GuerreiroNv17 Soldado Felipe
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
MAXIOR
Leonino Caótico e Bom
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Os deuses não passam de
FORÇA
19 5 10m intrometidos, patéticos e nojentos.
20 6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
Eu me tornaria um Deus, para por eles
em seu lugar, longe deste mundo
5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 227
11 Força A única coisa que vale a pena seguir
DESTREZA 5 Destreza
227 cegamente, é a própria Vontade e
Orgulho
20 11
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
5 3 Sabedoria
Eu nunca esquecerei a minha derrota e
4 Carisma o inimigo que a causou
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
20 11 Acrobacia (Des) Total D10 SUCESSOS O inimigo monstruoso que enfretei em
5 minha última batalha, eu nunca vou
3
11
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
D10 FRACASSOS esquecer, eu quase morri para mata-lo
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 4 Atuação (Car)
17 4
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
MAESTRIA DE ARMADURA PESADA: Sua
3 História (Int)
Garras 5 1d4+5 força aumenta em 1. Enquanto estiver com
3 Armadura Pesada, todo dano não-magico é
10 Intimidação (Car) Espada 5 2d6+5 reduzido em 3
SABEDORIA 9 Intuição (Sab) RUGIDO ASSUSTADOR: Com teu uma ação
3 Investigação (Int)
Machado 5 1d12+5 bônus, você pode soltar um rugido
17 3 Lidar com Animais (Sab) Espada grande: 2d6+5 de dano Cortante
Machado Grande: 1d12 de dano Perfurante
especialmente ameaçador. Criaturas à sua
escolha a até 3 metros de você que possam
ouvi-lo devem ser bem-sucedidas em um
3 Medicina (Sab) teste de resistência de Sabedoria ou ficarão
3 Garras de leão: 1d4+5
3 Natureza (Int) ATAQUE EXTRA: Você tem mais um com medo de você até o final do seu
Ataque, (Atualmente +2 Ataques) 3 Ataques próximo turno. A CD do teste é igual a
9 Percepção (Sab) 8+Proficiência+Constituição = 19
CARISMA totais
4 Persuasão (Car) ESTILO DE LUTA: COMBATE COM ARMAS
18 5
3
Prestidigitação (Des)
GRANDES: Se rolar 1 ou 2 no dano de uma
Arma Grande que estiver usando, você
Religião (Int) pode rolar o dano novamente
4 9 Sobrevivência (Sab)
DEFESA: Enquanto estiver vestindo uma
armadura você tem +1 na CA
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
RETOMAR FÔLEGO: No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar
pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de
9 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Uma Armadura pesada, de
placas reforçadas de metal e
guerreiro. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um
com detalhes e ombreiras descanso curto ou longo para usá-la de no
douradas SURTO DE AÇÃO: (Dois usos). Durante o
PROFICIÊNCIAS PP Uma grande espada detalha seu turno, você pode realizar uma ação
Armaduras: Todas as armaduras, escudos com ouro adicional juntamente com sua ação e
Armas: Armas simples, armas marciais Um Machado Grande possível ação bônus. Uma vez que você
Ferramentas: Kit de jogo: Dados de Osso PE E suas garras naturais de use essa característica, você precisa
Testes de Resistência: Força, Constituição Leonino terminar um descanso curto ou longo para
Perícias: Atletismo, Intimidação, usá-la de novo.
Percepção, Intuição PO
INDOMÁVEL: (Três usos). você pode jogar
Idiomas: Comum, Leonino de novo um teste de resistência que falhou.
Visão no Escuro: 18 Metros Se o fizer, você deve usar o novo valor e
PL
não pode usar essa característica de novo
antes de terminar um descanso longo.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
35 2,20 150Kg
IDADE ALTURA PESO
MAXIOR
Brancos Cinza Escuros Cinza Escuros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
MAESTRIA DE ARMAS GRANDES: Quando
você acertar um crítico em um ataque com NOME
uma Arma Grande ou reduzir o inimigo a 0 de
vida, você pode realizar outro ataque com uma
ação bônus.
Quando você for atacar com uma Arma
Grande, com a qual você tenha proficiência,
você pode escolher ter -5 de penalidade para
acertar o ataque, e se acertar o ataque, você
adiciona +10 no dano do ataque
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
ARQUÉTIPO MARCIAL: CAMPEÃO: CRÍTICO APRIMORADO: Seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO: você adiciona metade de seu bônus de proficiência
(arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já
não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com
corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de
Força.
ESTILO DE LUTA ADICIONAL: Você tem um segundo Estilo de Luta
CRÍTICO SUPERIOR: Seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de
18 a 20 nas jogadas de ataque.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
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-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
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