Força:15+1=16
Carisma:14+2=16
Constituição:13
Inteligência:12
Sabedoria:10
Destreza:8
Renascido (Reborn)
+2 Carisma/+1 Força
Legado Ancestral: Historia e Enganação
Natureza imortal: Você escapou da morte, fato representado pelos seguintes benefícios:
*Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e envenenamento, e tem resistência a
danos de veneno.
*Você tem vantagem em testes de resistência à morte.
*Você não precisa comer, beber ou respirar.
*Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você dormir. Você pode terminar um descanso
longo em 4 horas se passar essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o qual mantém a
consciência.
Conhecimento de uma vida passada. Você se lembra temporariamente de vislumbres do passado,
talvez memórias desbotadas de muito tempo atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um
teste de habilidade que usa uma perícia, você pode lançar um d6 imediatamente após ver o número
no d20 e adicionar o número no d6 ao teste. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Soldado
Atletismo e intimidação
Proficiência em veículo
Paladino 1
Religião
Persuasão
Armadura: Leve, Média, Pesada e Escudos
Armas: Todas Simples, Todas Marciais
Sentido Divino
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem
poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua
consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas
não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio,
você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Cura Pelas Mãos
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche
quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de
pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número
de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma
doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e
neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e construtos.
Paladino 2
Combate com Armas Grandes:Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque
com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Destruição Divina
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do
dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para
cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.
Benção/1º nível de encantamento
Tempo de Conjuração:1 ação
Alcance:9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma
jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar
o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Destruição Trovejante/1º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar,
sua arma é rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de
dano trovejante extra no alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.
Paladino 3
Juramento da Glória
Destruição Inspiradora: Imediatamente depois de causar dano a uma criatura com seu recurso
Destruição Divina, você pode usar seu Canalizar Divindade como uma ação bônus e distribuir
pontos de vida temporários para criaturas de sua escolha a até 9 metros de você, o que pode incluir
você. O número total de pontos de vida temporários é igual a 2d8 + seu nível nesta classe, dividido
entre as criaturas escolhidas como você quiser.
Raio Guiador/1º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize
um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a
próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem,
graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Heroísmo/1º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 minuto
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é
imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de
habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.
Paladino 4
+1 Força
Paladino 5
Ataque Extra:A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
Atacar durante o seu turno.
Arma mágica/2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 hora
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma arma mágica com +1 de
bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior,
o bônus aumenta para +3.
Aprimorar Habilidade/2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
Duração: concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o
alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair
de 6 metros [20 feet] ou menos, se não estiver incapacitado.
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é dobrada.
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de
vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
Paladino 6
Aura de Proteção
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que
fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu
modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir
esse bônus.
Paladino 7
Aura da Vivacidade
A partir do 7º nível, você emana uma aura que enche você e seus companheiros com uma
velocidade sobrenatural, permitindo que vocês corram em um campo de batalha em formação. Seu
deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, o
deslocamento de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno a menos de 1,5 metro de você
aumenta em 3 metros até o final desse turno.
Paladino 8
+1 Força
Paladino 9
Velocidade/3º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
Duração: concentração, 1 minuto
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, o
deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem vantagem em testes de
resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação pode ser
usada apenas para realizar as ações de Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada,
Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.
Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover ou realizar ações até depois do seu próximo
turno, à medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Proteção contra energia/3º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 minuto
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha:
ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.
Paladino 10
Aura de Coragem
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não
podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Paladino 11
Destruição Divina Aprimorada
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-
corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição
Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.
Paladino 12
Mestre de Armas Grandes
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você
recebe os seguintes benefícios:
No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os
pontos devida de uma criatura a 0, você pode realizar uma taque corpo-a-corpo com arma, com uma
ação bô[Link] de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você
seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque
atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
Paladino 13
Destruição Estonteante/4º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, antes do
fim da magia, sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6 de dano
psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, ele terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar
reações até o final do próximo turno dele.
Paladino 14
Toque Purificador
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma
criatura voluntária que você tocar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo
uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo
Revivificar/3º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (diamantes valendo, no mínimo, 300 gp que a magia consome)
Duração: instantâneo
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1
ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice
nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.
Paladino 15
Defesa Gloriosa
A partir do 15º nível, você pode transformar a defesa em um ataque repentino. Quando você ou
outra criatura que você pode ver a até 3 metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você
pode usar sua reação para conceder um bônus à CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente
causando o seu erro. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque
falhar, você pode fazer um ataque com arma contra o atacante como parte dessa reação, desde que o
atacante esteja ao alcance da sua arma.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo
uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Paladino 16
+1 Carisma
Paladino 17
Arma Sagrada/5º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: toque
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 hora
Você imbui uma arma que você toca com o poder sagrado. Até a magia terminar, a arma emite luz
brilhante em um raio de 9 metros de raio e luz fraca por mais 9 metros. Além disso, os ataques de
armas feitos com ela provocam 2d8 de dano radiante extra em um acerto. Se a arma já não é uma
arma mágica, toma-se uma pela duração.
Como uma ação bônus na sua vez, você pode dispensar essa magia e fazer com que a arma emita
um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha que você pode ver dentro de 9 metros de você
deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em um teste falho , uma criatura sofre 4d8 de
dano radiante e é cegada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido, uma criatura sofre metade do
dano e não é cegada. No fim de cada uma de seus turnos, uma criatura cega pode fazer uma deste de
resistência de Constituição, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Paladino 18
Aumento no alcance das auras
Paladino 19
+1 Carimsa
Coluna de Chamas/5º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Duração: instantâneo
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar.
Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio [10-foot radius] por 12 metros de altura [40-foot-
high], centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço
acima do 5°.
Paladino 20
Lenda Viva
A partir do 20º nível, você pode se fortalecer com as lendas - verdadeiras ou exageradas - de seus
grandes feitos. Com uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:
*Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando vantagem em todos os testes de
Carisma.
*Uma vez em cada um de seus turnos, quando você faz um ataque com arma e erra, você pode
fazer com que esse ataque acerte.
*Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação para jogá-lo novamente.
Você deve usar esta nova rolagem.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a
menos que gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-lo novamente.