Questão 1/10 - Design da Informação
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Uma sequência de procedimento pictórica (SPP) é um material gráfico no qual há a representação pictórica, visual, dos
passos de uma determinada tarefa. De acordo com Pettersson (2012), instruções visuais tiveram seu desenvolvimento
após o uso da linguagem pictórica para treinar soldados na Segunda Guerra Mundial.
Com base no texto acima e no conteúdo visto na rota 5, avalie as afirmações a seguir:
I. A SPP é um material direcionado a uma leitura mais demorada e criteriosa de uma tarefa, já que exige certo nível de
interpretação e tempo de leitura do usuário.
II. Para um material ser considerado uma SPP, deve mostrar de maneira implícita ou explícita uma sequência de passos
relativos à tarefa.
III. Para um material ser considerado uma SPP, deve apresentar a informação em linguagem gráfica verbal, pictórica e
esquemática simultaneamente.
IV. Esse tipo de material serve para a orientação de como se deve realizar uma tarefa, informando ao usuário de maneira
visual os passos da tarefa.
Agora, marque a alternativa que corresponde à sua análise:
A Todas as alternativas estão corretas.
Apenas as alternativas II e IV estão corretas.
B
Você assinalou essa alternativa (B)
C As alternativas II, III e IV estão corretas.
D Apenas a alternativa IV está correta.
E As alternativas I, III e IV estão corretas.
Questão 2/10 - Design da Informação
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Não é incomum que métodos de design incluam em seus processos e etapas momentos de avaliação do projeto,
refinando a solução proposta. Para o design da informação, o objetivo destas avaliações em um projeto é verificar se a
informação está acessível pelo público que se pretende atingir, no contexto de uso de cada projeto.
Com isto, considerando o texto acima e os conteúdos abordados na rota 6, analise as afirmações a seguir:
I. Avaliações heurísticas são regra na avaliação do design da informação. Heurísticas são diretrizes definidas com base em
estudos, que orientam o projeto, e são a melhor maneira de verificar a eficácia da comunicação de informação em um
projeto.
II. A avaliação de um projeto acontece quando este está finalizado e em seu contexto de uso real, não sendo possível
avaliar a solução durante seu desenvolvimento. Isso acontece porque em qualquer método de design a avaliação é uma
etapa final de projeto.
III. Sendo a etapa final de um projeto, a avaliação costuma ser breve, principalmente pelo uso rápido e prático de
heurísticas. Após a etapa avaliação, podem ser feitos os refinos necessários (se necessários) e, por fim, se encerra o
projeto.
IV. O que interfere na escolha do tipo de avaliação em cada projeto é o tempo e recursos disponíveis. A escolha do tipo
de avaliação a ser feita (sejam heurísticas ou testes de usabilidade) independe do projeto em si, já que os diferentes
tipos de avaliação verificam a eficácia da tarefa e entregam resultados iguais.
Agora, marque a alternativa que corresponde a sua análise:
Nenhuma das afirmações está correta.
A
Você assinalou essa alternativa (A)
B Apenas as afirmações III e IV estão corretas.
C Apenas as afirmações I e IV estão corretas.
D Todas as afirmações estão corretas.
E Apenas as afirmações I e III estão corretas.
Questão 3/10 - Design da Informação
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Por ser uma disciplina que orienta a comunicação de informações, outros campos do design podem se beneficiar e/ou
mesclar com o design da informação, como é o caso da usabilidade. Normalmente relacionada ao webdesign, UX e
design digital, a usabilidade e o design da informação se conectam no objetivo de projetar interfaces eficientes e eficazes
que facilitem a navegação e realização de tarefas do usuário.
Considerando o texto acima e o conteúdo apresentado na rota 5, marque as afirmações a seguir como verdadeiras ou
falsas:
I. ( ) A eficiência está ligada à conclusão de uma tarefa pelo usuário. Por exemplo, se o usuário consegue encontrar peças
de roupa em promoção e realizar a compra em um aplicativo de loja de roupas.
II. ( ) A eficácia também se relaciona com a conclusão de uma tarefa, porém incluindo variáveis como grau de
dificuldade, tempo que demanda do usuário entre outros. Por exemplo, se o usuário demora para encontrar a aba de
promoções no aplicativo da loja de roupas e, ainda que consiga realizar sua compra, sente dificuldade e demora muito
tempo para finalizar a tarefa.
III. ( ) Usar de atalhos cognitivos, ícones convencionados e artifícios que facilitem o processamento cognitivo do usuário
são algumas vias para se projetar interfaces eficientes e eficazes.
IV. ( ) Além das interfaces digitais, outra aplicação da usabilidade está na construção de interfaces físicas, como painéis
de aviões ou as interfaces de eletrodomésticos, por exemplo.
Agora, marque a alternativa que corresponde à sequência correta, de cima para baixo:
F – F – V – V.
A
Você assinalou essa alternativa (A)
B V – V – V – V.
C V – V – V – F.
D V – V – F – F.
E F – F – V – F.
Questão 4/10 - Design da Informação
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Talvez o ícone mais conhecido no design seja a assinatura de uma marca (logo), que é um ícone que passa a representar
um negócio, produto ou serviço. Porém, no design da informação os ícones e pictogramas agem como elementos de
informação, agilizando a comunicação de algumas ações e informações. Ícones informativos são amplamente usados
tanto em mídias impressas quanto digitais, como em embalagens, caixas de transporte, aplicativos ou softwares.
De acordo com o texto acima e o conteúdo visto na rota 5, marque as afirmações abaixo como verdadeiras ou falsas:
I. ( ) É comum que ícones venham acompanhados de legendas textuais, ecoando o que era característico no ISOTYPE, o
que facilita a compreensão do ícone e também facilita o processo de aprendizagem do usuário sobre uma interface.
II. ( ) Ícones e pictogramas podem ser usados tanto para sinalização e identificação, como placas de banheiro ou ícones
de ação (voltar, atualizar, página inicial, etc.) em aplicativos, quanto para advertência, como avisos de perigo de
eletrocussão ou aviso sobre a fragilidade de um produto em sua embalagem.
III. ( ) A vantagem do uso de ícones é que todos sempre representam uma mesma ideia ou ação independente do
contexto em que são usados, ou seja, todos os ícones já são convencionados.
IV. ( ) Por serem convencionados, ícones agilizam a compreensão do que está sendo informado para o usuário, já que
não exigem nenhum tipo de aprendizado para serem interpretados.
Agora assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
A V–F–V–V
B V–V–V–V
C F–V–F–V
V–V–F–F
D
Você assinalou essa alternativa (D)
E F–F–F–F
Questão 5/10 - Design da Informação
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Usando de linguagem gráfica pictórica, esquemática e verbal pode-se representar a informação de diversas maneiras.
Após a organização e categorização dos dados de um conteúdo para se representar a informação de maneira clara e
objetiva, o designer pode usar de diferentes representações gráficas, como mapas, gráficos, diagramas entre outros.
Considerando o texto acima e o conteúdo da rota 4, analise as alternativas a seguir e marque V para as alternativas
verdadeiras e F para as falsas.
I. ( ) O mapa do metrô de Londres projetado por Harry Beck é uma representação gráfica composta, ou seja, combina a
representação geográfica da cidade em um mapa com a representação da relação entre as estações de metrô, como em
um diagrama.
II. ( ) Todas as representações gráficas primárias listadas por Engelhardt (2002) se referem apenas ao uso da linguagem
gráfica pictórica e/ou esquemática.
III. ( ) De acordo com Engelhardt (2002), há duas formas de representação gráfica enquadradas como diagramas, sendo
estas: diagrama de conexão e diagrama de grupo. O primeiro mostra a relação entre os elementos de um grupo,
enquanto o último esquematiza a hierarquia dos elementos.
IV. ( ) Mapas e figuras podem conter distorções em suas representações, sejam estas distorções, escolhas estilísticas e/ou
estratégicas ou apenas alguma dificuldade na representação de alguma informação, como pode acontecer nos mapas.
Agora, assinale a alternativa que possui a sequência correta:
Você não pontuou essa questão
A V–F–F–V
V–V–F–V
B
Você assinalou essa alternativa (B)
C F–V–V–F
D V–F–V–V
E F–V–F–V
Questão 6/10 - Design da Informação
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Com grande popularidade em revistas, jornais e até no meio digital, infográficos são um tipo de representação visual da
informação de fácil reconhecimento. Sejam jornalistas ou designers, os autores do campo da infografia não têm
consenso absoluto em suas definições sobre o que é um infográfico. No entanto, as definições e colocações se
assemelham o suficiente, com marcadores em comum como o uso interdependente de texto e imagem – que é uma das
características mais marcantes que facilitam o reconhecimento desse tipo de material.
Considerando o texto acima e o conteúdo da rota 4, analise as alternativas a seguir e marque V para as alternativas
verdadeiras e F para as falsas.
I. ( ) Jornalistas definem o infográfico como uma imagem com legenda que serve de suporte para o texto jornalístico,
enquanto designers definem o infográfico como uma imagem que usa de linguagem pictórica e esquemática
simultaneamente.
II. ( ) Pode-se definir o infográfico como uma peça que usa da linguagem verbal, esquemática e pictórica
simultaneamente, com objetivo de explicar um fenômeno.
III. ( ) Um infográfico é uma visualização de dados, quando esta está apresentada em um contexto jornalístico.
IV. ( ) Pettersson (2012) considera a infografia um elemento prático do design da informação.
Agora, assinale a alternativa que possui a sequência correta:
A V–V–F–V
B V–F–V–F
C F–V–V–V
D V–V–V–F
F–V–F–V
E
Você assinalou essa alternativa (E)
Questão 7/10 - Design da Informação
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A infografia animada e interativa é um tipo de material possibilitado pelos avanços tecnológicos da internet. O meio
digital permite o uso de recursos como a música, efeitos sonoros, animação, interação, entre outros, que não são viáveis
na infografia impressa – na qual a infografia é necessariamente estática. Com o uso de recursos interativos e animados, o
usuário passa a literalmente interagir com a informação apresentada, que pode ser apresentada em diferentes
“camadas” de conteúdo, ou com diferentes modos de visualização.
Considerando o texto acima e o conteúdo visto na rota 4, marque a alternativa correta:
A infografia animada e interativa possui a mesma definição da infografia estática, já que é o mesmo tipo de material
A gráfico só que apresentado no meio digital. Ou seja, ainda é definida como “um material que usa de linguagem
gráfica verbal, pictórica e esquemática simultaneamente a fim de explicar um fenômeno”.
Por ser a apresentação de informações em diferentes visualizações, a infografia animada e interativa tem a
B
desvantagem de limitar a quantidade de informação por material.
Na infografia animada e interativa, o usuário acaba como agente em seu processo de informação. Isto porque cabe
C ao leitor interagir com o conteúdo para acessar a informação, decidindo em quais espaços quer navegar.
Você assinalou essa alternativa (C)
A infografia animada e interativa possui a definição similar da infografia estática, tendo apenas o acréscimo da
D linguagem sonora como parte das linguagens usadas neste material. Ou seja, é um material que “usa das linguagens
gráfica (verbal, pictórica e esquemática) e sonora de maneira simultânea a fim de explicar um fenômeno”.
A vantagem da infografia animada e interativa é colocar o usuário como um telespectador da informação, podendo
E ver a informação de maneira passiva, como se fosse um programa de TV, por exemplo, o que aumenta sua
atratividade.
Questão 8/10 - Design da Informação
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Assim como a própria especialização e profissionalização do design da informação, a infografia foi se estabelecendo de
acordo com as necessidades comunicacionais que surgiram na nossa história recente. Tendo alguns materiais como
precursores da infografia, como o mapa de Minard, o ISOTYPE ou manuscritos de Leonardo da Vinci, a infografia como
conhecemos hoje tem forte influência do jornalismo.
Considerando o texto apresentado acima e o conteúdo estudado na rota 4, marque a alternativa correta:
A infografia se estabeleceu na rotina jornalística apenas com o advento da internet, pois a mídia digital permitiu a
A
rápida divulgação de infográficos de maneira barata.
A infografia se estabeleceu na rotina jornalística na década de 90, como alternativa para apresentação dos eventos
B na Guerra do Golfo diante da censura da divulgação de fotos ou vídeos deste evento histórico.
Você assinalou essa alternativa (B)
O atentado de 11 de Setembro de 2001 em Nova Iorque foi o evento que possibilitou a popularização de
C
infográficos, que na época não eram parte da rotina jornalística.
A popularização da infografia aconteceu ainda no início do século XX, e com o surgimento da internet na década de
D
90 a infografia se estabeleceu no jornalismo.
A infografia foi desenvolvida após a Guerra do Golfo na década de 90, porém só se popularizou quando passou a ser
E
usada em blogs e sites, a partir dos anos 2000.
Questão 9/10 - Design da Informação
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Leia as afirmações a seguir, baseadas na rota 6:
I. Um desafio na comunicação de informação é garantir que a informação esteja acessível a todos possíveis usuários
daquele conteúdo. É comum imaginar quando se fala de inclusão que o público se segmente entre os extremos de
algum requisito comunicacional, como pessoas com nenhuma visão ou pessoas que enxergam perfeitamente, e alcançar
todos os extremos pode ser desafiador. No entanto, há diversos requisitos intermediários entre os extremos que podem
ser alcançados facilmente com um design mais inclusivo. Sendo o objetivo do design da informação facilitar o acesso e
compreensão da informação para um público, nota-se a relevância de se pensar em um design da informação mais
inclusivo, que busca abarcar diferentes requisitos comunicacionais, como a baixa visão ou o daltonismo.
PORQUE
II. Se a informação for o mais acessível possível, isto viabiliza não só que diferentes pessoas com diferentes requisitos
sejam inclusas, mas também potencializa a comunicação em si. Isto porque alguns artifícios podem funcionar tanto para
a inclusão quanto para o reforço da informação. Por exemplo, usar de avisos sonoros (quando possível) junto de uma
informação visual, permite que esta seja acessada por pessoas com baixa ou nenhuma visão além de reforçar a
informação em duas vias (visual e sonora) por quem já conseguiria acessá-la visualmente.
Considerando o conteúdo da rota 6, marque a alternativa que corresponde à sua análise das afirmações:
A As duas afirmações estão incorretas.
B Apenas a afirmação I está correta.
C Apenas a afirmação II está correta.
As duas afirmações estão corretas.
D
Você assinalou essa alternativa (D)
E As afirmações são excludentes.
Questão 10/10 - Design da Informação
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Apesar de ser confundida com o wayfinding, a sinalização se limita à disposição de informação no espaço físico, com uso
de placas. Por vezes, a sinalização do ambiente é suficiente para o usuário que ali navega, como em um escritório com
poucos funcionários onde apenas seria necessária a informação que a sinalização fornece, como a localização dos
banheiros ou que setores ficam em um determinado andar. Já outros ambientes, como aeroporto ou rodoviária,
carecem de um sistema de informação mais complexo que dê autonomia a seus transeuntes para se orientar e navegar
pelo espaço físico, que seria o wayfinding.
Considerando o texto acima e o conteúdo apresentado na rota 6, assinale a alternativa INCORRETA:
Smythe (2018) coloca que o wayfinding é um sistema complexo de informação “composto por um conjunto de
A elementos” (físicos e digitais) que integrados entre si possibilitam que o usuário interaja com as informações
dispostas de maneira “dinâmica e adaptativa”, o que permite o processo de orientação espacial.
A sinalização é um destes elementos físicos que compõe o wayfinding, servindo para a veiculação de informação no
B ambiente com o uso de placas informativas ou advertivas, auxiliando na informação de pontos de referência ou de
localização, por exemplo.
Sinalização e wayfinding geram produtos gráficos (sejam físicos, como placas ou adesivagem no chão, ou digitais,
C como totens interativos) que são usados independente do ambiente em que se encontram.
Você assinalou essa alternativa (C)
Em projetos de sinalização e, principalmente, wayfinding o próprio ambiente é usado como mídia e meio para
D
informar o público, sendo parte do planejamento deste tipo de projeto informacional.
A orientação espacial de um usuário no ambiente depende de outros artifícios além da sinalização. Isto porque ela
E auxilia na identificação de pontos de referência, por exemplo, mas não fornece informação o suficiente para um
usuário que não conhece o local planejar um caminho de onde está até um outro destino dentro daquele ambiente.