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Raças de Vertra

O documento apresenta uma lista de raças de um jogo de RPG, detalhando as habilidades raciais de cada uma, como Humanos, Anões, Elfos, Goblins, entre outros. Cada raça possui atributos específicos, habilidades únicas e características que influenciam o desempenho dos personagens no jogo. As informações incluem bônus em atributos, habilidades mágicas e vantagens em combate ou interação com o ambiente.

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Hudson HCT
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Raças de Vertra

O documento apresenta uma lista de raças de um jogo de RPG, detalhando as habilidades raciais de cada uma, como Humanos, Anões, Elfos, Goblins, entre outros. Cada raça possui atributos específicos, habilidades únicas e características que influenciam o desempenho dos personagens no jogo. As informações incluem bônus em atributos, habilidades mágicas e vantagens em combate ou interação com o ambiente.

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Raças de Vertra

Humano
- Habilidades de Raça

+1 em Três Atributos Diferentes. Filhos de Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem


se destacar em qualquer caminho que escolherem.
Versátil. Você se torna treinado em duas pe rícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha

Anão

- Habilidades de Raça

Constituição +2, Sabedoria +1, Destreza –1.

Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e


Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento
não é redu zido por uso de armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Tradição de He redrimm. Você é peri to nas armas tradicionais anãs, seja por ter trei nado
com elas, seja por usá-las como ferramen tas de ofício. Para você, todos os machados,
martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas
armas.

Dahllan

- Habilidades de Raça

Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência –1.

Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave
Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal
e vocali zações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e persuasão com
animais (veja Diplomacia, na página 118). Caso receba esta habilidade novamente, recebe
+2 em Adestra mento.

Elfo
Inteligência +2, Destreza +1, Constituição –1.

Sangue Mágico. Você recebe +1 ponto de mana por nível.


Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Corte da Mar
- Habilidades de Raça
Benção Elementar O elfo recebe resistência 3 a dano do seu mesmo elemento
Cria das Águas. Você possui deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra
e visão na penumbra. Quando dentro d’água, você recebe percepção às cegas e +2 na
Defesa e, em Furtividade e Sobrevivência.
Dependência de Água. Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não
recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).

Corte do Céu
- Habilidades de Raça
Benção Elementar O elfo recebe resistência 3 a dano do seu mesmo elemento
Predador Aéreo Você recebe +2 em testes de percepção e pode pairar a 1,5m do chão
com deslocamento de 9m e se torna imune a dano por queda em condições normais
(consciente e livre). Pode gastar 1pm para aumentar o deslocamento de voo para 15m.

Corte da Terra
- Habilidades de Raça
Benção Elementar O elfo recebe resistência 3 a dano do seu mesmo elemento
Corpo Rochoso Você pode gastar 1pm para tornar seu corpo em pedra e receber 5 de
resistência a dano de impacto e +2 de defesa durante 3 turnos. Caso esteja imovel e com
uma armadura leve ou roupas curtas, recebe +5 em testes de furtividade.

Corte do Fogo
- Habilidades de Raça
Benção Elementar O elfo recebe resistência 3 a dano do seu mesmo elemento
Impulso Labareda Você pode gastar 1pm e receber +2 de dano de fogo no próximo ataque
que acertar

Corte da Luz
- Habilidades de Raça
Benção Elementar O elfo recebe resistência 3 a dano do seu mesmo elemento
Dom da cura Você usa sua Sabedoria para curar você ou um aliado próximo até 4 vezes
por descanso longo ou 2 por descanso curto.

Corte das Sombras


- Habilidades de Raça
Benção Elementar O elfo recebe resistência 3 a dano do seu mesmo elemento
Manto da Penumbra Recebe +5 em furtividade na penumbra e visão na penumbra e na
escuridão
Goblin

- Habilidades de Raça

Destreza +2, Inteligência +1, Carisma –1.


Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar ferramentas. Se
usar a ferramenta necessária, recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamen to terrestre.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106), mas seu deslocamento se
mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas. Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é
inferior ao seu nível.

Lefou

- Habilidades de Raça

+1 em Três Atributos Diferentes (exceto Carisma), Carisma –1.

Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e re cebe +5 em testes de re


sistência contra efei tos causados por lefeu e pela Tormenta.
Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desa gradáveis, conferem cer
tas vantagens. Você rece be +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um des ses bônus
conta como um poder da Tormenta (exce to para perda de Crisma). Você pode trocar um
des ses bônus por um po der da Tormenta a sua escolha (ele também não conta para perda
de Carisma).

Minotauro

- Habilidades de Raça

Força +2, Constituição +1, Sabedoria –1.

Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica des prevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.

Qareen

- Habilidades de Raça

Carisma +2, Inteligência +1, Sabedoria –1.


Desejos. Se lançar uma magia que alguém te nha pedido desde seu último turno, o custo
da magia diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental. Conforme sua ascendência, você recebe redução 10 a um tipo de
dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricida de (do ar), fogo (do fogo), ácido (da
terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atri
buto-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo dimi nui em –1 PM.

Golem

- Habilidades de Raça

Força +2, Constituição +1, Carisma –1.

Chassi. Seu corpo artificial é resis tente, mas rígido. Seu deslocamento é 6m, mas não é
reduzido por uso de arma dura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas
possui penalidade de armadu ra –2. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura
(pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Por ser acoplada, sua armadura não
conta no limite de itens que você pode usar (mas você continua só podendo usar uma
armadura).
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e
imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa respirar,
alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria
alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de
energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não
são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Cura não
funciona em você, mas Ofício (artesão) pode ser usada no lugar dela.
Propósito de Criação. Você foi construído “pronto” para um propósito específico e não teve
uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a
sua escolha.
Fonte Elemental. Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano desse tipo. Se
fosse sofrer dano mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quan tidade igual à metade
do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola
de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV

Hynne

- Habilidades de Raça

Destreza +2, Carisma +1, Força –1.

Arremessador. Quando faz um ataque à dis tância com uma funda ou uma arma de
arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu
deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e pode usar Destreza como
atributo-chave de Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar
este teste novamente

Medusa

- Habilidades de Raça

Destreza +2, Carisma +1.

Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro.
Natureza Venenosa. Você recebe resistência a veneno +5 e pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja usando. A arma causa perda de
1d12 pontos de vida. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o
que acontecer primeiro). Veneno.
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma
criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica
atordoada por uma rodada (apenas uma vez por cena).

Osteon

- Habilidades de Raça

+1 em Três Atributos Diferen tes (exceto Constituição), Constituição –1.

Armadura Óssea. Você recebe redução de corte, frio e perfuração 5.


Memória Póstuma. Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe)
ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de
outra raça humanóide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça
a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente do Médio, você também possui sua
categoria de tamanho.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso, não
precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura de luz causam
dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas
recupera seus PV.
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no
subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (osteon
não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os
efeitos da fome.

Sereia/Tritão
- Habilidades de Raça

+1 em Três Atributos Diferentes.

Canção dos Mares. Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando,
Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Caris ma). Caso aprenda
novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2
em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá
lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água,
você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um
bom banho!).

Silfide

- Habilidades de Raça

Carisma +2, Destreza +1, Força –2.

Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minús culo. Você pode pairar a 1,5m do chão com
desloca mento 9m. Isso permite que você ignore terreno di fícil e o torna imune a dano por
queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por ro dada para voar
com deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na pe numbra e
pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar duas das ma gias a seguir (atributo-cha ve Carisma):
Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia ar cana) e Sono. Caso aprenda novamen te
uma dessas magias, seu custo dimi nui em –1 PM.

Kallynach

- Habilidades de Raça

+2 em um atributo a sua escolha ou +1 em dois atributos a sua escolha.

Herança Dracônica. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe redução 5 contra um
tipo de dano a sua escolha entre ácido, eletrici dade, fogo, frio, luz ou trevas
Sopro de Dragão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m
que causa 1d8 pontos de dano do tipo de sua Herança Dracônica (Ref CD Constituição
reduz à metade).

Orc
- Habilidades de Raça

Força +2, Constituição +1, Inteligência –1.

Feroz. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas corpo a corpo e de arre messo.
Quando sofre dano de um inimigo, esse bônus se torna +4 até o fim de seu próximo turno.
Habitante das Cavernas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência realizados no subterrâneo. Entretanto, recebe sensibilidade a luz.
Vigor Brutal. Você recebe +2 em Fortitude e soma sua Força em seu total de pontos de
vida.

Aasimar

Nascidos de uma mutação vinda do Plano Espiritual, tal qual os Lefou tem sua mutação
como um resquício de linhagem demoníaca vinda do Plano Corrente.

- Habilidades de Raça

Sabedoria +2, Carisma +1 e Inteligencia -1

Herança de Outro Plano. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão na penumbra
Benção dos céus. Você recebe +2 em testes de percepção e pode pairar a 1,5m do chão
com deslocamento de 9m e se torna imune a dano por queda em condições normais
(consciente e livre). Pode gastar 1pm para aumentar o deslocamento de voo para 15m.
Cria das estrelas. Você pode lançar uma magia entre as seguintes: Arma Mágica,
Comando, Orientação, Santuário ou Luz
Aparência extraplanar. Você tem uma linhagem vinda de outro plano e como tal, possui
características.
Moreau

Herança da Coruja

Sabedoria +1, +1 em dois atributos.

Espreitador. Você recebe visão no escuro e +2 em Percepção e Vontade.


Garras. Você tem duas armas naturais de garra (dano 1d6, crítico x2, corte), uma em cada
mão. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com uma arma, você
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma das garras, desde
que ela esteja livre e não tenha sido usada para atacar neste turno. Como alternativa, se
tiver habilidades que exijam uma arma secundária (como Estilo de Duas Armas), você pode
usá-las com suas garras.
Sapiência. Você pode lançar uma magia de 1º círculo de adivinhação a sua escolha
(atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1
PM.

Herança da Hiena

Sabedoria +1, +1 em dois atributos.

Destemor. Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de resistência contra criaturas


maiores que você.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Herança da Raposa

Inteligência +1, +1 em dois atributos.

Agarra-me Se Puderes. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m) e você tem visão na
penumbra.
Esperteza Vulpina. Você recebe +2 em duas 20% de chance de falha. Constritor. Você
recebe +2 em testes para agar rar e em rolagens de dano contra criaturas que estiver
agarrando.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance falha

Herança da Serpente
Inteligência +1, +1 em dois atributos.

Arborícola. Você recebe deslocamento de escalada 6m e +2 em Furtividade.


Constritor. Você recebe +2 em testes para agar rar e em rolagens de dano contra criaturas
que estiver agarrando.
Instintos Traiçoeiros. Você recebe visão no escuro e +2 em Diplomacia e na CD de seus
efeitos mentais.

Herança do Búfalo

Força +1, +1 em dois atributos.

Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Marrada Impressionante. Você recebe +2 em ataques em investida e em testes para
empurrar, e pode usar Força como atributo-chave de Intimidação (em vez de Carisma)

Herança do Coelho

Destreza +1, +1 em dois atributos.

Patas Ligeiras. Seu deslocamento é 12m e, quando faz uma investida ou um teste de
Atletismo para correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
Pé de Coelho. Quando faz um teste de uma perícia baseada em Destreza (exceto testes de
ataque), você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
Senso de Preservação. Você recebe visão na penumbra e +2 em Percepção e Reflexos.

Herança do Crocodilo

Constituição +1, +1 em dois atributos.

Mordida Poderosa. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
perfuração), com a qual recebe +2 em testes de agarrar. Uma vez por rodada, quando usa a
ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Você tem deslocamen to de natação 6m e recebe +1 na Defesa e +2
em Furtividade.
Surto Reptiliano. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para realizar uma ação de
movimento adicional em seu turno.
Herança do Gato

Carisma +1, +1 em dois atributos.

As Muitas Vidas de um Gato. Você soma seu Carisma em testes de Constituição para
estabilizar sangramento e em Acrobacia e, se estiver consciente em uma queda, reduz o
dano dela em 3d6.
Garras. Você tem duas armas naturais de garra (dano 1d6, crítico x2, corte), uma em cada
mão. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com uma arma, você
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma das garras, desde
que ela esteja livre e não tenha sido usada para atacar neste turno. Como alternativa, se
tiver habilidades que exijam uma arma secundária (como Estilo de Duas Armas), você pode
usá-las com suas garras.
Sentidos Felinos. Você recebe visão na pe numbra e +2 em Furtividade e Percepção.

Herança do Leão

Força +1, +1 em dois atributos.

Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Rugido Imponente. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para emitir um
rugido assustador. Todos os inimigos em alcance curto sofrem -2 em rolagens de dano por 1
rodada. Medo.
Sentidos da Realeza. Você recebe visão na penumbra e +2 em Intimidação e Percepção.

Herança do Lobo

Carisma +1, +1 em dois atributos.

Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Táticas de Matilha. Você recebe +2 nas rolagens de dano e na margem de ameaça em
ataques contra oponentes que esteja flanqueando.

Herança do Morcego

Destreza +1, +1 em dois atributos.


Asas. Você pode pairar a 1,5m do chão com des locamento 9m. Isso permite que você
ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente).
Se não estiver usando armadura pesada, você pode gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 12m. Você precisa de espaço para abrir suas asas; quando paira ou voa,
ocupa o espaço de uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua.
Criatura da Noite. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade e Percepção.
Ecolocalização. Você pode gastar 1 PM para receber percepção às cegas em alcance
médio por 1 rodada.

Herança do Urso

Constituição +1, +1 em dois atributos.

Abraço de Urso. Você é Grande e pode usar Constituição como atributo-chave de


Intimidação (em vez de Carisma).
Faro. Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você
não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma
vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM
para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

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