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Regras e Classes para RPG de Aventura

O documento descreve um sistema de RPG com regras para atributos, níveis, perícias e classes de personagens. Os jogadores podem distribuir pontos em atributos e perícias, ganhar vida e mana conforme sobem de nível, e têm acesso a uma variedade de feitiços e itens. As classes incluem Mago, Paladino, Clérigo, Ladino, entre outros, cada uma com habilidades e bônus específicos.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras e Classes para RPG de Aventura

O documento descreve um sistema de RPG com regras para atributos, níveis, perícias e classes de personagens. Os jogadores podem distribuir pontos em atributos e perícias, ganhar vida e mana conforme sobem de nível, e têm acesso a uma variedade de feitiços e itens. As classes incluem Mago, Paladino, Clérigo, Ladino, entre outros, cada uma com habilidades e bônus específicos.
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cada Lvl os jogadores ganham algo a escolha do mestre como: um número específico de mais

pontos em atributos, feitiços, e etc.

Perícias

até o lvl 10 podem conter em cada perícia 5 pontos, inicialmente todos recebem 10 pontos para
distribuir nas perícias

Lvl 10 pode conter mais 10 pontos no total e cada jogador recebe mais 10 pontos para serem
distribuídos

Atributos

5 pontos pra distribuir em atributos iniciais cada um começa com 1. (a cada 1 pontos de atributo é
adicionado 1 d20 para jogar) todos os atributos iniciais podem conter 5 pontos

A cada 4 em vigor você aumenta 10 na sua defesa, a mesma coisa com agilidade e esquiva.

4 de vida a cada ponto de vigor

Vida inicial é 15

9 de deslocamento

(20 defesa e 20 de esquiva inicial)

A cada 4 de energia magica você ganha mais 10 de mana.

inteligência aumenta sua capacidade de pensar (você recebe dicas do mestre em certos
momentos) e aumenta sua lábia.

limite 10 mana por rodada.

NIVEL MAX:50

2 de vida a cada ponto de vigor

vida inicial 15

------

Sanidade

caso o evento da sala seja "traumático" todos os jogadores devem jogar um d20 e o mestre deve
jogar também, o número que cair no dado do mestre sera a dificuldade do teste, se um jogador
tirar menos ele fica atordoado (o mestre escolhe a desvantagem) e se ele passar nada acontece.
----------

Você começa com 20 de mana a cada 5 lvl você ganha mais 10.

XP: quando mais você batalha e vence mais xp você ganha pra upar lvl, cada monstro tem px
específico.

5 espaços iniciais

------------

Ficha:

Vida:

Mana: 20

Defesa:20

Esquiva:20

Atributos:

Car

Agi:

Em:

Vigor:

Força:

Int:

Lvl:

Atletismo:
Atualidades:

Alquimia:

Diplomacia:

Metalurgia:

Enganação:

Fortitude:

Furtividade:

Intimidação:

Investigação:

Luta

Medicina

Feitiçaria

Percepção
Pilotagem

Pontaria

Profissão

Reflexos

Religião

Tática

Tecnologia

Vontade

Mana: 20

Defesa:10

Esquiva:10

Itens:

Espada 2d6 + força ou agilidade/ 17 x3


Katana 2d6 + bônus espadachim (especifica para classe espadachim) / 17 x4

Cajado todo teste que precisa de int, pre e outras magias você recebe mais 2d20 para esses testes.

Escudo da mais 5 de defesa

lança 2d6+ agilidade+dano/ 17 x3

Machado 2d8+força dependendo do tipo/ 18 x4

Foice 2d8+agilidade ou força (foices gêmeas 2d6+ agi se atacar com uma você dividi o dano pela
metade) / 17 x4

Maça 2d4+força/ 18 x2

Bastão 1d3+agilidade/ 19 x2

Martelo 1d12+força/ 18 x3

Lecks 2d10+agi/ crítico 17 x4

Nunchaku 1d8+agi/ 17 x2

Revolver 2d6/ critico 19 x3

Besta 2d12 mas ela precisa de 1 turno pra recarregar/ critico 18 x4

Arco 2d8+Força ou agilidade/ 19 x3

Sabre esgrima 1d10+agilidade/ crítico 17 x3

Bumerangue 1d8 na ida e 1d8 na volta (o alvo deve cumprir um teste de agilidade) / critico 19
x17

Espingarda 4d6/ 17 x3

Faca 1d4 (faca de arremesso 1d6) +agi/ critico 19 x2

Estilingue 2d4 + agi ou força /crítico 19 2x

Kit de cura 2d6+int

poção de cura 2d8+5

Mochila você ganha mais 5 espaços

Poção de investigação da mais 6 de bônus em investigação


Classe:

1-Mago:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Sendo um mago você irá aprender a conjurar feitiços poderosos, na maioria das vezes, com a

ajuda de livros, cajados e outros itens mágicos que você pode encontrar durante a jornada+4 de

sabedoria E + 2 de controle emocional

2-Paladino:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Sendo um paladino você irá aprender a manejar armas divinas e irá subjugar os inimigos com o

poder da justiça. Mesmo tendo uma grande rivalidade com ladinos, paladinos odeiam do fundo

de suas almas necromantes, os acham inescrupulosos e ridículamente sem senso algum de

justiça. São pessoas boas e justas que nunca descumpriram as leis. + 2 de sabedoria, +3 de

habilidade E + 3 de cura. Sim, o Paladino cura rapaz!!!!

3-Clérigo:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

No caso, um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e

infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto. Existem diversas divindades, algumas

boas e outras malignas.

+4 de cura E +2 de constituição.

4-Ladino:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

O ladino é basicamente um ladrão com uma lábia de dar inveja em qualquer um. Um

personagem furtivo, não muito amigo de paladinos, mas tem um grande apego por bardos e

mulheres bonitas.

+3 de carisma E +2 de velocidade
5-Bardo:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Normalmente encontrado em tavernas ou praças tentando ganhar bebidas de graça tocando

seus instrumentos variados. Não muito amigo de paladinos, mas tem um grande apego por

ladinos e mulheres bonitas. + 4 de carisma E +2 de habilidade.

6-Necromante:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Jogando como necromante você poderá trazer de volta a vida esqueletos, fazer mágia com

ajuda de sacrifícios a entidades específicas sejam elas boas ou malignas. E poderá domar

dragões. + 4 de sabedoria E +2 de constituição.( olhar pagina 28)

7-Bruxo:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Jogando de bruxo você irá ser praticamente como o necromante, mas não irá usar magias ou

feitiços sem ter um elo com a entidade, e como o necromante, poderá domar dragões. +2 de

inteligência E + 3 de destreza.

8- Caçador

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Caçadores são atiradores mortais, capazes de levarem seus inimigos para baixo de uma

distância com arcos, bestas. Sobreviventes qualificados, eles podem rastrear os inimigos

ou colocar armadilhas para causar dano e prendê-los. Eles também possuem uma conexão

primária com as feras, sendo capazes de domar e treiná-las para mantê-las como guardiães

fiéis. +3 furtividade E +2 experiência.

9- comerciante:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Como o mesmo nome já diz, Comerciantes são aqueles que andam por todas as terras
vendendo qualquer coisa que vá parar em suas mãos.

Tendo todo seu foco em eu comércio e venda. Comerciantes são bem espertos se o assunto

for direito, mas isso é óbvio, já que dependem totalmente do movimentado monetária. Com

toda a sua esperteza, sua lábia é incrivelmente afiada, dando aquele toque de vendas nessa

classe. +4 de carisma E +3 de inteligência.

10- Feitiçeiro:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que

espera para ser dominado. Alguns feiticeiros carregam magia que emerge de um antigo contato

com o caos da criação. 2+ intecto E 3+ Em.

11-soldado:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Quando o soldado é uma classe do herói, seu atributo principal é normalmente o ataque, apesar

de que algumas vezes foca-se a defesa do mesmo, e como eu sou uma mestra muito legal eu

vou dar atributos nos dois pontos. +2 força E +3 defesa.

12- arqueiro:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Geralmente são personagens populares por serem fáceis de se jogar e possuírem muitas

ferramentas.A típica classe que ataca de longe. +2 destreza E 3+ de habilidade.

13- Bárbaro ou berserker

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Bárbaros e Berserkers são classes muito parecidas com Guerreiros, mas costumam ter

foco exclusivo no aspecto ofensivo. Também lutam em distâncias corporais e podem usar
os mesmos equipamentos, porém, possuem menos recursos defensivos. +4 força E +2 de

habilidade.

14-druida ou xamã:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Druidas e Xamãs são seres que vivem em harmonia com a natureza, sendo capaz de reunir sua

energia para utilizar de forma ofensiva, defensiva ou de suporte. Seu principal diferencial é a

capacidade de se transformar em diferentes animais para utilizar seus pontos fortes como

resistência, movimentação rápida ou capacidade de dano. +3 de habilidade E + sabedoria.

15- monge ou lutador

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

Monges e Lutadores são classes que misturam combate corporal com o uso de magias.

Geralmente, a principal fonte do seu dano são ataques físicos enquanto as magias são

acessórias e situacionais. + 2 de habilidade E + 3 de força.

16-alquimista:

━━━━━ • ஜ • ❈ • ஜ • ━━━━━

o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de poções

e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros

explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus

compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados. +3 de

habilidade E +4 de sabedoria.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Espadachin:

Você não tem dificuldade em mecher na espada da sua especialização, a cada 5 de lvl você
aumenta seu dano em +2

subclasse espadachin:
Esgrima

Samurai

Cavaleiro/Paladino

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FEITIÇÕS

bola de fogo 3d6 (mana:5) – lvl 1

Controle selvagem "você controla as plantas para prenderem o alvo" (1d6) (mana:5) – Lvl 6

Polen da orquídea: "um polem liberado q faz serem de carne começarem a formigar"(-2
deslocamento|1d6) (mana:3) -Lvl 2

Halloween fora de época: "Uma abobora gigante q engole tudo e depois explode" (1d4) |(2d20+6)
(mana: 25) – Lvl 20

motivação natural: "uma sensação boa percorre seu corpo" (1d6 de cura) (mana: 5) – Lvl 2

floresta instantânea: “o chão está tremendo...oque e isso saindo do chão" (6d20|prende o alvo)
(35) – Lvl 40

electro: cria uma energia eletrostática pelo seu corpo atras dos seus pelos (1d6+5) (mana:7|5
turnos) Lvl 10

Flash negro: você carrega uma grande energia em uma parte de seu corpo e gera uma luz
escura(2d20+5) (mana: 20) recarga de 1 turno sem fazer nada – Lvl 30
relâmpago: eu sou a velocidade (1 até 30 de mana: você fica rápido por 2 turnos [+1 ação de
movimento e padrão]

(31 até o max: tp instantâneo) – Lvl 13

parede infernal: 2d12 (mana:20)

Controle das chamas: vc controla as chamas livremente (3 turnos) (mana:5) (não pode usar magias
diferentes do elemento fogo e gasta 10 de mana por turno e depois deixa seu corpo queimado fica
debilitado)

arco flamejante: Você cria um arco de puras chamas (Dano varia de acordo com seas habilidades)
(mana:9)

================================================================================
========================

MAGIA REVERSA: "YING E YANG, AGORA TROCAM DE LUGAR" – lvl 40

Magia de barreira: "cria uma barreira consistente e resistente" (3 mana) 3 a 9 barreira tem 30 de
vida. 10 a 20 a barreira tem 60 de vida. de 21 acima de mana 115 – lvl 11

================================================================================
=========================

Chicote vinha: "você controla as vinhas para fazer uma chicotada"(2d6) (mana:4)

Folha navalha "folhas extremamente afiadas comparáveis a uma navalha"(2d8) (mana: 6)

Mega Arvore "vc cria uma arvore colossal" (2d12) (mana:10)

Golen Natural "Um Golen feito da energia vital da natureza": (mana:20) (dura 2 turnos)
-Braço de madeira: (2d12)

-Canhão de energia: (3d12)

Solis radius: "um raio energia solar absorvida por toda a vida de uma planta" (3d12) (mana: 25)
(precisa de uma planta)

Fruta Suspeita: "Uma fruta misteriosa, dá um efeito negativo" veneno:(1d6 a cada


turno)|queimação:(1d4 por turno) (mana: 8)

================================================================================
========================

impulso: você cria um vendaval que deixa vc mais rapido (+1 ação de movimento e ele e maior)
(mana:2)

vendaval contante: um vento que corta como laminas (2d6 em area) (mana:5)

ciclone tempestuoso: cria um ciclone cortante de 20 metros de altura (3d20+5) (mana:35) (dura:5
turnos e pega em area de 10 metros)

canhão de ar: cria uma rajada de ar que empurra tudo pra trás (varia) (mana:2)

tiro de ar: cria na ponta do dedo um ar extremamente comprimido (3d4) (mana:6)

================================================================================
===============================================
magia elétrica:

electro: cria uma energia eletrostática pelo seu corpo atras dos seus pelos (1d6+5) (mana:7|5
turnos)

sobrecarga: eu sou a velocidade (1 até 30 de mana: vc fica rápido pra carai por 2 turnos[+1 ação de
movimento e padrão], 31 até o max: tp instantâneo)

Magnet bomb: vc usa os campos magnéticos e implode uma área (varia de 1d6 a 3d6 com formo
tem eletricidade em volte e metais)

(mana:6)

================================================================================
==================================================

magia de fogo:

bola de fogo 3d6 (mana:5)

parede infernal: 3d12 (mana:20)

Controle das chamas: vc controla as chamas livremente (3 turnos) (mana:5) (não pode usar magias
diferentes do elemento fogo

e gasta 10 de mana por turno e depois deixa seu corpo queimado fica debilitado)

arco flamejante: : vc cria um arco de puras chamas (Dano varia de acordo com seas habilidades)
(mana:9)
Fire bolt: vc cria um raio de puras chamas (1d20) (mana: 8)

===========================================================================Chicot
e vinha: "vc controla as vinhas para fazer uma chicotada"(2d6) (mana:4)

Folha navalha "folhas extremamente afiadas comparáveis a uma navalha"(2d8) (mana: 6)

Controle selvagem "vc controla as plantas para prenderem o alvo" (1d6) (mana:5)

Mega Arvore "vc cria uma arvore colossal" (2d12) (mana:10)

Golen Natural "Um Golen feito da energia vital da natureza": (mana:20) (dura 2 turnos)

-Braço de madeira: (2d12)

-Canhão de energia: (3d12)

Polen da orquidia: "um polem liberado q faz serem de carne começarem a formigar"(-2
deslocamento|1d6) (mana:3)

Hallowen fora de epuca: "Uma abobora gigante q engole tudo e depois explode" (1d4)|(2d20)
(mana: 25)

Solis radius: "um raio energia solar absorvida por toda a vida de uma planta" (3d12) (mana: 25)

Fruta Suspeita: "Uma fruta misteriosa, da um efeito negativo" veneno:(1d6 a cada


turno)|queimação:(1d4 por turno) (mana: 8)

motivação natural: "uma sençação boa percorre seu corpo" (1d6 de cura) (mana: 5)
floresta instania:"o chão esta tremendo...oq e isso saindo do chão" (6d20|prende o alvo) (45 de
mana)

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========================

Pó de Friamente: "Uma quantidade considerável de neve começa a cair, assim congelando pouco a
pouco o alvo" (3d6) (mana:9)

Contructos da antardida: "uma construção de gelo compacto" (mana:15)

magias não elementais:

ilisão menor: cria com sua mana uma ilusão que pode ser desfeita ao toque (mana:2)

cura: cura (2d4 de cura) (mana: 7)

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magias de agua:

jato comprimido: cria um jato de água comprimido que através quase qualquer coisa (2d12)
(mana:13)

controle marítimo: vc manipulas a ate 5 litro de agua de uma vez (mana: 9)

bomba de bolha: cria uma bomba de bolha (1d20) (mana:3)

escaldar: cria uma água fervente que pode queimar (2d4) (mana: 7) (queimar: 1d4 por turno)
redemoinho: cria um grande redemoinho do chão (10d5) (mana:20) (fica 5 turnos)

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================================================

magias de vento:

tiro de ar: cria na ponta do dedo um ar extremamente comprimido (3d4) (mana:6) – lvl 1

Air shock: vc comprime ar em um único local e dispara como uma bomba que explode (5d20)
(mana:70) (carrega infinitamente e quanto mais turnos carregar mais forte e mais mana gasta) -lvl
35

cortina de fumaça: cria uma área de 3 metros de diâmetro de uma fumaça densa (mana:3) (dura 2
turnos) – lvl 3

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===============================================

Celebrocrustaciano: vc usa a eletricidade pra interferir com as ligações entre os neurônios de uma
pessoas (mana:15) - 10

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bola de fogo 3d6 (mana:5)

parede infernal: 3d12+5 (mana:20) – lvl 20

Controle das chamas: vc controla as chamas livremente (3 turnos) (mana:5) (não pode usar magias
diferentes do elemento fogo e gasta 10 de mana por turno e depois deixa seu corpo queimado fica
debilitado) - lvl 25
arco flamejante: : vc cria um arco de de puras chamas 2d10(mana:9) – lvl 9

Fire bolt: vc cria um raio de puras chamas (1d20) (mana: 8) – lvl 15

Refrigera: "Uma sensação estranha e algo q vc sente...calafrio" (6d20|congela o alvo) – lvl 30

Estacas de gelo: "uma estaca de gelo" (2d8) ( 5 de mana) – lv 5

Patino gelado: "congela o chão para poder esquiar" (1 de mana) – Lvl 1

Punhos gelados: "você se reveste de uma camada espeça de gelo" (+1 dano nos ataques corpo a
corpo|+5 de dano) (7 de mana) - lvl 4

Pó de Friamante: "Uma quantidade considerável de neve começa a cair, assim congelando pouco a
pouco o alvo" (3d6) (6 de mana)– lvl 8

Contructos da Antártida: "uma construção de gelo compacto" (20 de mana) – lvl 15

Overdrive - você carrega uma energia elétrica dentro do de si ou de algum aliado, acelerando seu
fluxo de sangue e suas batidas cardíacas, você ou um aliado recebe +3 de agilidade e uma ação
movimento temporário. (4 de mana) – lvl 10

Desfibrilador natural - Sempre que companheiro fica morrendo você pode usar este ritual, você
cura o seu alvo em 3d8+5

e tira ele de morrendo (8 de mana)- lvl 7


Cartele - Você pode criar um raio que passa mensagens a pessoa que receber a mensagem toma
2d4 mas recebe de dano (3 de mana)- lvl 6

Pujança magnética - Você atrai um objeto feito de metal médio ou menor para você ou para um
alvo podendo causar

até 2d12+5 de dano (8 de mana)- lvl15

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armadura de placa: -5 de deslocamento | +13 e chance de bloquer ataques de raspão por


completo

(pode servir como mod: +3 def)cota de malha: -1 no deslocamento | +5 def

roupa reforçada: +3 def

manto: +1 def

manto magico: +1 def| -5 nos danos de magia e +3 nos dados de magia

armadura de monstros:+3 def| -2 deslocamento| +5 e maior furtividade contra o monstro q foi


feito a armadura
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armadura de placa: -5 de deslocamento | +13 e chance de bloquer ataques de raspão por


completo

(pode servir como mod: +3 def)cota de malha: -1 no deslocamento | +5 def

roupa reforçada: +3 def

manto: +1 def

manto magico: +1 def| -5 nos danos de magia e +3 nos dados de magia

armadura de monstros:+3 def| -2 deslocamento| +5 e maior furtividade contra o monstro q foi


feito a armadura

(definir antes)

armadura da natureza: cura infecção depois 3 turnos|camufla melhor em matas|estrada depois


de 3 cenas

combate

Armadura Steampunk: +5 def| -5 deslocamento| pode superaquecer| capaz de esquentar


arma(PODE FAZER ELE ESTRAGAR)

através de alguns cabos|pode lhe-fazer pular um pouco mais alto e tem uma ótima aderência|
pode guarda

2 facas de arremeço

Armadura de couro: +4 def| -3 deslocamento|


Armadura alquimista: +3 def| pode guarda materias para trocas alquemicas

Armadura divina| +25 def| -3 deslocamento| pode cancelar um ataques a cada 5 turnos

Armadura marinha| +9 def|-10 deslocamento| +5 deslocamento na água| pode aguentar mais


tempo debaixo

d'agua

Armadura necro/osso: +3 def| -2 deslocamento| pode fertilizar plantas

Armadura vulcânica: +8 def| -6 deslocamento| feita de pedra vulcânicas q podem esquentar e


resiste

ao calor porem ainda toma dano depois de 80 gruas

Armadura meteorica: +8 def| +3 deslocamento| faz cair mais lento

Manto magico V2/pano das sombras: -50% dos danos

armadura clorofista: +7 def| -3 deslocamento| pode absorver a energia vital de ate 10(1 por
turno) plantas para:

criar um cristal q pode atirar tiros da natureza. ou pode usar para dar +5 def

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ARMADURAS
armadura de placa: -5 de deslocamento | +13 e chance de bloquear ataques de raspão por
completo

(pode servir como mod: +3 def)cota de malha: -1 no deslocamento | +5 def

roupa reforçada: +3 def

manto: +1 def

manto magico: +1 def| -5 nos danos de magia e +3 nos dados de magia

armadura de monstros:+3 def| -2 deslocamento| +5 e maior furtividade contra o monstro q foi


feito a armadura

(definir antes)

armadura da natureza: cura infecção depois 3 turnos|camufla melhor em matas|estrada depois


de 3 cenas

combate

Armadura Steampunk: +5 def| -5 deslocamento| pode superaquecer| capaz de esquentar


arma(PODE FAZER ELE ESTRAGAR)

através de alguns cabos|pode lhe-fazer pular um pouco mais alto e tem uma otima aderencia|
pode guarda

2 facas de arremesso

Armadura de couro: +4 def| -3 deslocamento|

Armadura alquimista: +3 def| pode guarda materias para trocas alquemicas


Armadura divina| +25 def| -3 deslocamento| pode cancelar um ataques a cada 5 turnos

Armadura marinha| +9 def|-10 deslocamento| +5 deslocamento na água| pode aguentar mais


tempo debaixo

d'agua

Armadura necro/osso: +3 def| -2 deslocamento| pode fertilizar plantas

Armadura vulcânica: +8 def| -6 deslocamento| feita de pedra vulcanicas q podem esquentar e


resiste

ao calor porem ainda toma dano depois de 80 gruas

Armadura meteórica: +8 def| +3 deslocamento| faz cair mais lento

Manto magico V2/pano das sombras: -50% dos danos

armadura clorofista: +7 def| -3 deslocamento| pode absorver a energia vital de ate 10(1 por
turno) plantas para:

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sistema de ferraria:

Quando vc quer fazer uma forja, vc tem 4 opções:


1º:criar do zero: e algo bem obvio, quando vc quiser fazer algo que vc não tem uma base e quer
torná-la real

2º:upgrade normal: e quando vc tem uma base e quer torná-la melhor

3º:reparo: e quando vc tem algum item danificado e quer repará-lo

4º:upgrade magico: e quando vc quer fazer sua arma ter alguma maldição, benção ou magia
embutida

E com essas 4 coisas ja estabelecidas, agora vamos as mecânicas:

===================================================CRIAR========================
=========================================

Digamos que vc tem uma planta de uma espada, e para criar ela vc precisa:

Pericias: Metalurgia, tecnologia

Os materiais: como ferro, cobre e outros materiais

A forja, molde e uma bigorna (caso seu material não precise ser derretido não precisa ter a forja e
bigorna)

MAS...vc pode pedir para um ferreiro de sua cidade pra fazer seu objeto
mecânica: agora digamos que vc e a pessoas que vai fazer isso tudo isso, vc vai ter que realisar o
seguintes teste:

-na hora de ficar batendo com o martelo para modelar a peça vc vai precisar lança um teste de
metalurgia 1 teste (dt 15)

caso a espade seja mais foda vc precisa de 2 teste de metalurgia (dt 35)

-na hora de fazer a peça ficar em baixo da agua(Tempera), vc vai precisar lançar um teste de
metalurgia 1 teste (dt 17)

caso seja foda vc precisar lançar 2 teste de metalurgia (dt 35)

==================================================UPGRADE======================
===========================================

Agora digamos que vc ja tenha sua espada ou qualquer outra coisa e queira fazer um upgrade em
sua arma

vc vai precisar de:

Pericias: Metalurgia, tecnologia e profissão

Materiais: normalmente vão ser materiais para reforçar a durabilidade, a letalidade e outras coisas

e upgrade podem ser feitos por ferreiros experientes, caso contrario, o upgrade não vai ficar tão
bom

mecânica: agora digamos que vc e a pessoas que vai fazer isso tudo isso, vc vai ter que realizar o
seguintes teste:

a cada novo upgrade vc vai precisar fazer um novo teste de metalurgia e dependendo do matéria a
dt aumenta (dt ferro: 10)

caso o up seja foda, como o de mitrill, a dt fica com (dt 35)


==================================================REPARO=======================
=============================================

digamos que agora que vc tem sua espada upgretada e ela acabou danificada e vc quer repará-la,
pra fazer isso

vc vai precisar de:

Perícias: Metalurgia, tecnologia e profissão

Materiais: os materiais tem que ser os mesmos da base da arma(ou upgrade) original

E vai precisar do mesmo ferreiro e molde da arma antiga pra o reparo ser concluido em 100%

mecânica: agora digamos que vc e a pessoas que vai fazer isso tudo isso, vc vai ter que realisar o
seguintes teste:

um teste de metalurgia e caso seja abaixo da (dt 13) o reparo fica mal feito, e caso seja a baixo de
6, o item quebra

==============================================UPGRADE
MAGICO===============================================================

agora digamos que vc tenha sua arma reparada e re-upgretaida e vc quer fazer a sua espada ser
melhor ainda doq ja é

e vc vai precisar de:

Perícias: Metarlugia, tecnologia, profição e feitiçaria

materiais: vc vai precisar de algumas runas de um elemento especifico ou de cristais de mana

Onde fazer: vc vai precisar de algum mago que entende ou seja especializado em [Link]

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Mecânica: agora digamos que vc e a pessoas que vai fazer isso tudo isso, vc vai ter que realisar o
seguintes teste:

teste de feitiçaria e dependendo do feitiço a dt sobe ou desse (dt com magia fraca: dt 15) (dt com
magia foda: 35)

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Reinos

Netrax(reino de tecnologia)

-ilha dos anjos (cidadela dos anjos)

-Meleth (reino principal)

-Deserto desolado

-copa dos espíritos

-Alem do jardim

-mar escaldante

-Berius("reino" de gelo)

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Sistema de alquimia:

Parte quimica:

Ingredientes:

-Nitro glicerina (propriedades explosivas)

-Acido clorídrico (propriedades acidas)


-Sangue cristalino (propriedades vampiricas)

-Condensado de mana liquinda (mana liquida)

-Fermentado de ervas (propriedades regenerativas)

-Cindera (propriedades de buff nas magias)

-Fortificado de mel (propriedades de buff fisico)

-Essência estelar (propriedades sagradas)

-Alma da noite (propriedades demoníacas)

-Urania (propriedades radioativas)

-Turbaldo (propriedades condutivas)

-heivmi (propriedades base)

Misturas:

Nitro glicerina + Ácido clorídrico = óleo fortificado (1d100 [c o valor for abaixo de 50 pode
adicionar +30 no dano] de dano, para fazê-lo precisa ter +10 em alquimia e lançar 3d12 sendo
todos com valor acima de 8)

Condensado de mana líquida + Fermentado de ervas = sangue dos deuses (cura toda a vida do alvo
e concede uma regeneração de mana e vida por 2 turnos [regen de 2d6] para fazer precisa de +10
em alquimia e lançar 3d13 com a mesma condição do óleo fortificado)
Sangue cristalino + alma da noite = vampirism (concede a vc a capacidade de usar sangue aleio pra
c curar, e todos os seus golpes regeram sua vida, com a mesma condição do óleo fortificado)

Alma da noite + essência estelar = neutral (cancela a habilidade de lançar magias por 2 turnos,
mesma condição do óleo fortificado)

Condensado de mana líquida + cindera + fortificado = força astronômica (da buff em tudo, +10 em
magias, regen de mana e vida e +10 em ataques físicos)

Urania + Turbaldo + heivmi = reator bloontonico (o local do impacto gera uma área de 3m de
circunferência que dá 5 de dano por turno e tira 2 de deslocamento, quando sair da área o efeito
fica por 2 turnos [caso inale o gás liberado, o efeito fica +1 turno])

Essência estelar + condensado de mana líquida + Fermentado de ervas = Paladino encarnado


(concede 7 de vida temporária [absorção]+20 de mana temporária e 7 de defesa contra-ataque
malignos como ataques demoníacos e magias negras com a mesma condição do óleo fortificado)

Conceito: Troca equivalente: cada coisa tem seu valor de troca, em um ritual vc pode trocar o valor
de algo por outro objeto desde que vc tenha EMC (a energia das coisas) alquimia: troca de mana:
vc troca mana por EMC (1 de mana = 10 de EMC) ou vice e versa troca de vida: vc pode trocar vida
por EMC (1 de vida = 20 de EMC) troca de permanentes: troca algo permanentemente como uma
capacidade ou membro pedra filosopaw: permite fazer trocas infinitas e ter EMC infinito, tbm
concede a capacidade de fazer trocas sem consentimento Consentimento: para fazer uma troca
com alguém aleio, vc precisa do consentimento dessa pessoas, caso contrario o efeito ocorre em vc
(editado)

Magia: ritual de troca: gera uma área com uns símbolos que permite usar a troca equivalente em
grande área (mana:2) (área: 3 metros de diâmetro)

Sistema de necromancia:

Quando encontrar um corpo terá que fazer um teste para tentar revivê-lo.

Cada classe de monstro tem uma DT (dificuldade do deste) que você terá que passar.

Você terá um número total de corpos para usar, o número inicial de slots são 6 corpos, no nível 10
são 8, no nível 15 são 11, no nível 20 são 15, no nível 25 são 20, no nível 30 são 25, no nível 35
para cima a cada 5 lvl você ganha 3 slots.

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