cada Lvl os jogadores ganham algo a escolha do mestre como: um número específico de mais
pontos em atributos, feitiços, e etc.
Perícias
até o lvl 10 podem conter em cada perícia 5 pontos, inicialmente todos recebem 10 pontos para
distribuir nas perícias
Lvl 10 pode conter mais 10 pontos no total e cada jogador recebe mais 10 pontos para serem
distribuídos
Atributos
5 pontos pra distribuir em atributos iniciais cada um começa com 1. (a cada 1 pontos de atributo é
adicionado 1 d20 para jogar) todos os atributos iniciais podem conter 5 pontos
A cada 4 em vigor você aumenta 10 na sua defesa, a mesma coisa com agilidade e esquiva.
4 de vida a cada ponto de vigor
Vida inicial é 15
9 de deslocamento
(20 defesa e 20 de esquiva inicial)
A cada 4 de energia magica você ganha mais 10 de mana.
inteligência aumenta sua capacidade de pensar (você recebe dicas do mestre em certos
momentos) e aumenta sua lábia.
limite 10 mana por rodada.
NIVEL MAX:50
2 de vida a cada ponto de vigor
vida inicial 15
------
Sanidade
caso o evento da sala seja "traumático" todos os jogadores devem jogar um d20 e o mestre deve
jogar também, o número que cair no dado do mestre sera a dificuldade do teste, se um jogador
tirar menos ele fica atordoado (o mestre escolhe a desvantagem) e se ele passar nada acontece.
----------
Você começa com 20 de mana a cada 5 lvl você ganha mais 10.
XP: quando mais você batalha e vence mais xp você ganha pra upar lvl, cada monstro tem px
específico.
5 espaços iniciais
------------
Ficha:
Vida:
Mana: 20
Defesa:20
Esquiva:20
Atributos:
Car
Agi:
Em:
Vigor:
Força:
Int:
Lvl:
Atletismo:
Atualidades:
Alquimia:
Diplomacia:
Metalurgia:
Enganação:
Fortitude:
Furtividade:
Intimidação:
Investigação:
Luta
Medicina
Feitiçaria
Percepção
Pilotagem
Pontaria
Profissão
Reflexos
Religião
Tática
Tecnologia
Vontade
Mana: 20
Defesa:10
Esquiva:10
Itens:
Espada 2d6 + força ou agilidade/ 17 x3
Katana 2d6 + bônus espadachim (especifica para classe espadachim) / 17 x4
Cajado todo teste que precisa de int, pre e outras magias você recebe mais 2d20 para esses testes.
Escudo da mais 5 de defesa
lança 2d6+ agilidade+dano/ 17 x3
Machado 2d8+força dependendo do tipo/ 18 x4
Foice 2d8+agilidade ou força (foices gêmeas 2d6+ agi se atacar com uma você dividi o dano pela
metade) / 17 x4
Maça 2d4+força/ 18 x2
Bastão 1d3+agilidade/ 19 x2
Martelo 1d12+força/ 18 x3
Lecks 2d10+agi/ crítico 17 x4
Nunchaku 1d8+agi/ 17 x2
Revolver 2d6/ critico 19 x3
Besta 2d12 mas ela precisa de 1 turno pra recarregar/ critico 18 x4
Arco 2d8+Força ou agilidade/ 19 x3
Sabre esgrima 1d10+agilidade/ crítico 17 x3
Bumerangue 1d8 na ida e 1d8 na volta (o alvo deve cumprir um teste de agilidade) / critico 19
x17
Espingarda 4d6/ 17 x3
Faca 1d4 (faca de arremesso 1d6) +agi/ critico 19 x2
Estilingue 2d4 + agi ou força /crítico 19 2x
Kit de cura 2d6+int
poção de cura 2d8+5
Mochila você ganha mais 5 espaços
Poção de investigação da mais 6 de bônus em investigação
Classe:
1-Mago:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Sendo um mago você irá aprender a conjurar feitiços poderosos, na maioria das vezes, com a
ajuda de livros, cajados e outros itens mágicos que você pode encontrar durante a jornada+4 de
sabedoria E + 2 de controle emocional
2-Paladino:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Sendo um paladino você irá aprender a manejar armas divinas e irá subjugar os inimigos com o
poder da justiça. Mesmo tendo uma grande rivalidade com ladinos, paladinos odeiam do fundo
de suas almas necromantes, os acham inescrupulosos e ridículamente sem senso algum de
justiça. São pessoas boas e justas que nunca descumpriram as leis. + 2 de sabedoria, +3 de
habilidade E + 3 de cura. Sim, o Paladino cura rapaz!!!!
3-Clérigo:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
No caso, um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e
infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto. Existem diversas divindades, algumas
boas e outras malignas.
+4 de cura E +2 de constituição.
4-Ladino:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
O ladino é basicamente um ladrão com uma lábia de dar inveja em qualquer um. Um
personagem furtivo, não muito amigo de paladinos, mas tem um grande apego por bardos e
mulheres bonitas.
+3 de carisma E +2 de velocidade
5-Bardo:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Normalmente encontrado em tavernas ou praças tentando ganhar bebidas de graça tocando
seus instrumentos variados. Não muito amigo de paladinos, mas tem um grande apego por
ladinos e mulheres bonitas. + 4 de carisma E +2 de habilidade.
6-Necromante:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Jogando como necromante você poderá trazer de volta a vida esqueletos, fazer mágia com
ajuda de sacrifícios a entidades específicas sejam elas boas ou malignas. E poderá domar
dragões. + 4 de sabedoria E +2 de constituição.( olhar pagina 28)
7-Bruxo:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Jogando de bruxo você irá ser praticamente como o necromante, mas não irá usar magias ou
feitiços sem ter um elo com a entidade, e como o necromante, poderá domar dragões. +2 de
inteligência E + 3 de destreza.
8- Caçador
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Caçadores são atiradores mortais, capazes de levarem seus inimigos para baixo de uma
distância com arcos, bestas. Sobreviventes qualificados, eles podem rastrear os inimigos
ou colocar armadilhas para causar dano e prendê-los. Eles também possuem uma conexão
primária com as feras, sendo capazes de domar e treiná-las para mantê-las como guardiães
fiéis. +3 furtividade E +2 experiência.
9- comerciante:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Como o mesmo nome já diz, Comerciantes são aqueles que andam por todas as terras
vendendo qualquer coisa que vá parar em suas mãos.
Tendo todo seu foco em eu comércio e venda. Comerciantes são bem espertos se o assunto
for direito, mas isso é óbvio, já que dependem totalmente do movimentado monetária. Com
toda a sua esperteza, sua lábia é incrivelmente afiada, dando aquele toque de vendas nessa
classe. +4 de carisma E +3 de inteligência.
10- Feitiçeiro:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que
espera para ser dominado. Alguns feiticeiros carregam magia que emerge de um antigo contato
com o caos da criação. 2+ intecto E 3+ Em.
11-soldado:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Quando o soldado é uma classe do herói, seu atributo principal é normalmente o ataque, apesar
de que algumas vezes foca-se a defesa do mesmo, e como eu sou uma mestra muito legal eu
vou dar atributos nos dois pontos. +2 força E +3 defesa.
12- arqueiro:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Geralmente são personagens populares por serem fáceis de se jogar e possuírem muitas
ferramentas.A típica classe que ataca de longe. +2 destreza E 3+ de habilidade.
13- Bárbaro ou berserker
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Bárbaros e Berserkers são classes muito parecidas com Guerreiros, mas costumam ter
foco exclusivo no aspecto ofensivo. Também lutam em distâncias corporais e podem usar
os mesmos equipamentos, porém, possuem menos recursos defensivos. +4 força E +2 de
habilidade.
14-druida ou xamã:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Druidas e Xamãs são seres que vivem em harmonia com a natureza, sendo capaz de reunir sua
energia para utilizar de forma ofensiva, defensiva ou de suporte. Seu principal diferencial é a
capacidade de se transformar em diferentes animais para utilizar seus pontos fortes como
resistência, movimentação rápida ou capacidade de dano. +3 de habilidade E + sabedoria.
15- monge ou lutador
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
Monges e Lutadores são classes que misturam combate corporal com o uso de magias.
Geralmente, a principal fonte do seu dano são ataques físicos enquanto as magias são
acessórias e situacionais. + 2 de habilidade E + 3 de força.
16-alquimista:
━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━
o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções
e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros
explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus
compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados. +3 de
habilidade E +4 de sabedoria.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Espadachin:
Você não tem dificuldade em mecher na espada da sua especialização, a cada 5 de lvl você
aumenta seu dano em +2
subclasse espadachin:
Esgrima
Samurai
Cavaleiro/Paladino
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
FEITIÇÕS
bola de fogo 3d6 (mana:5) – lvl 1
Controle selvagem "você controla as plantas para prenderem o alvo" (1d6) (mana:5) – Lvl 6
Polen da orquídea: "um polem liberado q faz serem de carne começarem a formigar"(-2
deslocamento|1d6) (mana:3) -Lvl 2
Halloween fora de época: "Uma abobora gigante q engole tudo e depois explode" (1d4) |(2d20+6)
(mana: 25) – Lvl 20
motivação natural: "uma sensação boa percorre seu corpo" (1d6 de cura) (mana: 5) – Lvl 2
floresta instantânea: “o chão está tremendo...oque e isso saindo do chão" (6d20|prende o alvo)
(35) – Lvl 40
electro: cria uma energia eletrostática pelo seu corpo atras dos seus pelos (1d6+5) (mana:7|5
turnos) Lvl 10
Flash negro: você carrega uma grande energia em uma parte de seu corpo e gera uma luz
escura(2d20+5) (mana: 20) recarga de 1 turno sem fazer nada – Lvl 30
relâmpago: eu sou a velocidade (1 até 30 de mana: você fica rápido por 2 turnos [+1 ação de
movimento e padrão]
(31 até o max: tp instantâneo) – Lvl 13
parede infernal: 2d12 (mana:20)
Controle das chamas: vc controla as chamas livremente (3 turnos) (mana:5) (não pode usar magias
diferentes do elemento fogo e gasta 10 de mana por turno e depois deixa seu corpo queimado fica
debilitado)
arco flamejante: Você cria um arco de puras chamas (Dano varia de acordo com seas habilidades)
(mana:9)
================================================================================
========================
MAGIA REVERSA: "YING E YANG, AGORA TROCAM DE LUGAR" – lvl 40
Magia de barreira: "cria uma barreira consistente e resistente" (3 mana) 3 a 9 barreira tem 30 de
vida. 10 a 20 a barreira tem 60 de vida. de 21 acima de mana 115 – lvl 11
================================================================================
=========================
Chicote vinha: "você controla as vinhas para fazer uma chicotada"(2d6) (mana:4)
Folha navalha "folhas extremamente afiadas comparáveis a uma navalha"(2d8) (mana: 6)
Mega Arvore "vc cria uma arvore colossal" (2d12) (mana:10)
Golen Natural "Um Golen feito da energia vital da natureza": (mana:20) (dura 2 turnos)
-Braço de madeira: (2d12)
-Canhão de energia: (3d12)
Solis radius: "um raio energia solar absorvida por toda a vida de uma planta" (3d12) (mana: 25)
(precisa de uma planta)
Fruta Suspeita: "Uma fruta misteriosa, dá um efeito negativo" veneno:(1d6 a cada
turno)|queimação:(1d4 por turno) (mana: 8)
================================================================================
========================
impulso: você cria um vendaval que deixa vc mais rapido (+1 ação de movimento e ele e maior)
(mana:2)
vendaval contante: um vento que corta como laminas (2d6 em area) (mana:5)
ciclone tempestuoso: cria um ciclone cortante de 20 metros de altura (3d20+5) (mana:35) (dura:5
turnos e pega em area de 10 metros)
canhão de ar: cria uma rajada de ar que empurra tudo pra trás (varia) (mana:2)
tiro de ar: cria na ponta do dedo um ar extremamente comprimido (3d4) (mana:6)
================================================================================
===============================================
magia elétrica:
electro: cria uma energia eletrostática pelo seu corpo atras dos seus pelos (1d6+5) (mana:7|5
turnos)
sobrecarga: eu sou a velocidade (1 até 30 de mana: vc fica rápido pra carai por 2 turnos[+1 ação de
movimento e padrão], 31 até o max: tp instantâneo)
Magnet bomb: vc usa os campos magnéticos e implode uma área (varia de 1d6 a 3d6 com formo
tem eletricidade em volte e metais)
(mana:6)
================================================================================
==================================================
magia de fogo:
bola de fogo 3d6 (mana:5)
parede infernal: 3d12 (mana:20)
Controle das chamas: vc controla as chamas livremente (3 turnos) (mana:5) (não pode usar magias
diferentes do elemento fogo
e gasta 10 de mana por turno e depois deixa seu corpo queimado fica debilitado)
arco flamejante: : vc cria um arco de puras chamas (Dano varia de acordo com seas habilidades)
(mana:9)
Fire bolt: vc cria um raio de puras chamas (1d20) (mana: 8)
===========================================================================Chicot
e vinha: "vc controla as vinhas para fazer uma chicotada"(2d6) (mana:4)
Folha navalha "folhas extremamente afiadas comparáveis a uma navalha"(2d8) (mana: 6)
Controle selvagem "vc controla as plantas para prenderem o alvo" (1d6) (mana:5)
Mega Arvore "vc cria uma arvore colossal" (2d12) (mana:10)
Golen Natural "Um Golen feito da energia vital da natureza": (mana:20) (dura 2 turnos)
-Braço de madeira: (2d12)
-Canhão de energia: (3d12)
Polen da orquidia: "um polem liberado q faz serem de carne começarem a formigar"(-2
deslocamento|1d6) (mana:3)
Hallowen fora de epuca: "Uma abobora gigante q engole tudo e depois explode" (1d4)|(2d20)
(mana: 25)
Solis radius: "um raio energia solar absorvida por toda a vida de uma planta" (3d12) (mana: 25)
Fruta Suspeita: "Uma fruta misteriosa, da um efeito negativo" veneno:(1d6 a cada
turno)|queimação:(1d4 por turno) (mana: 8)
motivação natural: "uma sençação boa percorre seu corpo" (1d6 de cura) (mana: 5)
floresta instania:"o chão esta tremendo...oq e isso saindo do chão" (6d20|prende o alvo) (45 de
mana)
================================================================================
========================
Pó de Friamente: "Uma quantidade considerável de neve começa a cair, assim congelando pouco a
pouco o alvo" (3d6) (mana:9)
Contructos da antardida: "uma construção de gelo compacto" (mana:15)
magias não elementais:
ilisão menor: cria com sua mana uma ilusão que pode ser desfeita ao toque (mana:2)
cura: cura (2d4 de cura) (mana: 7)
================================================================================
================================================
magias de agua:
jato comprimido: cria um jato de água comprimido que através quase qualquer coisa (2d12)
(mana:13)
controle marítimo: vc manipulas a ate 5 litro de agua de uma vez (mana: 9)
bomba de bolha: cria uma bomba de bolha (1d20) (mana:3)
escaldar: cria uma água fervente que pode queimar (2d4) (mana: 7) (queimar: 1d4 por turno)
redemoinho: cria um grande redemoinho do chão (10d5) (mana:20) (fica 5 turnos)
================================================================================
================================================
magias de vento:
tiro de ar: cria na ponta do dedo um ar extremamente comprimido (3d4) (mana:6) – lvl 1
Air shock: vc comprime ar em um único local e dispara como uma bomba que explode (5d20)
(mana:70) (carrega infinitamente e quanto mais turnos carregar mais forte e mais mana gasta) -lvl
35
cortina de fumaça: cria uma área de 3 metros de diâmetro de uma fumaça densa (mana:3) (dura 2
turnos) – lvl 3
================================================================================
===============================================
Celebrocrustaciano: vc usa a eletricidade pra interferir com as ligações entre os neurônios de uma
pessoas (mana:15) - 10
================================================================================
==================================================
bola de fogo 3d6 (mana:5)
parede infernal: 3d12+5 (mana:20) – lvl 20
Controle das chamas: vc controla as chamas livremente (3 turnos) (mana:5) (não pode usar magias
diferentes do elemento fogo e gasta 10 de mana por turno e depois deixa seu corpo queimado fica
debilitado) - lvl 25
arco flamejante: : vc cria um arco de de puras chamas 2d10(mana:9) – lvl 9
Fire bolt: vc cria um raio de puras chamas (1d20) (mana: 8) – lvl 15
Refrigera: "Uma sensação estranha e algo q vc sente...calafrio" (6d20|congela o alvo) – lvl 30
Estacas de gelo: "uma estaca de gelo" (2d8) ( 5 de mana) – lv 5
Patino gelado: "congela o chão para poder esquiar" (1 de mana) – Lvl 1
Punhos gelados: "você se reveste de uma camada espeça de gelo" (+1 dano nos ataques corpo a
corpo|+5 de dano) (7 de mana) - lvl 4
Pó de Friamante: "Uma quantidade considerável de neve começa a cair, assim congelando pouco a
pouco o alvo" (3d6) (6 de mana)– lvl 8
Contructos da Antártida: "uma construção de gelo compacto" (20 de mana) – lvl 15
Overdrive - você carrega uma energia elétrica dentro do de si ou de algum aliado, acelerando seu
fluxo de sangue e suas batidas cardíacas, você ou um aliado recebe +3 de agilidade e uma ação
movimento temporário. (4 de mana) – lvl 10
Desfibrilador natural - Sempre que companheiro fica morrendo você pode usar este ritual, você
cura o seu alvo em 3d8+5
e tira ele de morrendo (8 de mana)- lvl 7
Cartele - Você pode criar um raio que passa mensagens a pessoa que receber a mensagem toma
2d4 mas recebe de dano (3 de mana)- lvl 6
Pujança magnética - Você atrai um objeto feito de metal médio ou menor para você ou para um
alvo podendo causar
até 2d12+5 de dano (8 de mana)- lvl15
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armadura de placa: -5 de deslocamento | +13 e chance de bloquer ataques de raspão por
completo
(pode servir como mod: +3 def)cota de malha: -1 no deslocamento | +5 def
roupa reforçada: +3 def
manto: +1 def
manto magico: +1 def| -5 nos danos de magia e +3 nos dados de magia
armadura de monstros:+3 def| -2 deslocamento| +5 e maior furtividade contra o monstro q foi
feito a armadura
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armadura de placa: -5 de deslocamento | +13 e chance de bloquer ataques de raspão por
completo
(pode servir como mod: +3 def)cota de malha: -1 no deslocamento | +5 def
roupa reforçada: +3 def
manto: +1 def
manto magico: +1 def| -5 nos danos de magia e +3 nos dados de magia
armadura de monstros:+3 def| -2 deslocamento| +5 e maior furtividade contra o monstro q foi
feito a armadura
(definir antes)
armadura da natureza: cura infecção depois 3 turnos|camufla melhor em matas|estrada depois
de 3 cenas
combate
Armadura Steampunk: +5 def| -5 deslocamento| pode superaquecer| capaz de esquentar
arma(PODE FAZER ELE ESTRAGAR)
através de alguns cabos|pode lhe-fazer pular um pouco mais alto e tem uma ótima aderência|
pode guarda
2 facas de arremeço
Armadura de couro: +4 def| -3 deslocamento|
Armadura alquimista: +3 def| pode guarda materias para trocas alquemicas
Armadura divina| +25 def| -3 deslocamento| pode cancelar um ataques a cada 5 turnos
Armadura marinha| +9 def|-10 deslocamento| +5 deslocamento na água| pode aguentar mais
tempo debaixo
d'agua
Armadura necro/osso: +3 def| -2 deslocamento| pode fertilizar plantas
Armadura vulcânica: +8 def| -6 deslocamento| feita de pedra vulcânicas q podem esquentar e
resiste
ao calor porem ainda toma dano depois de 80 gruas
Armadura meteorica: +8 def| +3 deslocamento| faz cair mais lento
Manto magico V2/pano das sombras: -50% dos danos
armadura clorofista: +7 def| -3 deslocamento| pode absorver a energia vital de ate 10(1 por
turno) plantas para:
criar um cristal q pode atirar tiros da natureza. ou pode usar para dar +5 def
================================================================================
========================
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ARMADURAS
armadura de placa: -5 de deslocamento | +13 e chance de bloquear ataques de raspão por
completo
(pode servir como mod: +3 def)cota de malha: -1 no deslocamento | +5 def
roupa reforçada: +3 def
manto: +1 def
manto magico: +1 def| -5 nos danos de magia e +3 nos dados de magia
armadura de monstros:+3 def| -2 deslocamento| +5 e maior furtividade contra o monstro q foi
feito a armadura
(definir antes)
armadura da natureza: cura infecção depois 3 turnos|camufla melhor em matas|estrada depois
de 3 cenas
combate
Armadura Steampunk: +5 def| -5 deslocamento| pode superaquecer| capaz de esquentar
arma(PODE FAZER ELE ESTRAGAR)
através de alguns cabos|pode lhe-fazer pular um pouco mais alto e tem uma otima aderencia|
pode guarda
2 facas de arremesso
Armadura de couro: +4 def| -3 deslocamento|
Armadura alquimista: +3 def| pode guarda materias para trocas alquemicas
Armadura divina| +25 def| -3 deslocamento| pode cancelar um ataques a cada 5 turnos
Armadura marinha| +9 def|-10 deslocamento| +5 deslocamento na água| pode aguentar mais
tempo debaixo
d'agua
Armadura necro/osso: +3 def| -2 deslocamento| pode fertilizar plantas
Armadura vulcânica: +8 def| -6 deslocamento| feita de pedra vulcanicas q podem esquentar e
resiste
ao calor porem ainda toma dano depois de 80 gruas
Armadura meteórica: +8 def| +3 deslocamento| faz cair mais lento
Manto magico V2/pano das sombras: -50% dos danos
armadura clorofista: +7 def| -3 deslocamento| pode absorver a energia vital de ate 10(1 por
turno) plantas para:
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sistema de ferraria:
Quando vc quer fazer uma forja, vc tem 4 opções:
1º:criar do zero: e algo bem obvio, quando vc quiser fazer algo que vc não tem uma base e quer
torná-la real
2º:upgrade normal: e quando vc tem uma base e quer torná-la melhor
3º:reparo: e quando vc tem algum item danificado e quer repará-lo
4º:upgrade magico: e quando vc quer fazer sua arma ter alguma maldição, benção ou magia
embutida
E com essas 4 coisas ja estabelecidas, agora vamos as mecânicas:
===================================================CRIAR========================
=========================================
Digamos que vc tem uma planta de uma espada, e para criar ela vc precisa:
Pericias: Metalurgia, tecnologia
Os materiais: como ferro, cobre e outros materiais
A forja, molde e uma bigorna (caso seu material não precise ser derretido não precisa ter a forja e
bigorna)
MAS...vc pode pedir para um ferreiro de sua cidade pra fazer seu objeto
mecânica: agora digamos que vc e a pessoas que vai fazer isso tudo isso, vc vai ter que realisar o
seguintes teste:
-na hora de ficar batendo com o martelo para modelar a peça vc vai precisar lança um teste de
metalurgia 1 teste (dt 15)
caso a espade seja mais foda vc precisa de 2 teste de metalurgia (dt 35)
-na hora de fazer a peça ficar em baixo da agua(Tempera), vc vai precisar lançar um teste de
metalurgia 1 teste (dt 17)
caso seja foda vc precisar lançar 2 teste de metalurgia (dt 35)
==================================================UPGRADE======================
===========================================
Agora digamos que vc ja tenha sua espada ou qualquer outra coisa e queira fazer um upgrade em
sua arma
vc vai precisar de:
Pericias: Metalurgia, tecnologia e profissão
Materiais: normalmente vão ser materiais para reforçar a durabilidade, a letalidade e outras coisas
e upgrade podem ser feitos por ferreiros experientes, caso contrario, o upgrade não vai ficar tão
bom
mecânica: agora digamos que vc e a pessoas que vai fazer isso tudo isso, vc vai ter que realizar o
seguintes teste:
a cada novo upgrade vc vai precisar fazer um novo teste de metalurgia e dependendo do matéria a
dt aumenta (dt ferro: 10)
caso o up seja foda, como o de mitrill, a dt fica com (dt 35)
==================================================REPARO=======================
=============================================
digamos que agora que vc tem sua espada upgretada e ela acabou danificada e vc quer repará-la,
pra fazer isso
vc vai precisar de:
Perícias: Metalurgia, tecnologia e profissão
Materiais: os materiais tem que ser os mesmos da base da arma(ou upgrade) original
E vai precisar do mesmo ferreiro e molde da arma antiga pra o reparo ser concluido em 100%
mecânica: agora digamos que vc e a pessoas que vai fazer isso tudo isso, vc vai ter que realisar o
seguintes teste:
um teste de metalurgia e caso seja abaixo da (dt 13) o reparo fica mal feito, e caso seja a baixo de
6, o item quebra
==============================================UPGRADE
MAGICO===============================================================
agora digamos que vc tenha sua arma reparada e re-upgretaida e vc quer fazer a sua espada ser
melhor ainda doq ja é
e vc vai precisar de:
Perícias: Metarlugia, tecnologia, profição e feitiçaria
materiais: vc vai precisar de algumas runas de um elemento especifico ou de cristais de mana
Onde fazer: vc vai precisar de algum mago que entende ou seja especializado em [Link]
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mecânica: agora digamos que vc e a pessoas que vai fazer isso tudo isso, vc vai ter que realisar o
seguintes teste:
teste de feitiçaria e dependendo do feitiço a dt sobe ou desse (dt com magia fraca: dt 15) (dt com
magia foda: 35)
================================================================================
============================================
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Reinos
Netrax(reino de tecnologia)
-ilha dos anjos (cidadela dos anjos)
-Meleth (reino principal)
-Deserto desolado
-copa dos espíritos
-Alem do jardim
-mar escaldante
-Berius("reino" de gelo)
---------------------------------------------------
Sistema de alquimia:
Parte quimica:
Ingredientes:
-Nitro glicerina (propriedades explosivas)
-Acido clorídrico (propriedades acidas)
-Sangue cristalino (propriedades vampiricas)
-Condensado de mana liquinda (mana liquida)
-Fermentado de ervas (propriedades regenerativas)
-Cindera (propriedades de buff nas magias)
-Fortificado de mel (propriedades de buff fisico)
-Essência estelar (propriedades sagradas)
-Alma da noite (propriedades demoníacas)
-Urania (propriedades radioativas)
-Turbaldo (propriedades condutivas)
-heivmi (propriedades base)
Misturas:
Nitro glicerina + Ácido clorídrico = óleo fortificado (1d100 [c o valor for abaixo de 50 pode
adicionar +30 no dano] de dano, para fazê-lo precisa ter +10 em alquimia e lançar 3d12 sendo
todos com valor acima de 8)
Condensado de mana líquida + Fermentado de ervas = sangue dos deuses (cura toda a vida do alvo
e concede uma regeneração de mana e vida por 2 turnos [regen de 2d6] para fazer precisa de +10
em alquimia e lançar 3d13 com a mesma condição do óleo fortificado)
Sangue cristalino + alma da noite = vampirism (concede a vc a capacidade de usar sangue aleio pra
c curar, e todos os seus golpes regeram sua vida, com a mesma condição do óleo fortificado)
Alma da noite + essência estelar = neutral (cancela a habilidade de lançar magias por 2 turnos,
mesma condição do óleo fortificado)
Condensado de mana líquida + cindera + fortificado = força astronômica (da buff em tudo, +10 em
magias, regen de mana e vida e +10 em ataques físicos)
Urania + Turbaldo + heivmi = reator bloontonico (o local do impacto gera uma área de 3m de
circunferência que dá 5 de dano por turno e tira 2 de deslocamento, quando sair da área o efeito
fica por 2 turnos [caso inale o gás liberado, o efeito fica +1 turno])
Essência estelar + condensado de mana líquida + Fermentado de ervas = Paladino encarnado
(concede 7 de vida temporária [absorção]+20 de mana temporária e 7 de defesa contra-ataque
malignos como ataques demoníacos e magias negras com a mesma condição do óleo fortificado)
Conceito: Troca equivalente: cada coisa tem seu valor de troca, em um ritual vc pode trocar o valor
de algo por outro objeto desde que vc tenha EMC (a energia das coisas) alquimia: troca de mana:
vc troca mana por EMC (1 de mana = 10 de EMC) ou vice e versa troca de vida: vc pode trocar vida
por EMC (1 de vida = 20 de EMC) troca de permanentes: troca algo permanentemente como uma
capacidade ou membro pedra filosopaw: permite fazer trocas infinitas e ter EMC infinito, tbm
concede a capacidade de fazer trocas sem consentimento Consentimento: para fazer uma troca
com alguém aleio, vc precisa do consentimento dessa pessoas, caso contrario o efeito ocorre em vc
(editado)
Magia: ritual de troca: gera uma área com uns símbolos que permite usar a troca equivalente em
grande área (mana:2) (área: 3 metros de diâmetro)
Sistema de necromancia:
Quando encontrar um corpo terá que fazer um teste para tentar revivê-lo.
Cada classe de monstro tem uma DT (dificuldade do deste) que você terá que passar.
Você terá um número total de corpos para usar, o número inicial de slots são 6 corpos, no nível 10
são 8, no nível 15 são 11, no nível 20 são 15, no nível 25 são 20, no nível 30 são 25, no nível 35
para cima a cada 5 lvl você ganha 3 slots.