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Templo Esquecido de Akaris: Dungeon RPG

O Templo Esquecido de Akaris é uma masmorra antiga com cinco salas principais, habitada por criaturas sombrias e armadilhas perigosas, onde os jogadores devem encontrar um artefato antigo protegido por um guardião mortal. As salas incluem desafios como enigmas, armadilhas e encontros com monstros, culminando em uma batalha contra o Guardião de Akaris. O documento também oferece detalhes sobre cada sala, incluindo descrições, desafios, recompensas e fichas de monstros para encontros.

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Templo Esquecido de Akaris: Dungeon RPG

O Templo Esquecido de Akaris é uma masmorra antiga com cinco salas principais, habitada por criaturas sombrias e armadilhas perigosas, onde os jogadores devem encontrar um artefato antigo protegido por um guardião mortal. As salas incluem desafios como enigmas, armadilhas e encontros com monstros, culminando em uma batalha contra o Guardião de Akaris. O documento também oferece detalhes sobre cada sala, incluindo descrições, desafios, recompensas e fichas de monstros para encontros.

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Dungeon: Templo Esquecido de Akaris

Resumo Geral

O Templo Esquecido de Akaris foi um antigo santuário dedicado a uma deidade


esquecida. Agora, suas profundezas são habitadas por criaturas sombrias e
repletas de armadilhas perigosas. A masmorra possui cinco salas principais
conectadas por corredores sinuosos. O objetivo dos jogadores é encontrar um
artefato antigo protegido por um guardião mortal.

Mapa
• Sala 1: Entrada Principal
• Sala 2: Sala do Enigma
• Sala 3: Armadilha do Fosso
• Sala 4: Antiga Biblioteca
• Sala 5: Sala do Guardião (Chefão)

Descrição das Salas


1. Entrada Principal

• Descrição: A sala é vasta e escura, com paredes de pedra cobertas por


musgo. Túnelos se estendem para o leste e oeste. Dois grandes pilares
rachados sustentam o teto.
• Elementos Importantes:
o Uma antiga escultura de um deus esquecido ao norte.
o Uma runa arcana apagada no chão.
• Desafio: Ao entrar, uma voz incorpórea ecoa, alertando os invasores
sobre a maldição do templo.
• Percepção: Com um teste de Percepção (DC 14), os jogadores
encontram uma pequena passagem oculta para a Sala do Enigma.

2. Sala do Enigma

• Descrição: Uma sala quadrada com paredes cobertas por glifos


brilhantes em tons de azul e verde. Um pedestal de pedra se ergue no
centro.
• Enigma: "O que vem antes do fogo, mas depois da terra?" (Resposta:
Ar)
• Desafio: Resolver o enigma desativa uma armadilha de dardos
venenosos.
• Recompensa: Se resolvido, uma passagem para a próxima sala é
aberta.

3. Armadilha do Fosso

• Descrição: Um corredor estreito com pisos rachados e colunas caídas.


Um cheiro de enxofre impregna o ar.
• Armadilha: Quando o primeiro jogador pisa em uma laje instável (DC 15
para notar), o piso se abre, revelando um fosso cheio de espículos
afiádos.
o Dano: 4d6 de dano perfurante caso o jogador caia.
o Desarme: Teste de Ferramentas de Ladrão (DC 17) para
estabilizar a armadilha.
• Elemento Opcional: Um espectro atormentado pode surgir caso os
jogadores não desativem a armadilha.

4. Antiga Biblioteca

• Descrição: Estantes de madeira podre se erguem, cobertas de poeira e


teias de aranha. Livros esfarelados jazem pelo chão.
• Desafio: Uma magia de caos distorce a percepção dos jogadores. Cada
um deve fazer um teste de Sabedoria (DC 13) ou ficar desorientado
(Desvantagem em testes de Percepção por 10 minutos).
• Item Importante: Um tomo antigo com informações sobre o guardião da
próxima sala.
• Recompensa: Se investigarem bem (Investigação DC 15), encontram
uma poção de cura maior entre os destroços.

5. Sala do Guardião (Chefão)

• Descrição: Um amplo salão com um altar dourado ao fundo. Estátuas


de guerreiros de pedra ladeiam o caminho. O chão é marcado por runas
brilhantes em um círculo.
• Chefe: Guardião de Akaris (Golem de Pedra com poderes mágicos)
o Atributos Importantes:
▪ CA: 17 | HP: 150
▪ Resistência a dano cortante e perfurante não mágico.
▪ Habilidade especial: "Rugido de Akaris" (Conjura uma onda
de choque, derrubando todos em um raio de 10 metros
caso falhem em um teste de Força DC 16).
• Estratégia: O Guardião alterna entre ataques brutos e conjurações de
ondas de choque.
• Recompensa: Um artefato antigo que concede +2 em Testes de
Sabedoria e permite conjurar "Compreender Idiomas" uma vez por dia.

Notas Finais
Quer que eu crie um mapa visual para complementar o cenário? Posso
desenhar uma representação simples com as salas principais.

Claro! Vou criar o mapa visual da dungeon e adicionar fichas detalhadas para
os monstros presentes, incluindo encontros sugeridos para cada sala:

Fichas de Monstros e Encontros

1. Entrada Principal:

• Encontro: 2 Esqueletos Armados (para aumentar a tensão logo no


início)
• Ficha do Esqueleto:
o CA: 13 | HP: 13
o Ataques: Espada Curta (+4 para acertar, 1d6+2 de dano)
o Vulnerabilidade: Dano contundente

2. Sala do Enigma:

• Encontro: Nenhum combate direto. Caso os jogadores acionem a


armadilha, ela dispara dardos envenen ados (3d6 de dano por falha em
um Teste de Destreza DC 14).

3. Armadilha do Fosso:

• Encontro Opcional: Um Espectro Guardião surge caso a armadilha do


fosso seja ativada.
• Ficha do Espectro Guardião:
o CA: 12 | HP: 45
o Imunidade: Dano de veneno, necrotico
o Ataques: Toque Assombrado (+5 para acertar, 3d6 de dano
necrotico)

4. Antiga Biblioteca:

• Encontro: 3 Elementais de Pó interpretam a presença dos jogadores


como uma invasão.
• Ficha do Elemental de Pó:
o CA: 14 | HP: 22
o Ataques: Rajada de Pó (+5 para acertar, 2d8 de dano contuso)
o Habilidade Especial: Cegar (Teste de Resistência de Constituição
DC 12)
5. Sala do Guardião:

• Encontro Final: Guardião de Akaris (chefe final)


• Ficha Atualizada:
o Atributos: CA: 17 | HP: 150
o Ataques: aceleração atemporal (+7 para acertar, 2d10+5 de dano
cronológico)
o Habilidades Especiais:
▪ relógio de Akaris (onda de choque em um raio de 10
metros, Teste de Força DC 16 para evitar queda)

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