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Ficha de Personagem para RPG: Maltheris

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Maltheris Abissal, incluindo atributos, habilidades, magias e equipamentos. O personagem é um druida de nível 3 com habilidades especiais relacionadas ao oceano e resistência a vários tipos de dano. Além disso, o documento detalha as perícias, ataques e a mecânica de combate do personagem.

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Ficha de Personagem para RPG: Maltheris

O documento apresenta as características de um personagem de RPG chamado Maltheris Abissal, incluindo atributos, habilidades, magias e equipamentos. O personagem é um druida de nível 3 com habilidades especiais relacionadas ao oceano e resistência a vários tipos de dano. Além disso, o documento detalha as perícias, ataques e a mecânica de combate do personagem.

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JOGADOR

Xylon Evermore Dante

PERSONAGEM
Maltheris abissal Artesão Druida 3 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-2 3 3 0 4 -1 Acrobacia 2 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 2 = 1 + Car
CAR + 2 +
7 16 16 10 18 8 1 + For
Atletismo -1 = FOR + 0 +
Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 6 = 1 + Des
DES + 2 +
32 32 16 2 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 1 + Con
CON + 0 +
Língua 1d20+3 1d6+3 2x Cortante Curto ✔ Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Lança 1d20+ 1d6+atri+2 2x Perfurante Curto
✔ Iniciativa 8 = 1 + Des
DES + 2 + 2
Intimidação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 3 = 1 + ForFOR + 2 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Alquimia G
Escudo ✔ Ofício (________) 3 = 1 + Int
INT + 2 +
19 = 10 + 3 + 1 + 3 + 2
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
2 Percepção 5 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Escudo leve 1 1 Reflexos 4 = 1 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
Couro Batido 3 1 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 7 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 7 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 1,500 DESLOCAMENTO 6/18 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Lança 1.50 0.00

Escudos leve 3.00 0.00


Mochila 1.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Armadura de couro batido 10.00 0.00

Kit de alquimia 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Kit de Medicamentos. 2.00 20.00 de 21 70 T$:


187
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Trobo com sela 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

Resistência:7 a frio e elétrico, 2 ácido,fogo,luz e ATRIBUTO-CHAVE


Sab
MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

trevas
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escolas de magia:abjuração, evocação, Curar Ferimentos. Divina 1 (Evocação)


transmutação Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
Companheiros animais(Crocodilo fortão)(Trobo Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
vigilante 9m e +1 em resistência)Cranidos(+2 em reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.Truque: em vez do normal,
luta,reflexo, adestramento) estabiliza uma criatura.

Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
luz (Vontade reduz à metade).
+1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do alvo.
habilidades de raça e origem
+2 PM: muda o alcance para curto.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas
Artesão:Frutos do Trabalho:Quando passa em um
teste de Ofício para sustento, você recebe o dobro
Arma Mágica
do dinheiro.
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração: cena.
Raça: respiração aquática e terrestre
A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada
Cria da Tormenta. Você é uma
mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias
criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de
em vez do atributo original nos testes de ataque.
resistência contra efeitos causados por lefeu e pela
Tormenta.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.
Deformidade. Todo lefou possui defeitos físi
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
cos que, embora desagradáveis, conferem certas
escolhido no momento em que a magia é lançada.
vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua
habilidades
escolha. Cada um desses de classe e poderes
bônus conta como um
Controlar Plantas
poder da Tormenta. Você pode trocar um desses
Arsenal das profundezas:Você recebe Divina 1 (Transmutação)
bônus por um poder da Tormenta a sua+2escolha.
nas
rolagens de dano com azagaia, Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado com 9m de lado; Duração: cena;
Esta habilidade não causa perdalanças e tridentes e
de Carisma.(Luta
Resistência: Reflexos anula.
pele corrompida)
Mestre dos Mares:Você pode falar com animais
aquáticos (como o efeito da magia Voz Divina) e Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas
Visão Profunda
aprende e pode lançar Acalmar Animal, masdossó criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima pode
A visão no escuro é uma habilidade natural
contra criaturas aquáticas. se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a
Maltheris Abissais.Você pode ver em condições de
área é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar
escuridão total (visão no escuro) até 18 metros.
Devoto do Oceano novamente qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
Corpo Abissal
Pele Corrompida:Sua Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do
Seu corpo é adaptadocarne foi mesclada à matéria
ao abismo:
vermelha. Você recebe resistência a ácido, normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar
Você recebe resistência a dano elétrico e frio
eletricidade, dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
(Resistência fogo,
5).Seu frio, luz eé trevas
corpo coberto2.porEsta RD
escamas
aumenta
duras queem +2 para+2
oferecem cadade dois outros poderes
Defesa.Sua da
língua longa
Tormenta que você +1 PM: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem,
pode ser usada parapossui.
atacar,uma ação de
como se tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para terreno normal e não oferece
movimento causando 1d6 de dano cortante
Empatia Selvagem.Você pode se comunicar camuflagem. Esse efeito dissipa o uso normal de Controlar Plantas.
com animais por meio de linguagem corporal e +1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
Ousadia Abissal
vocalizações. Você pode usar Adestramento com +2 PM: muda o alcance para pessoal, ANOtaçÕES
a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma.
Você ganha uma habilidade passiva de "Terreno
animais Em vez do normal, você consegueHistórico, aliados, tesouros
se comunicar com etc.
plantas, que começam com atitude
Hostil", opara
que mudar
significaatitude
que em e pedir favores.
ambientes aquáticos
prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia
e abissais você não sofre penalidades por lutar ou
Companheiro Animal. Você recebe um acompanheiro com plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e
se mover. Você é altamente resistente condições
animal. Veja normalmente fornecem respostas simplórias. De!
extremas de o quadroeaescuridão
pressão seguir para detalhes.
profunda.
Pré-requisito: treinado em Adestramento.
(Crocodilo)
Ataque Subaquático
Você pode atacar de forma extremamente rápida
Aspecto
enquantodo Verão.
está Você recebe
submerso, +2 em
recebendo +1Iniciativa
de bônus
e
empode gastar
ataques 1 PM para
realizados cobrir suas
enquanto armas
estiver ou
na água.
armas
naturais
Nadadorcom Exímiochamas, causando +1d6 pontos de
dano de fogo
A natação paraatévocê
o fimé da cena. Durante
extremamente o verão,
rápida e
suas magiasvelocidade
precisa.Sua de druida custam −1 PM
de natação é 18 metros, e
você pode realizar ataques enquanto nada, sem
Caminho
penalidade dos Ermos. No 2º nível, você pode
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta
em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos
naturais

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