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Atributos e Habilidades de Personagem D&D

O documento descreve as características e habilidades de um personagem humano com várias classes, incluindo Guerreiro, Ladino e Patrulheiro. O personagem possui aumentos de habilidade, proficiências em várias áreas e equipamentos específicos, além de habilidades especiais como Ataque Furtivo e Adversário Favorito. O texto também detalha os pontos de vida e as proficiências de cada classe, bem como as características únicas que cada uma oferece ao personagem.

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Atributos e Habilidades de Personagem D&D

O documento descreve as características e habilidades de um personagem humano com várias classes, incluindo Guerreiro, Ladino e Patrulheiro. O personagem possui aumentos de habilidade, proficiências em várias áreas e equipamentos específicos, além de habilidades especiais como Ataque Furtivo e Adversário Favorito. O texto também detalha os pontos de vida e as proficiências de cada classe, bem como as características únicas que cada uma oferece ao personagem.

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Força=15+1=16

Destreza=9+1=10
Constituição=14+1=15
Inteligencia=10+1=11
Sabedoria=13+1=14
Carisma=11+1=12

Humano

Aumento de ponto de habilidade: Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1 ponto cada.
Possui um talento a sua escolha

Mercador Falido

Proficiências em Habilidades: Investigação, Percepção (Intimidação no nivel 5)


Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ferramenta de artesão
Idiomas: Qualquer um de sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão, uma balança de comerciante, um conjunto de
roupas finas e uma bolsa para cinto contendo 10 PO.

Guerreiro 1

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
guerreiro depois do 1º

Proficiências
Armadura: Leve, Média, Pesada e Escudos
Armas: Todas Simples, Todas Marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Intuição e Percepção

Equipamento
(a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Retomar o Fôlego:Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo
contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo.
Ladino 1

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de Vida em níveis elevados: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
ladino depois do 1º

Proficiências
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão

Especialização
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja
proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que fizer com elas
Perícias: Percepção e Persuasão

Ataque Furtivo
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma
vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar,
desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade
(ágil, finesse) ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5
metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na
coluna Ataque Furtivo da tabela do Ladino.
Patrulheiro 1
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro
Pontos de Vida em níveis elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
patrulheiro depois do 1º
Perícias: Percepção

Adversário Favorito
Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar seu vínculo místico
com a natureza para marcar o alvo como seu inimigo favorito por 1 minuto.
A primeira vez em cada um de seus turnos que você atingir seu inimigo favorito e causar dano a ele,
inclusive quando o marcar, você pode aumentar esse dano em 1d4.
Você pode usar esse recurso para marcar um inimigo favorito um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
O dano extradeste recurso aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe: para 1d6 no 6º
nível e para 1d8 no 14º nível.

Explorador Natural
Começando no 1º nível, você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e
é perito em viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa,
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Quando você fizer um teste de
Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será
dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:
*Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
*Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
*Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear,
navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
*Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem
normal.
*Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
*Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata delas,
seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.
Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e 10° nível.
Guerreiro 2

Surto de Ação
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o
seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém
somente uma vez por turno.
Guerreiro 3

Proficiência Bônus
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência em uma das seguintes
habilidades de sua escolha: Persuasão.

Nascido para a Sela


A partir do 3º nível, seu domínio como cavaleiro se toma evidente. Você tem vantagem em testes de
resistência para evitar cair da sua montaria. Se você cair de sua montaria e não descer mais do que 3
metros, poderá cair em pé se você não estiver incapacitado.
Finalmente, montar ou desmontar uma criatura custa a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em
vez de metade do seu deslocamento.

Marca Inabalável
No início do 3º nível, você pode ameaçar seus inimigos, frustrar seus ataques e puni-los por causar
dano aos outros. Quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, pode marcar a
criatura até o final do seu próximo turno. Este efeito acaba prematuramente se você estiver
incapacitado ou caso morra, ou se alguém marcar a criatura.
Enquanto estiver dentro de 1,5 metro de alcance, uma criatura marcada por você tem desvantagem
em qualquer ataque que não o tenha como alvo.
Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano a alguém além de ti, você pode fazer um
ataque armado especial corpo-a-corpo contra a criatura marcada como uma ação bônus no seu
próximo turno. Você tem vantagem no ataque, e se ele atingir, a arma de ataque causa dano extra
pro alvo igual metade do seu nível de guerreiro.
Independentemente do número de criaturas que você marcar, só poderá fazer esse ataque especial
um número de vezes igual a seu modificador de Força (mínimo de uma vez) e recupera suas
utilizações quando terminar um descanso longo.
Guerreiro 4
+2 Força
Guerreiro 5

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar
durante o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4
quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

Patrulheiro 2
Lutar às Cegas: Você tem visão às cegas de 3m. Ser incapaz de ver uma criatura não lhe impõe
desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela, portanto que a criatura não esteja escondida de
você.
Detectar Magia/1º nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia
dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou
objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de
rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3
feet] de madeira ou terra.

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