MongeNv12MagoNv4 Eremita Felipe
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
SARVEN
Vampiro Leal e Neutro
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Eu me afastei da sociedade após um
FORÇA
19 5 15m evento que mudou minha vida.
16 5 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 165
8 Força Não falo muito, más tem excessões, e
DESTREZA 10 Destreza
72 tenho empatia por aqueles que são
abandonados
20 4 Constituição
10 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
5 9 Sabedoria
Se intrometer nos assuntos dos outros
4 Carisma só traz problemas
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
18 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Meu isolamento me deu discernimento
4 sobre um grande mal que pode haver
5 Arcanismo (Int) FRACASSOS em mim
8 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 4 Atuação (Car)
20 4
20
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
DEFESA SEM ARMADURA: Você soma sua
5 História (Int)
Adaga 5 1d6 Sabedoria em sua CA
5 ARTES MARCIAIS: Você ganha os
4 Intimidação (Car) Garras Fl 5 1d8+5 seguintes benefícios enquanto estiver
SABEDORIA 9 Intuição (Sab) desarmado ou empunhando uma arma de
10 Investigação (Int)
Garras Mt 5 1d8+5 monge e não estiver vestindo nenhuma
19 4 Lidar com Animais (Sab) Garras Felinas: 1d8+5 de dano de Corte
Garras de Metal: 1d8+5 de dano de Corte
armadura ou empunhando um escudo:
Você pode usar Destreza ao invés de Força
para as jogadas de ataque e dano dos seus
9 Medicina (Sab) golpes desarmados e de suas armas de
4 ATAQUE EXTRA: Você atacar duas vezes
5 Natureza (Int) ao invez de uma monge. O dano de seus Ataques
Desarmados aumenta conforme você sobe
4 Percepção (Sab) de Nível. Ao realizar a Ação de Ataque com
CARISMA
4 Persuasão (Car) Arma de Monge, você pode realizar um
18 5
10
Prestidigitação (Des)
Ataque Desarmado com Ação Bônus.
CHI: CD de Chi: 16, Pontos de Chi: 11
Religião (Int) RAJADA DE GOLPES: Ao realizar um
4 4 Sobrevivência (Sab)
Ataque Desarmado, você pode gastar 1
ponto de Chi para realizar mais 2 Ataques
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Desarmados com Ação Bônus
DEFESA PACIENTE: Você pode gastar 1
Ponto de Chi para se Esquivar em seu
4 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Garras de metal equipadas no
ante-braços
Turno, com uma Ação Bônus
PASSO DO VENTO: Você gastar 1 Ponto de
Uma adaga bem afiada Chi para Realizar uma Disparada ou
Um manto preto com um Desenganjar com uma Ação Bônus em seu
PROFICIÊNCIAS PP capuz, e roupas pretas com Turno
Armaduras: Nenhuma um leve tom nobre MOVIMENTO SEM ARMADURA: Se você
Armas: Armas simples, espadas curtas Livros de magia vampírica não estiver usando Armadura, seu
Ferramentas: Escolha um tipo de PE Um Grimório deslocamento aumenta (+6 Atualmente)
ferramenta de artesão E um pergaminho sobre Artes esse bônus aumenta conforme você sobe
ou um instrumento musical Sombrias de Nível
Testes de Resistência: Força, Destreza PO
Um anel preto com uma joia No 9º Nível, Você consegue se mover em
Perícias: de sangue superfícies verticais e sobre líquidos
Idiomas: Comum, Vampiro e Infernal E um colar preto também com DEFLETIR PROJÉTEIS: Ao ser atingido por
PL
Visão no Escuro: 18M uma joia de sangue um Ataque a distância, o dano é reduzido
Resistências: Necrótico Frasco de Sangue: Nv8, em 1d10+Destreza+seu nível. Se zerar, você
restaura 5d8+12 Pv ao estar poder devolver o Ataque. Você tem
cheio proficiência neste ataque tô
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
20 1,60 65Kg
IDADE ALTURA PESO
SARVEN
Vermelhos Branca Pelos Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
QUEDA LENTA: Todo dano de queda que você
sofrer, é reduzido em um valor igual a 5 vezes NOME
seu nível
ATAQUE ATORDOANTE: Quando você atacar
alguém com uma arma, você pode gastar 1
Ponto de Chi para Atordoar o inimigo, o alvo
deve passar em um teste de Constituição ou
será Atordoado
GOLPES DE CHI: Seus Ataques Desarmados
ultrapassam resistência e imunidade a
Ataques Não-Mágicos
EVASÃO: Quando for alvo de um efeito que
exiga um teste de resistência de Destreza, se
passar você não sofre nenhum dano, e se
falhar, metade
MENTE TRANQUILA: Você terminar qualquer
efeito que esteja te Amedrontando ou
Enfeitiçado com uma Ação
SÍMBOLO
PUREZA CORPORAL: Você é Imune a Doenças
e Venenos
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
TRADIÇÃO MONÁSTICA: CAMINHO DA SOMBRA: ARTES SOMBRIAS: Com uma ação, você
pode gastar 2 pontos de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas
ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o truque
ilusão menor, se você ainda não o conhecia.
PASSO DAS SOMBRAS: você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra.
Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que
também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque
corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.
MANTO DE SOMBRAS: Quando estiver em Penumbra ou Escuridão, você pode usar sua
ação para ficar invisível, você permanece Invisível até atacar, usar magia ou ir para uma
área de luz plena
SEDE DE SANGUE: Ao atacar uma criatura com um Ataque Corpo-a-corpo, você causa + de
dano Perfurante e 1d8 de dano Necrótico, a vida máxima da criatura é reduzida em um
número
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TRADIÇÃO ARCANA: ESCOLA DE ENCANTAMENTO: ENCANTAMENTO INSTRUÍDO: ouro e
o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de encantamento em seu
grimório é reduzido à metade.
OLHAR HIPNOTIZANTE: Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5
metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de
Sabedoria, ou ficará enfeitiçado por você O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0
e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida Nos turnos subsequentes, você pode
usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu próximo
turno
FURTIVO: A sua perícia de Furtividade é dobrada. Se você estiver escondido, você pode
mover-se até 3 metros no aberto sem revelar-se, se você terminar o deslocamento em uma
posição onde você não está claramente visível.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
MAGO INT 18 10
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Amizade
Pedágio aos Mortos 1d8/1d12
Ilusão Menor
Raio de Fogo
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
Enfeitiçar Pessoa
Marionete
Riso Histérico de Tasha
4
Sono 5d8
Causar Medo
MAGIAS CONHECIDAS
Orbe Cromática 3d8
Névoa Obscurescente
Armadura Arcana
2 3
Coroa da Loucura
Imobilizar Pessoa
Sugestão
5
Invisibilidade
9
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