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Classes Extras 2

O documento descreve a classe 'Zero Espadas', que utiliza o corpo como arma, com habilidades e características específicas que evoluem ao longo dos níveis. Os pontos de vida são calculados com base em um dado de 10 lados e modificadores de Constituição, e a classe possui proficiências em testes de resistência e perícias. Além disso, apresenta uma tabela de níveis com características de combate, técnicas e habilidades que permitem ao personagem realizar ataques desarmados e manipular a pressão do ar para causar dano cortante.

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iLuczy
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Classes Extras 2

O documento descreve a classe 'Zero Espadas', que utiliza o corpo como arma, com habilidades e características específicas que evoluem ao longo dos níveis. Os pontos de vida são calculados com base em um dado de 10 lados e modificadores de Constituição, e a classe possui proficiências em testes de resistência e perícias. Além disso, apresenta uma tabela de níveis com características de combate, técnicas e habilidades que permitem ao personagem realizar ataques desarmados e manipular a pressão do ar para causar dano cortante.

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ZERO ESPADAS

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de zero espadas.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Nenhum
Kit de Ferramentas: Nenhum
Testes de Resistência: Destreza e Espírito
Perícias: Escolha 2 perícias entre Acrobacia, Atletismo, Provocação, Intuição e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Um Kit de Primeiros Socorros e ; 15d10 x 1000 Bellys.

O Zero Espadas
Golpe Mãos Pontos de
Nível Proficiência Características
Desarmado Letais Energia
1º +2 1d4 1d4 2 Mãos Letais, Intenção da Lâmina, Finta
2º +2 1d4 1d4 4 Defesa Aprimorada, Corte Preciso
3º +2 1d4 1d4 6 Técnica de Combate, Arte Corporal
4º +2 1d4 1d4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 1d4 10 Mente e Corpo, Ataque Extra
6º +3 1d6 1d6 12 Oportunista, Roubar Técnicas
7º +3 1d6 1d6 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 1d6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 1d6 18 Controle Perfeito
10º +4 1d6 1d6 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 1d8 22 Ataque Extra (2)
12º +4 1d8 1d8 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 1d8 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 1d8 28 Arte Aperfeiçoada
15º +5 1d8 1d8 30 Corpo Marcial
16º +5 1d10 1d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 1d10 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 1d10 36 Musculos de Aço
19º +6 1d10 1d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 1d10 40 Técnica de Combate

PERICIA CORPORAL
Um Zero Espadas é um mestre em utilizar seu corpo como arma sem depender de nada sem ser seus músculos e sua técnica
focada em cortar o oponentes utilizando apenas os seus membros nús ao controlar a pressão do ar ao seu redor. Diferente
dos espadachins normais que podem utilizar uma versão mais fraca das suas técnicas quando não possui r nenhum espada,
um Zero Espadas não tem qualquer em utilizar katanas.

CONHECIMENTO DE ESPADAS
Apesar de não utilizar armas, o Zero Espadas é um gênio quando se trata de entender o funcionamento das técnicas de
espadas, podendo aprende-las com tanto que se esforce o suficiente, embora difícil, isso vem com mais facilidade quando ele
vê alguem executando sua arte.

CORPO ROBUSTO
Primeiro coloque pelo menos quinhentos mililitros de água no fogo por alguns minutos e quando ela começar a ferver,
adicione o macarrão instantâneo e deixe la até ele ficar molinho. Após estar totalmente mole, tire o excesso de água, podendo
ser totalmente ou parcialmente, deixando apenas um pouco no fundo e adicione o tempero, depois disso coloque em um
prato e aproveite.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
MÃOS LETAIS
A partir do 1º nível, você é capaz de controlar a pressão de vento que entra em contato diretamente com suas mãos.
Adicionando, uma vez por turno, dano cortante extra em um ataque corpo-a-corpo desarmado, de acordo com a coluna
“Mãos Letais” da tabela “O Zero Espadas”. A partir do 10º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes por turno.
Alternativamente, você pode escolher um estilo único para se especializar de acordo com as opções baixo:
Mãos Ágeis: Alternativamente, em vez de dar dano extra você pode causar o seu dado de dano desarmado em todas
as criaturas a 1,5 metros de você sem adicionar modificadores e efeitos como crítico.
Mãos Gentis: Alternativamente, em vez de dar dano extra, você pode utilizar metade do resultado arredondado
para baixo e adicionar a sua CR contra o próximo ataque que você receber ( Apenas 1 ataque).
Mãos Etéreas: Alternativamente, em vez de dar dano extra, você pode escolher atacar uma criatura a até 9 metros
de distância. Essa é considerada uma jogada de ataque corpo-a-corpo.

Você pode escolher apenas uma das opções acima por jogada de ataque que você realizar.

INTENÇÃO DA LÂMINA
A partir do 1º nível, você compreendeu a essencia do que é cortar algo, podendo incorporar em seus golpes sem necessitar
que você empunhe uma arma, fazendo com que você possa cortar qualquer coisa com os mínimos dos movimentos.
Jogadas de ataque e técnicas com arma cortante que acertem um objeto (que não estejam sendo vestidos ou
carregados por ninguém) ou estruturas têm dano dobrado, desde que sejam de madeira de cedro (ou materiais menos
resistêntes).
No 7º nível, essa característica se estende ao ferro e madeira de carvalho; no 11º nível, ao aço e madeira de cerejeira e
no 15º nível, ao aço temperado e madeira adam.
Além disso, suas jogadas de ataque desarmado corpo-a-corpo causam dano do tipo “Cortante” e podem ser feitas
utilizando seu Modificador de Destreza para acerto e dano.

FINTA
A partir do 1º nível, você pode você aprende a criar fintas que podem ser utilizadas para enganar os seus inimigos para
acerta-los quando eles menos esperam. Quando você errar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com dano
cortante, você pode utilizar sua reação para jogar o ataque novamente com vantagem. Essa c aracterística pode ser
utilizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus usos ao realizar um descanso
longo.

DEFESA APRIMORADA
A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR s erá 10 + seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Constiuição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que
só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível,
independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

CORTE PRECISO
A partir do 2º nível, suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado adquirem uma margem de acerto crítico 19-20 nas
suas jogadas de ataque. A partir do 15º nível, essa margem de acerto crítico muda para 18-20.
No 10º nível, ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado que seja acerto crítico, você pode escolher
causar a condição “Sangramento” no alvo sem a necessidade de um Teste de Resistência. Essa característica pode ser
utilizada 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos após realizar um descanso longo.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você escolhe e aprende duas “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de
Combate. Você escolhe e aprende duas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

ARTE CORPORAL
A partir do 3º nível, você pode escolher entre os estilos “Punhos Brutais” e “Punhos Gentis” para lutar. Você pode escolher
entre um ou outro utilizando uma ação bônus.

PUNHOS BRUTAIS
Ao focar seu estilo em velocidade e brutalidade, você recebe as seguintes características abaixo:
Retaliar: Quando você for alvo de uma jogada de ataque, você pode utilizar sua reação para fazer uma jogada de
ataque contra a criatura inimiga.
Ímpeto: Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura inimiga, você pode utilizar uma ação
bônus para realizar uma jogada corpo-a-corpo adicional.
Corte Brutal: Você pode ao invés de usar a ação atacar, realizar um único ataque que causa 3d6 de dano mais seu
modificador de Destreza ou Força em todas as criaturas em um cone de 9 metros que falharem em um Teste de
Resistência de Destreza. Desde que você nao tenha utilizado sua ação bônus ou se movido nesse turno.
PUNHOS GENTIS
Ao focar seu estilo em precisão e fluidez, você recebe as seguintes características abaixo:
Versátilidade: Ao utilizar qualquer uma das características do traço “Mãos Letais” você pode ativar seu efeito sem
deixar de usar o dado de dano adicional.
Precisão: Todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado recebem + 2 nas suas jogadas de acerto.
Dança Cortante: A primeira vez no turno que você se aproximar 1,5 metros de uma criatura você pode realizar
uma jogada de ataque que causa 1d4 de dano cortante se acertar, sem adicionar modificadores, efeitos e sem gastar
qualquer ação.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

MENTE E CORPO
A partir do 5º nível, sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus movimentos. Com
uma ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 1d12 + seu modificador de
Constituição. Essa característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Constitui ção (mínimo 1) e
recupera seus usos ao final de um descanso longo.
No 12º nível, você passa a recuperar 2d6 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 2d12 + seu modificador de
Constituição.

OPORTUNISTA
A partir do 6º nível, sua experiência faz com que seus olhos consigam captar até de forma precisa os movimentos dos
musculos do oponente, fazendo com que o menor movimento entregue sua próxima ação. Quando o oponente realizar uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra você e errar, você pode utilizar sua reação para realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo contra ele.
Caso o oponente seja atingido, ele deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou todos as
jogadas de ataque e técnicas que ele realizar serão feitos com desvantagem até o inicio do seu próximo turno.

ROUBAR TÉCNICAS
A partir do 6º nível, ao ver uma técnica sendo utilizada, o Zero Espadas pode fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD
15 + o grau da técnica. Caso seja bem sucedido, você aprende a utilizar essa técnica, podendo replica-la sem a necessidade
de utilizar uma arma, adicionando-a às suas próprias e respeitando todas as suas características (dano, Pontos de Energia,
alcance e etc.). Caso a técnica originalmente usasse Pontos de Usuário, você deve gastar o mesmo valor em Pontos de
Energia para utilizar a técnica.
Você pode repetir esse teste sempre que rever uma técnica ainda não aprendida, e reduzir a CD em 1 para cada
repetição em um período de 24 horas, até a redução máxima de -3.
Para poder roubar o uso da técnica para si, ela deve estar dentro das seguintes regras:
Ter como requisito, no mínimo, 1 arma cortante;
Caso inflija efeitos ou condições, que possam ser reproduzidos só com o corpo e dano cortante;
Que o grau da técnica seja igual ou menor ao grau de pelo menos uma técnica que você já possua;
Que você tenha pelo menos um número de mãos igual ao número de armas necessárias para executar a técnica.

CONTROLE PERFEITO
A partir do 9º nível, você atingiu um grau de perfeição tão grande na execução de suas técnicas, que você pode alterar seu
uso para adequar ao campo de batalha, ao utilizar uma técnica, você pode utilizar um dos efeitos abaixo:
Execução Precisa: Quando você executar uma técnica que obriga outras criaturas a realizarem um Teste de
Resistência, ao gastar 1 Ponto de Energia você pode escolher um número de criaturas igual ao seu Modificador de
Destreza para ter sucesso automático.
Corte Sombrio: Quando você executar uma técnica em uma criatura a até 6 metros de distância ou menos, você
pode gastar 1 Ponto de Energia para fazê-la sem que ninguém saiba que você a executou.
Golpe Perseguidor: Quando você realizar uma técnica que faça jogada de ataque, você pode gastar 1 Pontos de
Energia para atacar com vantagem.
Técnica Incerta: Quando você realizar uma técnica que obrigue outras criaturas a realizarem um Teste de
Resistência de Destreza para tomar metade do dano, você pode gastar um número de Pontos de Energia igual a
metade do grau da técnica arredondado para cima, para fazer com que o Teste de Resistência seja feito com
desvantagem.
ARTE APERFEIÇOADA
A partir do 14º nível, você aperfeiçoa seu estilo fazendo com que você possa utilizar os dois punhos do Zero Espada ao
mesmo tempo. Você aprende o outro estilo que não escolheu na característica “Arte Corporal” e pode utiliza-los
simultaneamente.
Além disso, ao realizar uma jogada de ataque com técnica, você pode escolher receber + 2 de acerto e reduzir o seu
custo em 3 Pontos de Energia. Essa característica pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu Bônus de
Proficiência, recuperando todos os seus usos ao realizar um descanso longo.

CORPO MARCIAL
A partir do 15º nível, você transformou seu corpo em uma perfeita arma, podendo até estimular cada fibra muscular para
assumirem a dureza do metal. Ao utilizar uma ação bônus, você recebe resistência a dano de Concussão, Perfurante e
Cortante por 1 minuto e recebe 2d10 + Modificador de Constituição em PV temporários no inicio de cada um de seus turnos.
Caso você inicie seu turno com Pontos de Vida temporários, você deve escolher manter o atual ou substituir pelo novo. Essa
característica pode ser utilizada uma vez por dia e você recupera todos os seus usos ao realizar um descanso longo.

MUSCULOS DE AÇO
A partir do 18º nível, seu corpo chegou ao limite do estado físico concebível através de treino. Você recebe 40 Pontos de
Vida máximos, seu valor de Destreza aumenta em 4. Seu máximo agora para esse atributo é 24.
Além disso, uma vez por descanso longo, ao cair a 0 pontos de vida e não morrer, você pode utilizar uma técnica
qualquer como reação sem custo algum.

TÉCNICAS DE COMBATE
Táticas de Combate
3º NÍVEL 1º GRAU MUTORYU: KAKUMEI NO KAZE, MUTORYU: ARUKU NO SHIRASAGI
7º NÍVEL 2º GRAU MUTORYU: KYŌDŌ , MUTORYU: HŌFUKU SURU
10º NÍVEL 3º GRAU MUTORYU: RYU NO TATSUMAKI, MUTORYU: DAI JŪDEN
13º NÍVEL 4º GRAU MUTORYU: RAME , MUTORYU: KAWA NO NAGARE
17º NÍVEL 5º GRAU MUTORYU: HAN'NŌ-SEI, MUTORYU: AOI ENJO
20º NÍVEL 6º GRAU MUTORYU: JIKKŌ

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Mutoryu: Kakumei no Kaze


O usuário reliza um balanço com sua mão que dispara lâmina de vento que se move em grande velocidade na
direção do alvo. Essa jogada é feita com vantagem.
Duração Instantâneo
1º Alcance Até 9 metros, Linha
2
Grau Requisito Ação Versátil
Pontos de Energia
Dano 2d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Mutoryu: Aruku no Shirasagi


O usuário muda a forma dos seus passos ganhando 3 metros de deslocamento antes de avançar na direção dos
inimigos, acertando todos ao seu alcance. Todas as criaturas que estiverem a 1,5 metros de onde o usuário
passar devem realizar um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo dano se falhar e metade se obtiver
1º sucesso.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Movimento
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d8 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Mutoryu: Kyōdō
Quando você for alvo de uma jogada de ataque ou tiver que fazer um Teste de Resistência de Destreza, você
pode realizar diversos golpes com suas mãos na área a sua frente que cortam através do ataque inimigo,
reduzindo 2d8 de um dano qualquer.
2º Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar 2d8 de redução até um máximo de 12d8.
Grau Duração Instantâneo
1 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Mutoryu: Hōfuku Suru


Você da uma pisada forte no chão que faz você sumir de vista, aparecendo atrás de uma criatura a até 3 metros
de distância. No inicio do seu próximo turno um corte se abre no corpo da criatura e ela deve ser bem sucedida
em um Teste de Resistência de Constituição para nao receber a condição “Sangramento”.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Até 3 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 5d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Mutoryu: Ryu no Tatsumaki


Você gira seus braços a sua volta, criando um enorme furacão com a pressão do seu movimento que arremessa
todas as criaturas a 1,5 metros de você em 12 metros de altura. Todas criaturas irão cair no fim do seu turno e
devem realizar um Teste de Resistência de Constituição para tomar metade do dano.
3º Se uma criatura falhar no primeiro Teste de Resistência, ela deve realizar um Teste de Resistência de
Grau Destreza para nao receber a condição “Caído”.
Duração Instantâneo
9 Alcance Até 1,5 metros, Cilindro
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 4d8 de dano Cortante + 4d8 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Mutoryu: Dai Jūden


Você avança na direção de uma criatura inimiga antes de desferir dois cortes em forma de X com suas mãos na
altura do seu peito. O golpe é tão violento que a criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de
Força para nao ser empurrada por 9 metros.
3º Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura de 1,5 metros de raio ou maior, ela
Grau recebe 3d8 de dano extra de concussão.
Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 7d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Mutoryu: Rame
O usuário da um pulo antes de utilizar o ar controlado pelas suas palmas para se impulsionar para frente
desferindo um poderoso golpe nos pontos vitais do alvo. A criatura que for atingida por essa técnica deve ser
bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou não poderá utilizar sua reação e ação bônus até o
4º fim do próximo turno dela.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 12d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Mutoryu: Kawa no Nagare
O usuário começa a fazer movimentos suaves com suas mãos a volta do seu corpo enquanto acumula uma
grande quantidade de vento antes de realizar um golpe pra frente enviando duas lâminas de vento em uma
direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Teste de Resistência de
4º Destreza. Sofrendo todo dano se falhar e metade se obtiverem sucesso.
Grau Alternativamente, você pode utilizar essa técnica contra uma única criatura a sua escolha causando
11d12 de dano Cortante com uma margem de acerto crítico 18-20.
Duração Instantâneo
12 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 12d10 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Mutoryu: Han'nō-sei
Quando você for alvo de uma jogada de ataque ou tiver que fazer um Teste de Resistência de Força ou Destreza,
contra uma criatura atacante a até 6 metros de distância, você pode sumir da sua posição atual passando pela
criatura enquanto desfere um corte brutal contra seu corpo. O alvo dessa técnica deve ser bem sucedido em um
5º Teste de Resistência de Constituição ou seu turno será encerrado após a resolução do seu ataque ou técnica.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Até 6 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano 8d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Mutoryu: Aoi Enjo


Ao chegar perto de uma criatura, você se torna capaz de fazer um movimento tão rápido que é impossível de
reagir, cortando seu corpo em diversos pontos vitais que entram em chamas logo em seguida. Essa técnica nao
tem chance de errar e a criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para nao
5º receber a condição “Incapacitado” até o fim do próximo turno dela.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 5d12 de dano Cortante + 6d12 de dano de Fogo.
Ataque Combinado Impossível

Mutoryu: Jikkō
O usuário realiza dois cortes na vertical que após alguns segundos liberam uma rajada extremamente poderosa
que corta tudo em seu caminho. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem realizar um Teste de
Resistência de Destreza. Sofrendo tudo se falhar e metade se obtiverem sucesso.
6º Alternativamente, você pode acertar uma única criatura a até 21 metros de distância causando 16d12 de
Grau dano. Se a jogada da técnica for um 20 natural a rajada consome e destroi o corpo da criatura matando ela
instantâneamente. Caso ela nao possa ser morta por algum motivo, ela recebe 3d12 de dano extra.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 18 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 18d8 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível
ESGRIMISTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de esgrimista.
PV no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes.
Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de Falsificação e Kit de Escalada.
Salvaguardas: Destreza e Presença.
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Atuação, Persuasão, Intuição e Percepção.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Presença.
Arma Favorita: Escolha uma entre rapieira, shikomizue ou katana.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Superando Limites” e “Ímpeto da Batalha”.
Equipamentos: 1 rapieira ou 1 katana, 1 roupa de gala e; 5d10 x 1000 Bellys.

O ESGRIMISTA
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau Mestre do Duelo, Habilidade Básica
2º +2 4 - Erro Planejado, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Resposta Para Tudo, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3º Grau Versatilidade de Combate
7º +3 14 - Continue a Atacar!
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Esgrima Aperfeiçoada
11º +4 22 - Pode ser o Céu ou o Inferno
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Lucky!
15º +5 30 - Dança do Combate
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Mestre Esgrimista
19º +6 38 - Prepare to Die
20º +6 40 7º Grau AVA

CRIANDO A PRÓPRIA SORTE


Para o esgrimista, um deslize pode ser facilmente contornado com sua agilidade, esperteza ou carisma. Desde que ele
não desista, mesmo um erro fatal se dobra ante sua vontade inabalável e jeito de encarar a vida.
Esses erros dão ainda mais adrenalina para o esgrimista se empenhar na batalha, sempre se divertindo com o
desafio e buscando melhorar suas habilidades.

GUERREIRO ELEGANTE
Durante o confronto, o esgrimista está sempre em uma esbelta postura de combate, enquanto empunha uma arma que
amplia seus pontos fortes.
Tornando-o capaz de uma quantidade de ataques e movimentações impressionantes para qualquer um que
tenha a honra de presenciar sua performance em batalha. 1

LIBERDADE NA BATALHA
Dentro de uma batalha, o esgrimista é incontrolável, seus inimigos não conseguem acreditar em seus olhos e se frustram
a cada tentativa de parar seus avanços e ataques.
Essa liberdade selvagem se estende a seus aliados, que se contagiam com sua audácia ou são diretamente
auxiliados pelos seus movimentos e zombarias, fazendo com que os inimigos percam totalmente o controle do duelo.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste
Estilo de Combate. Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Esgrimista.

MESTRE DO DUELO
A partir do 1º nível, você sempre vê o lado divertido de uma batalha e as enfrenta sem medo. Isso faz com que você
possua uma variedade de características libertadoras:
Corte Petulante: Quando você estiver empunhando sua arma favorita e com a outra mão livre, suas jogadas de
ataque podem ser feitas com o seu modificador de Presença nas jogadas de ataque e dano.
Passo da Liberdade: Seu deslocamento se torna 12 metros (prevalece o maior, caso tenha). No 10º nível de
Esgrimista, passa para 15 metros.
Ao estar em terreno difícil ou sofrer qualquer efeito que reduza seu deslocamento a um número superior a 0,
você pode usar sua reação para ignorar esse efeito até o final do seu próximo turno.
Lâmina Imbatível: Desde que você esteja empunhando sua arma favorita, ao realizar uma Salvaguarda de Força,
você pode fazer o teste com vantagem.
“Hoje Não!”: Sempre que você rolar um 1 no d20 para uma jogada de ataque, Teste de Atributo ou Salvaguarda,
você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem.

ERRO PLANEJADO
A partir do 2º nível, ao errar a execução de uma técnica que realize uma jogada de ataque e tenha duração “Instantânea”,
você pode escolher não perder nenhum Ponto de Poder.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo. No 5º nível de
Esgrimista, aumenta para 3 vezes, recuperando todos os seus usos ao término de um descanso longo. No 10º nível de
Esgrimista, essa característica se aplicará a todas os erros.

RESPOSTA PARA TUDO


A partir do 3º nível, você sempre reage a um acontecimento do seu próprio jeito, seja com um comentário, gesto físico,
mudança na feição ou um simples olhar, que influencia o ambiente ao seu redor ou criaturas.
Desta forma, sempre que ocorrer algum dos seguintes acontecimentos a uma criatura descrita na característica, a
até 6 metros de você, você pode usar sua reação para:
“Ih, Rapaz...”: Quando você ou uma criatura aliada recebe o dano de uma jogada de ataque, você pode usar sua
reação para fazer com que o dano seja reduzido em um valor igual ao seu nível de Esgrimista;
“Errou!”: Quando uma criatura hostil erra uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para fazer com que a
criatura tenha que fazer uma Salvaguarda de Vontade para não encerrar suas jogadas de ataque neste turno;
“Acertou, Miserável!”: Quando você ou um aliado errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para
aumentar a jogada de ataque em um valor igual ao seu nível de Esgrimista;
“Receba!”: Quando você ou uma criatura aliada acerta uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para fazer
com que o dano seja aumentado em um valor igual ao seu nível de Esgrimista;
“Á Sua Esquerda!”: Quando uma criatura aliada tem seu deslocamento reduzido a um número superior a 0, você
pode usar sua reação para que a criatura ignore esse efeito até o final do próximo turno dela;
“É o Filho do Vento!”: Quando uma criatura aliada aumenta seu deslocamento, você pode usar sua reação para
garantir a ela uma ação adicional. A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de “Atacar” (um ataque
apenas), “Disparada”, “Esconder” ou “Usar um Objeto”;
“Tá Ganhando ou Tá Perdendo?”: Quando uma criatura falha em um Teste de Atributo ou Salvaguarda, você
pode usar sua reação para aumentar o resultado em um valor igual ao seu nível de Esgrimista;
“Vingue-me!”: Antes de você ser reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode usar sua reação e escolher uma criatura
aliada que esteja a até 6 metros de você para receber em um valor de PP igual ao seu nível de Esgrimista (esse
valor pode superar o valor máximo de PPs que a criatura possa ter), que duram por até 1 minuto ou até você
recuperar quaisquer Pontos de Vida.

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Esgrimista, você pode aumentar um valor
de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você
não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. 2
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º
nível, você pode elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte da mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
VERSATILIDADE DE COMBATE
A partir do 6º nível, quando você usar sua ação para executar as ações “Esquivar”, “Disparada”, “Usar um Objeto” ou
“Ajudar”, você pode fazer duas jogadas de ataque como parte dessa mesma ação.
Ao usar essa característica, a ação será entendida como uma ação “Atacar”.

CONTINUE A ATACAR!
A partir do 7º nível, sempre que você obtiver o resultado 8 ou menor na rolagem de dado de uma jogada de ataque, feita
contra uma criatura hostil, você recebe 1 “Ponto de Resiliência” (PR).
Você pode manter até o valor máximo de 20 PRs ao mesmo tempo e eles duram até o final de um descanso
curto ou longo. Você pode usar os PRs recebidos para realizar as seguintes ações:
“Seus Movimentos São Fracos!”: Você pode usar 5 PRs para ignorar o requisito de reação de uma habilidade da
característica “Resposta Para Tudo”.
“Booora!”: Você pode usar uma ação para consumir 10 PRs e recuperar 5 Pontos de Poder seus ou de uma criatura
aliada a até 6 metros de você;
“Levanta Campeão!”: Você pode usar uma ação para consumir 10 PRs e recuperar 20 Pontos de Vida seus ou de
uma criatura aliada a até 6 metros de você;
“Posso Fazer Isso o Dia Todo!”: Você pode usar uma ação para consumir 20 PRs e recuperar 1 Nível de Exaustão
seu ou de uma criatura aliada a até 6 metros de você (apenas uma vez por criatura).

Como uma forma alternativa, você também recebe 1 Ponto de Resiliência sempre que executar uma das habilidades da
característica “Resposta Para Tudo”.

ESGRIMA APERFEIÇOADA
A partir do 10º nível, você está totalmente sintonizado com sua arma favorita, desde que não esteja segurando nada na
outra mão. O que lhe garante as seguintes características:
O dado de dano dela passa a ser o d12;
Realizar um acerto crítico com ela lhe garante 2 Pontos de Resiliência;
Ao realizar um acerto crítico com ela, você pode escolher causar o valor máximo dos dados de dano da arma. Essa
característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.

PODE SER O CÉU OU O INFERNO


A partir do 11º nível, quando você errar uma jogada de ataque com sua arma favorita, você pode usar sua ação bônus
para perder todo o seu deslocamento e escolher ter um sucesso automático no lugar. Desde que cumpra os seguintes
requisitos:
Não tenha se movido neste turno;
Possua todo o deslocamento no qual iniciou o turno;
Não esteja com o deslocamento igual a 0.

Alternativamente, a partir do 18º nível de Esgrimista ao usar esta característica, você pode escolher que o acerto
automático seja um acerto crítico.
Essa forma alternativa não poderá ser usada novamente até o término de um descanso curto ou longo.

LUCKY!
A partir do 14º nível, desde que você esteja empunhando sua arma favorita, sempre que você for alvo de uma jogada de
ataque, comum ou de técnica, que seja um acerto crítico, você não sofre o ataque.

DANÇA DO COMBATE
A partir do 15º nível, você recebe mais uma ação bônus por turno, que pode ser usada para qualquer coisa que não seja
executar uma jogada de ataque ou causar qualquer tipo de dano.
Além disso, você recebe mais uma reação por rodada, que pode ser usada para qualquer coisa que não seja
garantir um novo turno, executar uma jogada de ataque ou causar qualquer tipo de dano.

MESTRE ESGRIMISTA
A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice do seu treinamento. Seu valor de Destreza ou Presença aumenta em 6.
Seu máximo para esses valores agora é 30.

PREPARE TO DIE 3
A partir do 19º nível, a primeira jogada de ataque dentro dos seus turnos contra uma criatura que você acertar, com sua
arma favorita, será sempre um acerto crítico.

SAMURAI
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de samurai.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Armas Cortantes.
Testes de Resistência: Constituição e Espírito.
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Arma Samurai e; 7d10 x 1000 Bellys.

O Samurai
Pontos de
Nível Proficiência Estilo Samurai Características
Energia
1º +2 1d4 2 Arma de Samurai, Estilo Samurai, Juramento
2º +2 1d4 4 Guarda Orgulhosa, Armadura Samurai, Desafiar a Honra
3º +2 1d4 6 Técnica de Combate, Caminho do Samurai
4º +2 1d4 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 10 Ataque Extra, Mente e Corpo
6º +3 1d6 12 Concentração Total
7º +3 1d6 14 Técnica de Combate
8º +3 1d6 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d6 18 Combate Honroso
10º +4 1d6 20 Técnica de Combate
11º +4 1d8 22 Ataque Extra (2)
12º +4 1d8 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 26 Técnica de Combate
14º +5 1d8 28 Fúria Indomável
15º +5 1d8 30 Orgulho Inquebrável
16º +5 1d10 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 34 Técnica de Combate
18º +6 1d10 36 Sunacchi
19º +6 1d10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 40 Técnica de Combate

PÁTRIA
Os samurais são os guerreiros do país de Wano. Por isso, são extremamente influenciados por seus costumes e cultura. Entretanto,
ao passar dos séculos, os samurais foram tomando notoriedade em todo o mundo, sendo conhecidos como grandes guerreiros.
Apesar de Wano ser um país fechado ao mundo, alguns samurais se espalharam pelos mares e ensinaram seus costumes em
determinadas ilhas, fazendo com que não seja impossível um guerreiro de outras ilhas seguirem os passos de um samurai e até
mesmo possuir suas habilidades.

HONRA E ORGULHO
Para um samurai, sua honra significa o mesmo que sua vida. Para que sua honra e de seu mestre não sejam manchadas eles possuem
grande preocupação com suas vestes, em ter uma boa educação e serem extremamente bem disciplinados.
Seu grande orgulho quase nunca permite que eles admitam suas próprias fraquezas e desejos. Desta forma nunca
admitirão que estão com frio ou com fome ou aceitarão qualquer tipo de caridade.

LEALDADE
Um princípio fundamental do código do samurai é a lealdade e obediência absoluta ao seu líder, mestre ou família a todo o
momento, mesmo na morte. Quando seu mestre morre, um samurai honrado normalmente volta sua servidão aos membros da
família de seu mestre. Caso o mestre seja morto, o samurai fará de tudo para vinga-lo.
Apesar da lealdade ser algo muito forte, ainda existirão aqueles que não encontraram um mestre digno, não possuem a
vontade de oferecer sua espada para ninguém, abandonaram seus mestres ou, após vingar seu antigo mestre, agora, vagam
sozinhos. Esses samurais são conhecidos como ronins.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um samurai, você adquire as seguintes características:

ARMA DE SAMURAI
A partir do 1º nível, você se torna proficiente em um conjunto de armas, nomeado como “Armas de Samurai”, que consiste em:
Arco, Daito Katana, Foice, Kanabo, Katana, Lança, Nodachi, Pistola, Shikomizue.
Quando estiver empunhando qualquer arma de samurai, sua margem de acerto crítico se torna 19-20.

ESTILO SAMURAI
A partir do 1º nível, você é capaz de escolher um estilo para se especializar. Adicionando, uma vez por turno, dano extra em um
ataque corpo-a-corpo com arma de samurai, de acordo com a tabela “O Samurai”. Dependendo do estilo que você se especializou,
você pode receber benefícios diferentes de acordo com as opções abaixo:
Kitsunebi-Ryu: Seu dano extra da coluna “Estilo Samurai” se torna dano de Fogo. Quando você errar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com uma arma samurai, você pode usar o fogo para redirecionar o seu ataque, adicionando o valor do dado para
a jogada de acerto, ao invés do dano de fogo extra.
Raikori-Ryu: Seu dano extra da coluna “Estilo Samurai” se torna dano Elétrico. Quando uma criatura utilizar uma reação
contra sua jogada de ataque, você pode rolar o dado extra da coluna “Estilo Samurai” se o resultado for maior que a metade,
você ignora e a criatura perde a reação, ao invés de dar dano elétrico extra.
Mizugame-Ryu: Seu dano extra da coluna “Estilo Samurai” se torna dano de Frio. Quando você acertar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com uma arma samurai, você pode fazer a criatura realizar um Teste de Resistência de Constituição para nao
perder metade do deslocamento até o fim do turno da criatura, ao invés de dar dano extra.
Fūryū-Ryu: Você causa dano Cortante extra de acordo com a coluna “Estilo Samurai”. Quando você realizar uma jogada
de ataque contra uma criatura, você pode causar o mesmo dano que sua rolagem de dado da sua arma em todas as
criaturas a 1.5 metros de você.
Alternativamente, você pode atacar uma criatura até 9 metros de distância com uma lâmina de vento. Ao Invés de
dar dano extra.

No 10º nível, você se torna capaz de imbuir qualquer uma dessas caraterísticas em 2 jogadas de ataque em cada turno.

JURAMENTO
A partir do 1º nível, você tem um voto sagrado que lhe acompanhará durante toda a sua vida. A existência desse voto faz com que
todas as suas ações sejam feitas com esse objetivo em mente.
Você pode escolher um dos juramentos abaixo para se dedicar, recebendo um traço único. Essa escolha é definitiva e não
poderá ser mudada após feita.

Juramento de Proteção: Existe algo ou alguém importante o suficiente para você arriscar sua própria vida, seja uma pessoa que
você ama ou mesmo um objeto muito querido e cobiçado por muitos.
Traço Único: Usando uma ação, você pode usar ervas que você coleta ou cultiva, para fazer um curativo que recupera 2d12
Pontos de Vida, em um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e recuperando todos os seus usos ao amanhecer
de cada dia. Esta característica só funciona 1 vez em uma criatura, e volta a fazer efeito após ela terminar um descanso longo.

Juramento de Vingança: Você perdeu algo ou alguém insubstituível, e uma grande ira lhe toma a razão sempre que estiver em
sofrimento, fazendo aflorar uma violência atroz.
Traço Único: Quando você estiver com metade dos seus Pontos de Vida e estiver empunhando uma arma de samurai, uma vez
por turno, você pode usar uma ação bônus para fazer uma única jogada de ataque corpo-a-corpo com arma de samurai.

GUARDA ORGULHOSA
A partir do 2º nível, junto a treinamentos intensos, você está sempre alerta, ignorando as necessidades do seu próprio corpo, que
muitas vezes buscam descanso ou uma posição mais confortável.
Isso faz com que você nunca relaxe e sempre esteja na melhor postura possível para receber um ataque. Você adiciona seu
bônus de proficiência à sua CR.
ARMADURA SAMURAI
A partir do 2º nível, você pode gastar ฿ 50.000 e 1 hora criando uma armadura tradicional dos guerreiros de Wano. Ou pode usar
esse mesmo tempo para reparar totalmente os Pontos de Vida de uma armadura já criada.
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe 10 Pontos de Vida temporários vezes o seu bônus de proficiência.
Quando todos os PV temporários forem usados, a armadura estará destruída e não poderá ser reparada.
Qualquer outra criatura que vestir essa armadura receberá 10 Pontos de Vida temporários, desvantagem em jogadas de
ataque, Testes de Resistência de Força e Destreza e não poderá se beneficiar de qualquer outra caraterística que acrescente o valor
da sua CR.
Colocar ou remover essa armadura exige 10 minutos. Esse tempo pode diminuir pela metade se uma outra criatura te
ajudar durante todo o processo.

DESAFIAR A HONRA
A partir do 2º nível, você pode tentar compelir uma criatura a duelar com você. Escolha uma criatura a até 9 metros de você, que
você possa ver, ela deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria (o teste é feito com desvantagem, se ela tiver sido ferida por
você durante o último minuto). Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência orgulhosa. Durante 1 minuto,
sua CR aumenta em +2 para qualquer jogada de ataque feita pela criatura desafiada e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra criaturas diferentes de você e deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um
espaço que esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no Teste de Resistência, essa caraterística não restringirá o movimento
do alvo nesse turno.
Você pode usar esta caraterística uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Espírito (mínimo de 1 uso) e
recupera todos os seus usos ao final de um descanso curto.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Samurai”, todas detalhadas no final da descrição do Estilo de Combate. Você
aprende essas características no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

CAMINHO DO SAMURAI
No 3º nível, o samurai deve escolher seu caminho. Aqueles que possuem algo para proteger geralmente seguem o “Caminho do
Vassalo”, e aqueles que vagam sem objetivos ou perderam tudo seguem o “Caminho do Ronin”. A escolha do caminho é única e
individual, ao escolher um, você não receberá as caraterísticas do outro.
Toda vez que o samurai aumentar seu nível no Estilo de Combate, ele pode refazer essa escolha abdicando o caminho
anterior e todas as suas caraterísticas.

CAMINHO DO RONIN
Ataque de Oportunidade: Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move
para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua reação e
realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura que o provocou.
Ataque Descuidado: No 5º nível, você pode escolher assumir uma postura que desiste de toda preocupação com sua defesa
para atacar com um ímpeto feroz. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo durante seu turno,
porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Concentração Veloz: No 7º nível, quando você usar a caraterística “Concentração Total”, você receberá +1 na sua CR,
durante sua duração.
Desvantagem Enganosa: No 9º nível, quando você estiver em combate contra múltiplos inimigos, você adiciona +1 de dano
extra para cada 2 criaturas a até 3 metros de você (máximo de +5), em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma
cortante. Se você estiver sob o efeito de “Concentração Total” o alcance se extende para 6 metros de você.
CAMINHO DO VASSALO
Promessa Nobre: Suas jogadas de acerto com armas de samurai recebem +2 para acertar.
Devoção Cumprida: No 5º nível, uma vez por dia, ao errar uma jogada de acerto de uma técnica, você pode escolher ter
sucesso no lugar. Esta caraterística tem seu uso recuperado após o término de um descanso curto.
Concentração Protetora: No 7º nível, quando você usar a caraterística “Desafiar Honra”, quando uma criatura desafiada que
você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para atacar a criatura, caso acerte,
ela recebe desvantagem nas jogadas de ataque até o final do turno dela.
Marca da Vingança: No 9º nível, caso você tenha recebido dano de uma criatura, você pode marcar a criatura para ser o alvo
de todo o seu ódio. Todas as técnicas e jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma cortante são feitas com vantagem contra
essa criatura e todo o dano causado por você não pode ser reduzido ou descontado em Pontos de Vida Temporários.
Essa caraterística pode ser usada em uma criatura por vez, quando a criatura for derrotada ou morta por você, após 1d6+1
dias, você pode marcar outra criatura. Caso a criatura não seja derrotada ou morta por você e seus companheiros, você só
poderá usar essa caraterística novamente ao final de 7 dias.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número de
ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma
mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

MENTE E CORPO
A partir do 5º nível, sua mente é capaz de eliminar as fadigas do seu corpo e trazer mais energia aos seus movimentos. Com uma
ação bônus, você pode recuperar 1d8 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 1d12 + seu modificador de Constituição. Essa
característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 uso) e recupera seus
usos ao final de um descanso longo.
No 12º nível, você passa a recuperar 2d6 Pontos de Energia e Pontos de Vida iguais a 2d12 + seu modificador de
Constituição.

CONCENTRAÇÃO TOTAL
A partir do 6º nível, você consegue induzir a própria mente a um estado de concentração inabalável. Durante 1 minuto, todas as
suas rolagens no d20 com resultado de 9 ou menor são consideradas como 10.
Esta caraterística não poderá ser usada novamente até que você termine um descanso Longo. Esta caraterística não se
aplica as rolagens das Perícias Especiais.
No 14º nível, essa caraterística pode ser recuperada ao final de um descanso curto.

MAESTRIA NATURAL
A partir do 9º nível, você pode escolher um segundo “Estilo de Samurai” para se especializar, podendo escolher qual deles
utilizar entre seus ataques mas mantendo igual o número máximo de usos por turno.

FÚRIA INDOMÁVEL
A partir do 14º nível, quando você usar a caraterística “Concentração Total”, você receberá resistência contra todos os danos que
você receber, durante sua duração. Além disso, você passa a poder utilizar a característica “Estilo de Samurai” uma vez adicional
por turno.

ORGULHO INQUEBRÁVEL
A partir do 15º nível, o orgulho do samurai faz com que ele não se importa em sofrer os efeitos de doenças, fome, sede ou do
cansaço. Isso faz com que ele interaja de forma diferente com o desconforto e com a dor, recebendo as seguintes caraterísticas:
Você se torna imune aos sintomas/efeitos de doenças e venenos, mas ainda será morto por eles, caso não receba o tratamento
adequado especificado em cada doença ou veneno;
Você se torna imune às condições recebidas pela exaustão de nível 5 ou menor;
Você se torna imune aos “Ferimentos Graves” e “Feridas Brutais” (regras opcionais presentes no Capítulo 12 do Livro de
Regras).
SUNACCHI
A partir do 18º nível, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 e você não morrer, jogue 1d6 e adicione ao seu modificador de
Espírito. O resultado se torna a quantidade de turno que você poderá agir, antes de cair inconsciente, caso você ainda esteja com 0
Pontos de Vida ou Pontos de Vida negativos.
Durante esses turnos, todo o dano será contabilizado em seus Pontos de Vida negativos, normalmente, acarretando na
sua morte se os Pontos de Vida negativos ultrapassarem o dobro dos seus Pontos de Vida máximos.
Esta característica se encerra prematuramente caso você morra ou passe uma rodada inteira sem atacar ou ser atacado.

TÉCNICAS DE COMBATE
Lâmina Orgulhosa
3º NÍVEL 1º GRAU DOKUSHIN-RYU, KYUTEI YOSO, ZANSETSU-GAMA
7º NÍVEL 2º GRAU YAGURA RYUO, ODEN NITORYU: GUN MODOKI
10º NÍVEL 3º GRAU KAPPA-RYU: AMANO-GAWA
13º NÍVEL 4º GRAU ODEN NITORYU: TOGEN SHIRATAKI
17º NÍVEL 5º GRAU HANA NO ITTORYU: DOHATSU KOHAI
20º NÍVEL 6º GRAU ODEN NITORYU: TOGEN TOTSUKA

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Dokushin-Ryu
Você consegue imbuir sua lâmina com seu elemento do “Estilo Samurai” e cortar qualquer jogada de ataque à distância
de mesmo elemento que venha na sua direção, fazendo com que o dano de elemental (e apenas o dano elemental) não o
atinja.
1º Alternativamente, você consegue usar esta técnica como uma ação bônus para adicionar 2 dados de dano extra
do mesmo elemento em qualquer outra técnica, que tenha como requisito 1 arma cortante.
Grau
Duração Instantâneo
2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Kyutei Yoso
Fazendo uma jogada de ataque corpo-a-corpo e imbuindo a lâmina com o mesmo elemento do seu “Estilo Samurai”,
você atinge uma criatura com um corte preciso e letal.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou não irá poder
utilizar nenhum ação bônus até o fim do próximo turno dela.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação Versátil
Dano 1d12 de dano de Cortante e 1d12 de dano igual ao do “Estilo Samurai”
Ataque Combinado Possível

Zansetsu-Gama
Com o balançar da sua arma, você libera vários cortes, no formato de foices circulares, na direção dos seus inimigos.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se
falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
1º Duração Instantâneo
Grau
2 Alcance 6 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação Versátil
Dano 2d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível
Yagura Ryuo
Você realiza um rápido corte em todas as criaturas ao seu redor. Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer
um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. O
impacto empurra todas as criaturas Grandes ou menores, que não passaram no primeiro Teste de Resistência, para um
espaço desocupado a até 6 metros de distância de você, caso não passem em um Teste de Resistência de Força.
2º Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio, ela
Grau receberá 1d8 de dano extra.
Duração Instantâneo
6 Alcance 3 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 4d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Impossível

Oden Nitoryu: Gun Modoki


Com uma grande força concentrada nas pernas, você se lança contra uma criatura com suas lâminas projetadas para
frente, fazendo um golpe poderoso com uma jogada de ataque corpo-a-corpo.
A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Força ou receberá a condição
2º “Caído”.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 2 Armas Cortantes, Ação
Dano 6d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Kappa-Ryu: Amano-Gawa
Você realiza um poderoso golpe circular que atinge todos a sua volta. Toda a criatura dentro da área da técnica deve
fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance 9 metros, Cilindro
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 9d6 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

Oden Nitoryu: Togen Shirataki


Usando grande força em seus braços, você libera uma onda cortante com grande alcance, fazendo uma jogada de ataque
a distância contra uma criatura. Essa técnica tem margem de acerto crítico 18-20.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance 18 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito 2 Armas Cortantes, Ação
Dano 11d12 de dano de Cortante
Ataque Combinado Possível

Hana no Ittoryu: Dohatsu Kohai


Usando um rápido saque da sua espada, você libera cortes de espadas perfurantes ao seu redor. Toda a criatura que
esteja a até 1,5 metros de você deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
5º Você pode escolher até 3 criaturas para impor a condição “Sangramento” que falharem em um Teste de
Grau Resistência de Constituição desde que elas falhem no primeiro Teste de Resistência.
Essa técnica não pode ter seu alcance aumentado de nenhuma forma.
Duração Instantâneo
15 Alcance 1,5 metros de raio, Cilindro
Pontos de Energia Requisito 1 Arma Cortante, Ação
Dano 15d8 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Oden Nitoryu: Togen Totsuka
A técnica mais poderosa de um dos mais fortes samurais da história. Usando suas duas armas, você desfere um corte
no formato de um “X” com uma jogada de ataque corpo-a-corpo em uma criatura. Essa jogada é feita com vantagem e
tem margem de acerto crítico 19-20.
6º A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição
Grau “Sangramento”.
Duração Instantâneo
18 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito 2 Armas Cortante, Ação
Dano 18d12 de dano Cortante
Ataque Combinado Possível

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