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Sistema

O documento descreve um sistema de atributos e mecânicas de combate para um jogo de RPG, detalhando como força, habilidade, resistência, percepção, mente e carisma afetam o desempenho dos personagens. Também aborda a magia, suas especializações, tipos de magia e regras de combate, incluindo testes, confrontos e níveis de personagens. Além disso, menciona a economia do jogo e tipos de criaturas, danos e redutores que podem influenciar as ações dos jogadores.

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Hudson HCT
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento descreve um sistema de atributos e mecânicas de combate para um jogo de RPG, detalhando como força, habilidade, resistência, percepção, mente e carisma afetam o desempenho dos personagens. Também aborda a magia, suas especializações, tipos de magia e regras de combate, incluindo testes, confrontos e níveis de personagens. Além disso, menciona a economia do jogo e tipos de criaturas, danos e redutores que podem influenciar as ações dos jogadores.

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SISTEMA

Atributos
-Força: Corresponde a sua força física. Capacidade de levantar, empurrar, puxar... golpear e causar
dano(FR). Se chegar a zero o indivíduo se torna incapaz de qualquer esforço físico o ação maior que
mover a si próprio ou interagir com meios quase desprezíveis no meio físico.
-Habilidade: Seu equilíbrio, destreza, agilidade e reflexos. Sua movimentação, velocidade e sagacidade.
Possibilitando melhores saltos, esquivas e movimentos furtivos(HB). Se zerar o indivíduo se torna
imóvel.
-Resistência: Diz respeito fisicamente a constituição, saúde e corpo. Psicologicamente representa a
persistência, concentração e força de vontade; torna capaz de resistir a danos e não desistir das metas(RS).
Se chegar a zero o indivíduo recebe –XPVs, X=RS, até que ela deixe de ser zero.
-Percepção: Representa sua capacidade sensorial, seus sentidos, e capacidade de reagir aos estímulos ao
redor. Perceber e compreender diferenças, detalhes e nuances (PR). Reduzida a zero, torna o indivíduo
totalmente privado de seus sentidos.
-Mente: Caracteriza sua inteligência, memória... sua intelectualidade. O quão bom você é em resolver
problemas, raciocinar e pensar(MT). Se for reduzida a zero o indivíduo desmaia.
-Carisma:Se trata da capacidade de influenciar outros a sua volta. Seja com a sua aparência, modo de se
portar ou outros artifícios de sua personalidade. Toda forma de manipulação está ligada ao carisma (CA).
Se este atributo for zerado, o indivíduo perde total influência, empatia e sociabilidade.
Obs.:NPCs não aventureiros ou não ligados a meios semelhantes (guardas, guerreiros, mercenários e
etc...) como camponeses, comerciantes, nobres... gente comum. Quando constituindo alguma das raças
jogáveis do cenário, possuem quase sempre pontos a menos nos atributos do que a pontuação descrita
para a construção de personagens. No entanto, alguns podem possuir “níveis” dentro de seus “ofícios”,
tendo pontuação média para raça aventureira ou maior.
Forças
Força de ataque(FA)= FR+HB+d6
Força de defesa(FD)=RS+HB+d6
Esquiva (Esq)=HB+PR+d6
Força mágica(FM)=MT+HB+Xd6 (X=MT)
Pontos de vida(PV)=RSx5
Pontos de magia(PM)=MTx5 (apenas para possuidores de pontos em Focus)
Pvs zerados significa desmaio ou perto da morte. O personagem morto é aquele que chegou a um terço de
seus PVs de forma negativa, sendo o mínimo de 5 em PVs negativos para constatar morte do personagem.
PMs se recuperam: 1PM por hora sem descanso ou 2PM por hora de descanso (descanso físico e mental ),
PVs com descanso mas em menor escala, é claro, dependendo do dano.
Focus
Focus é uma especialidade que apenas classes magas ou demais que tenham recursos arcanos possuem.
Focus se refere aos seis caminhos elementais da magia: Luz, escuridão, terra, ar, fogo e água. Quanto
maior a pontuação em determinado caminho do focus, maior será sua intimidade com o elemento e sua
capacidade de executar magias provenientes ou ligadas a ele.
Luz: O caminho do elemento luz é dedicado à cura, proteção, visão, ordem e benefícios. Pode ser usado
para fins malignos, é claro, mas a natureza da luz é benigna.
Escuridão: O caminho das trevas pode ser usado para o bem, mesmo assim oferece meios como
sanguinomancia, pactos, retaliações, mortandade, peçonha e medo.
Terra: O elemento da terra é alusivo à permanência, durabilidade, proteção física, maximização, força
bruta e meios objetivos e abruptos da magia.
Ar: este caminho elemental representa a liberdade, astúcia, agilidade, movimentação e sons. Mescla a
sutiliza da brisa com o poderio do tornado. Rápido e eficiente.
Fogo: O arcanismo deste elemento está expressamente ligado à capacidade de causar dano e destruição.
O fogo consome, toma para si, impulsiva e furiosamente.
Água: este caminho remete o usuário a um leque de escolhas. Ilusões, reviravoltas na maré, controle,
chances. O elemento água é o mais versátil e adaptável.
Tipos de magia
-Combativa: Magias usadas para lutas, com ênfase em ataques ou em proteções. Estão ligadas à fins
bélicos e combativos. Ex.: Escudos, geração de armas, rajadas, contra-mágicas...
-Conjuração: Magia exemplificada pela geração de um homúnculo. Criatura mágica, criada para servir
ao mago. Ex.: Golens, humanóides serventes, elementais, feras primevas, espíritos...
-Ofensiva: Magias que debilitam e danificam. Quase sempre atreladas à magias de combate, seu principal
objetivo é causar destruição ou incapacitar. Ex.: Explosivas, maldições, dreno de vida, eletrocussões,
projéteis...
-Suporte:Magias com efeitos prolongados no mago ou em alvos, ou locais e objetos encantamentos que
beneficiem e otimizem. Ex.: Armaduras, maior velocidade, poderio físico, adaptações, sensoriais...
-Recursiva: Magias de efeitos variados e quase sempre instantâneos. Versáteis, mesclam-se as demais
formas de magia. Ex.: Teleportes, dissipações, curas, transformações, acessos, transportes...
Obs.: Toda magia é falada ou sussurrada para ser executada, além de ser precedida por gestos e
movimentos. Apenas usuários arcanos com o nível um ponto maior que o total de pontos de focus de uma
magia pode efetuá-la sem dizer nada. Salvo os casos em que a voz seja um pré-requisito específico da
magia.
Combate
-Iniciativa: Rola-se a dos personagens HB+d6 a maior começa atacando a menor FAxFD=entrada de
dano caso FA seja o maior resultado.
-Esquiva: HB+PR+d6 pode ser executada no lugar da defesa, sendo superior ao ataque, evita o mesmo.
-Ataque ou defesa conjunta: O jogador renuncia seu turno de ataque para executa-lo em conjunto com
outro ou mais personagens contra mesmo alvo. Exemplo de ataque conjunto: FR1 ou RS1 +FR2 ou
RS2+HB1+bônus de armas de ambos, dado e bônus relativos ao atacante ou defensor do turno. Ao
anunciar que fará ataque ou defesa conjunta, deve fazer antes um teste de HB, vencendo se abdica do
turno original para confrontar no turno do aliado em combate. Para cada um que queira confrontar
conjuntamente além do primeiro, recebe um aumento na graduação de dificuldade do teste de HB para
abdicação do turno de origem.
-Resultado crítico: Acontece com um 6 na rolagem do d6 (ou outro último número em outro dado). Caso
numa FA a FR do personagem é dobrada (FRx2+HB+1d6), atribuindo o dano, repetindo o processo com
RS no caso de um crítico numa FD. Numa esquiva ele ganha o direito de atacar no turno seguinte.
Críticos não são válidos para poderes divinos ou mágicos (FMs ou outras formas de confronto). No caso
de um d16 à um d20, resultados críticos ocorrem com os dois últimos números.
-Ataque surpresa: O alvo não percebe o ataque iminente, sem necessidade de iniciativa ou confronto
para o atacante. O dano é considerado crítico.
-Fuga em meio ao um combate: Caso queira fugir do mesmo já tendo entrado em confronto com um
oponente que ainda está vivo e o tem como foco. Faz teste de HB. Vencendo consegue se evadir do
combate, mas, caso se enquadre no exemplo acima, pode receber um ataque do oponente logo em seguida
como resposta a sua ação dentro do combate. Esse Ataque será defendido apenas com 1d6+RS. Tal ação
de fuga só pode ser feita no próprio turno.
-Combatente contra grupo: Os ataques de um grupo ou uma multidão contra um indivíduo funcionam
como um ataque conjunto, mas sem abdicações de turnos. Ou são ataques separados cujo defensor recebe
agravantes para tentar defender a cada ataque.
-Combate com poderes: Normalmente um usuário de poder (mágico ou divino) só executa uma magia
ou poder por turno, seja ele de ataque, defesa ou turno de ação fora de combate. Para cada poder
executado além do primeiro, o executor deve ser bem sucedido em um teste de HB com uma graduação
inicial de 7 ou mais como sucesso. Essa graduação é cumulativa em +1 para um resultado de sucesso para
cada poder além do poder extra usado no turno. Isso, caso seja possível a execução de demais poderes ou
seja autorizado pelo mestre.
-Defendendo fora do turno: Normalmente ocorrendo quando se pretende defender um alvo. Isso não
soma as defesas, apenas substitui a defesa do atacado pela defesa daquele que pretende defendê-lo. Esta
ação deve ser feita após um teste difícil de HB.
-Caído em combate: Caso o personagem cai durante um combate, no seu turno deve fazer um teste de
HB ou RS (dependendo) para se levantar e atacar. Se não o fizer apenas se levanta e recebe -2 em seu
turno de defesa. Se fizer e não passar, permanece caído, recebendo -3 neste turno de defesa.
-Focando o dano: Caso o atacante deseje acertar uma parte específica do oponente como cabeça, braço
que empunha a arma, pernas, etc... Deverá reduzir até um máximo de 3p de sua FA final(dependendo do
foco e do oponente), para focar nesse ataque. Caso consiga, o ataque provoca mais um terço do dano
causado, podendo ou não resultar em redutores para o atingido.
Testes e confrontos
-Testes são feitos com os atributos. Cada tarefa ou ação para o atributo que melhor se enquadra. Rolando
um d6 somando o atributo usado, sucesso no caso do valor sendo igual ou maior que número da
dificuldade em teste (0 à 12 contando com o atributo somado). Para atributos como FR, HB e RS a
graduação de testes é:
Teste fácil 5 ou inferior (1 sempre erro)
Teste médio 6 à 7
Teste difícil 8 à 10
Teste fantástico 11 à 13
Teste épico 14 ou superior

Para PR, MT e CA:


Teste fácil 4 ou inferior (1 sempre erro)
Teste médio 5à 6
Teste difícil 7à 9
Teste fantástico 10 à 12
Teste épico 13 ou superior
A graduação pode necessitar de resultados ainda maiores dependendo da dificuldade da ação.
-Confrontos são comparações combativas feitas entre forças de natureza diferentes (FA x FD) ou iguais
(FA x FA). Não abrangem qualquer forma de ações não combativas, sendo por meio destes que são
gerados os danos e outras atribuições nos turnos de combate, como os redutores.
Nível
+1p de atributo na passagem de nível(10p de experiência) proibida pontuação em atributo
consecutivamente +1p de focus por nível +2pontos em aprimoramento por nível. O sétimo nível é o
máximo para o ganho de PVs e o décimo nível o máximo geral (quinto nível com novas listas de
habilidades). +X pontos de vida por nível=RS. +X pontos de magia onde X é MT+HB.
No terceiro e sétimo nível recebe 2p extras em vantagens para serem gastos em: “boa aparência, boa
fama, carismático, mestre, conhecimento, ofício ou poliglota”. No terceiro nível, se pode obter itens da
lista“ guia de itens especiais” através de pontos de vantagens, sendo também no terceiro e oitavo nível o
recebimento de 2 pontos exclusivos para gastar com tais itens.
Regra para personagem infanto-juvenil - Você é um personagem Nível: 0 (zero). Aquilo que os demais já
viveram como background, você vive agora. Com pouca idade, quem sabe até longe da idade adulta
possui -1p na totalização inicial racial, 3p de personagem (raça, classe e vantagem) ao invés de 5p. Não
pode exceder o máximo de 6p de vantagens no Nível1 (contando com desvantagens compradas). Nível:0
possui 20p de XP à serem completados (lentamente).
Regra para personagens idosos – Você é um personagem na velhice. Um humano inicia a velhice quanto
regra aos 46 anos (verificar equivalente para cada raça de longevidade diferenciada), a cada 4 anos
permuta 1p dos atributos FR,HB,RS (até mínimo de 1 em cada atributo) para os atributos PR, MT, CA
(até máximo racial). E a cada 3 anos recebe -1PV.
Obs.: Toda pontuação exclusiva para determinada vantagem ou lista pode ser convertida para ser gasta de
forma não específica. Para cada 2 pontos exclusivos se pode obter 1 ponto para gasto não específico.
Diferencial de dados
Para efeito de confronto, algumas vezes o usual D6 é substituído para dados de menos ou mais faces. Isso
depende da arma em questão, criatura e etc... em todos os casos estará especificada. Críticos em dados D6
até qualquer um anterior ao D16 são conseguidos com o último número como resultado. D16 até D20
criticam tendo como resultado seus dois últimos números. Se tratando do uso de armas cujos dados
variem, usa-se o dado equivalente a arma que possuir o bônus respectivo a função do turno de combate
em questão. Ex.: Usa-se uma espada (d6) e um escudo (d4), se tratando do turno de defesa do
personagem, ele usará o d4, mesmo que defenda juntamente com o bônus de FD da espada, no entanto, a
função defensiva está melhor atribuída ao escudo.
M$ (Maltas)
A quantia do capital no inicio do jogo é relativa. Decidida pelo mestre de acordo com a classe, itens
iniciais e história do personagem. Exemplo abaixo de riquezas, sem levar em consideração o nível de seus
itens iniciais ou se possui mais riquezas estocadas.
Miserável: M$10 ou menos
Humilde: M$30 a 40
Classe mediana: M$60 a 100
Bem favorecido: M$140 a 180
Aristocrata: M$250 a 300
Rico: M$500 ou mais
Tipos de criatura
Aberração:Metamorfo, basilísco, harpia, observador, quimera.
Animal: Cavalo, leão, grifo, dragonete, tubarão, roca, triceratops.
Animalesco: Centauro, antropossauro, feral, lobisomem, sátiro.
Besta: Hidra, orc, dragão, kraken, troll, Minotauro, ogro, kobold.
Celestial: Anjo, unicórnio, djinn, rainha fada, arcanjo.
Elemental: Asa trovejante, chamuk. growdom, olho psíquico, zaratam.
Humanoide: Humano, elfo, anão, místio, tritão, elfo negro.
Humanoide maior: Gigano, draco, golem.
Humanoide menor: Fada, povo duende, halfling.
Infernal: Diabrete, corcel pesadelo, gárgula, iffrit, paladino caído.
Morto-vivo: Zumbi, vampiro, fantasma, múmia, carniçal, lich.
Planta: Dríade, troll, ent, planta carnívora gigante.
Tipos de dano
Cinético/comum (físico), fogo/calor (calor pode ser causado também por vapor ou luz), frio (pode ser
causado também por água em determinadas condições), elétrico, químico (ácidos e venenos), divino
(podendo englobar os tipos anteriores e danos baseados em luz/calor e escuridão), arcano (podendo
englobar os tipos anteriores e danos baseados em luz/calor e escuridão), sonoro, radioativo.
Redutores
Redutores são agravantes negativos sobre os atributos (FR, HB, RS e MT). Normalmente redutores não
ultrapassam -1 ou -2 em atributos e podem ser dados devido a efeito de medo sob o personagem,
debilitação após um golpe muito danoso, cansaço, fome ou de acordo com algum efeito exclusivo.
Redutores também podem ser baseados nas mesmas naturezas em que os danos são embasados. Quando
uma grande quantidade de dano entra de uma vez (dois terços, por exemplo) ou um grande dano baseado
em contusão, deve-se fazer um teste de RS, falhando o personagem desmaia ou fica tonto, ficando caído
ou perdendo o turno devido a dor ou desnorteamento. Criaturas com metade ou menos dos PVs recebem -
1 nos resultados, com um terço ou menos de PVs recebem -2.

Atributos comparativos
Força (FR) Habilidade (HB)
FR1 Halfling HB1 Média humana
FR2Média humana HB2 Goblin
FR4 Gigano HB4 Ninja
FR6 Escorpião gigante HB5 Grifo
FR9 Ogro HB7 Vampiro ancião
FR13 Ciclope HB8 Esfinge
FR16 Hidra HB9 Djinn
FR19 Dragão marinho HB11 Arcanjo

Resistência (RS) Mente (MT)


RS1 Kobold MT1 Média humana
RS2 Ferano MT2 Alítio
RS4 Orc MT3 Magoaprendiz
RS6 Troll MT5 Nagah
RS10 Golem bélico MT6 Succubus
RS11 Urso monstruoso MT8 Leprechaum
RS15 Ent MT9 Devorador de mentes
Percepção (PR) Carisma (CA)
PR1 Média humana CA0 Animais em geral
PR2 Hagashi CA1 Média humana
PR3Centauro CA2Bardo
PR4 Pantera CA4 Unicórnio
PR5Hipogrifo CA6Inccubus
PR6 Ifrits CA7 Rainha fada
PR7 Observador CA8 Anjo
Cabeçalho da ficha
O nome de um personagem é sempre influenciado pela sua raça ou pátria, quase sempre vindo de um dos
dialetos usados onde nasceu. A idade de um aventureiro iniciante é pouca, quase sempre se trata de um
indivíduo jovem, sendo relativo a quantidade de anos para cada raça. Local de nascimento não diz
respeito onde o personagem vive atualmente, sendo apenas o ponto de referência ao início de sua vida e
influências no seu nome, língua e costumes. Quanto ao dialeto usado pelo personagem aventureiro, seu ou
seus idiomas, já que mesmo sendo um personagem nível 1, pode ser fluente em até dois idiomas. Isso
tanto devido a vida de andanças e viagens, quanto ao comum fato de que a maioria das regiões civilizadas
possuírem dois idiomas dentro de suas fronteiras, estes variando de acordo com o local e raça
predominante.
Pontos de Personagem
Recebe-se 5 pontos para a construção de um personagem, eles serão gastos nas vantagens dos
aprimoramentos ou serão aumentados com desvantagens compradas. Algumas raças e classes possuem
um custo para serem adquiridas, é justamente dos pontos de personagem que é feito o gasto para elas. De
forma ordenada deve-se escolher primeiro a sua raça e a sua classe, consumir os pontos de personagem
necessários e com os que sobrarem investir em vantagens e/ou compensar com desvantagens.
Personagens de nível 1 não podem possuir mais de oito pontos em vantagem, contando seus pontos
consumidos por raças e classes.

Equipamentos
*Obs.: Empunhar duas armas de forma eficaz somente com HB igual ou maior que o maior bônus da
arma em questão. Ou possuindo a vantagem “ambidestria” para isso.
*Obs.: Caso o usuário de determinada arma (ou armadura) não possua o mínimo do atributo requisitado,
este receberá –X em FA e/ou FD com o uso de tal arma, sendo X a diferença do mínimo do atributo
requisitado.
*Obs.:Segurando uma única arma com as duas mãos, ao atribuir dano, soma FR-1 ao invés de atribuir
FR/2. Não válido para armas duplas.

Armas
Manoplas(par)/ Neko-te dano: +2 no dano desarmado M$3,50
Fada/ Adaga +1FA dano:1d3 d4 M$4,00
Adaga de soco/ Punhal +1FA dano:1d4 d4 M$5,00
Shuriken/ Kunai +1FA dano:1+número de unidades d4(unidades arremessadas
simultaneamente=HB, máximo de 8 unidades) M$6,00
Bumerangue +1FA dano:1d3 d4 M$6,00
Chakran +1FA dano:1d4 d4 M$8,00
Nunchaco/ Barra dupla +1FA +1FD dano:1d3 d4 M$11,00
Barra tripla +1FA +1FD dano:1d4 d4 M$16,00
Funda +2FA dano:1d3 (mín.HB2) d4 M$4,00
Boleadeira +2FA (arremesso , vítima -2HB, arma com RS:10 ou teste de HB 6 ou
mais para se soltar, mín.HB2) d4 M$10,00
Laço +3FA (arremesso, vítima -2HB, arma com RS:20 ou teste de FR 10 ou mais
para se soltar, mín.HB3) d6 M$5,00
Zarabatana +2FA (lançamento p/sopro, alcance:4mts, uso apenas de HB para FA.
Quando critica, ao invés de dobrar FR, recebe +1d4 de FA e +2 de dano, proibida a
ambidestria) d4 M$1,50
Tonfa/ Bastonete +1FA (individual) dano:1d4 d4 (Ambidestria própria: +2FA
+1FD o par dano:1d6 d4 M$9,00
Sai/ Garra/ Kukri/ Gancho +1FA (individual) dano:1d4 d4 (Ambidestria
própria: +2FA +1FD o par dano:1d6 d6) M$10,00
Bastão/ Cajado +2FA +2FD dano:1d6 d4 M$13,00
Chicote +3FA (alcance:2 à 4 m) dano:2d3 d4 M$18,00
Chicote Flagelo +3FA (alcance: 2 à 3 m) dano: 2d4 d4 M$20,00
Corda e dardo/ Corrente e esfera +3FA (alcance:1 à 2 m) dano:2d4 d6 M$12,00
Corrente com cravos +3FA (alcance: 1 a 2 m) dano:3d3 d6 M$14,00
Kusarigama +3FA+1FD (alcance:1 à 2mts) dano:2d4 d6 M$15,00
Rede +2FA (lançamento, vítima -3HB -1RS, arma com RS:20) d6 M$8,00
Martelo de guerra/ Facão/ Falcione +3FA dano:1d6 d4 M$11,00
Sabre/ Foice de mão/ Kama +2FA +1FD dano:1d6 d6 M$13,00
Florete/ Rapier +2FA +2FD dano:1d6 d6 M$19,00
Machadinha +2FA +1FD dano:1d4 (em arremesso +3FA dano:1d6) d6 M$9,00
Bastão cravejado +2FA+2FD dano:1d8 d6 M$16,00
Maça/ Clava/ Tacape +4FA +1FD(mín.FR3) dano:1d8 d6 M$18,00
Kanabo/ Clava pesada +5FA +1FD(mín.FR4) dano:2d6 d6 M$30,00
Espada curta/ Wakizashi +2FA +2FD(mín.FR2) dano:1d8 d6 M$20,00
Mangual +3FA +1FD (alcance:1à 1,5mts) dano:2d4 M$36,00
Mangual pesado +5FA (alcance:1à 2mts, mín.FR3, mín.FR4 p/uso em uma mão)
dano:2d6 M$45,00
Garfo/ Tridente +3FA +2FD (min.FR2) dano:1d8 d6 M$33,00
Espada longa/ Katana/ Cimitarra +3FA+2FD(mín.FR2) dano:1d8 d6 M$36,00
Espada bastarda/ Espada de lâmina larga +4FA +2FD(mín.FR3, proibido
ambidestria com FR menor que 7) dano:1d10 d6 M$39,00
Montante/Claymore +4FA +2FD (mín.FR3, proibido ambidestria com FR menor
que 7) dano:1d12 d6 M$46,00
Machado/ Marreta/ Machete de guerra +4FA +1FD(mín.FR2) dano:1d10 d6
M$32,00
Machado de guerra +5FA +1FD (mínFR3, proibido ambidestria com FR menor
que 7, mín.FR4 p/uso em uma mão) dano:2d6 M$38,00
Javelim/Pilum +2FA +1FD dano:1d6 (em arremesso +5FA dano:1d8) d6
M$12,00
Lança/Pique +3FA +2FD dano:1d8 (em arremesso +4FA dano:1d10) d6 M$16,00
Lança de falange +4FA+1FD (mín.FR3, proibida ambidestria com FR menor que
6, mín.FR4 p/uso em uma mão) dano:1d10 M$22,00
Alabarda/ Glaive +5FA +2FD(mín.FR4, proibido ambidestria com FR menor que
8, mín.FR5 p/uso em uma mão) dano:1d12 d6 M$42,00
Foice +4FA +1FD(mín.FR3, proibido a ambidestria com FR menor que 8, mín.FR4
p/uso em uma mão) dano:3d4 d6 M$34,00
Lança montada +6FA (mín.FR3 proibida a ambidestria com FR menor que 8,
desmontado +3FA dano:1d8) dano:2d8 d6 M$44,00
Arco curto +7FA dano:1d8 (alcance:100mts, mín. FR2HB2. Uso apenas de HB
para FA. Quando critica, ao invés de dobrar FR, recebe +1d10 de FA e +3 de
dano,proibida a ambidestria) d6 M$30,00
Arco longo +10FA dano:1d10 (alcance:130mts, mín.FR2 HB4.Uso apenas de HB
para FA. Quando critica, ao invés de dobrar FR, recebe +1d12+2 de FA e +5 de
dano,proibida a ambidestria) d8 M$47,00
Arco composto +11FA dano:1d12 (alcance: 150mts, mín.FR:2 HB4. Uso apenas
de HB para FA. Quando critica, ao invés de dobrar FR, recebe +1d12+3 de FA e +6
de dano,proibida a ambidestria) d8 M$54,00
Besta de mão+6FA dano:1d6 (alcance:30mts,mín.HB2. Uso apenas de HB para
FA. Quando critica, ao invés de dobrar FR, recebe +1d10 de FA e +3 de dano.
Ambidestria: +10FA, reduz em 1 a abs. de armaduras) d6 M$34,00
Besta+9FA dano:1d12 (turno recarregando ou testes de HB, alcance:45, mín.FR2
HB2. Uso apenas de HB para FA. Uso apenas de HB para FA.Anula absorção de
armadura. Quando critica, ao invés de dobrar FR, recebe +1d12 de FA e +6 de
dano, proibida a ambidestria, reduz em 3 a abs. de armaduras) d8 M$65,00
Besta pesada +10FA dano:3d6 (turno recarregando, alcance: 45mts, mín.FR2
HB2. Anula absorção de armadura. Quando critica, ao invés de dobrar FR, recebe
+1d12 de FA e +8 de dano, proibida a ambidestria, mín.FR4 p/uso em uma mão,
reduz em 4 a abs. de armaduras) d10 M$72,00
Balista +15FA dano:3d12(arma fixa, alcance:100mts, mín.HB:2. Uso apenas de
HB para FA. Anula absorção de armadura.Quando critica, ao invés de dobrar FR,
recebe +1d12 de FA e +20 de dano, proibida ambidestria) d10. M$:210,00.
Escudo pequeno/ Escudo broquel +2FD (FD pode contar com outros bônus além
dos seus, caso manejado com ambidestria) d6 M$12,50
Escudo médio circular/ Escudo rodada +3FD +1FA dano:1d4 (pode contar com
outros bônus além dos seus, caso manejado com ambidestria, mín.FR2) d6
M$20,00
Escudo médio gota +5FD +1FA dano:1d4 (não pode contar com outros bônus de
defesa mesmo com uso de ambidestria, mín.FR2) d6 M$24,00
Escudo grande/ Escudo heater +6FD +1FA dano:1d6 (não pode contar com
outros bônus de defesa mesmo com uso de ambidestria, mín.FR3) d6 M$37,50
Escudo torre/ Escudo de corpo +7FD (não pode contar com outros bônus de
defesa, mesmo com uso de ambidestria mín. FR4) d8 M$46,50

Armaduras
Corselete/ Armadura acolchoada +1RS apenas contra dano comum (cinético)
M$30,00
Semi-armadura/ Camisa de cota de malha/ Couraça +1RS apenas contra dano
comum(cinéticos) Abs.:1 apenas contra dano comum (cinético) M$35,00
Armadura de couro/ Gibão de peles +1RS Abs.:1 M$40,00
Cota de malha/ Armadura de bronze/ Loriga leve/ O-Yoroi +1RS mín.FR2 ou
RS2 Abs.:2 M$43,00
Armadura segmentada/ Brunea +2RS -1mov. min.FR3 ou RS3 Abs.:2
M$42,00
Armadura metálica pesada/ Armadura de placas +3RS-2mov. Abs.:2min. FR3
e RS2 M$72,00
Armadura titânica +4RS-1HB-2mov (já incluso -1HB). D8 em FD min.FR4 e
RS3 Abs.:3 M$114,00

Equipamentos
Ábaco M$12,00
Alaúde M$20,00
Algemas M$15,00
Algibeira M$2,00
Aljava M$11,00
Ampulheta 1 hora M$23,00
Apito/sino/guizo M$2,50
Arpéu M$9,00
Bolsa M$4,00
Bússola M$45,00
Caldeirão pequeno M$4,50
Cantil 500ml M$4,00
Capa de chuva M$5,00
Carroça de lona M$150,00
Cela e arreios M$55,00
Cera/cola/óleo 300 ml M$4,00
Chifre de sopro M$9,00
Corda p/ m M$5,00
Corrente p/ m M$9,00
Equipamento alquímico M$80,00
Equipamento de escalada M$27,00
Equipamento de pesca M$6,00
Espelho M$10,00
Ferramentas de carpintaria M$21,00
Ferramentas de escavação M$26,00
Flecha M$1,00
Fósforos M$10,00
Garrafa/jarro M$2,00
Giz M$1,00
Grimório M$250,00
Harpa M$46,00
Kit de cura M$23,00
Lâmpada M$3,00
Lanterna/lamparina M$7,00
Lanterna á óleo M$13,00
Lona de amarras M$13,00
Luneta M$30,00
Manta/cobertor M$6,00
Material de costura M$5,00
Mochila M$12,00
Mochila de carga M$26,00
Palamentas/talheres/utensílios M$2,00
Panela/cumbucas/vasilhas M$8,00
Pederneira e isqueiro M$5,00
Pena M$3,00
Pergaminhos/tomo M$20,00
Pipetas/ampolas/frascos M$8,00
Projétil balístico M$5,00
Ração de viagem1 dia M$2,50
Sabão/loção M$0,50
Saco de couro grande M$8,00
Saco de dormir M$9,00
Seta/virote M$2,00
Tenda 2 pessoas M$22,00
Traje M$11,00
Tinta M$2,00
Tocha M$7,00
Vela M$0,50

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