Força:12
Destreza:15+1
Constituição:13+1=14
Inteligencia:10
Sabedoria:14
Carisma:8
Humano Variante(Raça)
+1 Destreza/Constituição
Proficiência em Perícias: Atletismo
Idiomas: Comum e Incomum
Adepto Marcial
Você tem treinamento marcial que permite a você realizar manobras de combate especiais.
Você ganha os seguintes benefícios:
*Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo
Mestre de Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a
realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
*Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário, você
terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer suas
manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus
dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Ataque Desarmante: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um
item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a
jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se
fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
Contra-Ataque: Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar,
você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-
a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.
Charlatão(Antecedente)
Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação
Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de falsificação
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, ferramentas de trapaça, à
sua escolha (dez garrafas tampadas preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de
dados viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete de um duque
imaginário), e uma algibeira contendo 15po
Monge 1
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis elevados: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
monge depois do 1º
Proficiências
Armadura: Nenhuma
Armas: Todas Simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Acrobacia, Furtividade
Equipamento
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
10 dardos
Defesa Sem Armadura
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um
escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Sabedoria.
Artes Marciais
No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que
utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples
corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de
monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
*Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes
desarmados e de suas armas de monge.
*Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de
monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna
Artes Marciais na tabela do Monge.
*Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu
turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você
realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado
com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.
Monge 2
Arma Dedicada
No 2º nível, você treinou para usar uma variedade de armas como armas de monge, não apenas
armas corpo-a-corpo simples e espadas curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo,
você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar aquela arma como uma arma de monge
até usar este recurso novamente.
A arma escolhida deve atender a estes critérios:
A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
Você deve ser proficiente com ela.
Não deve possuir as propriedades pesadas e especial.
Ki
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do Ki. Seu
acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de monge determina
o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela do Monge.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Você começa conhecendo
três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais
características de Ki à medida que adquire níveis nessa classe.
Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto
ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos,
30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir
ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:
CD de Resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Rajada de Golpes:Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode
gastar 1 ponto de Ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Defesa Paciente:Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação
bônus, no seu turno.
Passo do Vento:Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada,
com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
Movimento Sem Armadura
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando
armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados
níveis, como mostrado na tabela do Monge.
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos,
no seu turno, sem cair durante o movimento.
Monge 3
Caminho do Kensei
Quando você escolhe essa tradição no 3º nível, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar
o uso de certo tipo de armas. Esse caminho também inclui instruções na fina arte da caligrafia ou
pintura. Você ganha os seguintes benefícios:
Armas Kensei
Uma arma corpo a corpo:Adaga
Arma a distância: Revolver
As armas podem ser armas simples ou armas marciais que não tenham as propriedades pesada e
especial. O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência com essas armas caso não
tenha. As armas escolhidas são armas de monge para você. Muitas características dessa tradição
funcionam somente com suas armas Kensei. Quando alcançar os níveis, 6°, 11 o e 17° na classe
de monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a distância ou corpo a corpo, para ser uma
arma Kensei para você, seguindo os critérios acima.
*Defesa Ágil: Se você fizer um ataque desarmado, como parte da sua ação de ataque, e estiver
segurando uma Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que seja uma arma
corpo-a-corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você
ganha um bônus de +2 na CA até o começo do próximo turno.
*Tiro Kensei: Você pode usar sua ação bônus, no seu turno, para fazer seus ataques a distância
com uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade, qualquer alvo que você
atingir usando uma Arma Kensei a distância aplica dano adicional de 1d4 do tipo da arma
escolhida. Você mantém esse beneficio até o final do seu turno atual.
*Caminho do Pincel: Você ganha proficiência ou com Ferramentas de Pintor
Defletir Projéteis
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é
atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é
reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser
segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil
dessa forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou
munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com
proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma
arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.
Ataque Infuso de Ki
A partir do 3° nível, se você gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação no seu turno, você
pode fazer um ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge com uma ação bônus antes
do final do turo.
Ladino 1
Ataque Furtivo:1d6
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de Vida em níveis elevados: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
ladino depois do 1º
Proficiências
Armadura: Leve
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Perícias: Percepção
Especialização
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja
proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que fizer com elas.
Furtividade/Atletismo
Ataque Furtivo
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma
vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar,
desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade
(ágil, fine-se) ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5
metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra, aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na
coluna Ataque Furtivo da tabela do Ladino.
Gíria de Ladrão
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos
secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se
quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de
ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar
lugares seguros para ladinos se esconderem.
Ladino 2
Ataque Furtivo:1d6
Ação Ardilosa
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você
pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada
somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Ladino 3
Ataque Furtivo:2d6
Mira Firme
A partir do 3º nível, com uma ação bônus, você se dá vantagem em sua próxima jogada de ataque
no turno atual. Você pode usar esta ação bônus apenas se não se moveu durante este turno, e depois
de usar a ação bônus, seu deslocamento se torna 0 até o final do turno atual.
Fantasma
Sussurro dos Mortos
Começando no 3° nível, os ecos daqueles que morreram se apegam a você. Sempre que terminar
um descanso curto ou longo, você pode escolher uma perícia ou proficiência em ferramenta de que
você não tem e obtê-la, enquanto uma presença fantasmagórica compartilha seu conhecimento com
você. Você perde essa proficiência quando usa esse recurso para escolher uma proficiência
diferente.
Lamentos do Túmulo
No 3º nível, ao empurrar alguém para mais perto do túmulo, você pode canalizar o poder da morte
para também prejudicar outra pessoa. Imediatamente depois de causar o dano do seu Ataque Furtivo
a uma criatura em seu turno, você pode ter como alvo uma segunda criatura que possa ver a até 9
metros da primeira criatura. Role metade do número de dados de Ataque Furtivo para o seu nível
(arredondado para cima), e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao total da rolagem,
enquanto os lamentos dos mortos soam ao redor deles por um momento.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Monge 4
Equilibrar Espírito
No 4º nível, com uma ação, você pode recuperar um número de pontos de ki igual ao seu bônus de
proficiência. Você também recupera pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de artes
marciais.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la de
novo.
Queda Lenta
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda
sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
Monge 5
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação
de Ataque no seu turno.
Mira Focada
No 5º nível, quando você erra com uma jogada de ataque, você pode gastar 1 a 3 pontos ki para
aumentar sua jogada de ataque em 2 para cada um desses pontos ki que você gasta, potencialmente
transformando o erro em um acerto.
Ataque Atordoante
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de um oponente. Quando você
atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para
tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição
ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Monge 6
Golpes de Ki
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de
ultrapassar a resistência ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.
Um com a Lâmina
No 6º Nível você imbui seu Ki para suas Armas Kensei, garantindo os seguintes benefícios.
*Armas de Kensei Mágica: Seus ataques com Armas Kensei contam como armas mágicas com
o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
*Golpe Hábil: Quando atingir um alvo com uma Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki
para que a Arma causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Você pode usar essa
característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.
Monge 7
Ataque Furtivo:2d6
Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro
elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que
exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.
Mente Tranquila
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
enfeitiçando ou amedrontando.
Monge 8
Ataque Furtivo:2d6
+2 Destreza
Monge 9
Ataque Furtivo:2d6
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e
sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.
Monge 10
Ataque Furtivo:2d6
Pureza Corporal
No 10° nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos.
Monge 11
Ataque Furtivo:2d6
Aguçar a Lâmina
No 11º nível, você ganha a habilidade de incrementar suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação
bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que você toque, um bônus
nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse
bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem
efeito em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque e dano.
Ladino 4
Ataque Furtivo:2d6
+2 Destreza
Ladino 5
Ataque Furtivo:3d6
Esquiva Sobrenatural: A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta
com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido
Ladino 6
Ataque Furtivo:3d6
Especialização
Acrobacia/Percepção
Monge 12
+2 Sabedoria
Monge 13
Língua do Sol e da Lua
A partir do 13° nível, você aprende a tocar o Ki de outras mentes fazendo com que você
compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um
idioma poderá entender o que você fala
Monge 14
Alma de Diamante
A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você proficiência em todos os testes de
resistência.
Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de
chi para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.