 4 | 2
Calça de Malha | 4 | 2 | 1
Escudo: Uma proteção portátil usada para bloquear ataques e proporcionar defesa.
Capacetes:
Capacete de Couro: Um capacete leve e flexível, feito de couro resistente, oferecendo proteção
básica para a cabeça.
Capacete de Ébano: Um capacete negro e reluzente, forjado a partir do raro metal ébano,
proporcionando resistência excepcional.
Capacete de Ferro: Um capacete sólido e durável, forjado em ferro, oferecendo boa proteção contra
golpes e impactos.
Peitorais:
Peitoral de Ferro: Um peitoral robusto, forjado em ferro, oferecendo proteção substancial contra
ataques físicos.
Botas:
Bota de Couro: Botas leves e confortáveis feitas de couro, ideais para movimentos rápidos.
Bota de Ébano: Botas elegantes e resistentes feitas do precioso metal ébano, proporcionando
proteção e estilo.
Bota de Ferro: Botas sólidas, forjadas em ferro, oferecendo proteção para os pés em situações de
combate.
Bota de Malha: Botas feitas de malha de metal, proporcionando proteção adicional para os
tornozelos.
Calças:
Calça de Couro: Calças flexíveis e resistentes, feitas de couro, oferecendo mobilidade e proteção
leve.
Calça de Ébano: Calças elegantes e duráveis feitas do precioso ébano, proporcionando resistência e
estilo.
Calça de Ferro: Calças sólidas, forjadas em ferro, oferecendo proteção substancial para as pernas.
Calça de Malha: Calças compostas por malhas de metal, oferecendo uma boa combinação de
flexibilidade e proteção.
Bandagens: Tecido elástico usado para envolver ferimentos, proporcionando suporte e proteção.
Recupera 3D10 de Hp
Corda: Um material flexível e resistente feito de fibras entrelaçadas, útil para amarrar, puxar ou criar
estruturas temporárias.
Corrente: Uma série de elos metálicos conectados, frequentemente utilizada para amarrar, prender
ou como componente em certas armas.
Fara de Pesca: Um instrumento alongado com linha e anzol, utilizado para pescar em ambientes
aquáticos.
Frasco: Um recipiente de vidro, plástico ou metal com uma tampa, usado para armazenar líquidos ou
substâncias. +5 em Alquimia
Ingredientes: Diversos materiais necessários para preparar alimentos, poções ou realizar rituais
alquímicos. +5 para preparar poções
Livros: Coleção de páginas encadernadas com informações escritas, utilizados para transmitir
conhecimento, histórias ou registros.
Rede de Pesca: Uma malha de fios utilizada para capturar peixes, normalmente lançada na água e
depois recolhida.
Tempestade em Pote 1 | Cria uma tempestade em volta do alvo dando 5D10 de Dano de Raio
Tempestade em Pote 2 | Cria uma tempestade em volta do alvo dando 6D12 de Dano de Raio
Tempestade de Neve em Pote 1 | Causa uma tempestade de Neve dando 3D12 de dano de Gelo
Tempestade de Neve em Pote 2 | Causa uma Tempestade de Neve dando 5D12 de dano de Gelo
Bem para começa temos 10 elementos, eles sendo: Fogo, Água, Terra, Ar, Raio, Gelo, Grama, Lava,
Luz e Sombra. E o que tem haver esses elementos, simples dependendo de qual elemento você
escolha, você dará mais danos e será mais rápido em aprender magias desse mesmo elemento, aliás
você pode ter até 3 elementos, mas a sua vantagem será de um único elemento, para cada
Elemento tem sua abreviação: EF (Elemento Fogo), EAg (Elemento Água), EA (Elemento Ar), ET
(Elemento Terra), ELv (Elemento Lava), EG (Elemento Gelo), ER (Elemento Raio), EGr (Elemento
Grama), EL (Elemento Luz) e ES (Elemento Sombra)
Agora falarei os itens com magia, você pode abençoá-la com um dos elementos, esse abençoamento
é acumulativo, mas para fazê-lo você gasta 10 Mn e o gasto fica sempre duplicara, bem vamos falar
do dano dessa benção, o dano é 1D12.
Isso serve para a defesa, porém você aumenta +5 de defesa e conseguindo a resistência do
elemento escolhido em 5.
Criando Materiais
Para começar, a maioria dos itens você consegue “Craftar” e a maioria dos itens usa a Bigorna, que é
comprável, exceto as poções e Itens Gerais, as poções é feito ou com magia, ou com alquimia, as
duas dão certo e demora a mesma coisa.
Para começar vamos primeiro para como fazer os materiais para criar os itens.
Para todos os Materiais para criar armas como ferro, diamante, são mineráveis e compráveis, bem
para a malha, ela é comprada já que é difícil de mexer, ja o Couro ele é conseguido quando mata um
animal, porém o Ébano é conseguido através de uma magia, então vamo nessa.
Ferro: Pode ser obtido por três formas, minerando nas cavernas ou comprando de mineradores ou
matando monstros, se for minerado você terá que aquecê-lo e derretê-lo.
Placa de Diamante: A placa de diamante tem apenas uma forma de consegui, que é minerando ou
derrotando monstros, depois você leva para um ferreiro e ele faz as placas.
Malha: você não consegue já que a armadura é comprável e conquistada matando monstros.
Ébano: Você consegue esse material depois de fazer um simples Ritual, juntando Ferro e Ouro e um
pouco de Essência da Terra e Essência de Luz.
Essência Vazia: Você consegue toda que você invoca uma criatura de nenhum elemento ou matando
criatura de nenhum elemento.
Essência da Terra: Você consegue toda vez que invocar uma criatura do elemento Terra, matando
criatura do elemento Terra e fazendo um ritual de Essência com Essência vazia.
Essência do Fogo: Você consegue toda vez que invocar uma criatura do elemento Fogo, matando
criatura do elemento Fogo e fazendo um ritual de Essência com Essência vazia.
Essência da Água: Você consegue toda vez que invocar uma criatura do elemento Água, matando
criatura do elemento Água e fazendo um ritual de Essência com Essência vazia.
Essência do Ar: Você consegue toda vez que invocar uma criatura do elemento Ar, matando criatura
do elemento Ar e fazendo um ritual de Essência com Essência vazia.
Essência do Raio: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do Elemento Raio, matando
criatura do Elemento Raio e fazendo um ritual de Essência com 2 Essências de Fogo.
Essência da Grama: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do Elemento Grama, matando
Criatura do Elemento Grama e Fazendo um ritual de Essência com 1 Essência de Terra 1 Essência de
Água.
Essência do Gelo: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do Elemento Gelo, matando
Criatura do Elemento Gelo e fazendo um ritual de Essência com 2 Essências de Água
Essência da Lava: Você consegue toda vez que Invocar uma Criatura do Elemento Lava, matando
Criatura do Elemento Lava e Fazendo um ritual de Essência com 1 Essência de fogo e 1 Essência de
Terra.
Essência da Luz: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do elemento Luz, matando
criaturas do Elemento Luz e Fazendo um ritual de Essência com 10 Essências Vazias e 1 Essência do
Fogo.
Essência da Sombra: Você consegue toda vez que invocar uma Criatura do elemento Sombra,
matando criaturas do Elemento Sombra e Fazendo um ritual de Essência com 10 Essências Vazias e 1
Essência da Água.
Você pode estar se perguntando “Mas e a comida?”, bom, isso vai ser explicado no bestiário.
B (Bigorna): Aqui você fara as armas e as armaduras, exceto a armadura de couro. Bem a cada item
feito você receberá 5 de Exp.
MT (Mesa de Trabalho): Aqui você fara a maioria das coisas, exceto as poções e algo que usa a
Alquimia. Quando você crafta algo você recebe 5 de Exp.
T (Tear): Aqui você usa a Linha para tudo, fazer tapetes, banner e outras coisas.
A (Amolador): Aqui, quando você quiser, você pode afiar suas armas, claro, se a arma conseguir ser
afiada. Quando você afia suas armas, a arma dará +2 de dano, isso é acumulativo até dar +10.
C (Caldeirão): Aqui você vara as poções. A cada poção feita receberá 5 de Exp.
MA (Mesa de Alquimia): Aqui você vai usar para criar os itens e coisas que usa a Alquimia. A cada
Coisa criada na mesa de Alquimia, recebe 5 de Exp.
Dardo | MT MA | 1 Ferro
Funda | MT MA | 1 Couro
Maça | B MA | 2 Ferro
Tridente | B MA | 3 Ferros
Bandagens | MT MA | Tecido
Corrente | B MA | 3 Ferros
Livros | MA | 5 Papeis
Frasco | MT MA | 3 Vidro
Evolução da Raça
A evolução da Raça funciona assim, quando chega em algum lv você chega em uma nova fase, com
uma metamorfose, uma evolução alguns tem 2 evoluções e outros tem 3 evoluções, as evoluções
têm sim um bônus, um up, mas não é lá essas coisas, então vamos nessa.
Raças de 1 evolução, evolui no Lv 45.
Humano: o humano tem 1 evolução, mas não muda muita coisa, apenas um bônus:
+4 pontos de atributos
+5 Perícia
+5 de Defesa
+2 Redução de dano
+300 de Hp
+250 de Mn
+200 de St
Humanoide: tento uma evolução que amplia seus ataques e sua velocidade.
+2 Dex
+1 For
+3 Perícias
+8 Defesa
+4 Redução de dano
+350 Hp
+300 Mn
+250 St
+2 Dex
+2 Sab
+4 Perícias
+8 Def
+4 Redução de Dano
+400 Hp
+300 Mn
+300 St
+3 For
+2 Con
+2 Perícias
+12 Def
+6 Redução de Dano
+600 Hp
+100 Mn
+400 St
Orc: Também tendo apenas uma evolução onde o foco é Força e Defesa:
+4 For
+1 Dex
+1 Perícias
+10 Def
+5 Redução de Dano
+550 Hp
+150 Mn
+ 450 St
Goblim: o Goblim também tem uma única evolução, como o do humano, o goblim fica mais
humano:
+3 Pontos de Atributos
+2 Perícias
+4 Def
+2 Redução de dano
+200 Hp
+100 Mn
+100 St
Fênix: Essa tem 2 evoluções, você começa como um filhote que depois vai para uma ave vermelha e
por fim fica com uma coloração azul, o foco é o aumento do calor e os atributos:
Evolução 1
+3 Con
+2 Dex
+10 Def
+6 Perícias
+5 Redução de Dano
+1500 Hp
+600 Mn
+600 St
Evolução 2
+4 Con
+3 Dex
+12 Def
+6 Redução de dano
+8 Perícias
+2500 Hp
+1200 Mn
+1200 St
Aranha: ela também tem 2 evoluções, ela começa como uma aranha normal, depois fica maior e
depois fica com o tronco de um humano em cima da cabeça da aranha, que agora é gigante:
Evolução 1
+2 Con
+3 Dex
+2 Def
+1 Redução de Dano
+3 Perícias
+50 Hp
+60 Mn
+80 St
Evolução 2
+4 Con
+3 Dex
+6 Def
+3 Redução de Dano
+6 Perícias
+180 Hp
+200 Mn
+240 St
Slime: eles têm 2 evoluções começa como um slime normal redondinho, depois começa ater um
corpo mais como uma lesma e por fim fica com uma aparência mais humanoide:
+2 Dex
+3 Con
+4 Def
+4 Redução de Dano
+4 Perícias
+100 Hp
+100 Mn
+100 St
Dragão: Esses são especiais, tem 1 evolução, porém tem 3 escolhas, qual seria o melhor, aí é contigo,
você começa com um dragão bebê e depois pode escolher entre um dragão serpente, ou um dragão
quadrupede ou um dragão com penas:
+3 Dex
+2 For
+3 Con
+14 Def
+6 Perícias
+870 Hp
+900 Mn
+800 St
+4 For
+3 Con
+14 Def
+6 Perícias
+870 Hp
+900 Mn
+800 St
+4 For
+3 Con
+14 Def
+6 Perícias
+870 Hp
+900 Mn
+800 St
Espírito da floresta: os espíritos das florestas possuem diversos elemento e a composição do seu
corpo dependerá do elemento, eles têm 2 evoluções começando como uma esfera de elemento, e
depois conseguindo uns braços e por fim fica com um corpo mais parrudo:
Evolução 1
+2 Con
+3 For
+10 Def
+6 Redução de Dano
+4 Perícias
+100 Hp
+200 Mn
+150 St
Evolução 2
+4 Con
+5 For
+20 Def
+6 Perícias
+300 Hp
+500 Mn
+400 St
Fada: São espírito dos elementos, com um par de asas e uma aura brilhosa, ela tem 2 evoluções,
começa como um espírito de uma cor, depois evolui para um espírito com várias cores e por fim
consegue um corpo humano, mas é pequenininho:
Evolução 1
+3 Int
+2 Sab
+4 Def
+1 Redução de Dano
+8 Perícias
+130 Hp
+800 Mn
+80 St
Evolução 2
+4 Int
+3 Sab
+8 Def
+3 Redução de Dano
+12 Perícias
+260 Hp
+1600 Mn
+160 St
Heranças
Sangue Real:
Herdeiro de uma linhagem real, o personagem possui habilidades de liderança e diplomacia naturais.
+5 em Liderança e Diplomacia.
Bênção da Besta:
Tem características de uma besta mística, como sentidos aguçados ou a habilidade de se comunicar
com animais. +5 Rastreamento.
Guardião Ancestral:
Linhagem Mágica:
Descendente de uma linhagem de magos poderosos, o personagem tem um dom natural para a
magia. +100 Mn.
Sombra do Passado:
Condenado por um ancestral, o personagem carrega uma maldição que pode se manifestar em
momentos de estresse. 1 Maldição, fala com o mestre.
Sangue de Dragão:
Herança Tecnológica:
Eco Elemental:
Conectado com uma força elemental, o personagem pode manipular ou controlar um elemento
específico. Você toma 2x o dano dos elementos e dá 2x de dano elemental nos inimigos.
Herança de Caçador:
Maldição de Transformação:
Uma maldição ancestral que faz com que o personagem se transforme em uma criatura específica
sob certas condições. Podendo se transformar em qualquer criatura que você já matou.
Sombra da Lua:
Herança Celestial:
Vinculado a entidades celestiais, o personagem tem acesso a curas e bênçãos divinas. +90 de Hp e
Mn
Herdou a capacidade de abrir portais entre mundos, facilitando a viagem entre realidades. Consegue
a habilidade Portais, tendo o limite de 1000Km.
Cavaleiro do Abismo:
Ligado a forças sombrias, o personagem possui habilidades baseadas nas trevas. +5 em Crime e +5
em Dex
Fardo do Conhecimento:
Herança de uma linhagem de sábios, concedendo conhecimentos vastos, mas com o peso da
responsabilidade. +1d6+1 ponto de atributo.
Linha Temporal Deslocada:
Vindo de uma linha temporal alternativa, o personagem pode ter conhecimento de eventos futuros.
+10 Estratégia de Batalha e recebendo 1D20+3 Lv logo no começo.
Alma Dividida:
Compartilha sua alma com uma entidade mística, proporcionando poderes únicos, mas também
conflitos internos. Uma voz fica falando e apenas você a escuta.
Sacerdote do Caos:
Herança vinculada a forças caóticas, concedendo poderes imprevisíveis. O mestre escolhe 1D8+1
magias, porém você não poderá olhá-las até o momento de usá-lo.
Ligação Elemental:
Conectado a múltiplos elementos, podendo alternar entre suas influências. +10 de dano do
elemento principal seu.
Descendência Elemental:
Vem de uma linhagem que pode manipular vários elementos, alternando entre eles conforme a
necessidade. +1 Elemento como principal.
Pontos de Evolução
Isso funciona da seguinte forma, você ganha pontos quando você upa de level, 1 por lv, e você terá
as seguintes opções para receber como um bônus. Quando você compra um +1 Técnica ou +1
Magia, obviamente você terá a permissão de pegar uma técnica ou uma magia.
Bônus - Preço
+40% de Hp – 1 +1 em atributo – 6
+40$ de St – 1 +2 de Mov – 3
+2 de defesa – 2 +1 Técnica - 10
+3 de Regeneração - 3 +1 Magia - 12
As técnicas, são as técnicas aprendidas durante a aventuras, técnicas que são além de apenas socos,
ja que as técnicas vão gastar a St.
Técnica do Movimento Silencioso: Permite mover-se sem fazer barulho, útil para furtividade.
Golpe Veloz: Realiza um ataque rápido e preciso. Quantidade de soco: 1d12; dano separado: 2d6.
Golpe Preciso: Realiza um ataque mirado para causar dano crítico. Dando 60 de dano.
Meditação Rápida: Recupera energia em um curto período de tempo. Recupera 3d12 de Mn e 6d12
de St.
Investida Poderosa: Realiza um ataque frontal com grande força. Dando 5d12 de dano
Ataque Circular: Realiza um ataque que atinge múltiplos alvos ao redor. Dando 4d12 de dano.
Golpe Giratório: Realiza um ataque que atinge todos os inimigos próximos. Dando 6d10
Impulso Estratégico: Impulsiona o usuário para trás ou para o lado para evitar ataques.
Corte Rápido: Realiza um golpe rápido e preciso com a espada. +3d10 de dano.
Estocada Mortal: Executa uma estocada poderosa visando pontos vitais do oponente. Dando 5d10
de dano.
Defesa Impenetrável: Adota uma postura defensiva que bloqueia a maioria dos ataques.
Golpe Vertical: Desfere um golpe descendente com grande força. +5d12 de dano
Dança da Lâmina: Realiza uma série de movimentos fluidos e rápidos, atacando oponentes em
múltiplas direções. +3d12 de dano nos ataques com a espadas.
Fúria Cortante: Aumenta temporariamente a velocidade e força dos ataques com a espada. +2d12
de dano na espada por 3 turnos.
Golpe Circular: Executa um movimento circular amplo, atingindo vários inimigos ao redor. Aumenta
o alcance.
Disparo Preciso: Realiza um disparo certeiro visando um ponto específico do alvo. +2d6 de dano.
Tiro Rápido: Dispara flechas em rápida sucessão, atingindo vários alvos em um curto período de
tempo.
Flecha Flamejante: Dispara uma flecha envolta em chamas, causando dano adicional por
queimadura.
Arco Estável: Mantém a mira estável por mais tempo, aumentando a precisão do disparo.
Chuva de Flechas: Dispara várias flechas simultaneamente em uma área ampla, atingindo múltiplos
alvos. Dando 10d12 de dano.
Flecha Explosiva: Dispara uma flecha que explode ao atingir o alvo, causando dano em área. +5d20
de dano.
Flecha Envenenada: Dispara uma flecha com veneno, causando dano ao longo do tempo.
Disparo Camuflado: Dispara uma flecha enquanto permanece camuflado, pegando o oponente de
surpresa.
Técnica da Flecha Curva: Manipula a trajetória da flecha no ar para contornar obstáculos e atingir
alvos escondidos.
Flecha Penetrante: Dispara uma flecha com ponta de metal afiada, capaz de perfurar armaduras e
defesas robustas. Ignora redução de dano.
Nome / Gasto
Rastejar - Custo: 15
Magias
As Magias são separadas por elementos, e cada elemento tem sua separação, 5 ofensivas, 3
suplementares e 2 defensivas, no total será 55 ofensivas, 33 Suplementares, 22 defensivas e 1 de
invocação. Cada elemento tem a sua vantagem e desvantagem, veja a tabela dos elementos e alguns
capítulos atrás.
Temos também os Graus, seria os graus de dificuldade de realizar a magia e quanto tempo precisaria
para aprender a magia. Os graus funcionam da seguinte forma, 1° 15 a 70 Minutos, 2° 2 a 7 dias e 3°
3 a 7 meses
Elemento de Fogo:
Magias Ofensivas:
Bola de Fogo Ardente: Lança uma esfera de fogo em direção ao inimigo, causando dano por
queimadura.
Dano: 5D10
Efeito: Queima
Gasto: 80 Mn
Grau: 1°
Corte Flamejante: Desfere um golpe com uma lâmina envolta em chamas, cortando e queimando os
inimigos.
Dano: 4D12
Gasto: 100 Mn
Grau: 1°
Jato de Fogo Infernal: Canaliza um jato contínuo de chamas que consome os inimigos à frente como
um lança-chamas.
Dano: 8D10
Efeito: Queima
Gasto: 150 Mn
Grau: 2°
Flecha Incandescente: Dispara uma flecha envolta em chamas que perfura e queima os alvos
atingidos.
Dano: 6D12
Efeito: Queima
Gasto: 120 Mn
Grau: 2°
Tornado Infernal: Invoca um poderoso tornado de fogo que devasta e queima tudo em seu caminho.
Dano: 9D20+20
Efeito: Queima
Gasto: 200 Mn
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Gastos: 160 Mn
Graus: 2°
Salto Flamejante: Realiza um salto impulsionado por chamas, permitindo ao usuário alcançar
maiores distâncias.
Gastos: 100 Mn
Graus: 1°
Chamas Curativas: Canaliza o calor do fogo para curar aliados e o próprio usuário, restaurando suas
energias vitais.
Gastos: 180
Graus: 3°
Magias Defensivas:
Escudo de Chamas: Cria um escudo protetor feito de chamas ao redor do usuário, absorvendo e
dissipando ataques inimigos.
Gasto: 140 Mn
Graus: 2°
Muro de Chamas: Ergue uma barreira impenetrável de chamas que protege contra ataques físicos e
mágicos, enquanto queima os inimigos que se aproximam.
Gasto: 220 Mn
Graus: 3°
Elemento Agua:
Magias Ofensivas:
Gotícula Gelada: Lança pequenas gotas de água congelada, causando dano leve aos inimigos.
Dano: 3D8
Efeito: Sangra
Custo: 80 Mn
Graus: 1°
Corrente Aquática: Invoca uma corrente de água que golpeia os oponentes, causando dano
moderado.
Dano: 3D10
Efeito: Nenhum
Custo: 120 Mn
Graus: 1°
Vórtice Turbulento: Cria um vórtice de água que envolve os inimigos, causando dano contínuo e
moderado ao longo do tempo.
Efeito: Preso
Custo: 150 Mn
Graus: 2°
Lança d’agua: Forma uma lança afiada de Agua que perfura os inimigos, causando dano médio.
Dano: 5D12
Efeito: Sangramento
Custo: 140 Mn
Graus: 2°
Tsunami Devastador: Invoca um poderoso tsunami que engole os inimigos, causando dano massivo e
lançando-os para longe.
Dano: 9D20+30
Custo: 250 Mn
Graus: 3°
Magias Suplementares:
Aura Aquática: Envolva-se com uma aura de água que aumenta a resistência e a agilidade do
usuário.
Custo: 160 Mn
Graus: 2°
Custo: 100 Mn
Graus: 1°
Manto Aquoso: Cria um manto de água ao redor de todos os aliados, proporcionando proteção
adicional contra ataques físicos e mágicos.
Custo: 180 Mn
Graus: 3°
Magias Defensivas:
Escudo de Bolhas: Cria um escudo defensivo feito de bolhas de água ao redor do usuário,
absorvendo ataques leves.
Custo: 100 Mn
Graus: 1°
Muralha Aquática: Invoca uma muralha imponente de água que bloqueia ataques poderosos e
protege o usuário e seus aliados de danos massivos.
Custo: 220 Mn
Graus: 3°
Elemento Terra:
Magias Ofensivas:
Lançamento de Pedras: Projeta pedras em alta velocidade em direção aos inimigos, causando dano
leve.
Dano: 3D10
Efeito: nenhum
Custo: 100 Mn
Grau: 1°
Terremoto Raso: Causa uma pequena perturbação no solo, criando fissuras e causando dano
moderado aos inimigos próximos.
Dano: 4D12+12
Efeito: Desorientação
Custo: 150 Mn
Grau: 3°
Esmagamento de Rochas: Invoca rochas que caem do céu, esmagando os inimigos com força
considerável e causando dano médio.
Dano: 5D12+15
Efeito: Paralização
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Estalactite Afiada: Faz com que estalactites de rocha afiadas surjam do solo, perfurando os inimigos
com dano médio.
Dano: 12D8+10
Efeito: Paralização
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Colapso Tectônico: Provoca um violento tremor de terra, abrindo fendas no solo e lançando
pedregulhos contra os inimigos, causando dano massivo.
Dano: 12D20+60
Efeito: Queda
Custo: 280
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Efeito: +5 de defesa
Custo: 160 Mn
Grau: 2°
Escudo de Terra: Invoca um escudo protetor feito de terra ao redor de todos os aliados, absorvendo
danos e reduzindo os efeitos negativos dos ataques.
Custo: 200 Mn
Grau: 3°
Magias Defensivas:
Barreira de Pedra: Ergue uma barreira de pedra sólida à frente do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos de forma eficaz.
Custo: 140 Mn
Grau: 1°
Pilar de Terra: Cria um pilar de terra sólida debaixo do usuário, protegendo-o de ataques aéreos e
proporcionando uma plataforma elevada para observação e defesa.
Custo: 220 Mn
Grau: 3°
Elemento do Ar:
Magias Ofensivas:
Rajada Cortante: Dispara uma rajada de ar cortante em direção aos inimigos, causando dano leve.
Dano: 6D6
Custo: 100 Mn
Grau: 2°
Turbilhão Acelerado: Invoca um turbilhão de vento em volta dos inimigos, causando dano moderado
e desorientação.
Dano: 4D10
Custo: 150 Mn
Grau: 3°
Flecha Ventosa: Dispara uma flecha impulsionada pelo vento, atingindo os inimigos com dano
moderado e empurrando-os para trás.
Dano: 3D12
Custa: 120 Mn
Grau: 2°
Vórtice Ciclônico: Cria um vórtice ciclônico que suga os inimigos para o centro, causando dano
moderado e lançando-os para o ar.
Dano: 8D8+15
Efeito: Sangramento
Custa: 160 Mn
Grau: 3°
Tornado Devastador: Invoca um poderoso tornado que varre os inimigos do campo de batalha,
causando dano massivo e lançando-os para longe.
Dano: 12D12+35
Custo: 280 Mn
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Asas da Liberdade: Concede ao usuário asas etéreas feitas de ar, aumentando a agilidade e
permitindo voar por um curto período de tempo.
Efeito: Voo por 4 Turnos e +3 Dex
Custo: 200 Mn
Grau: 3°
Custo: 220 Mn
Grau: 3°
Escudo de Vento: Cria um escudo protetor feito de vento ao redor de todos os aliados, desviando
projéteis e reduzindo o dano recebido.
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Magias Defensivas:
Custo: 140 Mn
Grau: 2°
Barreira de Vento: Ergue uma barreira de vento sólida à frente do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos de forma duradoura.
Custo: 220 Mn
Grau: 3°
Elemento Raio:
Magias Ofensivas:
Flecha Elétrica: Dispara uma flecha carregada de eletricidade em direção aos inimigos, causando
dano leve.
Dano: 6D10+10
Custo: 100 Mn
Grau: 2°
Choque Estático: Cria uma descarga elétrica ao redor dos inimigos, causando dano moderado e
paralisando temporariamente.
Dano: 5D12+10
Custo: 150 Mn
Grau: 3°
Relâmpago Zigzagante: Invoca um relâmpago que serpenteia pelo campo de batalha, atingindo
vários alvos com dano moderado.
Dano: 10D6+15
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Explosão Elétrica: Provoca uma explosão de eletricidade no local designado, causando dano
moderado a todos os inimigos na área.
Dano: 5D20+10
Custo: 200 Mn
Grau: 3°
Tempestade de Raios: Invoca uma tempestade elétrica que lança múltiplos raios contra os inimigos,
causando dano massivo e paralisando-os.
Dano: 15D12+65
Custo: 360 Mn
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Carga Potencial: Aumenta a potência dos ataques do usuário com eletricidade, concedendo dano
adicional por um curto período de tempo.
Custo: 160 Mn
Grau: 2°
Grau: 3°
Escudo de Raios: Cria um escudo protetor feito de eletricidade ao redor de todos os aliados,
desviando projéteis e reduzindo o dano recebido.
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Magias Defensivas:
Barreira Elétrica: Ergue uma barreira de eletricidade à frente do usuário, bloqueando ataques físicos
e mágicos de forma eficaz.
Custo: 140 Mn
Grau: 2°
Torre de Raios: Invoca uma torre de raios que zapeia os inimigos próximos, causando dano
moderado e repelindo-os.
Efeito: +16 de redução de dano, +20 de redução de dano do elemento Raio e + 15 de defesa.
Custo: 220 Mn
Grau: 3°
Elemento Gelo:
Magias Ofensivas:
Toque Congelante: Toca o inimigo com uma rajada de gelo leve, causando dano mínimo e deixando-
o temporariamente congelado.
Dano: 6D4+5
Custo: 80 Mn
Grau: 1°
Rajada Gélida: Dispara uma rajada de vento gelado em direção ao inimigo, causando dano leve e
reduzindo sua velocidade de movimento.
Dano: 9D4+8
Custo: 100 Mn
Grau: 1°
Lança de Gelo: Invoca uma lança de gelo afiada que atravessa os inimigos, causando dano
moderado.
Dano: 6D8+10
Efeito: Sangramento
Custo: 120 Mn
Grau: 2°
Nevasca: Cria uma tempestade de neve que desorienta os inimigos e causa dano moderado a todos
na área.
Dano: 8D8+8
Custo: 150 Mn
Grau: 2°
Avalanche Congelante: Desencadeia uma avalanche de gelo e neve sobre os inimigos, causando
dano massivo e congelando-os temporariamente.
Dano: 10D20+55
Custo: 270 mn
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Escudo Glacial: Cria um escudo de gelo ao redor do usuário, absorvendo dano e reduzindo o dano
recebido por um curto período de tempo.
Custo: 160 Mn
Grau: 1°
Passos Gelados: Congela momentaneamente o chão sob os pés do usuário, tornando-o escorregadio
para os inimigos e concedendo ao usuário maior agilidade e esquiva.
Custo: 140 Mn
Grau: 2°
Manto Congelado: Envolve todos os aliados em um manto de gelo que aumenta a resistência ao
dano e reduz a velocidade dos inimigos que os atingem.
Custo: 180 Mn
Grau: 2°
Magias Defensivas:
Barreira de Gelo: Cria uma barreira sólida de gelo à frente do usuário, bloqueando ataques físicos e
mágicos de forma eficaz.
Custo: 100 Mn
Grau: 1°
Fortaleza Glacial: Invoca uma fortaleza de gelo ao redor do usuário, aumentando significativamente
sua resistência e reduzindo o dano recebido.
Custo: 220 Mn
Grau: 3°
Elemento Grama:
Magias Ofensivas:
Espinheiros Sibilantes: Invoca espinheiros afiados que se projetam do solo em direção aos inimigos,
causando dano leve e deixando-os enredados.
Dano: 5D6
Custo: 80 Mn
Grau: 1°
Chicote de Vinhas: Golpeia os inimigos com vinhas vigorosas, causando dano leve a moderado e os
imobilizando brevemente.
Dano: 7D6+4
Custo: 100 Mn
Grau: 2°
Rajada de Pólen: Dispara uma rajada de pólen irritante em direção aos inimigos, causando dano
moderado e os deixando confusos.
Dano: 6D10+5
Custo: 120 Mn
Grau: 2°
Vórtice Vegetal: Invoca um vórtice de folhas e galhos que atinge os inimigos, causando dano
moderado e reduzindo sua precisão.
Dano: 8D12
Custo: 140 Mn
Grau: 2°
Selva Viva: Cria uma selva exuberante que se espalha rapidamente pelo campo de batalha,
aprisionando os inimigos e causando dano massivo ao longo do tempo.
Custo: 250 Mn
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Custo: 220
Grau: 3°
Custo: 120 Mn
Grau: 2°
Cura Floral: Invoca uma chuva de pétalas e folhas que curam os aliados e restauram sua saúde.
Custos: 200
Grau: 3°
Magias Defensivas:
Escudo de Foliagem: Cria um escudo de folhas e galhos ao redor do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos de forma eficaz.
Custo: 100
Grau: 1°
Muralha de Raízes: Invoca uma muralha de raízes entrelaçadas que protege o usuário e seus aliados,
absorvendo danos e reduzindo os efeitos negativos dos ataques inimigos.
Custo: 260 Mn
Grau: 3°
Elemento Lava:
Magias Ofensivas:
Bola de Escória: Dispara uma bola incandescente de lava em direção aos inimigos, causando dano
leve e queimaduras.
Dano: 4D8
Efeito: Queima
Custo: 100 Mn
Grau: 1°
Erupção Rastejante: Provoca uma erupção de lava que se arrasta pelo solo em direção aos inimigos,
causando dano leve a moderado e deixando-os queimando.
Dano: 10D6+10
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Fluxo Incandescente: Invoca um fluxo contínuo de lava que engole os inimigos à frente, causando
dano moderado.
Dano: 10D8+15
Custo: 190 Mn
Grau: 3°
Explosão Vulcaniana: Provoca uma explosão de lava no local designado, causando dano moderado a
alto a todos os inimigos na área.
Dano: 12D10+20
Custo: 220 Mn
Grau: 3°
Inferno Derretido: Invoca uma torrente de lava ardente que devasta tudo em seu caminho,
causando dano massivo e deixando os inimigos em chamas.
Dano: 20D12+40
Efeito: Queima
Custo: 360 Mn
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Fortaleza de Lava: Envolve o usuário em uma armadura de lava, aumentando a resistência física e
reduzindo o dano recebido por um curto período de tempo.
Custo: 160 Mn
Grau: 2°
Impulso Ígneo: Canaliza o calor da lava para aumentar temporariamente a velocidade e o poder dos
ataques do usuário.
Custo: 140 Mn
Grau: 2°
Escudo de Magma: Cria um escudo protetor feito de magma ao redor de todos os aliados,
absorvendo danos e reduzindo os efeitos negativos dos ataques inimigos.
Custo: 190 Mn
Grau: 3°
Magias Defensivas:
Barreira de Lava: Ergue uma barreira de lava à frente do usuário, bloqueando ataques físicos e
mágicos de forma eficaz.
Custo: 140
Grau: 2°
Torre de Magma: Invoca uma torre de magma que irrompe do chão para bloquear e repelir os
inimigos próximos.
Custo: 240 Mn
Grau: 3°
Elemento Sombras:
Magias Ofensivas:
Escuridão Crescente: Envolva os inimigos em uma escuridão crescente, causando dano leve e
reduzindo sua precisão.
Dano: 5D4
Custo: 100 Mn
Grau: 2°
Lâmina Sombria: Conjura uma lâmina afiada feita de sombras para golpear os inimigos, causando
dano leve a moderado e enfraquecendo-os temporariamente.
Dano: 5D6
Custo: 130 Mn
Grau: 2°
Explosão Negra: Provoca uma explosão de energia negra no local designado, causando dano
moderado a todos os inimigos na área e deixando-os temporariamente atordoados.
Dano: 5D20+20
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Abismo Abissal: Invoca um abismo de trevas que suga os inimigos para dentro, causando dano
moderado e aprisionando-os temporariamente.
Dano: 6D12+20
Custo: 200 Mn
Grau: 3°
Pesadelo Eterno: Envolva os inimigos em um pesadelo eterno, causando dano massivo e infligindo
efeitos negativos duradouros.
Dano: 6D100+80
Custo: 380 Mn
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Escudo Sombrio: Cria um escudo feito de sombras ao redor do usuário, absorvendo danos e
reduzindo os efeitos negativos dos ataques inimigos.
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Caminho Oculto: Permite ao usuário se fundir com as sombras e se mover rapidamente através
delas, aumentando a furtividade e permitindo evasões rápidas.
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Magias Defensivas:
Barreira Negra: Ergue uma barreira feita de sombras à frente do usuário, bloqueando ataques físicos
e mágicos de forma eficaz.
Custo: 140 Mn
Grau: 2°
Portal das Sombras: Abre um portal para as sombras, permitindo que o usuário e seus aliados
escapem rapidamente para um local seguro.
Efeito: Teletransporte
Custo: 430 Mn
Grau: 3°
Elemento Luz:
Magias Ofensivas:
Raio de Sol: Dispara um feixe de luz solar em direção aos inimigos, causando dano leve e cegando
temporariamente.
Dano: 5D6
Efeito: Cegueira por 2 Turnos
Custo: 100 Mn
Grau: 1°
Explosão Radiante: Provoca uma explosão de energia luminosa no local designado, causando dano
leve a moderado a todos os inimigos na área.
Dano: 5D10
Custo: 120 Mn
Grau: 2°
Flecha Celestial: Dispara uma flecha carregada de energia celestial, causando dano moderado e
enfraquecendo os inimigos.
Dano: 5D12+10
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Chama Purificadora: Invoca uma chama brilhante que consome os inimigos impuros, causando dano
moderado e removendo efeitos negativos.
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Cataclismo Luminoso: Desencadeia um cataclismo de luz divina que irradia em todas as direções,
causando dano massivo e purificando tudo em seu caminho.
Dano: 10D100+100
Custo: 520
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Escudo Sagrado: Cria um escudo de luz ao redor do usuário, absorvendo danos e refletindo parte do
dano recebido de volta aos inimigos.
Custo: 160 Mn
Grau: 2°
Bênção Celestial: Concede ao usuário uma bênção divina, aumentando temporariamente sua força,
velocidade e resistência.
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Aura de Proteção: Envolve todos os aliados em uma aura de proteção luminosa, aumentando
temporariamente sua defesa e resistência a efeitos negativos.
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Magias Defensivas:
Barreira de Luz: Ergue uma barreira de luz resplandecente à frente do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos de forma eficaz.
Custo: 100 Mn
Grau: 1°
Refúgio Divino: Invoca um refúgio de luz celestial ao redor do usuário e seus aliados, proporcionando
cura e proteção contra ataques inimigos.
Custo: 220 Mn
Grau: 3°
Sem Elemento:
Magias Ofensivas:
Orbe Arcano: Conjura um orbe de energia arcano que se lança contra os inimigos, causando dano
mágico moderado.
Dano: 6D6
Efeito: Nenhum
Custo: 100 Mn
Grau: 1°
Explosão Etérea: Cria uma explosão de energia etérea que atinge todos os inimigos próximos,
causando dano mágico leve a moderado.
Dano: 5D12
Efeito: Nenhum
Custo: 140 Mn
Grau: 2°
Descarga Arcana: Libera uma descarga de energia arcano em direção aos inimigos, causando dano
mágico moderado e empurrando-os para trás.
Dano: 9D10
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Lança Astral: Invoca uma lança feita de pura energia astral para perfurar os inimigos, causando dano
mágico moderado e ignorando parte de suas defesas.
Dano: 10D10+10
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Tempestade Arcana: Desencadeia uma tempestade de energia arcano sobre a área alvo, causando
dano mágico massivo a todos os inimigos dentro dela.
Dano: 13D20+20
Efeito: Nenhum
Custo: 280
Grau: 3°
Magias Suplementares:
Escudo Arcano: Cria um escudo de energia arcano ao redor do usuário, absorvendo danos físicos e
mágicos por um curto período de tempo.
Custo: 160 Mn
Grau: 3°
Custo: 140 Mn
Grau: 2°
Bênção Arcana: Concede uma bênção arcano a todos os aliados, aumentando temporariamente sua
resistência mágica e sua capacidade de regeneração de energia.
Custo: 180 Mn
Grau: 3°
Magias Defensivas:
Barreira Etérea: Ergue uma barreira de energia etérea à frente do usuário, bloqueando ataques
físicos e mágicos por um curto período de tempo.
Custo: 100 Mn
Grau: 2°
Redoma Arcana: Invoca uma redoma de proteção arcano ao redor do usuário e seus aliados,
proporcionando imunidade temporária a efeitos negativos e reduzindo o dano recebido.
Custo: 220 Mn
Grau: 3°
Magia de Invocação:
Invocação: A magia de invocação funciona da seguinte forma, no bestiario estará uma categoria I, II,
III e IV, essas categorias funciona como a dificuldade de invocar, cada vez mais alta, mais Mn gasta,
então vamos ver o gasto de Mn:
I – 60
II – 260
III – 690
IV – 1400
V – 5000
Bestiário
Agora veremos o bestiário, aqui estará o Hp, Mn, St, Exp, Defesa, Mov, Drop, elemento, Categoria,
Dificuldade, Ataques e Fraquezas. Então vamos nessa.
Anjo: Ser celestial benevolente, dotado de asas e poderes divinos.
Assa de Anjo: 1 em 10
Categoria: 5 Dificuldade: 4
Pata de aranha: 1 em 10
Categoria: 1 Dificuldade: 1
Pata de aranha: 1 em 10
Presa de aranha: 1 em 12
Categoria: 2 Dificuldade: 3
Banshee: Espírito lamentoso associado à morte iminente, cujo choro traz má sorte.
Hp: 300 Mn: 200 St: 120 Exp: 300
Categoria: 4 Dificuldade: 3
Escamas de Basilisco: 2 em 10
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Centauro: Criatura metade homem, metade cavalo, conhecida por sua habilidade com arco e flecha.
Hp: 600 Mn: 100 St: 200 Exp: 400
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Ciclope: Gigante de uma única visão, conhecido por sua força descomunal.
Hp: 900 Mn: 50 St: 300 Exp: 600
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Chifre de demônio: 1 em 20
Categoria: 4 Dificuldade: 5
Djinn: Espírito elemental capaz de conceder desejos, associado aos ventos e ao fogo.
Hp: 800 Mn: 500 St: 300 Exp: 300
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Presa de Dragão: 3 em 20
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Dragão da Lua: Dragão associado à lua, muitas vezes ligado à magia lunar.
Hp: 2000 Mn: 1000 St: 800 Exp: 2000
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Rasante: 10D12+20
Elfo: Ser feérico imortal, conhecido por sua graça e habilidades arcanas.
Hp: 400 Mn: 300 St: 200 Exp: 300
Categoria: 2 Dificuldade: 2
Elfo Negro: Variação sombria do elfo, muitas vezes associada a reinos subterrâneos.
Hp: 450 Mn: 250 St:220 Exp: 350
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Elemental: Ser composto de elementos primordiais, como fogo, água, terra ou ar.
Ps: Os elementais podem ser de qualquer elemento, então mudem os ataques, mas o dano é o
mesmo
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Ent: Ser antigo e gigantesco, guardião das florestas, frequentemente associado a árvores.
Hp: 1000 Mn: 150 St: 300 Exp: 800
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Esfinge: Criatura mítica com corpo de leão e rosto humano, conhecida por seus enigmas.
Hp: 1200 Mn: 400 St: 350 Exp: 1000
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Drop: Lança: 1 em 20
Mascara: 3 em 100
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Arma: 1 em 12
Armadura: 1 em 20
Categoria: 1 Dificuldade: 1
Esqueleto Guerreiro: Esqueleto armado e treinado para combate, comandado por necromantes.
Hp: 500 Mn: 0 St: 150 Exp: 250
Espada Ferrugenta: 1 em 12
Armadura: 1 em 20
Categoria: 2 Dificuldade: 2
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Categoria: 1 Dificuldade: 1
Fantasma: Alma de um indivíduo falecido, presa no plano material por laços emocionais.
Hp: 600 Mn: 300 St: 200 Exp: 400
Drop: Ectoplasma: 1 em 6
Categoria: 2 Dificuldade: 3
Fênix: Ave lendária associada à ressurreição e à renovação, capaz de renascer das próprias cinzas.
Hp: 1500 Mn: 500 St: 400 Exp: 1200
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Gigante: Ser humanoide de estatura colossal, conhecido por sua força brutal.
Hp: 2000 Mn: 100 St: 600 Exp: 1800
Drop: Arma: 1 em 10
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Arma: 1 em 12
Categoria: 1 Dificuldade: 1
Golem: Criatura artificial feita de materiais como pedra, argila ou metal, animada por magia.
Hp: 1800 Mn: 0 St: 500 Exp: 1200
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Grifo: Criatura com corpo de leão e cabeça de águia, conhecida por sua bravura.
Hp: 1800 Mn: 100 St: 400 Exp: 1500
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Harpia: Ave monstruosa com corpo de pássaro e rosto de mulher, conhecida por sua ferocidade.
Hp: 1000 Mn: 150 St: 300 Exp: 800
Categoria: 2 Dificuldade: 2
Hipogrifo: Criatura com corpo de cavalo e cabeça de águia, conhecida por sua agilidade.
Hp: 1500 Mn: 200 St: 350 Exp: 1200
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Homúnculo: Criatura artificial criada por alquimistas ou magos, muitas vezes como servo.
Hp: 400 Mn: 200 St: 150 Exp: 300
Categoria: 1 Dificuldade: 1
Humano: Espécie dominante no mundo, caracterizada por sua diversidade física, cultura e
inteligência.
Hp: 200 Mn: 200 St: 200 Exp: 400
Drop: Equipamento: 1 em 10
Categoria: 1 Dificuldade: 1
Drop: Equipamento: 1 em 10
Categoria: 2 Dificuldade: 2
Soco: 2D4+2
Kraken: Monstro marinho lendário com tentáculos poderosos, capaz de afundar navios.
Hp: 4000 Mn: 1000 St: 900 Exp: 2500
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Moeda de Ouro: 1 em 10
Categoria: 2 Dificuldade: 2
Pele de Lobisomem: 1 em 20
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Ataques de Prata.
Categoria: 2 Dificuldade: 2
Categoria: 5 Dificuldade: 5
Manticora: Criatura com corpo de leão, rosto humano e cauda de escorpião, conhecida por sua
ferocidade.
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Minotauro: Criatura com corpo de homem e cabeça de touro, muitas vezes encontrada em
labirintos.
Hp: 2500 Mn: 100 St: 500 Exp: 1800
Machado Enferrujado: 1 em 12
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Naga: Serpente mítica com torso humano, conhecida por sua sabedoria e magia.
Hp: 1800 Mn: 400 St: 300 Exp: 1500
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Equipamento/Arma: 3 em 10
Categoria: 2 Dificuldade: 2
Fraquezas: Magia
Drop: Arma: 1 em 12
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Quimera: Criatura com partes de leão, cabra e dragão, conhecida por sua natureza híbrida.
Hp: 2500 Mn: 300 St: 400 Exp: 2000
Cabeça de Cobra: 1 em 20
Categoria: 4 Dificuldade: 4
Sereia: Criatura marinha com torso humano e cauda de peixe, conhecida por sua beleza
hipnotizante.
Hp: 1200 Mn: 200 St: 250 Exp: 1000
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Categoria: 1 Dificuldade: 1
Súcubo: Criatura demoníaca feminina que seduz homens para alimentar-se de suas energias vitais.
Hp: 1500 Mn: 500 St: 300 Exp: 1200
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Troll: Ser monstruoso de estatura colossal, conhecido por sua força e resistência.
Hp: 2000 Mn: 100 St: 400 Exp: 1500
Drop: Clava: 1 em 12
Dente de Troll: 1 em 20
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Cura: +2D100 Hp
Vampiro: Ser noturno que se alimenta do sangue dos vivos para sobreviver.
Hp: 1800 Mn: 400 St: 300 Exp: 1500
Sangue de Vampiro: 1 em 20
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Caveira de Wendigo: 1 em 20
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Drop: Nenhum
Categoria: 3 Dificuldade: 3
Categoria: 4 Dificuldade: 3
Equipamento: 1 em 12
Categoria: 1 Dificuldade: 1
Efeitos
Os efeitos são bem simples, eu direi o dano continuo, e os efeitos sobre os efeitos, como o Queima,
ou outro, dão uma olhada:
Queima: O alvo está envolto em chamas, sofrendo dano ao longo do tempo. Dando 1D6 de dano do
Elemento Fogo.
Sangra: O alvo está sangrando, perdendo vida continuamente. Dando inicialmente 1D4, depois de 2
Turnos começa a dar 3D4, Teste de Con resolve.
Desorientação: O alvo fica confuso, incapaz de realizar ações específicas ou agir com eficácia.
Voo Forçado: O alvo é impulsionado para o ar, perdendo temporariamente o controle sobre o
movimento.
Envenenar: O alvo é envenenado, sofrendo dano ao longo do tempo ou tendo seus atributos
diminuídos. Dando inicialmente 1D6 de dano, mas se não for tratado depois de 3 turnos dá 3D6, um
teste de Con resolve.
Preso: O alvo fica imobilizado ou restringido de alguma forma, incapaz de se mover livremente.
Medo: O alvo fica aterrorizado, incapaz de se aproximar do causador do medo ou agir com eficácia.
Surdez: O alvo perde temporariamente a capacidade de ouvir, tornando-se menos consciente dos
arredores.
Corrosão: O alvo é corroído por substâncias nocivas, sofrendo dano progressivo ou tendo suas
defesas reduzidas. Dando 3D4 de dano.
Lesionado: O alvo sofre uma lesão específica em uma parte do corpo, como um músculo torcido ou
um tendão inflamado, prejudicando seu desempenho em certas atividades. -2 Mov
Machucado: O alvo recebe um ferimento físico superficial, como cortes, contusões ou arranhões,
causando dor e desconforto, mas sem comprometer gravemente suas habilidades. Gastos +35%
Fichas
Temos Quatro fichas, mas por quê? Uma para o jogador, que vai mostrar o básico para ele, o
inventario, a ficha das magias e pôr fim a ficha do mestre, que só será mostrada quando eles
decidirem upar algo na ficha principal.
1- Mestre
2- Jogador
3- Inventario
4- Magias/Técnicas