Aprimoramentos 5Pts
Obs.: Os 5 pontos de vantagens são pontos de construção de personagem. Sendo
consumidos também por determinadas raças e classes escolhidas.
Vantagens
Acima da média 3p
Você é um aprimorado para sua raça, possuindo uma predileção muito maior em um aspecto
físico, mental ou social. Recebe +1 em algum atributo (não podendo exceder mínimo de 1°N ou
máximo racial). Essa vantagem só pode ser comprada uma vez.
Aliado 1-3p
Você possui um companheiro seja lá de que tipo, natureza ou parentesco ele for. Seu aliado estará
sempre ao seu lado e ao seu favor, dando auxílio e proteção. Também necessitando do mesmo.
Um Aliado que seja mais forte ou mais poderoso que você custa mais caro (3p) do que um que
seja equiparado (2p) ou inferior (1p). Seus atributos, poderes e habilidades são decididos
juntamente com o mestre.
Um aliado que use de raça e classe jogável receberá seus pontos de XPs individualmente e terá
suas regras de passagem de níveis iguais as de um personagem de jogador. Já um aliado que seja
um animal, criatura mítica ou não enquadrado na descrição acima, irá receber
XPsindividualmente mas suas regras de passagem de nível como aumento de atributos,
pontuações e vantagens serão decididas pelo mestre.
Ambidestria 3p
Empunhar duas armas de forma eficaz somente com FR e/ou HB (dependendo da arma) igual ou
maior que o maior bônus da arma em questão. Ou possuindo a vantagem “ambidestria” para isso.
Tendo ambidestria você maneja bem e de forma comum quaisquer tipos de armas e objetos que
consiga empunhar de forma normal.
Opcional: Dois ataques no turno, cada ataque com o bônus e uma arma. Ou um ataque com as
duas armas com -1FA e +1d4 de dano.
Ameaçador 1p
Mal encarado, presença incômoda, naturalmente ameaçador. Sua aparência, modos ou trejeitos
são de assustar +1 em testes de CA que envolvam manipulação agressiva, tais como intimidar,
chantagear, torturar.
Arcano alternativo 4p
Você nasceu com predileção para a magia, é um usuário dela de forma natural. Um dom dado
pela divindade ou a herança de algum antepassado mágico. Classes onde se recebe pontuação em
focus não necessitam comprar “Arcano alternativo”, utilizado apenas para classes não magas.
Recebe 2p em focus e três magias iniciais, sendo mais uma por nível, PMs Mtx4 ou HBx4 e + X
PMs por nível=HB+MT. +1p de focus por nível. Para o “grimório do iniciante” começa com uma
magia, recebendo uma a cada dois níveis. Pontuação superior ou igual a 5 em algum caminho de
focus só pode ser adquirida a partir do 5° Nível.
Arena 2p
É mais hábil, ágil, ardiloso e capaz em determinada área, local ou habitat. Domina o combate
melhor no convés de um navio, ou numa densa mata, ou sob a água, montanha, meio urbano... +2
em confrontos e em testes na “Arena” escolhida. Arenas: Floresta, Selva, Planície/Savana,
Deserto, Rio/Lago, Praia/Lagoa/Mar aberto, Urbano/Grande veículo, Pântano/Mangue, Ruína,
Caverna, Montanha/Planalto/Vale, Tundra/Floresta boreal/Gelo.
Arma de fogo 3p
Você é capaz de manusear e combater com as avançadas e folclóricas armas de fogo. Seja o
bacamarte, a garrucha ou a pistola, você entende seu funcionamento, manutenção e componentes
necessários para utilização.
Artefato especial 1-6p
Consultar Guia de Itens Especiais.
Atraente 1p
Tem uma beleza que chama a atenção. Físico, charme ou traços cativantes que ajudam em certas
circunstâncias. +1 em testes de CA que envolvam manipulação não agressiva, tais como usar da
lábia, sedução, aparência, lado cômico e etc.
Boa fama 1p - 4p
É conhecido, ou famoso, ou adorado em alguma cidade, por alguma raça... devido a um grande
feito, ou pelo caráter, pela forma como batalha e se aventura. É famoso e sua fama o precede em
determinada área ou povo de acordo com seu ato, lenda ou característica. E mesmo que distante
do local ou dos que lhe atribuam a fama se torna evidente aos demais quando próximos por algum
período de tempo. Sua boa fama atinge indivíduos próximos ou de um lugar específico (1p); Se
estende a todo um reino ou é conhecida pela maioria dos indivíduos de uma determinada raça,
casta ou classe (2p); Tal fama é conhecida por todo o continente (3p); Sua reputação o precede
onde quer que você vá, tal característica é conhecida em todo o mundo (4p).
Carismático 2p
Leva vantagem quando usa da aparência, lábia, sedução, amedrontamento, chantagem,
interrogatório... quase sempre consegue alcançar objetivos apenas manipulando inteligentemente
ou usando visualmente do físico +2 em testes de CA que envolvam qualquer tipo de manipulação.
Ciência 2p
Você é um estudioso que compreende as matérias básicas e até as não básicas dependendo do seu
ofício ou ocupação. Matemática, biologia, astronomia, geografia... podem fazer parte dos seus
conhecimentos mais úteis. +2 em testes que envolvam conhecimento científico, acadêmico e de
naturezas semelhantes.
Clericato 2p
Ligado ao clero, é um sacerdote e fiel seguidor de alguma Ordem Divina. Se tratando de um
membro ordenado e não manifestado, é respeitado socialmente, tendo como função lidar com
assuntos da ordem, ora ministrar para com os fieis, ora acompanhar membros santos de sua
ordem, os manifestados. Recebe “Boa Fama 4 (servo-divino ordenado)”, +1 em teste de carisma,
+1 em testes de conhecimento ligados as ordens, deuses, ritos e história clerical. +1 em teste de
VT.
Conhecimento 2p
Você viajou, estudou ou ouviu muito falar de outras partes do mundo, povos e culturas. Você
entende sobre a moeda estrangeira, lendas de localidades distantes, povos e seus costumes.
Reinos distantes, suas características e governo. Criaturas peculiares, conhecimento popular,
história do mundo e acontecimentos significativos. Recebe +2 em testes desse tipo de
conhecimento ou memória.
Contatos 2p
Você tem acesso a informações e conhecimentos especiais através de uma rede de pessoas. Não
são seus aliados de fato, apenas lhe servem com atualizações, sussurros, argumentos e pistas
desejadas. Podem ser espiões, vassalos, mensageiros, anciãs fofoqueiras, estudiosos, batedores de
algibeiras... através de seus contatos você pode obter informações e saberes privilegiados.
Criminal 2p
Habilidoso em seguir pistas, rastros, arrombamentos, furtos, fugas, espreitamento, armadilhas.
Conduz uma boa investigação, sempre atento aos detalhes de um crime ou está mais apto a
cometer um devido a perícia na arte do furto +2 em testes de conhecimento ou ações.
Cura 2p
Tem habilidade e conhecimento de medicina. Consegue aplicar salvamentos simples e técnicas
mais complexas como diagnose, amputação, fabricação de antídotos simples, suturação e
recuperação médica. +1 em testes ligados a “Cura”.
Destrezado 2p
Consegue se mover, responder com reflexos e executar ações de forma mais rápida, quase
instantânea. +2 em testes que envolvam movimentação como correr, nadar, escalar, pendurar,
agarrar, saltar manusear... válido também para esquiva (HB).
Elo pátrio 2p
Você é extremamente ligado aos aspectos do seu reino, país, império, nação. Trazendo consigo
habilidades e características evidentes de seu povo e muita das vezes acaba sendo um
personificado com clareza quanto a sua origem. Pode escolher mais uma Habilidade Regional
referente ao sua região/povo. Essa vantagem pode ser comprada mais de uma vez.
Energia extra 3p
Você é difícil de ser abatido, é persistente e duro de matar. Quando seu PV zera ou se torna
negativo você soma X PVs extras=Rsx3, não chegando a zerá-los ou indo a negativos, a não ser
que os PVs extras não superem o dano atribuído. Após o combate fica com 1PV.
Fortalecido 2p
Dono de uma grande força física. Seus músculos são de capacidade notável, você se destaca em
atividades de força como erguer, suportar, puxar, arremessar, empurrar, entre outras. +2 em testes
ligados a tais características (FR).
Gênio 2p
Possui grande intelecto. Super dotado mental, tem grande habilidade em resolver problemas,
equacionar, memorizar, dividir a atenção e aprender instantaneamente. +2 em testes ligados a tais
características.
Inimigo predileto 2p
Você por algum motivo se especializou ou possui aptidão para caçar, combater e matar
determinada raça, espécie, povo, criatura... Em um combate você conhece suas artimanhas,
poderes e ataques. +2 em confrontos contra a classificação de criatura escolhida: Aberração,
animal, animalesco, besta, celestial, infernal, elemental, humanoide, humanoide maior,
humanoide menor, humanoide monstruoso, morto-vivo ou planta. Podendo também classificar o
inimigo predileto quanto ao arquétipo de classes: guerreiro, mago, servo divino ou especialista.
Item especial
O artefato especial pode se tratar de uma arma encantada, um item ou substância mágica,
alquímica, ou mecanismo tecnológico. Lista de artefatos especiais em Guia de Itens Especiais.
Manobra de combate
Consegue executar golpes, movimentos ou reflexos especiais. Tem uma técnica própria ou sabe
onde bater no ponto certo...
Alvo preciso 2p: Recebe +3FA, em um único ataque anunciado antes de efetuado o confronto,
válido para arremessos, ataques a distância, uso de projéteis e etc... (não válido para ataques que
envolvam FA além de FR+HB+1d6+bônus de arma ou armas em questão). Manobra efetuada
uma vez por oponente.
Ataque distante 1p: Consegue atacar um oponente com arma arremessável ou de projéteis a uma
distância que sofreria dificuldades ou quem sabe até impossível de se acertar.
Ataque extra 4p: Recebe um turno extra para atacar após o seu turno normal ataque. Não válido
para FMs ou FAs de poderes divinos.
Ataque inicial 2p: Vencendo a iniciativa causa a um oponente próximo X de dano, sendo X o
valor máximo -2 da ou das armas que empunha, no lugar do turno de ataque. No caso de armas de
FA apenas em HB (bestas e armas de fogo) em empunhadura dupla, dano máximo de apenas uma
das armas empunhadas.
Arma predileta 1p: +1 em todos os dados ligados a um tipo específico de arma (espadas,
machados, arco e flechas, facas e semelhantes, clavas, foices, lanças, escudos…)
Bloqueio ambidestro 1p: Bloqueia com bônus de FD totais das duas armas.
Combatente aliado 2p: Durante um combate, você e seu aliado(s) recebem +1 em confrontos.
Combate desarmado 1p: Recebe +2 em FA e FD desarmado, atribui +1 de dano desarmado.
Combate montado 1p: Recebe +1 em FA e FD em confrontos quando montado.
Contra-ataque 2p: No seu turno de defesa pode fazer um teste de FR ou HB, sendo bem
sucedido pode atacar ao invés de defender ou se esquivar medindo FA contra FA. Caso perca no
teste defende, sem possibilidade de esquiva.
Chance de golpe crítico 3p: Critica tirando de 5-6 no dado.
Crítico aprimorado 4p: Criticando FA ou FD, triplica o atributo referente ao invés de dobrá-lo.
O mesmo ocorre com o dano, sendo a FR do dano mantida como em um crítico normal.
Defensor 2p: Uma vez por rodada de combate, você pode defender conjuntamente com um aliado
próximo sem abdicação de turno ou testes.
Desarmar 1p: Vencendo numa FA a partir de três pontos de diferença pode escolher desarmar o
oponente.
Derrubar 3p: Atacando e causando dano ao oponente, pode escolher ao invés disso causar
metade do dano e derrubá-lo. Caído, deverá fazer teste de HB no seu turno, vencendo se levanta e
recebe -1 nesse turno de defesa. Falhando fica caído e recebe -3 nesse turno de defesa. Essa
habilidade só pode ser usada duas vezes por oponente.
Escudo ofensivo 2p: Recebe +1FA no uso de escudos e aumenta a categoria do dano de dano do
escudo. Caso não possua dado de dano, recebe 1d4 como tal.
Esquivo 1p: Recebe +2 em esquiva.
Esquiva sobrenatural 2p: Esquiva usando HB+HB+1d6+ “bônus e vantagens”.
Evasivo 1p: Recebe +2 em testes para fuga de combate.
Finta 1p: Após as forças se confrontarem, pode fazer um teste de HB, vencendo pode anunciar o
uso da finta. O oponente recebe -2 em sua FA, FD ou esquiva atual o que pode vir a alterar o
vencedor do confronto. Não válido para FMs ou algumas FAs exclusivas.
Golpe avassalador 3p: Ao aplicar dano, anuncia o uso da vantagem, acrescenta +5 de dano.
Usado X vezes por dia, sendo X sua FR.
Golpe em carga 2p: Deve se abdicar se turno de combate e se distanciar pelo menos quatro
metros. Executa o próximo ataque recebendo +3FA +1d4. Esse ataque não pode ser feito de forma
conjunta, montado, tendo outros ataques no turno ou com auxílio de algum mecanismo. Mas pode
ser feito além de deslocamento, em forma de queda sobre o oponente, pelo menos 2mts de altura,
sendo ataque surpresa ou não.
Golpe giratório 3p: No turno de ataque, sendo bem sucedido em um teste de HB, ataca todos os
alvos ao seu redor (ao alcance da arma) com a sua FA , os alvos além do oponente principal
podem defender, mas com -2FD.
Golpe montado 2p: Em uma montaria e com pelo menos dez metros de corrida ou de vôo o
“cavaleiro” anuncia a manobra e na FA dobra o bônus de sua arma e soma +1 a FA que deve ser
corpo a corpo +2/3 de FR ao dano (arredondado pra cima). Para refazer a manobra o cavaleiro,
junto da montaria gasta um turno se distanciando. Não é possível realizar mais de um ataque
usando esta manobra ou atacar de forma conjunta.
Iniciativa aprimorada 1p: +3 em testes de iniciativa.
Técnica defensiva 2p: No seu turno de defesa rola-se 1d6, antes do confronto. Tirando de 4-6,
recebe +3FD.
Treinado em arma dupla 2p: Capaz de causar maior dano no uso de armas duplas. Ao invés dos
usuais +1d4 somados ao dano da arma, atribui +1d6 somado ao dano da arma.
Trespassar 3p: Matando um oponente numa luta corpo a corpo, faz um ataque adicional a outro
alvo próximo, não repetindo a manobra com esse caso o mate na condição de oponente extra. Este
se torna seu novo oponente.
Variar ataque 2p: Caso ataque mais de uma vez por turno, pode usar cada ataque em um inimigo
diferente.
Maximização arcana
Seu desempenho no aprendizado da magia ou seu vínculo natural com ela está além do
que se vê normalmente, são evoluídos...
Autodidata 4p: Recebe uma magia a mais a cada dois níveis.
Contra ataque mágico 1p: No seu turno de defesa pode fazer um teste de MT ou HB, sendo
bem sucedido pode atacar ao invés de defender ou se esquivar medindo FM contra FM, FA. Caso
perca, recebe o ataque do inimigo.
Resistente ao consumo 1p: Seus testes de RS para consumo massivo de PMs são
diminuídos em 1 quanto dificuldade.
Elemento profundo 3p: Recebe +1p de focus em algum caminho que já possua (essa
vantagem só pode ser comprada uma vez).
Fluxo poderoso 3p: Recebe +1d6 na FM sempre que estiver com seus PMs acima da
metade.
Mestre 1p
Possui um mestre ao qual deve sempre obedecer e desfrutar de conselhos, respostas e
ensinamentos preciosos. Mesmo distante ou morto um mestre pode auxiliar seu aprendiz de
diversas formas.
Modificador 4p
Em FA e FD usa os valores de HB ao invés de FR e RS, HB+HB, mas usada para ataque de
defesa. Resultados críticos com uso de modificador, não dobram valor de atributo em questão,
executando apenas o dano crítico, no caso de um ataque com sucesso.
Momento épico 4p
Executa uma façanha em um momento crucial, consegue efetuar o movimento preciso, acerto
quase impossível, uma verdadeira meta inalcançável. Subtrai 1p de sua HB por tempo
indeterminado (decidido pelo mestre) e faz um teste de HB, tendo sucesso recebe +6 em qualquer
teste para o cumprimento da ação ou para um turno de combate (bônus de +6 válido apenas para
uma rolagem de dados). Caso falhe no teste seu ponto de HB não é subtraído.
Natureza 2p
O meio natural é algo que você está familiarizado. Áreas selvagens lhes são comuns, conseguindo
viver bem nelas. Sabe pescar, arrumar abrigo, remédios naturais, fazer armadilhas... conhece o
solo, as águas, clima, animais e plantas. A vida nas regiões ou de forma selvagem o faz ser um
bom sobrevivente e vivente aliado da natureza +2 em testes que envolvam sobrevivência,
conhecimento ou ações ligadas a natureza.
Obstinado 2p
Dono de uma vontade de ferro. Você é alguém tenaz, cuja mente e corpo são mais persistentes
diante das adversidades. Você tende a ser firme. +2 em testes de VT.
Ofício 1p
Você é um ferreiro, alfaiate, pescador, carpinteiro, artesão, pintor, músico, artista, lenhador,
agricultor... por isso tem grande perícia e conhecimento de sua área de trabalho. +2 em testes
ligados a ela.
Patrono 2p
Você serve à uma organização, possui um chefe ou é vítima de um pacto... devendo arcar com os
objetivos de seu patrono e em troca recebendo recursos, ajuda e favores em troca do findamento
de objetivos próprios dele.
Perceptivo 1p
Melhor capacitado, consegue com mais precisão notar o ambiente ao seu redor através dos seus
sentidos. Tem audição apurada ou sempre atenta, visão exímia, tato sensível... +2 em testes
ligados a PR de um sentido a escolha, podendo ser comprado repetidamente para o ganho dos
demais sentidos. Recebe também +1 em testes ligados a percepção geral e esquivas.
Poderes divinos 4p
Por desígnios desconhecidos ou não, os deuses ou alguma divindade menor lhe abençoou com
algum poder divino, podendo haver mais poderes desde que sejam comprados. Preço único para
cada poder comprado, proibido para classes que já possuam poderes divinos.
Poliglota 1p
Conhece e utiliza mais de uma língua. Preço único para a compra de cada dialeto: “ megahr ou
idioma comum”, “houn ou arcaico”, “layahjo ou élfico”, “hisui ou oriental”, “drácono ou
draconiano”, “galaio ou desértico”, “absoll ou marinho”, “sellenyano ou língua dos bardos”,
“demono ou língua infernal”, “morgul ou bestial”, “aor ou idioma original”.
Recuperação arcana 3p
Sua magia se restabelece mais rápido, recupera sua energia de forma muito mais acelerada: 2PM
por hora sem descanso ou 4PM por hora de descanso (descanso físico e mental ).
Recursos e riquezas 3p
Você é rico, possuindo bens, dinheiro, recursos e até aliados temporários devido ao seu grande
poder aquisitivo e renome. Tem grandes moradas ou covis especializados, podendo conseguir
abrigos palpáveis por um curto período de tempo e uma boa movimentação de capital, seja por
“cartas-malta” ou por moedas. Inicialmente possui mais dinheiro que o normal, quantia decidida
pelo mestre.
Sábio 3p
Você tem uma perspectiva visionária, pensando a frente dos demais. Prudência e previsão
combinam com você, seja para analisar e pressupor sobre pessoas ou fatos. Recebe +1 em testes
de MT relacionados a soluções, decisões e discernimentos, e +1 em testes de CA quando ligados a
empatia, avaliação e dedução.
Surto manático 3p
Você é um usuário arcano cuja energia, o mana, é naturalmente maior ou acabou crescendo além
do normal para sua raça ou arquétipo. Recebe +5PMs permanentemente (Essa vantagem só pode
ser comprada uma vez).
Vigoroso 2p
Você é muito bem constituído e saudável. Dono de um corpo bem preparado, resistente e
saudável. Mais resiliente, imune, enérgico, durável… +2 em testes ligados a tais características
(RS).
Vitalidade 2p
Você tem um vigor acima do normal, seu capacidade para resistir e sua energia vital são
naturalmente maiores que a dos demais equiparados a você. Receve +3PVs permanentemente.
Essa vantagem pode ser comprada um número de vezes indeterminado, mas apenas uma vez por
nível.
Desvantagens
Abaixo da média +2p
Você é um prejudicado para sua raça, possuindo uma deficiência muito maior em um aspecto
físico, mental ou social. Recebe -1 no total de pontos de atributos da sua raça, devendo escolher
algum atributo específico para que seus pontos sejam abaixo do mínimo racial permitido (Gigano
com FR:3, Hagashi com PR:1…), o atributo escolhido nunca poderá receber posteriormente mais
de 1p em passagens de níveis (Ex.: Humano Abaixo da média em MT: MT1, MT nunca poderá
ser MT3, podendo receber apenas 1p a mais nas passagens de nível). Essa desvantagem pode ser
comprada mais de uma vez, mas visando atributos diferentes. Um personagem com “Abaixo da
média” pode exceder o máximo inicial de pontos de aprimoramentos, totalizando até 9p (Essa
desvantagem é retirada com o pagamento de 4p de vantagem). A retirada dessa desvantagem não
concede o 1p retirado da quantidade de pontos raciais, apenas retira a restrição do atributo afetado
poder ser pontuado normalmente nas passagens de nível.
Abalável+2p
Você é alguém suscetível e influenciável. Ainda que tenha uma personalidade marcante, não tem
uma força de vontade como deveria, não é alguém com ímpeto ou com senso apurado das coisas
ou de si mesmo. -2 em testes de VT.
Antagonismo +4p
Você tem planos que vão contra os demais. Você pode ser um vilão, um crápula, maligno até os
ossos. Ou um rebelde disposto a pôr o seu ponto de vista na frente. Quem sabe um herói, lutando
contra o avanço egoísta e vil dos demais. Não interessa a sua índole, você atrapalhará os supostos
planos vigentes e principais da campanha, sendo um antagonista independente para a totalidade
de personagens (Pcs e NPCs). O choque de interesses e o conflito direto são realidades das quais
não se pode fugir. Um personagem com “Antagonismo” pode exceder o máximo inicial de pontos
de aprimoramentos, totalizando até 10p (Essa desvantagem é retirada com o pagamento de 5p de
vantagem).
Código de honra +1p
Você tem um juramento que não quebra, algo que rege o seu modo de vida e as vezes os daqueles
ao seu redor. Desrespeitar um código de honra resulta em punição escolhida pelo mestre.
Código da preservação: Não profanar ou mal dizer o motivo de seu juramento. Também não
permitir que outros o façam, ( motivo que pode ser a natureza, civilidade, arte, raça ou arquétipo
em especial...). Sempre punir radicalmente aqueles que ameacem ou cometam injúrias contra o
que você preserva.
Código da paz: Não matar por motivos próprios, não atacar a não ser que seja atacado, não negar
pedido de socorro exceto de inimigo declarado e sempre optar pela diplomacia e paz diante de
prováveis agressões ou conflitos.
Código de caça: Nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie ou raça (exceto
aberrações, bestiais e infernais) e nunca abandonar uma caça abatida.
Código de guerra: Nunca evitar combate por motivos próprios, sempre escolher o indivíduo à
vista mais forte como oponente, não fazer prisioneiros por vontade própria, porém aceitar sempre
quando declarada uma rendição. Nunca humilhar ou difamar oponentes mais fracos durante o
combate. E caso capturado, nunca compactuar ou obedecer o inimigo visando a si próprio.
Código do duelo: Nunca lutar contra oponente em desvantagem, desarmado ou caído.
Código dos justos: Nunca roubar, trapacear, mentir por benefício próprio, desobedecer ordem
superior ou leis civilizadas, nunca descumprir a palavra, negar pedido de socorro exceto de
inimigos declarados; ou permitir que outros o façam.
Código dos puros: Não praticar promiscuidade e luxúrias. Nunca ostentar, se vangloriar ou ser
desrespeitoso, mesmo que o sejam com você, beirando a agressão. Não possuir riquezas para si
próprio maiores dos que as necessárias e dignas para a sobrevivência.
Código dos servos divinos: Não profanar ou mal dizer os deuses ou permitir que o façam. Nunca
desobedecer ordens de servo divino superior de mesma ordem clerical. Nunca negar pedido de
socorro exceto de inimigos declarados.
Código único: Algum juramento particular seguido pelo indivíduo. Tal juramento se aplica
somente a si, não importando o que aqueles a sua volta façam, caso o sigam ou não. É um voto
singular e próprio por razões pessoais ou não.
Doença +2p
Sofre de algum mal, pode ser uma doença leve ou terminal, conhecida ou mística. Desde uma
alergia ou câncer, o que em determinado momento pode trazer perigos.
Fraco 2p
Você é fisicamente menos capacitado que o normal. Seus músculos, ossos, saúde, fôlego… Corpo
como um todo é mais fraco, menos saudável. -2 em testes de FR e RS.
Fobia/trauma +1p
Possui fobia ou trauma e sempre que se depara com tal, fica amedrontado, em choque, histérico
ou paralisado. -2 em todos os testes e confrontos quando em contato com a fobia escolhida.
Inculto +2
Não sabe ler, contar mais que os dedos das mãos( uma mão, talvez) e talvez nem mesmo saiba
falar de forma clara. Seja pela falta de inteligência ou por condições selvagens e adversas.
Proibido para possuidores de “Gênio”. MT máximo de 1.
Inábil +3p
Você é desajeitado, estabanado, sem jeito e dispõe de pouca sagacidade e concentração. É um
trapalhão as vezes, levando tudo a perder pela falta de atenção ou de habilidade e destreza. -2 em
testes que envolvam movimentação como correr, nadar, escalar, pendurar, agarrar, saltar... válido
também para esquiva. Quando recebe algum dano de rolagem crítica de um oponente em combate
ou quando algum resultado é 1, -1 nos testes de combate contra aquele oponente.
Inimigo +1p
Ele pode aparecer a qualquer momento para o acerto de contas, vingança ou vilania qualquer.
Pode ser um assassino, rival, organização maligna ou monstro sobrenatural, mesmo que vencido
outro aparecerá a critérios do mestre. Caso o personagem (NPC) “inimigo” morra ou seja invalido
à contexto de jogo, o jogador deverá pagar seu custo (1p) na passagem de nível para a retirada da
desvantagem.
Insano +2p
Possui algum tipo de déficit, doença psicológica, toque, mania repulsiva, cisma, alucinação... o
que normalmente assusta, repele ou prejudica os a sua volta e a você mesmo.
Má fama +1p - +3p
Por algum feito, motivo, característica você é mal falado, tem má reputação, é temido ou motivo
de piada dentre seu povo, cidade, grupo específico, local ou vilões. Isso lhe causa desvantagens
sociais e até mesmo no lado pessoal, dependendo. E mesmo que distante do local ou dos que lhe
atribuam a fama se torna evidente aos demais quando próximos por algum período de tempo. Se
estende a todo um reino ou é conhecida pela maioria dos indivíduos de uma determinada raça,
casta ou classe (1p); Tal fama é conhecida por todo o continente (2p); Sua reputação o precede
onde quer que você vá, tal característica é conhecida em todo o mundo (3p).
Magia caótica +3p
Sua magia é instável; podendo falhar, sair mais forte que o esperado, ter efeito inverso, efeito
alternativo ou sair incompleta em algumas ocasiões. Escolha do mestre.
Maldição +1-3p
Você sofre de algum mal sobrenatural, mágico, divino.... sente dores quando entra em templos,
sempre que em áreas selvagens é atacado por pássaros, se transforma em lobisomem... sofre de
uma maldição.
Monstruoso +2p
Você é fisicamente assustador, o que lhe causa desconforto, preconceito e injúrias em alguns
casos. Pode ser uma cicatriz horrenda, uma aparência mutante, um aleijão, sequela de uma antiga
maldição... algo em você o torna de certa forma um monstro. Proibido para possuidores de
“Carismático e boa aparência”. Seu CA não pode ser superior a 1, recebendo em testes (não
hostil) desse atributo -2 nos resultados.
Ponto fraco +2p
Você tem um tipo incomum de fraqueza, pode ser a vulnerabilidade a um tipo específico de dano,
um elemento, magia, não sabe nadar, um minério lhe drena as forças... seu ponto fraco a princípio
é conhecido apenas por você, mas ao longo da aventura pode ficar visível até mesmo aos vilões.
Segredo obscuro +2p
Você possui um segredo hediondo, um passado negro, uma mancha na sua reputação e história.
Esse esqueleto no armário, caso descoberto, resultará no declínio de vários aspectos de sua vida.
Se o segredo obscuro for descoberto e contextualmente disseminado, pode resultar em Má Fama
2 além de consequências negativas diversas. A princípio, o segredo obscuro é conhecido apenas
pelo seu dono ou por mais alguém a sua escolha.
Senso de dever +2p
Você sempre opta pelo caminho ou ação do bem, sempre ajuda se possível e está preso a uma
conduta de boa índole, sempre agindo conforme o lado certo e correto mesmo em situações de
risco. Seu bom senso e alta preservação do bem comum podem lhe atrapalhar algumas vezes .