Cyberpunk
Cyberpunk
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Passo a Passo:
1-Crie um Conceito. Como seu personagem é?
2-Escolha os Atributos. Ao todo são 6 atributos que definem as capacidades que seu
personagem detém, pode distribuir 4 pontos entres eles da maneira que quiser, com o
máximo de 3 em 1 e podendo reduzir um a 0 para receber +1 ponto para distribuir.
3-Escolha seu Antecedente. O que seu personagem fazia antes de entrar para o mundo do
crime, ou se ele sempre foi de lá.
4-escolha sua classe. Ao todo são 3: Frila; Técnico; Trilha Rede.
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Cibernética (C.B): O quão você consegue usar de
Conceito de sua cibernética antes de se cansar e ficar exausto.
per sonagem Caso chegue a 0, você cai exausto no chão.
Sanidade (SAN): Tanto cibernética quanto mental,
onde os cromos e os acontecimentos destroem sua
Seu primeiro passo para jogar RPG é criar o
mente e seu corpo a cada dia.
personagem que vai viver as aventuras
impostas pelo mestre.
Atributos:
Os atributos são competências físicas,
mentais e sociais de um personagem. Ao todo
são seis atributos, onde cada um deles tem
sua utilidade. Os limites de atributos são 5 em
cada, já seu mínimo é 0, sendo 1 a média,
que todos os humanos padrões possuem por
natureza.
Corpo: Força, resistência e constituição estão
dentro desse atributo. O Corpo define quanto peso
você vai poder carregar, quanto de dano a menos você
recebe.
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Antecedentes
O que seu personagem fazia antes de se envolver com os corps ou com os mercenários.
Agente Fantasma
Seu passado foi apagado, seja por escolha ou por manipulação. Você pode ter sido um assassino
corporativo, um infiltrado ou uma experiência biotecnológica.
Bônus: +2 Tecnologia e Neuroresistência
Inexistência: Sempre que procuram sobre informações sobre você, eles não encontraram nada,
recebendo vantagem em qualquer teste interpessoal contra todos que buscaram algo sobre você.
Andarilho do Wasteland
Você cresceu em uma zona devastada fora das megacidades, onde apenas os mais fortes sobrevivem.
Bônus: +2 Fortitude e Atletismo
Duro na Queda: Sempre que sua vida é reduzida a zero, você recebe +2 nos testes de morte.
Boneco de Luxo
Seu corpo foi modificado para o prazer e para atrair clientes poderosos.
Bônus: +2 Lábia e Conhecimento(Boneca)
Vem aqui~~: Sempre que tenta manipular alguém pode apelar para uma forma mais sexual da coisa,
recebendo vantagem em seu teste.
Ciborgue Experimental
Você foi um experimento de uma megacorporação, modificado além dos limites humanos.
Bônus: +2 Neuroresistência e Fortitude
Armado até os Dentes: Recebe 1 Cyberware inicial de Classe C ou menos
Contrabandista
Você rouba e vende implantes, órgãos e modificações proibidas.
Bônus: +2 Roubo e Furtividade
O que é seu, é meu: Sempre que luta contra alguém que tem implantes, recebe +2 em todos os seus
testes de luta ou armas de fogo. Gastando 2 C.B pode fazer com que o implante dela não seja
danificado após a morte dele, precisando rolar um teste de Tecnologia (DT 22) para retirar o implante
sem o danificar.
Criador de Implantes
Você projeta e instala cyberwares que ninguém mais ousaria criar, possuindo um conhecimento
avançado em implantes.
Bônus: +2 Tecnologia e Conhecimento (Implantes)
Bugiganga: Consegue fazer implantes com restos de lixo e um pouco de restos de outros implantes,
gastando 1 interlúdio e 4 C.B para fazer a criação.
Criador de NDs
Você é especialista em criar neuro danças, sendo considerado um prodígio em suas criações. Mesmo
que novo, parece que você pega o jeito para isso.
Bônus: +2 Tecnologia e Conhecimento (NDs)
Eu sei Como Faz: Consegue implantar uma ND usando um teste de Hacks(DT 21), gastando 2 C.B,
deixando o alvo desconcentrado por 2 turnos.
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Cyberxamã
Você mistura tecnologia com espiritualidade, vendo os dados como um fluxo cósmico que deve ser
desvendado e lido.
Bônus: +2 Medicina e Conhecimento (Oculto)
Ler Mãos: Consegue ler o futuro das pessoas gastando 1 ação de interlúdio. Caso diga a ela o que
você viu, ela recebe +2 em todos os testes durante 5 rodadas do próximo combate, para tentar evitar
o fim que o aguarda.
Dependente Químico
Você depende de drogas cibernéticas para manter sua sanidade, talvez para esquecer de coisas que
você viu, ou simplesmente para parar de ver coisas.
Bônus: +2 Neuroresistência e Fortitude
Tragada: Ao usar a sua dependência, recebe +2 em testes interpessoais. Durante um combate, caso
tirem a sua vibe, você pode fazer um ataque adicional, com -2, mas dando +2 de dano.
Filho do Asfalto
Cresceu nos becos das megacidades, sobrevivendo à base de furtos, contrabando e pequenos golpes,
somente assim para um rato como você ter uma chance em Night City.
Bônus: +2 Reflexos e Roubo
Maldita Vida: Quando sua vida é reduzida na metade, é arremessado para longe, tendo
automaticamente um sucesso em um teste de furtividade, gastando 3 C.B.
Fixer
Você é um traficante de informações, armas e segredos. Se alguém quer algo, você sabe onde
conseguir.
Bônus: +2 Negociação e Conhecimento (Contatos)
Eu Conheço Ele: Sempre que citam um nome, gastando 1 C.B, pode rolar um teste de
Conhecimento(Contatos) para conhecer essa pessoa(DT 20), recebendo vantagem em testes
interpessoais contra a pessoa que o mencionou.
Gangue de Rua
Você cresceu nas favelas verticais, onde apenas os mais fortes sobrevivem. Roubar, lutar e fugir são
suas especialidades.
Bônus: +2 Luta e Furtividade
Escapada: Consegue usar Furtividade como ação extra em seu turno.
Golpista
Você sobrevive enganando ricos, corporações e gangues, sempre buscando lucros, independente de
quantas pessoas você tenha que pisar nessa cidade neon.
Bônus: +2 Negociação e Persuasão ou Lábia
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Eu Sou Melhor que Ele! Consegue meter o louco e falar que você é melhor que o negociante
daquela pessoa, caso tenha sucesso, consegue 1 item que o outro tem posse, gastando 2 C.B.
Ícone Pop
Você é uma estrela musical ou uma personalidade da mídia que influência centenas de pessoas. Você
tem contatos, mas raramente os usa.
Bônus: +2 Conhecimento (Contatos) e Persuasão ou Lábia
Rosas!: Ao ter um sucesso em um teste interpessoal, pode gastar 1 C.B para convencer ele a outra
coisa, claro com um certo limite.
Jogador Profissional
Você ganhou fama e fortuna jogando em arenas de e-sports ou combates digitais, de uma maneira
limpa, mas nunca se sabe da origem dos edinhos que você ganhou.
Bônus: +2 Tecnologia e Reflexos.
Igual no Game: Consegue assimilar um dos jogos de sua lista na situação que você está, recebendo
+2 nos testes de 1 perícia até o fim da cena.
Lutador de Rua
Você luta em torneios clandestinos onde vale tudo, exceto implantes mortais, afinal, essa é a única
regra no ringue de mãos limpas.
Bônus: +2 Luta e Fortitude ou Reflexos
Cai Dentro: Recebe +5 de P.V Inicial e +2 de Resistência a Danos.
Mecânico de Ruas
Conserta cyberwares, drones e veículos, mas sempre com peças reutilizadas, sempre a segunda
opções de seus clientes, por ser mais barato, mas mais fácil de se quebrar novamente.
Bônus: +2 Conhecimento (Mecânico) e Negociação
Conserta Felix!: Consegue consertar um item estragado gastando 5 C.B e seu interlúdio.
Médico de Campo
Você passou anos trabalhando em zonas de combate, salvando vidas em meio ao caos das
megacidades.
Bônus: +2 Primeiros Socorros e Medicina
Eu Salvo! Quando um aliado entra em morrendo, e esteja em alcance curto seu, pode gastar sua
reação para ir lá e ajudar no teste de seu aliado, o dando vantagem e +2 em seus testes de morte.
Mercador de Relíquias
Você viaja entre as cidades e zonas de guerra procurando implantes raros, armas antigas e IA's
esquecidas.
Bônus: +2 Negociação e Furtividade
Eu sei o Valor! Pode saber o valor de algo que lhe está sendo oferecido, fazendo um teste de
Negociação(DT 22).
Nômade
Você cresceu fora das megacidades, em uma gangue de nômades que sobrevivem saqueando
corporações e contrabandeando tecnologia.
Bônus: +2 Pilotagem e Atletismo
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Irmandade: Pode gastar sua ação de reação para receber um golpe no lugar de seu aliado que esteja
em um alcance médio.
Viciado em Apostas
Você vive de jogos ilegais, apostas em arenas de luta e corridas clandestinas.
Bônus: +2 Negociação e Habilidade Sorte.
Vencedor! Ao entrar em uma aposta, pode roubar(DT 20), recebendo +2 em todos os testes durante
a aposta ou vantagem de vitória.
Viciado em Implantes
Você troca partes do corpo como quem troca de roupa.
Bônus: +2 Neuroresistência e Fortitude
Eu Aguento! Recebe +5 de C.B inicial e +5 de Resistência e Cibernética.
Vigilante
Você luta sozinho contra o crime e as megacorporações, tentando trazer justiça ao caos urbano.
Bônus: +2 Luta e Furtividade
Eu Sou a Noite: Consegue realizar um golpe a distância extra, estando furtivo, gastando 2 C.B.
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Classes
Todo personagem tem sua classe. A classe descreve de maneira bem ampla o talento de seu
personagem, as aptidões. Como seu personagem lida com os obstáculos, normalmente se
justifica com a classe que seu personagem decidiu seguir.
Ao escolher uma classe, todo personagem recebe benefícios, sendo eles: Perícias,
Proficiências, Habilidades e P.V e C.B inicial com base na classe.
De maneira geral, as três classes(Frila, Atirador e Hacker) tem seus objetivos, onde o Frila é
aquele personagem tank, que serve como um escudo para defender os personagens mais
frágeis, aquela pessoa com um coração enorme e grandes braços; o Atirador é aquele que fica
mais atrás(ou não), segurando uma poderosa arma de fogo, que serve para dar um dano bruto
para fazer com que o frila não sofra tanto; o Hacker é o personagem mais focado no suporte,
que está lá para tirar as conexões com o exterior do alvo, desabilitar implantes e cyberwares e
hackear os sistemas do alvo, para o deixar mais suscetível a receber ataques.
Frila
Desde um mercenário especialista em escopetas até um
maluco fanático por espadas, os frilas são provavelmente
a classe com maior gama de versatilidade com as armas,
podendo usar armas de fogo até armas físicas pesadas.
Seu corpo refinado permite receber golpes que pessoas
normais temeriam, adjunto de uma poderosa capacidade
de carregar cargas.
Além de seu físico, um Frila deve ser consciente de
saber quando o seu time é capaz de lidar com os
inimigos e quando deve ser deixada de lado a luta, um
líder nato, normalmente é um Frila.
Um frila é o famoso pau pra toda obra, sabe de tudo e
pouco em manejar armas, desde armar marciais e leves,
até armas pesadas como lança-chamas e metralhadoras.
Seu conhecimento de artes marciais também é elevado,
em maiorias graças a Cacos de combate, que os ensinam
como se mover e lutar de maneira mais inteligente.
Exemplos de Frila em Cyberpunk 2077: Maine; Jackie Welles; Ozob; Goro Takemura.
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C aracteríst icas
Habilidades Pontos de vida inicial 18 + FÌSICO
De Frila A cada nivel 4 PV + Fisico
dão 1d6 de dano base. Que no nível 6, aumenta 5 Analgésico (3 CB, 2d6)
para 1d10, no nível 12, para 2d6, no nível 16, 6 Habilidade de Progressão
10
faz um teste de Físico contra Reflexos ou Nível 2 – Morre! Morre! Morre! Quando sua vida é
Físico(quem usar físico tem -1d20 no teste), reduzida na metade, todos os seus golpes com Armas
caso ele falhe, fica caído. Pré-Requisito: Físico Pesadas têm margem de crítico -2(se era 19, vira 17).
3.
Nível 8 – Não Para, Não Para, Não. Uma vez durante
- Fúria: Se derrotar um inimigo, gastando 4 seu turno, pode gastar 4 CB para ter uma ação padrão
CB, seu próximo ataque a outro inimigo causa o ou de movimento extra.
dobro de dano.
Nível 13 – Fúria Demolidora. Granadas e armas de
- Golpe Pesado: Seus ataques corpo a corpo fogo pesadas são sua especialidade, uma vez por turno,
causa 1 dado a mais de dano (Se era 2d6, causa gastando 3 CB você pode aplicar um dos seguintes
3d6). bônus a sua especialidade:
- Mãos de Ferro: Seus golpes desarmados – Explosiva²: Aumenta o múltiplo de crítico
ignoram armaduras convencionais, ignorando em +1(se era x3, vira x4).
as resistências de armaduras dos inimigos.
– Mortífero: Aumenta a margem de ameaça em
- Saque Rápido: Consegue sacar uma arma -2(se era 18, fica 16).
usando uma ação livre. Pré-Requisito: Reflexos
Nível 20 – Lacerar e Rasgar. Ao realizar um golpe
2.
corpo a corpo com uma arma pesada, seu próximo tiro
- Tiro Divisor: Antes de rolar o acerto, pode tem +2 dados do mesmo tipo e +1 multiplicador de
anunciar o uso desta habilidade. Pagando 3 CB, crítico.
caso acerte o tiro em um alvo, pode dar metade
do dano em um alvo adjacente. Colosso de aço
- Vivendo e Aprendendo: Ao errar um tiro, seu Lâminas e armas brutais. Você esquarteja e dilacera
próximo tiro tem um bônus de +2 no teste. Pré- seus inimigos. Sua vida se dedica ao sangue e a guerra,
Requisito: Inteligência 2. onde tudo é permitido, portanto que você leve uma
arma consigo.
- Reflexão de Balas: Usando uma arma
cortante, pode refletir balas, fazendo um teste Nível 2 – Chumbo e Aço. Recebe +1 PV por nível, e ao
de reflexos. É necessário ter um valor maior do realizar um bloqueio com uma arma cortante média,
que o valor do teste do tiro. Pré-Requisito: adiciona seu atributo de Reflexos para ajudar na
Reflexos 3. redução dos danos. Ao bloquear pelo menos metade do
dano causado, você recebe +2 no dano de seu próximo
Grau de Treinamento: No nível 7, e depois no golpe.
nível 14, escolha um número de perícias igual a
3 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias Nível 8 – Ataque Extra. Uma vez durante seu turno,
aumenta em um (Treinado – Veterano – Expert). pode acelerar suas sinapses, gastando 2 CB para realizar
um ataque extra durante seu turno.
Versatilidade: No nível 10, pode escolher entre
uma habilidade de progressão ou a primeira Nível 13 – Comigo Ninguém Pode. Ao receber um
habilidade de uma trilha que não seja a sua, ou ataque, pode usar de sua reação para tentar reduzir o
uma habilidade de progressão de outra classe. dano no máximo. Você rola 1d20, acima de 10 você
reduz o dano totalmente, caso tire entre 1-10 você
Trilhas de Frila apenas reduz o dano total na metade. 5 CB.
Nível 20 – Sanguinário. Todos os ataques e balas
Mestre do caos refletidas aplicam sangramento e aumentam a chance de
Você não luta, você destrói. Você é treinado para desmembramento. Acúmulo de desmembramento
carregar escopetas e rifles pesados, carregando essas adicionado: 10/10 aplica o desmembramento de um
armas para um lado e para outro, sempre que tem a membro com um dado de 1d4: 1 Braço direito, 2 Braço
oportunidade estourar umas cabeças. O Caos é seu esquerdo, 3 Perna direita, 4 Perna esquerda. Além de
maior aliado. Recebe Armamento Pesado, mas no causar o dano máximo de crítico.
nível 3 não recebe a habilidade de progressão.
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Mãos Limpas
Para que armas? Seus punhos são mais do que
necessários para matar e estripar os seus alvos. Você
destrói ossos, arranca membros e tudo isso
simplesmente no puro soco, simplesmente uma arma
viva.
Recebe Artista Marcial, mas no nível 3 não recebe
habilidade de progressão.
Nível 2 – Golpe Devastador. Pode realizar um golpe
desarmado com +5 em seu acerto, gastando 2 CB.
Nível 8 – Contragolpe. Ao fazer a ação de bloquear,
pode rolar um teste de Fortitude, caso seu dado tenha
um valor maior que o golpe bloqueado, pode realizar
um contra-ataque desarmado.
Nível 13 - Ritmo Brutal. Ao acertar um golpe com
mãos limpas, pode gastar 2 CB, para realizar um outro
golpe desarmado, com -1d20 e -2 de dano. Podendo
fazer isso até no máximo -6 CB.
Nível 20 – Arremesso Brutal. Pode realizar um golpe
desarmado descente, que dá +10 de dano e com +2 de
margem de ameaça. Caso acerte o golpe, poderá rolar
outro teste de Corpo contra Corpo para derrubar ele e
deixá-lo vulnerável.
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Tecnológico
O Tecnológico é aquela pessoa com uma grande aptidão para a tecnologia e
aos cyberwares, podendo ser um criador deles, mas também apenas um
abençoado pelos seus.
Diferentemente de um Frila e de um Hacker, os Técnicos têm um intelecto e
instintos aguçados, com total conhecimento de tecnologia e de implantes,
usando isso a seu favor, podendo contra-atacar com medidas preventivas.
Os técnicos criam e modificam implantes e NDs. Além disso, os técnicos não
só são pessoas relacionadas com a tecnologia, mas podem ser pessoas com
grandes dadivas para usar dos cromos.
Exemplos de Técnicos: Viktor Vektor; Judy Álvarez; David Martinez; Adam
Smasher.
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Habilidades
De Técnico
Modificação Neural – Você pode instalar
C aracteríst icas
temporariamente uma habilidade digital em um Pontos de vida inicial 14 + FÍSICO
aliado, melhorando suas capacidades físicas ou A cada nivel 4 PV + Físico
mentais, acrescentando +1 em algum atributo Pontos de C ibernet ica 6+ Técnica
dele durante uma cena de combate ou de iniciais
investigação, gastando 3 CB e uma ação A cada nivel 6 CB + técnica
completa. No nível 5, gastando 5 CB e uma
ação completa, dá a um aliado (ou a você) +1 Ram Inicial 2+ Inteligência
A cada nivel 1 Ram + Int
em dois atributos a escolha dele. No nível 11
+2 em 1 e +1 em outro, gastando 6 CB. No Perícias treinadas
Uma quant idade de perícias à sua escolha igual a 8 + Inteligência.
nível 17 +2 em dois atributos (ou a você),
gastando 8 CB. pro f iciências
Armas Simples, Armas de Arremesso, Proteções leves, Hacks
Habilidades De Progressão: São habilidades Rápidos.
que os jogadores adquirem com as experiências Nível Habilidades
de combate, que dão vantagens específicas para 1 Modificação Neural (3 CB, +1)
os jogadores que as obtêm. 2 Habilidade de Trilha
3 Habilidade de Progressão
- Ambidestria: Consegue combater usando
4 Aumento de Atributo
duas armas. Ao fazer a ação agredir, pode fazer
5 Modificação Neural (5 CB, +1 e +1)
dois ataques, o segundo com -1d20, mas caso
6 Habilidade de Progressão
acerte, com +2 de dano. Pré-Requisito:
7 Grau de Treinamento
Reflexos 3. Ambas as armas devem ser leves.
8 Habilidade de Trilha
- Artista Marcial: Seus ataques desarmados 9 Habilidade de Progressão
dão 1d6 de dano base. Que no nível 6, aumenta 10 Aumento de Atributo, Versatilidade
para 1d10, no nível 12, para 2d6, no nível 16, 11 Modificação Neural (6 CB, +2 e +1)
para 3d6 de dano. Pré-Requisito: Físico ou 12 Habilidade de Progressão
Reflexos 2. 13 Habilidade de Trilha
14 Grau de Treinamento
- Bomba Improvisada: Com peças comuns e
15 Habilidade de Progressão
um pouco um reagente, pode montar uma
16 Aumento de Atributo
bomba improvisada que dá 3d10 de dano
17 Modificação Neural (8 CB, +2 e +2)
explosivo a todos que estão em uma área de 4m
18 Habilidade de Progressão
do local de explosão. Pré-Requisito: Técnica 2
19 Aumento de Atributo
- Corpo Modular: Pode trocar peças 20 Habilidade de Trilha
cibernéticas do próprio corpo rapidamente,
adaptando-se a diferentes situações. Pré-
Requisito: Técnica 3
- Correr e Atirar: Em vez de se mover apenas
metade do movimento no mesmo turno de
atirar, você usa seu movimento completo. Pré-
Requisito: 3 Reflexos.
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- Criador: Ao fazer uma gambiarra, pode dar Versatilidade: No nível 10, pode escolher entre
uma propriedade extra a ela. Pré-Requisito: uma habilidade de progressão ou a primeira
Técnica 2. habilidade de uma trilha que não seja a sua, ou
uma habilidade de progressão de outra classe.
- Saque Rápido: Consegue sacar uma arma
usando uma ação livre. Pré-Requisito: Reflexos
2.
Trilhas de Tecnológico
- Tiro Divisor: Antes de rolar o acerto, pode C ibercirurgião
anunciar o uso desta habilidade. Pagando 3 CB,
Enquanto os outros lutam com assistência de próteses,
caso acerte o tiro em um alvo, pode dar metade
as próteses lutam com ajuda de seu corpo. Seu estilo de
do dano em um alvo adjacente.
combate é consertar próteses e usá-las da melhor
- Foco: Ao mirar, em vez de apenas adicionar maneira possível, podendo extrair potencial até de uma
+1d20 no teste, você ganha -2 em margem de lata velha de 2020.
ameaça e +2 de dano. Pré-Requisito: 2
Nível 2 – Cromo é Vida. Você escolhe uma de suas
Inteligência.
próteses, sempre que a usar gasta -2 CB para a utilizar,
- Minha Cromo: Escolhe um cromo como além de reduzir o tempo de recarga dela em 2 turnos.
favorita, reduzindo os CB consumidos por ela
Nível 8 – Novinho em Folha. Gastando uma ação
em 1(Pode ser pega quantas vezes quiser).
padrão e 3 CB, você pode consertar temporariamente
- Invisibilidade Digital: Pode se tornar um cromo seu ou de um aliado até o final da cena, o
indetectável para câmeras e sensores por um fazendo funcionar de maneira perfeita, até
curto período. Gastando 2 CB. Pré-Requisito: 3 simplesmente pifar no final da cena.
Técnica ou Intelecto.
Nível 13 – Extrair o Máximo. Gastando sua ação de
- Ordem de Silêncio: Ao realizar um ataque movimento e 6 CB, pode fazer um item funcionar mais
bem-sucedido contra um inimigo, prende a do que o máximo permitido no overclock do item. A
atenção do alvo, tirando sua concentração, categoria do item aumenta em 1, ganhando uma
fazendo com que ele não consiga detectar quem propriedade extra, mas aumentando o tempo do
estava escondido durante aquele turno por 1 cooldown em +1/5 do base.
rodada. Pré-Requisito: 2 Moral.
Nível 20 – Botar pra Fuder. Ao implantar algo em
- Neurotóxico: Ao usar armas com venenos, alguém, pode definir uma ação que fará o implante usar
recebe +2 de dano e acerto. de seu overclock. Ao usar o overclock, a pessoa que
possuí este implante, receberá vantagem em todos os
- Serpente: Ao estar agachado, pode se mover
seus testes, o dobro do tempo de duração de seu
o seu movimento completo, sem ter que rolar
implante, mas um aumento de +4 no custo de CB dele.
outro teste de furtividade. Pré-Requisito: 3
Reflexos e Treinamento em Furtividade. Edgerunner
- Mercador Cibernético: Consegue vender Seu corpo foi feito para isso, afinal, você é diferente dos
itens ilegais com um valor muito acima do outros, você consegue aguentar todo esse tranco sem
mercado, maximizando lucros. Pré-Requisito: 3 enlouquecer em poucos usos, você é especial.
Moral. Recebe o Talento Eu Sou Especial. Não recebe talento
inicial.
- Palavras da Lei: Consegue fazer a polícia
ou segurança privada hesitar antes de agir Nível 2 – Ciborgue. O tempo de recarga de todos os
contra você, te dando tempo para escapar ou seus cromos é reduzido em 1/3. Ao usar um cromo,
negociar. Pré-Requisito: 4 Moral. recebe +1d20 em seu próximo teste.
Grau de Treinamento: No nível 7, e depois no Nível 8 – Eu sou Diferente. Gastando 4 CB, pode
nível 14, escolha um número de perícias igual a aumentar seu limite de gasto de Cibernética em 3
5 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias durante o resto da cena, recebendo 1 ação de
aumenta em um(Treinado – Veterano – Expert). movimento extra durante seus próximos 2 turnos.
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Nível 13 – Garantia Estendida. Sempre que usar um
cromo, seu tempo de efeito dura +1/2 do tempo de
duração (se durava 2 turnos, dura 3 turnos).
Nível 20 – Edgerunner. Pode exceder a capacidade de
sua cibernética em até 30. Ao neutralizar um oponente,
rola 1d20, caso caia 19-20 você recebe +2 nesse limite
de cibernética.
At irador
Você usa de sua esperteza para realizar tiros em seus
alvos, prevendo sua futura localização e metendo bala.
Sua função é dar dano e ser um suporte ideal, mas nem
sempre isso se encaixa, afinal, às vezes, você quer os
holofotes para você.
Nível 2 – Pistoleiro. Ao usar uma arma de fogo leve ou
média, pode fazer a ação mirar como uma ação de
movimento, podendo se mover enquanto mira, em vez
de ficar parado.
Nível 8 – Alvo na Mira. Ao mirar e realizar um tiro,
sua margem de ameaça aumenta em -2(Se era 19 fica
17), além do multiplicador de crítico aumentar em
+x1(se era x2, fica x3).
Nível 13 – Sal na Ferida. Ao acertar o mesmo alvo 3
vezes, na quarta seu dano tem um poder absurdo, dando
naturalmente o dobro de dano. Caso crite, seu
multiplicador de crítico será multiplicado por x1.5
arredondado para baixo (se era x3, fica x4)
Nível 20 – Subemetranca. Pode fazer qualquer arma se
tornar automática, podendo realizar 3 tiros por turno
com uma arma. Mas cada teste terá -1d20 e -4 de dano.
Caso acerte os 3 tiros, o alvo fica desorientado.
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Trilha Rede
Os trilha rede são pessoas que tem acesso quase que
vitalício a rede do universo de Cyberpunk, podendo
se conectar com ela, ou simplesmente pessoas com
grandes conhecimentos que usam de seus implantes
neurais para hackear outros, roubar dinheiro, cacos,
inutilizar temporariamente implantes ou roubar
informações escondidas, além de interceptar
comunicações.
Num contexto geral, são pessoas capazes de usar de
toda a tecnologia a seu favor para desfavorecer outras
pessoas de forma neural, não diretamente física.
Exemplos de Trilha Rede são: Lucy; Kiwi; Rogue
Amendiares.
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Habilidades C aracteríst icas
De Trilha Rede Pontos de vida inicial 12 + FÍSICO
Otimização – Possuí regeneração de Ram A cada nivel 3 PV + Físico
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escondido ele está variando de 18(pessoa fácil de se
achar), 22(Pessoa medianamente escondida), 35(pessoa
difícil de se achar) e 50(pessoa totalmente escondida,
sem nenhum vestígio físico nos últimos anos).
Nível 8 – Roubo de Identidade. Pode roubar a
identidade digital de uma pessoa, burlando sistemas de
segurança. Teste de Tecnologia DT 26.
Nível 13 – Arquivos Fantasma. Tem acesso quase que
ilimitado a rede ao mergulhar, conseguindo encontrar
gravações apagadas ou totalmente ocultas, mensagens
criptografadas com os maiores níveis de segurança. DT
depende da informação.
Nível 20 – Assassino de Dados. Pode apagar
completamente alguém da existência na rede.
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Perícias
As perícias representam o treinamento e a experiência do personagem em determinadas áreas, sendo
fundamentais para suas ações dentro do RPG. Elas definem a capacidade de um personagem em realizar
tarefas específicas, desde habilidades físicas até manipulação social e tecnologia.
Sempre que um personagem tenta realizar uma ação que exige técnica ou especialização, a perícias
correspondente deve ser rolada para determinar o sucesso da ação daquele personagem. De maneira geral,
as perícias nada mais são que o conhecimento de uma área específica que seu personagem possuí, por
exemplo, se seu personagem é treinado em Acrobacia, ele tem um treinamento acerca disso, podendo ser
um antigo acrobata, um membro de um circo, ou simplesmente uma pessoa que leve o parkour como um
hobby.
Atributo-Base
Toda perícia tem seu atributo base, que é aquele atributo que está relacionado com a perícia de maneira
direta. Por exemplo, Furtividade envolve o quão bem você consegue se movimentar para se manter
escondido, por isso seu atributo-base é Reflexos.
Bônus de Perícia
O bônus de perícia é aquele bônus que você soma ao rolar um teste. Ao fazer um teste de qualquer
perícia, você deve olhar o seu bônus e somá-lo ao maior dado tirado. Seu bônus de perícia é determinado
pelo seu grau de treinamento com ele, grau de treinamento esse que pode ser aprimorado ao passar de
nível com sua classe.
Grau Bônus
de Treinamento Da Perícia
Destreinado 0
Treinado +5
Veterano +10
Expert +15
Penalidade de C arga
Algumas perícias exigem que seu movimento não esteja limitado, ou seja, que não esteja com sobrepeso
de carga. Caso esteja com sobrepeso na sua carga(itens que pode carregar) você deve acrescentar um -5
em seu teste com as perícias: Acrobacia; Atletismo; Furtividade; Reflexos.
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O nervosismo é algo considerável a se lançar uma
Descrição das granada, aquela dúvida sempre está no ar, de quem
será que irá ser atingido? A DT para se lançar uma
granada é 16 caso treinado em arremessar, caso
Perícias não, a DT fica 20.
Negociação (MOR )
Int imidação (MOR ) Você consegue barganhar e conseguir melhores
Você usa ameaça, força ou postura agressiva para acordos.
obter o que deseja.
Desconto (D T 20).
Aterrorizar (D T 20, Treinado). Você pode reduzir o preço de um item ou serviço
Você pode fazer um inimigo hesitar no combate, em até 20%. Se falhar por 5 ou mais, o vendedor
reduzindo sua iniciativa em –2 e causando a pode recusar o negócio.
condição "Amedrontado" por 1 turno. Se passar no
teste por 10 ou mais, a condição dura 2 turnos. Troca de Favores (D T 15, Treinado).
Você pode convencer alguém a te fazer um favor
Forçar Colaboração. em troca de algo que não envolva dinheiro.
Você pode intimidar alguém para que te forneça
informações ou cumpra uma ordem simples. Faça
um teste oposto de Intimidação contra Vontade do
alvo. Se vencer, ele obedece. Se falhar por 5 ou Neuroresistência (TEC )
mais, o alvo pode reagir violentamente. Você resiste a ataques cibernéticos, hackers e
efeitos de implantes.
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Sintet izador de Voz – Repetir uma voz uma vez já
Nome do item Preço Espaço gravada.
Granada de 700 1 Gravador – Gravar tanto voz quanto vídeo. Tempo
Atordoamento máximo de gravação é duas horas.
Granada de 900 1 Óculos Inteligentes – Óculos com acesso a internet de
Fragmentação maneira vitalícia.
Granada de Fumaça 600 1 Óculos de V isão Térmica – Óculos capaz de ver por
meio de termologia.
Granada Incendiária 800 1
Bandoleira – Item que permite sacar uma arma
Mina Antipessoal 2300 2
média/pesada como uma ação de movimento, ao
Algemas 20 1 invés de uma ação padrão.
Bandoleira 80 1 Imunobooster s – Ao invés de como é demonstrado no
anime, aqui no sistema será algo com um sentido
Máscara de Gás 60 1
médico. Ao invés dos imunosurpressores, iremos
Óculos de Visão Térmica 200 1 ter os imunoboosters, que serve para pessoas que
usam implantes feitos com DNA e não metálicos.
Óculos Inteligentes 1000 1
Granadas –
Imunoboosters 1
Fragmentação: 8d10 de dano perfuração (reflexos
Muta-Contato 200 0 diminui na metade);
Atordoamento: Causa atordoamento por 1 turno
Sintetizador de Voz 600 1
Gravador 300 1
Equipamentos
Armas, dispositivos tecnológicos e itens são parte
do inventário de todo morador de Night City, sim,
armas.
Ao criar sua ficha e escolher sua classe, você já
sabe mais ou menos quais itens você tem em mente
para pegar.
Além das armas (onde a lista está em nosso
servidor, no canal tabela de armas), também
existem itens comuns, alguns nem tão comuns, mas
ainda assim são itens que valem a pena ressaltar.
Caso queira algum outro item que não esteja aqui,
você pode vir falar comigo no privado, para eu
especular seu efeito e seu preço.
Muta-Contato – Mudar a cor dos olhos de maneira
quase automática.
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para quem estava na área de ação da granada
(reflexos reduz para ofuscado).
Fumaça: Todos na área ficam cegos e sob
camuflagem total. Dura 2 rodadas.
Incendiária: 6d6 de dano de fogo (reflexos reduz
na metade o dano).
Mina – Ativada por controle remoto. Area: um cone
de 6m. 12d6 de dano para quem está na área
(reflexos reduz na metade). Instalar a mina exige
um teste de tática e uma ação completa, DT 15.
Caso falhe, você gasta a mina, mas ela não
explode. Caso tire 1, ela explode em você. Escolhe
o lado do cone no momento da instalação.
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Resistência Urbana
Consegue resistir a condições adversas da cidade
Navegador Urbano
Os talentos são as capacidades únicas de cada
Conhece Night City como a palma da sua mão,
personagem, que variam desde conhecimentos
sabendo caminhos alternativos e atalhos para
extremamente específicos até mesmo
qualquer lugar que você for.
características físicas únicas.
Ao criar sua ficha, você pode escolher um talento, Falsa Identidade
ao decorrer do tempo o mestre pode citar que você Você tem um documento de identidade falso bem-
pode escolher outro, normalmente por meio de feito, que engana verificações superficiais.
recompensas de interpretação, ações sensacionais, Aumenta a DT de reconhecimento rápido em 5.
etc.
Olho no Lance
Os talentos variam de classes, sendo a classe C a
Consegue identificar com facilidade se um item
mais baixa e a Classe S a mais alta. Ao criar a ficha
que estão tentando te vender é falso ou não. Recebe
por exemplo, você pode escolher um talento de
+3 em testes de identificação para isso. Também
classe C, mas dependendo da sua classe você pode
serve para identificar itens que estão baratos, mas
receber um talento (como edgerunner, que recebe o
que tem qualidades ótimas.
talento Eu sou Especial).
Colecionador de Lixo
Talentos Classe C Consegue encontrar itens e bugigangas úteis no
meio do lixo com mais facilidade, diminuindo a
DT em 3.
Faro para Oportunidades
Teorias Malucas
Mais chances de encontrar itens úteis em locais de
investigação. Ao rolar um teste de Investigação ou Você sempre está por dentro das teorias da
Percepção para notar itens, diminui a DT dos itens conspiração, do tipo: Os membros da família
do ambiente em 3 para si mesmo. Arasaka são lagartos alienígenas! Mas informações
mais importantes, informações que tem um mínimo
Fôlego de Sobrevivente de lógica, talvez você pesquise sobre, ou
Ao fazer testes de Atletismo, enquanto não tiver simplesmente escuta pessoas falaram sobre isso.
uma prótese de pulmão, poderá diminuir a DT em Sempre que se encontrar com uma teoria maluca,
2 para si mesmo. reduz a DT do teste em 5.
Conhecedor Popular
Tem conhecimento de quase tudo que passa pela Talentos Classe B
boca do povo, desde informações simples como
alguém se mudou, até o paradeiro de traficantes
locais. Hacker de Rua
Olho Clínico Pequeno desconto de RAM para hacks básicos,
reduzindo o custo em 1.
Você nasceu para ser médico, mas infelizmente as
oportunidades não chegaram até você. Sempre que Punhos de Aço
rolar um teste que envolva medicina ou primeiros Aumenta o dano desarmado em +3.
socorros, diminui a DT do teste em 2.
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Vida de Malandro Última Palavra É meu Saco
Recebe +3 em testes de furtividade enquanto não Ao receber um dano letal que te deixará morrendo,
tenha sido visto pelos inimigos ou entrado em poderá realizar um último ataque antes de cair, um
combate. ataque que dá o dobro de dano.
Bloqueador Nato
Ao anunciar um bloqueio, rola 1d10, caso tire 10,
bloqueia todo o dano que seria lhe causado (exceto
que seja um ataque crítico).
29
30
Hacks
Os Hacks são uma coisa extremamente importante para representar como funciona o mundo de
Cyberpunk 2077. Graças ao avanço desenfreado da tecnologia, os hackers evoluíram e se tornaram quase
deuses, afinal, no mundo da tecnologia o que é mais forte do que alguém que consegue usar dela e de suas
falhas ao seu favor?
Estrutura do Sistema
Para começar a explicar o sistema é necessário falar sobre como o sistema de Hacks funciona e como será
possível usar dos hacks para ajudar.
Sabe os RAM que cada classe dá? Então, eles definem o quanto de hacks você pode usar. Mas claro, você
deve saber que nem todas as três classes podem usar hacks complexos. Por exemplo, um Frila não pode
usar hacks a partir dos de Classe B(eles podem usar apenas os hacks de Classe C), da mesma forma que
um tecnológico só pode usar hacks até a Classe Be apenas 1 Hack de Classe A, já os Trilha Rede têm todo
arsenal de hacks nas suas mãos, podendo usar todos eles, mas claro, com limitações, afinal, um Trilha
Rede nível 1 não poderá usar hacks de Classe B, ou será fácil demais para eles lidarem com as situações.
Existem dois tipos de Hacks, Hacks de controle e de dano, os Hacks de dano já dão o dano de maneira
automática, mas, caso o adversário tenha sucesso contra a sua DT de cibernética(sua DT é 10+Hacks X
1.5), caso ele passe, o dano será reduzido na metade. Já hacks de controle (controlar câmeras, torretas,
desativação de comunicação etc.) precisa-se passar por uma DT especificada.
Tabelas de Custos
Classe do Hack Custo em RAM Cooldown DT
Classe C 2 1 Rodada 15
Classe B 4 2 Rodadas 22
Classe A 8 4 Rodadas 28
Classe S 12 1 Cena 35
31
Classe C – Hacks Fracos, Mas Úteis (2 RAM) Classe A – Hacks Fortes (8 RAM)
32
33
• Atualização de RAM: Quando a RAM cair
34
• Recuperação RAM: +2 RAM. Ao sofrer • ThreatEvac: Ao ficar com 25% de vida,
dano, recupera 1 RAM. (Cooldown: 2 recebe uma ação de movimento extra.
turnos | Custo: 14) (Capacidade: 5)
• Coalescente de C icatriz: Se estiver com
metade da vida, pode gastar 3 de CB para
ganhar +3 de Armadura até o sua vida Armaduras
voltar a parte de cima dela. (Capacidade: • Armadura Interna Leve: +5 CA e +3 de
14) resistência a danos físicos.. (Capacidade:
5)
• O ssos de Titânio: Aumenta a capacidade de
carga em +8 itens. (Capacidade: 5) • Armadura Interna Pes ada: +10 CA e +5 a
resistência de danos físicos. (Capacidade:
15)
Mãos
• Coprocess ador Balíst ico: Melhora mira com
armas de tiro único (+1 acerto). Pernas
(Capacidade: 2) • Tendões Ref orçados: Elimina dano de queda
e permite saltos mais altos. (Capacidade: 8)
• Link Inteligente: Habilita segmentação em
armas inteligentes e aumenta a margem de
ameaça em +1. (Capacidade: 4)
Sistema Nervoso
• Conver sor Adrenalina: Ao pagar 2 CB,
aumenta deslocamento em +3 metros por 1
ação. (Capacidade: 6)
• Supor te ao V isual Cor tex: Gastando 3 CB,
reduz a margem de ameaça em alcance
longo em -2. (Cooldown: 4 rodadas |
Capacidade: 20)
Sistema C irculatório
• Ref orço de Adrenalina: Ao matar um inimigo
com arma corpo a corpo, pode gastar 2 CB
para recuperar 5 de vida. (Cooldown: 2
rodadas | Capacidade: 14)
• Biomonitor: Ao cair para 50% de vida, pode
gastar 4 CB para usar um item de cura do
inventário sem gastar uma ação
demovimento. (Cooldown: 4 Rodadas |
Capacidade: 14)
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Cyberwares de Classe B Esqueleto
• Dens a Medula: Aumenta a resistência a dano
físico em +3. (Capacidade: 16)
Cór tex Frontal
• Juntas Primavera: Reduz o impacto de
• Impulso de Memória: Ao executar um inimigo, quedas altas, diminuindo o dano em 50%.
regenera 1 de RAM. Recebe +1 de RAM (Capacidade: 16)
máxima. (Cooldown: N/A | Capacidade:
18)
• Melhoria Neural: Recebe resistência a hacks Mãos
8. (Cooldown: N/A | Capacidade: 12) • Microgerador: Garante 1 ponto de energia por
turno para equipamentos cibernéticos. Além
de que, ao recarregar uma arma, pode
Sistema Operacional gastar 2 de CB para realizar um tiro
• Biotech Mk.1: Todos os hacks de dano dão carregado, adicionando +1d6 de dano.
dano contínuo. 1d6 por 2 turnos(os que já (Capacidade: 9)
tinham adiciona 1 turno). (Cooldown: N/A |
Capacidade: 16)
Sistema Nervoso
• Kerenzikov: Permite esquivar mais rápido,
Braços recebendo +2 de esquiva. Ao usar a ativa
• Braços de Gorila: Aumenta deste item, você gasta 5 de CB para receber
significativamente a força física, uma ação de movimento
permitindo ataques corpo a corpo adicional.(Cooldown: 2 rodadas |
devastadores. Dano: +1d8 | 19 | x3. Rola Capacidade: 14)
com Corpo. (Capacidade: 8) • Acelerador Sinápt ico: Aumenta a velocidade
• Lâminas de Mant is: Lâminas retráteis de reação, concedendo +1 dado em
embutidas nos braços, ideais para combate Iniciativa. (Capacidade: 5)
corpo a corpo. Dano: +1d10 | 19 | x2. Rola
com Reflexos. (Capacidade: 8)
Sistema C irculatório
• Monowire: Um fio monomolecular altamente
afiado, usado para cortes rápidos e furtivos. • Bomba de Sangue: Garante regeneração de
+2d4 | 18 | x2. Rola com Inteligência. +3 pontos de vida por turno ao ativar. Gasta
(Capacidade: 8) 4 CB ao ativar e dura 3 turnos. (Cooldown:
3 Rodadas | Capacidade: 15)
• Sistema de Lançamento de Projéteis: Permite
disparar micro-mísseis de seus braços,
causando dano explosivo. Dano: 3d8.
Armaduras
(Cooldown: 2 Rodadas(2 tem que gastar
ação de movimento para recarregar). • Nano-chapeamento: Ao esquivar com sucesso
Capacidade: 8) de um golpe, recebe +2 de CA até o fim do
próximo turno. Cooldown: 2 Rodadas.
(Capacidade: 16)
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• C arapaça: Fornece +3 CA contra ataques
corpo a corpo. Dá resistência a danos corpo
a corpo 8. (Capacidade: 16)
• Adaptador Celular: Recebe 2d6 de dano a
menos em explosões. (Capacidade: 10)
Pernas
• Tendões Jenkins: Ao gastar 2 CB recebe 1
ação de movimento a mais(que só pode ser
usada para correr). (Capacidade: 6)
• Patas Lince: Melhora a furtividade,
reduzindo ruído ao caminhar. Recebendo
+5 em furtividade ao gastar 3 CB.
(Capacidade: 5)
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