Força=14+2=16
Carisma:15+1=16
Constituição:13
Sabedoria:12
Destreza:10
Inteligencia:8
Tritão (Raça)
+2 Força/+1 Carisma
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 9 metros e você tem uma velocidade de natação
igual à sua velocidade de caminhada.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle o ar e a água. Você pode lançar Neblina com esta característica. A partir do 3º nível, você
pode lançar o feitiço Rajada de Vento com esta característica. A partir do 5º nível, você também
pode lançar o feitiço Caminhar na Água com ele. Depois de conjurar qualquer uma dessas magias
com esta característica, você não poderá conjurar aquela magia novamente até terminar um
descanso longo. Você também pode lançar esses feitiços usando qualquer espaço de feitiço do nível
apropriado.
Carisma é sua habilidade de conjurar essas magias quando você as lança com esta característica
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz
brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você discerne as cores nessa escuridão apenas
como tons de cinza.
Emissário do Mar. Você pode comunicar ideias simples a qualquer Besta, Elemental ou
Monstruosidade que tenha velocidade de natação. Ele pode entender suas palavras, embora você
não tenha nenhuma habilidade especial para entendê-las em troca.
Guardião das Profundezas. Adaptado às profundezas geladas do oceano, você tem resistência aos
danos do frio.
Idiomas. Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma que você e seu Mestre
concordem ser apropriado para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista de idiomas
para você escolher. O Mestre é livre para modificar essa lista para uma campanha.
Viajante Distante(Antecedente)
Proficiências em Pericia: Intuição, Percepção
Proficiências com ferramentas: Baralho
Idiomas: Gigante
Equipamento: Um conjunto de roupas de viajante, qualquer instrumento musical ou conjunto de
jogo com o qual você seja proficiente, mapas mal elaborados de sua terra natal que mostrem onde
você está em Faerûn, uma pequena joia no valor de 10gp no estilo artesanal de sua terra natal e uma
bolsa contendo 5gp
Paladino 1
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis elevados: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de
paladino depois do 1º
Proficiências
Armadura: Leve, Média, Pesada e Escudos
Armas: Todas Simples, Todas Marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: : Atletismo e Intimidação
Equipamento Inicial
Cota de Malha, Escudo, Espada Longa, 6 Azagaias, Símbolo Sagrado, um pacote do sacerdote e
9po;
Cura Pelas Mãos
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche
quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de
pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Com uma ação bônus, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um
número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma
doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e
neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
separadamente para cada um.
Sentido Divino
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem
poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua
consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos
Névoa Obscurecente
1º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 hora
Você cria uma esfera de 6 metros de raio [20-foot radius] de névoa, centrada num ponto, dentro do
alcance. A esfera se espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão densa. Ela permanece
pela duração ou até um vento moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros [10 miles] por
hora) dispersa-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros [20 feet] para cada nível do espaço acima do 1°.
Paladino 2
Proteção: Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você e que esteja a
até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque.
Você deve estar empunhando um escudo.
Destruição Divina
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma,
você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do
dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para
cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.
Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da
força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a
CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Destruição Trovejante
1º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: instantânea
Seu golpe ressoa com um trovão audível a até 90 metros de você, e o alvo sofre 2d6 de dano
Trovejante extra do ataque. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência de Força ou será empurrado 3 metros para longe de você e ficará Caído.
Esse feitiço não pode ser utilizando no mesmo ataque que uma Destruição Divina.
Usando um Espaço de Magia de Nível Superior: O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
de magia acima do 1º.
Escudo da Fé
1º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: concentração, até 10 minuto
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Paladino 3
Canalizar Divindade
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção
de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usála. Quando você usa o seu
Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo
para pode usar seu Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade
requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD
das suas magias de paladino.
Lufada de Vento
2º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Duração: concentração, até 1 minuto
Uma linha de vento forte com 18 metros de comprimento e 3 metros de largura é lançada de você
em uma direção à sua escolha durante a duração da magia. Cada criatura na linha deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para longe de você,
seguindo a direção da linha. Uma criatura que terminar seu turno na linha deve realizar o mesmo
teste.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação para cada 1,5 metro que ela se
mover enquanto se aproxima de você.
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam velas, tochas e chamas similares desprotegidas na
área. Elas fazem com que chamas protegidas, como as de lanternas, vibrem descontroladamente e
tenham 50 por cento de chance de serem extintas.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, antes da magia acabar, você pode mudar a
direção à qual a linha é soprada de você.
Juramento do Mar Aberto
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você ganha as duas opções a seguir de Canalizar
Divindade.
Camada Marinha. Como uma ação, você canaliza o mar para criar uma espessa nuvem de neblina
que o cerca por 6 metros em todas as direções. A neblina se move com você, permanecendo
centrada em você e tornando sua área fortemente obscurecida. Você e cada criatura a até 1,5 metro
de você tratam a área como levemente obscurecida. Esta névoa dura 10 minutos, se espalha pelos
cantos e não pode ser dispersada a menos que você decida encerrar este efeito (nenhuma ação é
necessária).
Fúria das Marés. Como uma ação bônus, você canaliza o poder poderoso das ondas para reforçar
seus ataques por 1 minuto. Uma vez por turno durante a duração, quando você atingir uma criatura
com um ataque com arma, você pode escolher empurrar o alvo a 3 metros de distância de você. Se
for empurrado contra um obstáculo ou outra criatura, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu
modificador de Carisma.
Criar e Destruir Água
1º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando ou alguns grãos de areia se estiver
destruindo)
Duração: instantâneo
Você pode tanto criar quanto destruir água.
Criar Água. Você cria 30 litros [10 gallons] de água limpa dentro do alcance, em um recipiente
aberto. Alternativamente, a água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros [30-foot cube]
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Destruir Água. Você destrói até 30 litros [10 gallons] de água de um recipiente aberto dentro do
alcance. Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um cubo de 9 metros [30-foot cube]
dentro do alcance.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em
1,5 metro [5 feet], para cada nível do espaço acima do 1°.
Recuo Acelerado
1º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 10 minutos
Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. Quando você conjura essa magia e, a
partir de então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode
realizar a ação de Disparada.
Paladino 4
+2 Carisma
Curar Ferimentos
1º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 10 minutos
Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. Quando você conjura essa magia e, a
partir de então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode
realizar a ação de Disparada.
Paladino 5
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar
durante o seu turno.
Andar na Água
3º nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma rolha)
Duração: 1 hora
Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água,
ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas
atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que
você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do
líquido a uma taxa de 18 metros [60 feet] por rodada.
Passo Nebuloso
2º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: instantâneo
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se teletransporta a até 9 metros [30 feet] para
um espaço desocupado que você possa ver.
Paladino 6
Aura de Proteção
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que
fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu
modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir
esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Destruição Brilhante
2º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus, realizada imediatamente após atingir uma criatura com
uma arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto
O alvo atingido pelo golpe sofre 2d6 de dano Radiante extra do ataque. Até que a magia termine, o
alvo emite Luz Brilhante em um raio de 1,5 metro, jogadas de ataque contra ele têm Vantagem, e ele
não pode se beneficiar da condição Invisível.
Esse feitiço não pode ser utilizando no mesmo ataque que uma Destruição Divina.
Usando um Espaço de Magia de Nível Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
de magia acima do 2º.
Paladino 7
Aura de Libertação
A partir do 7º nível, você preenche as criaturas próximas com a energia do movimento. Enquanto
você não estiver incapacitado, você e criaturas de sua escolha a até 3 metros de você não podem ser
agarrados ou contidos e ignoram penalidades em movimentos e ataques enquanto estiverem debaixo
d’água. Criaturas que já estão agarradas ou contidas quando entram na aura podem gastar 1,5 metro
de movimento para escapar automaticamente, a menos que estejam presas por restrições mágicas.
Quando você atinge o 18º nível nesta classe, a aura afeta criaturas a até 9 metros de você.
Paladino 8
+2 Carisma
Paladino 9
Convocar Relâmpago
3º nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 10 minutos
Uma nuvem de tempestade aparece em um ponto dentro do alcance que você pode ver acima de si.
Ela assume a forma de um Cilindro com 3 metros de altura e 18 metros de raio.
Quando você conjura a magia, escolha um ponto que você pode ver sob a nuvem. Um raio dispara
da nuvem para esse ponto. Cada criatura a 1,5 m desse ponto faz um teste de resistência de
Destreza, sofrendo 3d10 de dano de Relâmpago em uma falha ou metade do dano em um sucesso.
Até que a magia termine, você pode fazer uma Ação de Mágica para invocar um raio dessa forma
novamente, mirando no mesmo ponto ou em um diferente.
Se você estiver ao ar livre em uma tempestade quando conjurar esta magia, a magia lhe dará
controle sobre essa tempestade em vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia
aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 3°.
Liberdade das Ondas
Conjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S, M (uma mecha de cabelo molhado)
Duração: Instantânea
Você conjura um dilúvio de água do mar em um cilindro de 4,5 metros de raio e 3 metros de altura
centrado em um ponto dentro do alcance. Essa água assume a forma de um maremoto, um
redemoinho, uma tromba d'água ou outra forma de sua escolha.
Cada criatura na área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força contra sua CD de
resistência de magia ou sofrerá 2d8 de dano de concussão e cairá no chão. Você pode escolher um
número de criaturas igual ao seu modificador de conjuração (mínimo de 1) para obter sucesso
automático neste teste de resistência.
Se você estiver dentro da área da magia,
como parte da ação que você usa para lançar a magia, você pode desaparecer no dilúvio e se
teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver dentro da área da magia.
Paladino 10
Aura de Coragem
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não
podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura
aumenta para 9 metros
Mortalha Espiritual
3º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 minuto
Você invoca os espíritos dos mortos, que voam ao seu redor durante a duração. Os espíritos são
intangíveis e invulneráveis.
Até que a magia termine, qualquer ataque que você fizer causa 1d8 de dano extra quando você
atinge uma criatura a até 3 metros de você. Esse dano é radiante, necrótico ou frio (sua escolha ao
lançar o feitiço). Qualquer criatura que receber este dano não pode recuperar pontos de vida até o
início de seu próximo turno.
Além disso, qualquer criatura de sua escolha que você possa ver que começa seu turno a até 3
metros de você tem sua velocidade reduzida em 3 metros até o início de seu (o conjurador) próximo
turno.
Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um espaço de magia de 4º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis de espaço acima do 3º.
Paladino 11
Destruição Divina Aprimorada
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-
corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição
Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.
Paladino 12
+2 Força
Paladino 13
Controle de Água
4º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de poeira)
Duração: concentração, até 10 minutos
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água dentro da área que você escolher, que é
um cubo de 30 metros [100 feet] quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer dos efeitos
seguintes, quando você conjurar essa magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o
mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda área afetada suba até 6 metros [20 feet]. Se a
área incluir uma margem, a inundação ira transbordar para a terra seca.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, ao invés disso, você cria uma onda com 6
metros de altura [20-foot-tall] que irá de um lado ao outro da área e então desaba. Qualquer veículo
Enorme ou menor no caminho da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25 por cento de emborcar.
O nível da água se mantem elevado até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse
efeito produzir uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de
inundação durar.
Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e crie uma trincheira. A trincheira se
estende por toda área da magia e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira
permanece até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente
preenche a trincheira ao longo do curso da próxima rodada até o nível normal da água ser
restaurado.
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na área se mova na direção que você
escolher, mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou em outra direção
improvável. A água na área se move na direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além
da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a se
mover na direção que você escolheu até a magia acabar ou você escolher um efeito diferente.
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, pelo menos, 15 metros [50 feet] quadrados
[50 feet square] e 7,5 metros [25 feet] de profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro [5 feet] de largura na base,
chegando a 15 metros [50 feet] [50 feet] de largura no topo e 7,5 metros [25 feet] de altura.
Qualquer criatura ou objeto na água a até 7,5 metros [25 feet] do vórtice é puxado 3 metros [10 feet]
na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar para longe do vórtice com um teste de Força
(Atletismo) contra a CD da magia.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez no turno dela ou começar seu turno dentro
dele, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de
concussão e estará presa no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a criatura sofre
metade do dano e não estará presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para
tentar nadar para fora do vórtice como descrito acima, mas terá desvantagem no teste de Força
(Atletismo) para fazer isso.
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de
concussão; esse dano se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.
Paladino 14
Toque Purificador
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma
criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a
seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um
descanso longo.
Movimentação Livre
4º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no braço ou apêndice similar)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados por
terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do alvo
ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido. O alvo também tem uma Velocidade de
Natação igual à sua Velocidade de deslocamento.
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metros de movimento para escapar automaticamente de
restrições não-mágicas, como algemas ou uma criatura impondo a condição Agarrado nele.
Usando um Espaço de Magia de Nível Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para
cada nível de espaço de magia acima do 4º.
Paladino 15
Águas Tempestuosas
No 15º nível, você pode invocar a força das águas turbulentas como reação sempre que uma criatura
se move para dentro ou para fora do seu alcance. A criatura sofre 1d12 de dano de concussão e deve
ser bem sucedida em um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de magia ou será
derrubada.
Paladino 16
+2 Constituição
Paladino 17
Onda Destrutiva
5º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: instantânea
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você. Cada criatura,
à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição ou sofrerá 5d5 de dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à
sua escolha), e será derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência
sofre metade desse dano e não é derrubada no chão.
Paladino 18
Reviver os Mortos
5º nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: toque
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 500 gp que a magia consome)
Duração: instantânea
Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a vida, considerando que ela não esteja morta
a mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando livre para juntar-se ao corpo
dela, a criatura volta a vida com 1 ponto de vida.
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que afetavam a
criatura no momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou
efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a
afetar a criatura quando ela volta a viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva de volta
à vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela não restaura partes do corpo perdidas. Se a
criatura não tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua sobrevivência – sua cabeça,
por exemplo – a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas jogadas de ataque,
testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo terminar um descanso longo, as
penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.
Paladino 19
+2 Constituição
Paladino 20
Espadachim Mítico
No 20º nível, você aprende a canalizar os espíritos de capitães do mar históricos para se tornar
brevemente um modelo de aventura heróica. Com uma ação, você abraça esses espíritos do mar
para ganhar os seguintes benefícios por 1 minuto:
Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e ganha deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento de caminhada. Se você já tem velocidade de subida, ela é duplicada.
Se você estiver a até 1,5 metro de uma criatura e nenhuma outra criatura estiver a até 1,5 metro de
você, você terá vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura.
Você pode realizar a ação Correr ou Desengajar como uma ação bônus.
Você tem vantagem em testes de Destreza e testes de resistência de Destreza contra efeitos que você
pode ver.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Destruição Banidora
5º nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus, realizada imediatamente após atingir uma criatura com
uma arma corpo a corpo ou um Ataque Desarmado
Alcance: pessoal
Componentes: V
Duração: concentração, até 1 minuto
O alvo atingido pela jogada de ataque sofre 5d10 de dano de Força extra. Se o ataque reduzir os
Pontos de Vida do alvo para 50 ou menos, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Carisma ou será transportado para um semiplano inofensivo pela duração da magia.
Enquanto estiver lá, o alvo ficará com a condição Incapacitado. Quando a magia termina, o alvo
reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo, caso aquele esteja
ocupado.