Feiticeiro nv.
3 Acólito Karmerios
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
N'altar
Genasi do Gelo
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 2 9m
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 36
-1 Força
DESTREZA
Destreza
2
36
14 5
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 0 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
16 2 Acrobacia (Des) Total 4/4 SUCESSOS
3 Arcanismo (Int)
2
-1 Atletismo (For)
D6 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
Blefar (Car)
10 3
2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
0 0 História (Int) Como um acólito, você detém o respeito
daqueles que compartilham de sua fé, e você
3 Intimidação (Car)
pode realizar cerimônias de sua divindade.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) Você e seus companheiros de aventura podem
0 Investigação (Int)
até receber cura e caridade de um templo,
10 0 Lidar com Animais (Sab)
santuário ou outro posto de sua fé, embora
devam fornecer quaisquer componentes
0 Medicina (Sab) materiais necessários para as magias. Aqueles
0 que compartilham de sua religião vão garantir
0 Natureza (Int) a você (mas apenas você), custeando um estilo
0 Percepção (Sab) de vida modesto. Você também pode possuir
CARISMA
laços com um templo específico devotado à
5 Persuasão (Car)
sua divindade ou panteão, e fixar residência
16 2
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
nele. Pode ser o templo que você está
acostumado a servir, se ainda tiver boas
3 relações com ele, ou um templo no qual você
0 Sobrevivência (Sab) encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as
redondezas desse templo, você pode solicitar
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa
assistência não seja de alguma forma perigosa
e que você sempre esteja em uma boa relação
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-Um símbolo sagrado
-Um livro de preces ou uma com seu templo.
conta de orações
-5 varetas de incenso MAGIA ACELERADA
Idiomas:Comum, Primordial, Celestial, PP Quando você conjurar uma magia que tenha um
-Vestimentas
Dracônico -Roupas comuns e uma tempo de conjuração de 1 ação, você pode
-Mochila gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o
PE
Armaduras: Nenhuma -Saco de dormir tempo de conjuração para 1 ação bônus para
-Kit de refeição essa magia.
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e PO -Caixa de fogo
bestas leves -10 tochas MAGIA DUPLICADA
-10 dias de rações Quando você conjurar uma magia que seja
Ferramentas: PL -Cantil incapaz de ter mais de uma criatura como alvo
-15 metros de corda de no nível atual dela e não possua alcance
Resistências: Constituição e Carisma cânhamo. pessoal, você pode gastar um número de
pontos de feitiçaria igual ao nível da magia
Perícias: Arcanismo, Intuição, Persuasão e para ter uma segunda criatura, no alcance da
ReligiãoIDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO
15 po magia, como alvo (1 ponto
CARACTERÍSTICAS de feitiçaria se a
E HABILIDADES
magia for um truque).
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert |
[email protected] IDADE ALTURA PESO
N'altar
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
RESILIÊNCIA DRACÔNICA:
A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral
dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1
sempre que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas com
minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA
será igual a 13 + seu modificador de Destreza.
3 pontos de calor
SORTUDO
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos. Você tem 3 pontos de
sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode
escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o
resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência. Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma
jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada
do atacante ou a sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma
mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado. Você
recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
15 po
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
Feiticeiro Car 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
2 3
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]