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Ficha

O documento apresenta um personagem de RPG, um feiticeiro de nível 3 da raça Genasi do Gelo, com detalhes sobre suas habilidades, atributos, equipamentos e características de classe. O personagem possui uma variedade de perícias e magias, além de um histórico como acólito, que lhe confere respeito e conexões com templos de sua fé. Informações adicionais incluem dados sobre resistência, aparência e tesouro do personagem.

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O documento apresenta um personagem de RPG, um feiticeiro de nível 3 da raça Genasi do Gelo, com detalhes sobre suas habilidades, atributos, equipamentos e características de classe. O personagem possui uma variedade de perícias e magias, além de um histórico como acólito, que lhe confere respeito e conexões com templos de sua fé. Informações adicionais incluem dados sobre resistência, aparência e tesouro do personagem.

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Feiticeiro nv.

3 Acólito Karmerios
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Genasi do Gelo
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 2 9m
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 26
-1 Força
DESTREZA
Destreza
2
26
14 5
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 0 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 2 Acrobacia (Des) Total 3/3 SUCESSOS


3 Arcanismo (Int)
2
-1 Atletismo (For)
D6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
Blefar (Car)
10 3
2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
0 0 História (Int) Como um acólito, você detém o respeito
daqueles que compartilham de sua fé, e você
3 Intimidação (Car)
pode realizar cerimônias de sua divindade.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) Você e seus companheiros de aventura podem
0 Investigação (Int)
até receber cura e caridade de um templo,

10 0 Lidar com Animais (Sab)


santuário ou outro posto de sua fé, embora
devam fornecer quaisquer componentes
0 Medicina (Sab) materiais necessários para as magias. Aqueles
0 que compartilham de sua religião vão garantir
0 Natureza (Int) a você (mas apenas você), custeando um estilo
0 Percepção (Sab) de vida modesto. Você também pode possuir
CARISMA
laços com um templo específico devotado à
5 Persuasão (Car)
sua divindade ou panteão, e fixar residência
16 2
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
nele. Pode ser o templo que você está
acostumado a servir, se ainda tiver boas
3 relações com ele, ou um templo no qual você
0 Sobrevivência (Sab) encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as
redondezas desse templo, você pode solicitar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa
assistência não seja de alguma forma perigosa
e que você sempre esteja em uma boa relação
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-Um símbolo sagrado
-Um livro de preces ou uma com seu templo.
conta de orações
-5 varetas de incenso MAGIA ACELERADA
Idiomas:Comum, Primordial, Celestial, PP Quando você conjurar uma magia que tenha um
-Vestimentas
Dracônico -Roupas comuns e uma tempo de conjuração de 1 ação, você pode
-Mochila gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o
PE
Armaduras: Nenhuma -Saco de dormir tempo de conjuração para 1 ação bônus para
-Kit de refeição essa magia.
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e PO -Caixa de fogo
bestas leves -10 tochas MAGIA DUPLICADA
-10 dias de rações Quando você conjurar uma magia que seja
Ferramentas: PL -Cantil incapaz de ter mais de uma criatura como alvo
-15 metros de corda de no nível atual dela e não possua alcance
Resistências: Constituição e Carisma cânhamo. pessoal, você pode gastar um número de
pontos de feitiçaria igual ao nível da magia
Perícias: Arcanismo, Intuição, Persuasão e para ter uma segunda criatura, no alcance da
ReligiãoIDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO
15 po magia, como alvo (1 ponto
CARACTERÍSTICAS de feitiçaria se a
E HABILIDADES
magia for um truque).
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

RESILIÊNCIA DRACÔNICA:
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral
dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1
sempre que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas com
minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA
será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Feiticeiro Car 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]

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