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Disciplina de Potência e Presença em Vampiros

O documento descreve as Disciplinas de Cárcere e Potência dos vampiros, detalhando suas habilidades e sistemas de uso. O Cárcere permite que um vampiro prenda seus inimigos em uma escuridão sufocante, enquanto a Potência confere força sobrenatural, permitindo feitos físicos impressionantes. Além disso, menciona outras habilidades como Impressão e Golpe da Terra, que demonstram o poder devastador e a manipulação emocional que os vampiros podem exercer.

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Disciplina de Potência e Presença em Vampiros

O documento descreve as Disciplinas de Cárcere e Potência dos vampiros, detalhando suas habilidades e sistemas de uso. O Cárcere permite que um vampiro prenda seus inimigos em uma escuridão sufocante, enquanto a Potência confere força sobrenatural, permitindo feitos físicos impressionantes. Além disso, menciona outras habilidades como Impressão e Golpe da Terra, que demonstram o poder devastador e a manipulação emocional que os vampiros podem exercer.

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••••• ••• Cárcere

Com a criação de uma "câmara" de pura escuridão, o


Potência
Cainita pode prender ou sufocar seus inimigos. Não Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma
existe ar nesta armadilha de sombras, e os mortais força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros
sufocam dentro de seu vazio arrepiante. Mesmo pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e
vampiros têm pouco recurso, uma vez preso — eles ficam golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até
apenas ao capricho de seu captor. O Cárcere aparece mesmo os níveis mais baixos deste poder dotam o Membro
como uma mancha densa de sombra, não afetada pela luz com um poder físico além dos limites mortais. Imortais
mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que
ambiente ao seu redor.
parecem estar voando, arremessar carros como latas de
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue, mas refrigerante e golpearem através do concreto como se
nenhum teste é necessário para criar o Cárcere. Para criar estivessem socando papelão. Enquanto as Disciplinas
o Cárcere realmente em torno de alguém necessário um mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potência é
teste contestado de Raciocínio + Roubo contra a formidável por si só.
Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos O Lasombra Brujah, Giovanni, e Nosferatu são
os testes). Mortais sufocam dentro de um número de naturalmente dotados com esta Disciplina, mesmo assim
minutos iguais ao seu Vigor (embora o Lasombra possa membros de outros Clãs, muitas vezes marcam um ponto
optar por deixar as suas cabeças expostas ou prender uma para encontrar alguém que possa ensinar-lhes o incrível
certa quantidade de ar também), enquanto os vampiros poder da Potência.
são simplesmente suspensos e impotentes na escuridão,
Sistema: Cada ponto que o vampiro tem em potência
não podem usar Disciplinas ou tomar outras ações. O adiciona um dado para todas as jogadas relacionadas a
Cárcere desaparece instantaneamente quando tocado força. Além disso, o jogador pode gastar um ponto de
pela luz solar — o que já deixou mais de um vampiro sangue e transformar os dados de Potência para uma
exposto aos raios implacáveis do sol — ou quando o quantidade igual de sucessos automáticos para todas
vampiro escolhe fazê-lo. Um vampiro pode manter jogadas relacionadas a força até o final do turno. No
apenas um Cárcere de cada vez (que pode conter apenas combate de armas brancas e briga, os sucessos de Potência
um alvo de cada vez), o que leva alguns filósofos Cainitas (tanto de dados ou automáticos) são aplicados nos
à argumentar que é uma prisão criada a partir da alma do resultados das jogadas de dano.
vampiro.
Potência 6+
••••• •••• Âmbito de Ahriman
Embora carne e sangue tenha seus limites, os tendões e a
Este poder permite que o vampiro convoque uma vitae dos mortos-vivos têm uma amplitude um pouco maior
escuridão tão opressiva que extingue a luz da vida — ou quando se trata de proezas físicas. Alguns Vampiros que são
não-vida — de qualquer vítima presa dentro dela. Âmbito descendentes próximos de Caim são capazes de realizar
de Ahriman cria um vazio com 50 pés (ou 15 metros) de manobras de força que deixam perplexos até mesmo outros
raio que flui da mão do Cainita e arrasta consigo os vampiros. O controle sobre a Potência, um produto do
corpos das pessoas que reclama quando desaparece. A sangue e da vontade assim como dos músculos e ossos,
escuridão esmagadora destrói amigos e inimigos, concede ao vampiro a habilidade de fazer muito mais do
tragando qualquer infeliz que esteja dentro de sua que simplesmente levantar pesos cada vez mais pesados — se
circunferência. o vampiro estiver disposto a aprender caminhos
alternativos.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de
Vontade e se concentra em três turnos. Durante este Os Poderes avançados de Potência podem ser adquiridos
da mesma forma como os poderes avançados de Rapidez e
tempo, as ondas negrume saem da mão do personagem,
Fortitude: Um personagem pode optar por aprender um
crescendo para preencher a área. No final do terceiro poder alternativo, em vez de avançar ao longo da progressão
turno, o jogador testa Manipulação + Ocultismo normal da Disciplina, e mais tarde pode voltar e re-comprar
(dificuldade 6). Todos na área da escuridão sofrerão o que perdeu.
muitos danos na vitalidade e danos (agravado, se as
vítimas forem vampiros) definitivos - seis sucessos ••••• • Impressão
produzem seis níveis de dano, e não seis dados de danos. Um vampiro com amplo conhecimento de Potência pode
Após Âmbito de Ahriman conferir seu dano, entra em apertar muito, muito forte. Por uma questão de fato, pode
colapso, levando consigo os corpos de qualquer um que apertar (ou de imprensar, ou empurrar) tão forte que pode
tenha perecido quando em contato com a sombra deixar uma impressão de seus dedos ou da mão em
terrível. qualquer superfície dura incluindo até aço sólido. A

192 CAPÍTULO QUATRO: DISCIPLINAS


utilização de Impressão pode simplesmente servir como também deve fazer algum tipo de gesto ao dirigir o golpe.
uma ameaça, ou pode ser usada, por exemplo, encravar Que tipo de gesto é de escolha do jogador - qualquer coisa,
apoios em superfícies perpendiculares afim de escalá-las. desde um estalar de dedos para um beijo soprado já
Sistema: Impressão requer um ponto de sangue para funcionou no passado.
ativar. O poder permanece ativo durante uma cena. A O alcance de Chicotear é igual ao limite de percepção
profundidade da impressão criada pelo vampiro com do Membro e o golpe atinge e causa dano da mesma
Impressão é deixada a critério do Narrador — as decisões forma que um ataque normal (incluindo todos os bônus).
devem levar em conta quanta força o vampiro pode
dispor, a resistência do material e sua espessura. Se o
objeto em questão for fino o suficiente, a critério do
Narrador, o vampiro pode simplesmente ser capaz de
Presença
atravessá-lo (no caso de uma parede) ou rasgá-lo (no caso Presença é a Disciplina de manipulação emocional.
de uma haste ou tubo). Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional
••••• •• Golpe da Terra ou terror irracional em mortais e também em vampiros.
Além disso, ao contrário da maioria das Disciplinas,
De acordo com alguns especialistas, Potência é alguns dos poderes de Presença podem ser usados em
simplesmente a arte de bater em algo muito forte. Mas o multidões inteiras de uma vez. Presença pode transcender
que fazer quando seu alvo está muito longe para acertá-lo raça, religião, gênero, classe, e (mais importante) a
diretamente? A resposta é, se você for suficientemente natureza sobrenatural. Como tal, este poder sutil é uma
talentoso com a Disciplina, para empregar Golpe da das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.
Terra. Em seu nível mais simples, Golpe da Terra é a
Qualquer pessoa pode resistir a Presença por uma cena
capacidade de atingir o solo no ponto A, e,
gastando um ponto de Força de Vontade e ser bem
posteriormente, ter a força do golpe emergindo do solo
sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade
no ponto B.
8), mas o indivíduo afetado deve continuar gastando
Sistema: O uso de Golpe da Terra requer o gasto de pontos até que não esteja mais na presença do vampiro
dois pontos de sangue, bem como um teste normal de (ou, no caso de Invocação , até que o efeito desapareça).
Briga + Destreza. O vampiros soca ou carimba o chão Vampiros três ou mais Gerações mais baixas do que o
com o pé, e, se o ataque for um sucesso, a força do golpe portador precisam apenas gastar um único ponto Força de
emerge do solo como um gêiser de pedra e terra Vontade para ignorar a Presença por uma noite inteira e
diretamente abaixo do alvo. O ataque pode ser evitado não precisa testar Força de Vontade para fazê-lo.
com +2 na dificuldade. A maior desvantagem da Presença é que ela só controla
O alcance do Golpe da Terra é de 10 pés ou três metros as emoções. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa
para cada nível de Potência que o vampiro tem, até o inclinação favorável ao vampiro, mas não permite que ele
limite de visibilidade. Uma falha na jogada de ataque as controle diretamente. Apesar das pessoas considerarem
significa que gêiser errante fica susceptível de explodirfortemente as ordens declaradas pelo vampiro, suas
em qualquer lugar dentro do alcance; uma falha crítica mentes ainda são suas. Ordens suicidas ou ridículas não
significa que o vampiro pulveriza o chão debaixo dele e soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é
pode enterrar-se no processo. fascinante. Mesmo assim, uma eloquência inspiradora ou
riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta
••••• ••• Chicotear Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione
É um truísmo dizer que "os grandes sempre fazem outras pessoas em direção do caminho desejado.
parecer fácil." No caso de Chicotear, deixa de ser um Os Clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue
truísmo e torna-se verdade literal. Com este poder, um são todos adeptos desta disciplina. Os Ventrue são
mestre de Potência pode fazer do menor gesto — uma indiscutivelmente o mais habilidosos em sua aplicação,
onda, um estalar de dedos, o arremesso de uma bola — e no entanto, devido a sua capacidade de usar Presença e
desencadear o impacto pleno devastador de um ataque Dominação em uma combinação eficiente.
mortal. O ataque pode chegar sem aviso, limitando a
capacidade do alvo para evitar ou antecipar, o que torna • Fascínio
Chicotear uma das aplicações mais temidas de Potência. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem
Sistema: Chicotear custa um ponto de sangue, e requer vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante
um teste de Destreza + Briga (dificuldade 6). O vampiro receptivos ao seu ponto de vista. O Fascínio é

VAMPIRO: A MÁSCARA - EDIÇÃO DE 20º ANIVERSÁRIO 193

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