PUTARIA EXPLICITA
RPG
Polaroido &
Murilo
escrito por Polaroido
e Microondas
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acesse o Discord para baixar a ficha, manual, dentre outras coisas disponíveis.
CLIQUE AQUI
este sistema utiliza partes do sistema de Tormenta20
ADENDO
Como o próprio nome nome do sistema já diz, esse sistema é uma putaria completa, se você quer jogar
algo sério, é melhor vazar daqui. Agora, se você só quer jogar um RPG não muito complexo, sem
maturidade nenhuma e classes como “drogado”, você está no lugar certo. Este sistema foi feito para
jogar de forma descontraída, sem maturidade nenhuma e com muitas piadas de 6th série. Ao longo do
manual vão ter imagens de rolas, então aqui está o aviso para tirar familiares de perto.
Ele nasceu de literalmente batalhas de RPG aleatórias, onde alguém só dizia algo tipo “Theodore
spawnou, rola iniciativa” (era divertido pra caralho por sinal), então não espere algo muito elaborado,
além de partes das mecânicas terem sido tiradas do manual de Tormenta20. Quem começou a fazer
esse sistema foi o Microondas, ano passado mais ou menos (2024), sendo feito literalmente no
Discord, não deu certo naquela época. Então, aqui estou eu, em 2025 terminando essa merda, foi
realmente divertido de se fazer, e talvez eu ainda mexa nele com suplementos ou algo do gênero.
Enfim, boa sessão!
Sumário
INTRODUÇÃO...........................4 CAPÍTULO 2: PERÍCIAS...........25
Sumário...........................................4 Escolhendo Perícias...........................26
Sobre o mundo..................................5 Usando Perícias................................26
CAPÍTULO 1: CONSTRUÇÃO
DE PERSONAGEM....................6
Criando um Personagem.....................7
Atributos........................................8
Definindo Atributos...........................8
Raças.............................................9
Normal......................................9
Pardo........................................9
Negro.......................................10
Chinês.......................................10
Classes...........................................12
Apostador..................................12
Garoto de Programa.....................13
Caçador de Monstros....................15
Nóia do Bairro.............................16
Sexualidade e Gênero.........................19
Religiões..........................................20
Cristão......................................20
Budista.....................................20
Judeu........................................21
Ateu.........................................21
Características Derivadas..................22
PT, PE, Defesa e Deslocamento...22
Tipo Sanguíneo...........................22
Fraturas & Ferimentos.................23
Honra........................................24
ele se esconde no claro, no escuro, poré fica visivel ao azul 4
sobre o mundo
Após um evento que chamamos hoje de “União Continental”, do qual teve a sua causa
ainda permanecendo desconhecida, as placas tectônicas se uniram, formando apenas
dois continentes, que agora são conhecidos como Velho Mundo (África América e
Antártica), e o Novo Mundo (Europa, Asia e Oceania). O Velho mundo é habitado por
criaturas mágicas, que não conseguiram escapar no dia da catástrofe, já que não seria
possível abrigar todos com apenas metade dos continentes.
Com a saída dos humanos, os continentes originais uniram-se, formando o que hoje é
conhecido como o “Velho Mundo”. Enquanto isso, no chamado “Novo Mundo”, a
humanidade prosperava. Esse novo continente, habitado exclusivamente por humanos,
era protegido por barreiras impenetráveis, capazes de impedir a entrada dos monstros e
garantindo o avanço tecnológico da sociedade.
velho e novo mundo
O Velho Mundo é o território que os humanos foram forçados a abandonar. Lá
permaneceram raças que não tiveram a mesma sorte, livros de magia, e todo tipo de
elemento que remete a uma ambientação medieval. Este lugar foi batizado de
“Arton”.
Já o Novo Mundo é o lar atual da humanidade. Avançado tecnologicamente, conta com
smartphones, caixas eletrônicos e outros confortos modernos, embora ainda seja
governado por uma monarquia.
As raças e monstros do Velho Mundo tornaram-se extremamente hostis em relação
aos habitantes do Novo Mundo. Pouco se sabe sobre a razão para isso, mas teorias
sugerem que essas criaturas ainda guardam ressentimento por terem sido deixadas
para trás durante a catástrofe. Contudo, nada foi confirmado.
Os inimigos oriundos do Velho Mundo utilizam raças e classes descritas no manual de
Tormenta20, enquanto no Novo Mundo predominam raças e classes do Putaria
Explícita RPG
ele se esconde no claro, no escuro, poré fica visivel ao azul 5
capítulo 1
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
ele se esconde no claro, no escuro, poré fica visivel ao azul 6
Criando um personagem
Então você quer entrar no mundo de Putaria Explicita RPG? Bom, meu amigo, não é
TÃO fácil assim. Primeiro, você precisa de um personagem, infelizmente nosso estoque
(que por sinal não existe) acabou. Então... não se importa de criar um novo, né? Se
você respondeu você é um retardado do caralho, tipo, não é como se o livro fosse te
ouvir né?
ATRIBUTOS.
Todos personagens tem 6 atributos, que definem suas competências básicas.
FORÇA (FOR) INTELIGÊNCIA (INT)
Seu poder muscular. A Força é aplicada em Sua capacidade de raciocínio, memória e
testes de Atletismo e Luta; rolagens de dano educação. A Inteligência é aplicada em testes
corpo a corpo ou com armas de arremesso, e de Conhecimento, Guerra, Investigação,
testes de Força para levantar peso e atos Misticismo, Nobreza e Ofício. Além disso, se
similares. sua Inteligência for positiva, você recebe um
número de perícias treinadas igual ao valor
DESTREZA (DES) dela (não precisam ser da sua classe).
Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e
coordenação motora. A Destreza é aplicada na SABEDORIA (SAB)
Defesa e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Sua observação, ponderação e determinação.
Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pilotagem, A Sabedoria é aplicada em testes de Cura,
Pontaria e Reflexos. Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência e
Vontade.
CONSTITUIÇÃO (CON) CARISMA (CAR)
Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada Sua força de personalidade e capacidade de
aos pontos de vida iniciais e por nível e em persuasão, além de uma mistura de simpatia e
testes de Fortitude. Se a Constituição muda, beleza. O Carisma é aplicado em testes de
seus pontos de vida aumentam ou diminuem Adestramento, Atuação, Diplomacia,
retroativamente de acordo. Enganação, Intimidação e Jogatina
7
definindo os atributos
Há duas maneiras de definir seus atributos: com pontos ou com rolagens. Escolha a que
preferir. Depois de defini-los, a cada 4 níveis você poderá aumentar um atributo em +1
PONTOS.
Você começa com todos os atributos em 0 e recebe 10 pontos para aumentá-los. O
custo para aumentar cada atributo está descrito na tabela abaixo. Você também pode
reduzir um atributo para –1 para receber 1 ponto adicional.
ROLAGENS.
Role 4d6, descarte o menor e some os outros três. Anote o resultado. Repita esse
processo cinco vezes, até obter um total de seis números. Então, converta esses
números em atributos conforme a tabela abaixo. Por exemplo, se você rolar 13, 8,
15, 18, 10 e 9, seus atributos serão 1, –1, 2, 4, 0 e –1. Distribua esses valores
entre os seis atributos como quiser.
Caso seus atributos não somem pelo menos 6, role novamente o menor valor. Repita
esse processo até seus atributos somarem 6 ou mais.
Atributos Mínimos: Um valor menor que –5 em um atributo gera um efeito: For ou Des
(paralisado), Con (morre), Int ou Sab (inconsciente), Car (torna-se um NPC). Isso
ignora imunidades.
tabela de atributos
ATRIBUTO CUSTO ROLAGEM
-2 - 7 ou menos
-1 -1 ponto 8-9
0 0 ponto 10-11
1 1 ponto 12-13
2 2 pontos 14-15
3 4 pontos 16-17
4 7 pontos 18
8
raças
A raça vai definir a origem étnica de seu personagem, se ele é preto, pardo, chines,
normal e etc...
NORMAL
Você tem cor de pele branca, olhos de altura normal e não costuma cometer crimes, e
quando comete, sai como inocente. Além disso você tem mais dinheiro que outras raças,
e por conta disso tem mais conhecimento que as outras.
ATRIBUTOS.
+1 em CON, SAB e CAR. -1 em DES e INT.
PERICIAS
Nobreza (Int), Atuação (Car), Diplomacia (Car) e Conhecimento (Int).
PARDO
A sua pele é um pouco mais escura, porém mantém os olhos normais. Você ainda
consegue enganar as pessoas, porém não tem tanta credibilidade por causa de sua
melanina.
ATRIBUTOS
+1 em INTe DES. -1 em CAR.
PERICIAS
Intimidação (Car), Reflexos (Dest) e Enganação (Car).
HABILIDADES
Poder do Semi-Preto: Você causa mais 1d6 em pessoas pardas ou negras, porem
recebe mais 1d4 de dano de pessoas brancas.
9
NEGRO
Você é um negão, não tem muito o que falar, consegue se camuflar no escuro, porém
será mais difícil enganar as pessoas por causa de sua cor.
ATRIBUTOS
+1 em FOR e DES. -2 em CAR e -1 em INT e CON.
PERICIAS
Intimidação (Car), Reflexos (Des), Atletismo (For), Pontaria (Des) e Furtividade
(Des).
HABILIDADES
Camuflagem do Negrão: Você consegue se camuflar no escuro, ninguém conseguirá te
ver ao menos que use uma habilidade ou esteja em um raio de 2m.
CHINÊS
Você é um xingling, talvez um xingling vendedor... talvez um xingling que asse gatos e
cachorros... ou até um xingling de “peça” pequena. A única coisa que é certa é que
seus olhos são puxados... e que talvez seu amigo seja bem pequeno...
ATRIBUTOS
+1 em CAR, SAB e CON. -1 em FOR e DES.
PERICIAS
Atuação (Car), Religião (Sab) e Conhecimento (Int)
HABILIDADES
Culinária Chinesa: Você ganha imunidade a carne de cachorro ou gato.
Além das habilidades acima, todo chinês pode escolher uma destas três habilidades
abaixo no inicio:
Cozinheiro Nato: Você é um mestre em cozinhar carne de gato e cachorro, pode fazer
quase todos os pratos possíveis e com maestria.
Vendedol Oliginal: Você tem mais facilidade em vender produtos falsos, além disso,
tem acesso a “Xingling Express”, um site no seu celular que te deixa comprar
produtos falsificados por um preço extremamente baixo e de qualquer lugar.
10
Pinto Pequeno: Você é um chinês que possui uma peça tão pequena que quase não é
possível vê-la, você pode entrar em estado de fúria toda vez que sua vida chegar em
20%, neste estado, você dá duas vezes mais dano durante dois turnos, porém, depois
que o efeito passar você toma a soma da metade de seu dano durante dois turnos. Você
11
classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa a forma que você escolheu para
enfrentar os perigos do mundo e perseguir seus objetivos — com armas, perícias ou
habilidades.
APOSTADOR(a)
Você é viciado em apostas, a maioria de seus ataques se baseiam em apostar.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Tezão (PT). Um apostador começa com com 13 PT + Constituição e ganha
1d4 de PT + Constituição a cada nível.
Pontos de Energia (PE). 20 PE e ganha 5 de PE por nível.
Pericias. Jogatina (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab) e mais 2 a sua escolha entre
Atuação (Car), Reflexos (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação
(Car), Furtividade (Des).
Carta de Tarot. Um Apostador começa com 3 cartas de tarô e ganha uma carta
adicional a cada nível. As cartas de tarô são itens exclusivos dessa classe, sendo
inutilizáveis ou inacessíveis para outras classes. Cada carta de tarô pode ser usada
como substituto de energia ao conjurar habilidades ou convertida em energia, com cada
carta valendo 5 pontos de energia. Ao utilizar uma carta de tarô, ela fica descarregada
e indisponível até ser recarregada. Cada carta recupera metade de sua energia por
turno do jogador e só pode ser usada novamente quando estiver completamente
carregada. Ao término de uma batalha, todas as cartas de tarô do Apostador são
recarregadas automaticamente.
HABILIDADES DE CLASSE
Apostar. Você escolhe um número de 1 a 4, logo depois, role 1d4, se tirar o número
que você escolheu, o inimigo é atordoado por um turno e recebe 1d6 de dano. Se
não sair o número que você escolheu, você é atordoado por um turno e recebe 1d4. 12
de dano. Esta habilidade consome 1 carta de tarot ou 5 de energia.
Recuperação Arriscada. Pegue 1d20, e tente prever se o número vai ser superior a 10,
menor que 10 ou igual a 10. Se cair o número que você escolheu você recupera 2d8 +2
em PT ou PE. Se errar, você perde 2d8 em PT. Se escolheu o 10 e acertou, você
recupera3d8 + 5 em PT ou PE. Esta habilidade gasta uma carta de tarot ou 5 de
energia.
Ataque de Tarot. Você joga cartas de tarot em seu adversário, para decidir quantas irá
jogar, role 1d4. Elas tiram 1d4 de PT cada uma. Esta habilidade gasta 1 carta de
tarot ou 10 de energia, porém, você pode gastar mais 1 carta de tarot ou mais 5 de
energia para ter 50% de chance de drenar a energia dos inimigos atingidos.
Último Recurso. Quando estiver com 10% de vida, você pode gastar todas suas cartas
de tarot ou energia restante para matar até 2 adversários que estiver lutando. Você
joga 1d4 e escolhe dois números, se cair seu número 2 adversários que você quiser
morrem, se não, seu PT se torna zero.
GAROTO(a) DE PROGRAMA
Você é um expert em dar, e consegue conjurar dildos e porra! Que habilidade...
estúpida... Para ter a classe garoto de programa, você precisa ter a sexualidade gay
ou bissexual/pansexual.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Tezão (PT). Um garoto de programa começa com 9 PT + Constituição, e
ganha 2 PT + Constituição a cada nível.
Pontos de Energia(PE). Começa com 40 PE e 8 de PE por nível
HABILIDADES DE CLASSE
Caminho da Putaria. No 1º Nível, você escolhe três habilidades da lista de habilidades gays, e, a
cada 4 níveis, escolhe mais uma.
13
LISTA DE HABILIDADES GAYS
Conjurar Pênis. Você conjura uma pica na Ilusão Peniana. Você causa uma ilusão
bunda de um dos inimigos, causa 1d6 de visual envolvendo pintos no seu oponente.
dano. Consome 5 de PE Consome 10 de PE
Pica Camuflada. Você se camufla, Pinto no Ouvido. Você conjura mini-pintos
inimigos só poderão te ver se estiverem a nos ouvidos do oponente, deixando ele sem
2m de você ou usarem alguma habilidade, poder ouvir durante um turno. Gasta 10 de
no seu próximo turno a camuflagem irá se PE
desfazer. Consome 10 de PE
Pinto Espinhoso. Você conjura um enorme
Corridinha Bicha. Aumenta sua área de pinto do chão, ele possui espinhos e
locomoção ou a de um aliado em no causa1d8 de dano, além disso deixa os
máximo 20m, quando andar ou correr mais inimigos com efeito de sangramento.
que 14m não poderá fazer outra ação. Consome 15 de PE.
Consome 10 de PE, e, se conjurada com
crítico, não gasta PE. Gay Tezudo. Você agora pode usar ao
invés de PE o PT para conjurar magias,
Cura Gosmenta. Você cura até 1d8 de PT quando você usa PT, você gasta metade do
de você ou de um aliado. Consome a mesma que gastaria se usasse PE.
quantidade de PT recuperado.
HABILIDADES SUPERIORAS
Gritinho Silencioso. Você consegue se Você só pode utilizar estas habilidades se
comunicar telepaticamente com um aliado estiver acima do nível 12.
ou inimigo. Gasta 5 de PE
Auto Destruição Gosmenta. Você se auto
Efeito Sonoro Pika. Você faz uma ilusão destrói, causa uma explosão de esperma,
sonora de um gemido em inimigos. Gasta 5 todos os inimigos ao redor morrem,
de PE, e você pode gastar mais 5 de PE inclusive você. Porém, seus aliados
para aplicar a ilusão em mais de um recebem um escudo, e não tomam dano da
inimigo. explosão independente do tamanho dela.
Não consome PE. 14
CAÇADOR(a) DE MONSTROS
Você caça monstros do velho mundo, tem conhecimento sobre eles e possui armas diversas.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Tezão (PT). Um Caçador começa com 16 pontos de tezão + Constituição e ganha 4
PT + Constituição por nível.
Pontos de Energia(PE). Começa com 20 PE e ganha 4 de PE por nível
Pericias. Luta (For) ou Pontaria (Des), Furtividade (Des) e mais 2 entre Ladinagem (Des),
Atletismo (For), Enganação (Car) e Acrobacia (Des)
ITENS DE CLASSE
Você escolhe uma das armas brancas listadas a seguir, elas dão + 1d6 de dano em inimigos do
velho mundo: Adaga, Florete, Foice, Gadanho, Machadinha ou Martelo de Guerra
HABILIDADES DE CLASSE
Inimigo Predileto. Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto, espírito,
humanoide, monstro ou morto-vivo. Você recebe +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção,
Intuição e Iniciativa contra criaturas do tipo escolhido.
Terreno predileto. No 1º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta,
montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Realidade
Aberrante. Você recebe +2 em classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Você pode escolher uma habilidade, “Face do Diabo” ou “Face da Morte”.
Face do Diabo. Você já esteve diante de tantos horrores indescritíveis que não se intimida tão
facilmente. Ou seja, você é imune a perícia Intimidação e não fica abalado por nada.
Face da Morte. Você já viveu horrores demais, e nada te abala mais. Você se torna imune ao
medo.
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NÓIA DO BAIRRO
Você fuma maconha, mas não como qualquer um, você é um expert em se drogar das piores
formas possíveis! Você já teve contato com todos os tipos de drogas existentes, e por isso,
transcendeu para um nível de drogado superior... você e o LSD se tornaram um só!
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Pontos de Tezão (PT). Um Nóia começa com 15 pontos de tezão + Constituição e ganha 2 PT +
Constituição por nível.
Pontos de Energia(PE). Começa com 50 PE e ganha 9 de PE por nível
Pericias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição
(Sab), Investigação (Int), Nobreza (Int) e Percepção (Sab).
ITENS DE CLASSE
Você começa com uma droga aleatória que você será especializado, ser especializado em uma
droga significa saber tudo sobre ela, assim, você consegue usar um poder quando consome uma.
Pegue uma da forma aleatória que preferir, pode ser jogando um D20, por uma roleta, qualquer
método, porém deve ser aleatório
Maconha
Cocaína
LSD
K9
A cada 4 níveis, você pode se especializar em outra droga aleatória, se acabar caindo em uma
droga que você já é especializado, você ganha duas unidades dessa mesma droga. Como
alternativa, pode pegar 5x unidades de uma droga que você é especializado, ou +1 em qualquer
atributo.
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DROGAS ESPECIALIZADAS
Quando você se especializar em uma droga, irá ganhar a magia da respectiva droga.
Maconha - Mestre do Ilusionismo: Ao fumar maconha, você pode conjurar uma ilusão em um alvo,
causando dano mental equivalente à metade do seu dano físico. A ilusão dura até 5 turnos e
requer um gasto inicial de 5 PE para ser ativada, além de 3 PE por turno para mantê-la. Além de
afetar inimigos, a ilusão pode ser usada em aliados para restaurar sua saúde mental (metade do
valor da cura física) ou até mesmo em si próprio.
Cocaína - Frenesi Branca: Ao ingerir cocaína, você entra em um estado de frenesi, recebendo PE
infinito por 1 turno. Durante esse período, seus ataques tornam-se mais rápidos e você não sente
dor de nenhuma fonte.
Após o término da frenesi, você deve aguardar 2 turnos antes de ativá-la novamente. Durante
esse intervalo, seu gasto máximo de PE é 5 por turno.
Se, no terceiro turno após a primeira ativação, você usar a frenesi novamente, ela será
aprimorada:
No primeiro turno, você não recebe dano.
A duração da frenesi aumenta para 2 turnos.
No entanto, essa versão aprimorada tem um custo severo: após seu término, você ficará 3 turnos
incapaz de gastar PE ou se mover.
K9 - Planejar é Ganhar: Ao usar K9, você entra em um estado de hiperfoco onde o tempo ao seu
redor parece paralisar. Durante esse período, você não pode se mover, mas pode planejar ações ou
se preparar para ataques.
Ações planejadas recebem um bônus de +5 em todos os testes relacionados à execução do
plano (exceto contratempos).
Preparações para ataques concedem um bônus de +4 em testes de Reflexos, Vontade ou
Fortitude (não contando contratempos).
Esse efeito permite que você antecipe situações e reaja de forma mais eficiente quando o tempo
volta ao normal.
LSD - Show Psicodélico: Ao usar LSD, você projeta feixes de luz psicodélicos, desorientando e
cegando um oponente por 1 turno. Para ativar essa habilidade, você gasta 5 PE.
17
HABILIDADES DA BOCA (de fumo)
A cada nível você pode escolher uma das habilidades/artefatos a seguir.
Pedaço de Pedra Estrela. Um pedaço de uma Senta e Relaxa. Usar alguma droga durante um
joia em formato de estrela, se conseguir reunir descanso curto irá transformá-lo em um
duas dessas você pode transforma-las em +1 descanso longo, porém você dormirá em um sono
em qualquer atributo. profundo, sem impossivel de ser acordado por
outras pessoas ou por sonhos.
Artefato do Inalcançável. Se estiver com ele no
inventário, pode usar +5 de PE para aumentar Mestre das Ilegalidades. Você ganha uma
o alcance de uma magia para 2 inimigos. Um unidade de uma droga que você é especializado
inimigo pode passar em um teste de
Atletismo(For) de DT 17 para tentar quebrá-
la.
Bala Curandeira. É uma bala de arma
enfeitiçada, pode se moldar em qualquer
formato de bala (fuzil, rifle, pistola e etc), e
irá curar ferimentos ou fraturas onde acertar.
Cachimbo Metálico. É um cachimbo feito de
metal, ao fumar a erva dentro dele, você
invoca uma arma de sua escolha, ao invocar
pela primeira vez, sempre que for invocar de
novo ele invocará a mesma arma que você
escolheu.
Armadura de Fumaça. Uma armadura mágica
feita de fumaça, ela é leve, não tem penalidade
em Des, porém é super resistente. (+3 de
bônus na defesa, ocupa 1 espaço no
inventário.)
18
sexualidade e gênero
A sexualidade determina quanto de dano você dá em ataques sexuais contra
determinados gêneros.
HÉTERO
Seu dano é dobrado quando seu alvo é uma mulher hétero, porém recebe mais dano de
homens gays.
GAY
Seu dano é dobrado quando seu alvo é um homem, porém recebe mais dano de mulheres
BISSEXUAL/PANSEXUAL
Você não recebe bônus de dano em ataques sexuais, porém bônus de ataques sexuais
disferidos contra você são completamente anulados.
HOMEM
Você ganha um bônus de +1 em FOR, e recebe treinamento em duas perícias de sua
escolha entre: Atletismo (For), Fortitude (Con), Luta (For) ou Guerra (Int).
MULHER
Você ganha um bônus de +1 em DES, e recebe treinamento em duas perícias de sua
escolha entre: Reflexos (Seb), Conhecimento (Int), Cura (Sab) ou Acrobacia (For).
( você pode ser homem ou mulher trans, porém recebe os efeitos de seu gênero biológico e recebe -1 em Car )
19
religiões
A sua religião não irá só determinar para qual deus você reza e acredita, ela também
determina itens iniciais e o seu conhecimento sobre cultura.
CRISTÃO
Você é cristão, como a maioria do povo do novo mundo, nada de diferente. Você
acredita em Deus, Jesus e em todos os anjos presentes na bíblia. Recebe treinamento
nas perícias Religião e Misticismo e +1 em SAB. Você começa com um Crucifixo e uma
Bíblia. Se você cometer algum pecado que está escrito na bíblia, se tornará um
pecador, enquanto é um pecador, você não pode usar a habilidade Rezar nem receber os
benefícios dela.
Rezar. Você pode rezar quando quiser para Deus, esta ação fará com que ele te ajude
em situações de perigo, porém também gasta 5 de PE cada vez que você rezar. Quanto
mais rezar, mais os efeitos aumentarão.
BUDISTA
Você segue os ensinamentos de um caminho espiritual centrado na busca pela
iluminação e compreensão do ciclo da existência. Para você, a paz interior é uma arma
tão poderosa quanto a lâmina de um guerreiro. Sua jornada é tanto física quanto
espiritual, focada no equilíbrio entre corpo e mente. Você é treinado nas perícias
Misticismo e Intuição, recebe +1 em SAB ou DES e começa com um Rosário de Oração
e um Mantra Gravado (pergaminho especial que concede +1 em um teste de Misticismo
por dia). A filosofia budista o impede de usar violência sem propósito. Se você matar
por crueldade ou egoísmo, perderá acesso à habilidade Karma até realizar um ato
significativo de redenção.
Karma. Sempre que realizar uma boa ação relevante, ganha um ponto de Karma. Ao
acumular 3 pontos, você pode usá-los para ganhar um sucesso automático em um
teste de habilidade ou ataque (exceto críticos). Porém, ações egoístas ou cruéis podem
fazê-lo perder Karma.
20
JUDEU
Você segue a antiga aliança entre Deus e seu povo, acreditando na força da fé, nas
tradições passadas por gerações e no estudo como arma contra a ignorância. Sua
cultura e espiritualidade são marcadas pela perseverança diante da adversidade. É
treinado em Religião e Conhecimento. +1 em INT e você começa com um Tefilin(um
artefato religioso que, quando usado, concede +1 em testes de Religião por dia) e uma
Torá. Você não pode consumir alimentos considerados impuros (determinados pelo
mestre, com base em sua interpretação do cenário). Ignorar essa regra pode resultar
em punições espirituais (perda temporária das habilidades especiais).
Shalom Aleichem. Ao fazer um descanso completo, você pode abençoar um aliado,
concedendo a ele um bônus de +1 em testes de resistência até o próximo descanso
longo.
ATEU
Você não acredita na existência de nenhum deus ou entidade mística, por tanto, não
precisou gastar seu tempo indo na igreja rezar ou coisas assim. Por causa disso você
escolhe até 2 perícias da sua escolha (tirando religião e misticismo) para ser treinado, e
recebe +1 ponto para botar em um atributo da sua escolha. Além disso você começa
com até 2 itens que tem haver com seu personagem (consultar o mestre).
Uma Maravilha Chamada Ciência. Você possuí conhecimentos científicos de uma das
três áreas da ciência a sua escolha: Biologia, Física ou Química.
21
Características derivadas
PONTOS DE TEZÃO (PT).
Representam a saúde e a vitalidade do personagem. Quando seu personagem é ferido,
seja por cair de um barranco, seja por ser dilacerado por um monstro de esperma, sofre
dano. O dano diminui seus PT. Caso seus PT cheguem a 0, você entra em estado de
vulnerabilidade, caso você leve qualquer dano nesse estado, você morre. Ou, se o
inimigo que te fez ficar com 0 de PT tiver tirado um crítico natural (20 sem bônus),
você também morre na hora. Para sair do estado de vulnerabilidade, alguém deverá te
socorrer, se fizer isso com sucesso, irá rolar um D8 para decidir quanto de vida você
recupera.
PONTOS DE ENERGIA (PE).
Representam a energia do personagem. Você gasta PE para usar suas habilidades e
magias.
DEFESA.
A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em combate. Sua Defesa é 10 + sua
Destreza + seu bônus de armadura e escudo. Quando você ataca um inimigo, a CD do
seu teste de ataque é à Defesa dele
DESLOCAMENTO.
Sua velocidade, medida em quantos metros você anda com uma ação de movimento.
Por padrão, seu deslocamento é 9 metros (6 quadrados no mapa), mas algumas
habilidades podem mudar esse valor.
TIPO SANGUÍNEO.
Seu tipo de sangue, se você receber uma transfusão de sangue que não for o mesmo
tipo que o seu, entrará em estado de reação hemolítica, nesse estado, de tempos em
tempos deverá fazer um teste de fortitude para não perder PT. Se ficar muito tempo
sem tratar isso, sofrerá uma coagulação rápida, onde o sangue endurecerá e você
ficará totalmente paralisado, não morto, porém vulnerável.
Para decidir seu tipo sanguíneo, role um D4, e veja a tabela abaixo: A
1 - Tipo A 3 - Tipo AB
2 - Tipo B 4 - Tipo O
(local para informar seu
tipo sanguíneo na ficha) 22
FRATURAS & FERIMENTOS.
Alguns ferimentos não reduzem seus Pontos de Tezão (PT), mas causam
desvantagens específicas. Quando um osso for quebrado ou deslocado, em vez de
perder PT, você deverá anotar a lesão no espaço apropriado da ficha e marcar a parte
correspondente no esqueleto com a cor vermelha. Ataques corpo a corpo que não
resultem em fraturas e cortes comuns ainda causarão perda de PT.
Se sofrer um corte profundo e não estancar o sangramento a tempo, pode desenvolver
uma hemorragia, que também deve ser anotada na ficha.
Fraturas e deslocamentos só podem ser tratados com poções mágicas, habilidades
especiais ou a assistência de um médico qualificado.
FERIMENTOS:
PERNA DIREITA QUEBRADA PULSO DIREITO
DESLOCADO HEMORRAGIA NA MÃO ESQUERDA
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HONRA.
Sua honra definirá se você é visto como uma boa ou má pessoa. Quanto menor sua
honra, pior será o tratamento que receberá das pessoas ao seu redor; por outro lado,
quanto maior, melhor será sua reputação e a forma como os outros interagem com
você.
O valor médio de honra é 100, e esse é o ponto de partida padrão. No entanto,
dependendo da história do seu personagem, ele pode começar com mais ou menos honra.
Cada ação que você tomar influenciará esse valor: atos ruins diminuem sua honra,
enquanto boas ações a aumentam. No entanto, para que sua honra seja alterada, as
pessoas precisam reconhecer seu rosto e associá-lo às suas ações.
O limite padrão da honra varia de 0 a 200, mas há uma exceção. Se você cometer um
ato extremamente horrível, como um ataque terrorista a uma creche, sua honra poderá
cair para um valor negativo, chegando até -100.
O nível de honra do seu personagem deve ser registrado no ícone do troféu em sua ficha.
100
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capítulo 2
PERÍCIAS
ele se esconde no claro, no escuro, poré fica visivel ao azul 25
perícias
Perícias medem suas capacidades mundanas. São usadas para realizar todo tipo de
façanha, de saltar sobre um desfiladeiro a acertar um monstro com sua espada e
decifrar um pergaminho antigo.
ESCOLHENDO PERÍCIAS
Ao escolher sua classe, você recebe um número de perícias treinadas (ou seja, nas quais
é mais competente). Você também recebe um número de perícias treinadas igual a sua
Inteligência. Perícias ganhas por Inteligência não precisam pertencer à lista de sua
classe. Você pode ganhar novas perícias treinadas aumentando sua Inteligência (exceto
aumentos temporários).
USANDO PERÍCIAS
A descrição de cada perícia explica o que você pode fazer com ela, junto com exemplos
de usos e suas respectivas regras.
VALOR DA PERÍCIA.
Quando faz um teste de perícia, você soma seu valor de perícia ao resultado do D20.
Esse número é uma medida de sua competência com a perícia em questão. Ele é igual à
metade do seu nível (arredondado para baixo) + o atributo-chave da perícia (veja a
seguir). Nas perícias treinadas, você recebe um bônus de +2. No 7º nível, esse bônus
aumenta para +4. No 15º nível, aumenta para +6. Por exemplo, um personagem de
3º nível com Força 4 terá um valor de +5 nas perícias baseadas em Força, no caso,
Atletismo e Luta (+1 da metade do nível, +4 da Força). Se for treinado numa dessas
perícias, seu valor com ela será +7 (+1 da metade do nível, +4 de Força, +2 do
treinamento).
Valor de Perícia = Metade do Nível
+ Atributo-chave + Bônus de
Treinamento (se for treinado)*
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ATRIBUTO-CHAVE.
O atributo usado com a perícia. Por exemplo, Diplomacia envolve lábia e capacidade
de argumentação, por isso seu atributo-chave é Carisma. Já Conhecimento envolve
estudo e memória, por isso seu atributo-chave é Inteligência. O atributo-chave afeta
seu valor de perícia (veja acima).
TREINAMENTO E TESTES.
Algumas perícias só podem ser usadas quando você é treinado nelas. Por exemplo, se
você não é treinado em Ladinagem, não tem o conhecimento necessário para desarmar
uma armadilha, independentemente de seu nível ou Destreza. Quando a palavra
“treinada” aparece após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela.
Além disso, algumas perícias possuem usos específicos que exigem treinamento.
PENALIDADE DE ARMADURA.
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “armadura”
aparece após o nome da perícia, você sofrerá uma penalidade previamente descrita nos
testes dela se estiver usando armadura ou escudo.
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