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THLANNE SAPHARIS DEVON
MEIO-ELFO NÔMADE DRUIDA 2 ALIHANNA
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
2 1 Des 0
0 2 2 1 4 2 ✔ 8 1 Sab 2 1
1 1 For 0
4 1 Car 0 1
3 1 Des 0
24 24 13 7 0 0 Int 0
✔ 7 1 Sab 2
4 1 Car 0 1
Bônus no
4 1 Car 0 1
✔ 5 1 Con 2
BORDÃO D20 1D6 20 IMPACTO ADJACENTE 2 1 Des 0
ADAGA D20+2 1D4+DES 19 PERFURANTE CURTO
0 0 Int 0
3 1 Des 0
4 1 Car 0 1
5 1 Sab 0
2 1 Int 0
0 0 Car 0 1
0 0 Des 0
1 1 For 0
✔ Des 0 0 Int 0
=10 2 1 0 Escudos 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
1 0 0 Int 0
0 0 Int 0
✔
9 1 Sab 2 2
Def:13
0 0 Des 0
ESCUDO LEVE 1 1
(10+DES+PROT) 3 1 Des 0
3 1 Des 0
7 1 Sab 2
/
✔
TAMANHO Médio 0 0
✔ 9 1 Sab 2 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
✔ 7 1 Sab 2
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
BORDÃO 1 2 MOCHILA 1 0
EQUIPAMENTO DE VIAGEM 1 1 Mão Direita
SACO DE DORMIR 1 1 Mão Esquerda
ADAGA 1 1 TRAJE DE VIAJANTE 1 1
ESCUDO LEVE 1 1 Item Vestido 2
Ração de viagem 2 0.5 Item Vestido 3
Essencia de mana 2 1 Item Vestido 4
T$ 195 . Lim. carga 10 . Carga Usada 10 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
ATRIBUTO CHAVE
Sab MOD 4 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
ESCOLAS DE MAGIA: ENCANTAMENTO, EVOCAÇÃO E ILUSÃO
Acalmar Animal
Controlar Plantas
Curar Ferimentos
Tranquilidade
Despedaçar
FORMA SELVAGEM
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura
Habilidades de raça e origem selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os
modificadores de uma das formas abaixo. Características não mencionadas não
Ambição Herdada (Atraente): Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra
criaturas que possam se sentir
mudam.
fisicamente atraídas por você. Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu
Entre Dois Mundos. Você recebe +1 em testes de Carisma e de perícias baseadas neste atributo. equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens
Sangue Élfico. Você recebe visão na penumbra e +1 ponto de mana no 1º nível e a cada dois níveis.
Além disso, é considerado um elfo para efeitos relacionados à raça.
vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um
Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em
teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é
alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo. um animal comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo
Sentidos Aguçados: Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não
possa ver e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da
que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
chance de falha.
Longevidade. x2. Forma Ágil
Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e
possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre 2 em todos os testes
de ataque até o seu próximo turno.
Forma Feroz
Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de
Habilidades de classe e poderes dano.
Devoto Fiel: Você se torna devoto de Forma Resistente
Alihanna. Ao contrário de devotos normais, Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5 e uma arma natural que causa 1d6
pontos de dano.
você recebe dois poderes concedidos por se
tornar devoto, em vez apenas um. Forma Sorrateira
Você recebe Destreza +2 e uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu
Compreender os Ermos (Allihanna): Você tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, 2 em testes de manobra).
recebe +2 em Sobrevivência e pode usar
Sabedoria para Adestramento (em vez de Forma Veloz
Carisma). Você recebe Destreza +2, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios a seguir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou
deslocamento de natação 9m
Dedo Verde (Allihanna): Você aprende e
pode lançar Controlar Plantas. Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo
diminui em1 PM.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar
com animais por meio de linguagem corporal Anotações
e vocalizações. Você pode usar Histórico, aliados, tesouros etc.
Adestramento com animais ATRAENTE: +2 EM TESTES DE PERICIA DE CARISMA
para mudar atitude e persuasão EM ALVOS INTELIGENTES E QUE SE SINTAM
Magias: Você pode lançar magias divinas de ATRAIDOS POR VOCÊ.
1º círculo que pertençam a essas escolas. A
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma
magia de qualquer círculo e escola que
possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é
Sabedoria e você soma sua Sabedoria no
seu total de PM
Caminho dos Ermos. No 2º nível, você pode
atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento e a CD para
rastreá-lo aumenta em +10.
Esta habilidade só funciona em terrenos
naturais.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko