Regras de Criação de Personagens em Jogo
Regras de Criação de Personagens em Jogo
VIOLÊNCIA E
GANGUES
Sistema improvisado inicial
CAPÍTULO 1:
REGRAS GERAIS
1.1 - COMO JOGAR
Depois de atribuir os valores de Atributo, você deve determinar seus modificadores de Atributo usando a tabela
“Valores e Modificadores de Atributo”. Para determinar um modificador de Atributo sem consultar a tabela, você
deve subtrair 10 do valor de Atributo e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os
modificadores ao lado de cada um dos valores.
VALORES E MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Valor Modificador Valor Modificador
8-9 -1 20-21 +5
10-11 0 22-23 +6
12-13 +1 24-25 +7
14-15 +2 26-27 +8
16-17 +3 28-29 +9
18-19 +4 30 +10
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experiência, representada por
Pontos de Experiência. Um personagem que atinja um determinado número de Pontos de Experiência aprimora
suas capacidades. Esse avanço é chamado de “subir de nível”.
Quando um personagem sobe um nível, seu Estilo de Combate o concede características adicionais, conforme
detalhado no Capítulo 2. Algumas dessas características permitem que você aprimore seus valores de atributo, seja
aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou aumentando um único valor de atributo em 2. Você não pode
aumentar um valor de atributo acima de 20. Além disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em
determinados níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado de Vida e
adicionar seu modificador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor máximo de Pontos de Vida. Em
vez disso, você pode usar o valor fixo, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituição do personagem aumentar para um valor par, o máximo de Pontos de Vida
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Buffy atingir o 8º nível
de lutador, ele aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituição de
+3 para +4. Em seguida, seu máximo de Pontos de Vida aumenta em 8 pontos.
A tabela “Avanço de Personagem” mostra a quantidade de Pontos de Experiência que você precisa para subir de
nível, do 1º ao 20º, e o bônus de proficiência para personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição
do Estilo de Combate do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você adquire a cada nível.
AVANÇO DE PERSONAGEM
Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6
CAPÍTULO 2: ESTILO
DE COMBATE
2.1 - INFORMAÇÕES GERAIS
O “Estilo de Combate” é a definição principal do que um personagem pode fazer. Os Estilos de Combate modificam
a forma de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu relacionamento com as outras
pessoas.
O “Estilo de Combate” dá a você uma variedade de características especiais, como a maestria em armas. Em níveis
baixos, o “Estilo de Combate” confere apenas algumas características, mas à medida que o nível evolui, os números
aumentam, ganhando novas características e aumentando o poder das já existentes. Cada “Estilo de Combate”,
neste capítulo, possui uma tabela resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma explicação detalhada de
cada característica.
Todo “Estilo de Combate” dá ao personagem Características de Combate e Técnicas de Combate e conforme
aumenta de nível, mais são adicionadas. Junto a isso, também recebe Pontos de Energia, essencial para o uso das
técnicas recebidas pelo “Estilo de Combate” e para algumas características.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Características que adicionam habilidades únicas ao personagem e usando ações, ações bônus e reações.
Possibilitam uma gama maior de feitos durante combates, explorações e interações com outros personagens. Cada
característica dita as especificações, quantas vezes pode ser usada e seus requisitos.
EQUIPAMENTOS
Também são recebidos, ao escolher o “Estilo de Combate”, equipamentos iniciais como armas, munições e uma
quantidade fixa de Bellys. Junto a isso existe uma quantidade de Reais recebida que o jogador deve jogar.
TÉCNICAS DE COMBATE
Em determinados níveis o seu personagem tem acesso a características especiais chamadas de “Técnicas de
Combate”. Quando usadas ofensivamente, essas técnicas são sempre consideradas como uma “jogada de ataque
especial”, qualquer característica que beneficie uma jogada de ataque, dano e outros tipos de jogadas não se aplica às
técnicas, a não ser que a descrição de uma característica ou técnica diga o contrário.
As técnicas só podem ser utilizadas uma vez por turno, mesmo sendo técnicas diferentes, exceto, quando
no requisito da técnica estiver especificado que ela é usada com uma ação bônus. Possibilitando a execução de uma
técnica com uma ação poderosa e outra uma com ação bônus.
Essas técnicas sempre fazem uso de Pontos de Poder, quando não houver mais pontos, seu uso se torna possível
apenas ao sobrecarregar o próprio corpo.
Você aprende uma técnica no momento em que há uma fusão entre imaginar o seu uso e o treino necessário para
que o movimento seja dominado e efetivo durante um combate.
CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE
Nível Grau Nível Grau Nível Grau
1º Nível 1º Grau 9º Nível 4º Grau
3º Nível 2º Grau 12º Nível 5º Grau 20º Nível 7º Grau
6º Nível 3º Grau 16º Nível 6º Grau
Detalhes como alcance, duração e efeitos que as técnicas causam estão no Capítulo 10 deste livro. Os requisitos
exigidos pelas técnicas são, normalmente, equipamentos ou ações que estão presentes nos Capítulos 8 e 12,
respectivamente.
CRIANDO SUA TÉCNICA DE COMBATE
Apesar de cada Estilo de Combate possuir suas próprias Técnicas de Combate definidas, você pode decidir criar suas
próprias técnicas ao invés de receber uma técnica preestabelecida.
Essa escolha pode ser feita sempre que você atingir o nível que lhe garante uma Técnica de Combate, substituindo
a técnica preestabelecida por uma de mesmo grau, criado por você e aprovada pelo Narrador.
No momento da criação de cada técnica, devem ser aplicadas as mesmas regras presentes no Capítulo 6.
CRIANDO SUA TÉCNICA AUXILIAR
Cada Estilo de Combate também tem acesso a Técnicas Auxiliares, que assim como as Técnicas de Combate, podem
ser personalizadas para melhor se adequar ao gosto do jogador, com aprovação do Narrador.
ATIVIDADES EM UM ENCONTRO DE COMBATE
Todas as atividades dentro de um combate serão explicadas mais detalhadamente no Capítulo 12, aqui fica um
resumo dessas atividades para facilitar o entendimento de jogadores de primeira viagem.
ATIVIDADES PADRÕES
Ação: Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação. As ações comuns de todo jogador são: “Atacar”,
“Ajuda”, “Disparada”, “Esconder”, “Esquivar”, “Preparar”, “Procurar” e “Usar um Objeto”.
Além dessas, você poderá usar ações exclusivas garantidas pelo seu Estilo de Combate, Profissão entre outras.
Também é possível improvisar ações, desde que sejam aprovadas pelo Narrador.
Deslocamento: Durante cada um dos seus turnos, você pode se mover por uma distância menor ou igual ao seu
deslocamento máximo.
ATIVIDADES RESTRITAS
Reação: Você pode usar uma vez durante cada rodada, mas apenas se você possuir alguma característica ou
técnica que tenha a reação como requisito.
Ação Bônus: Você pode usar uma vez durante seu turno, mas apenas se você possuir alguma característica ou
técnica que tenha a ação bônus como requisito.
ATAQUE COMBINADO
Algumas técnicas podem ser usadas em conjunto com seus aliados (cada técnica descreve se é possível o Ataque
Combinado), isso faz com que elas se sincronizem, aumentando seu poder de destruição. Quando usado o Ataque
Combinado, o dano de cada técnica envolvida aumenta em 1 dado de dano extra.
Durante um encontro, ao final do turno de uma criatura qualquer, desde que nenhum dos envolvidos esteja com a
condição “Impedido”, os personagens podem ignorar a ordem de iniciativa e combinar suas técnicas ao mesmo
tempo. O uso do Ataque Combinado habilita uma “rodada especial” (que não conta para nenhum outro efeito) em
que cada jogador pode fazer o uso de uma técnica, mas não será possível se deslocar ou usar qualquer ação, reação ou
ação bônus. Após essa “rodada especial”, o combate segue normalmente, respeitando a ordem de iniciativa e
qualquer acontecimento de onde ela parou.
A técnica usada durante o Ataque Combinado não consome a ação poderosa dos personagens, mas o desconto de
Pontos de Poder e possíveis efeitos ocorrem normalmente.
Cada personagem pode participar do Ataque Combinado 1 vez e você recupera o seu uso ao término de um
descanso longo. Ao atingir o 11º nível de personagem, é possível participar dessa característica até 2 vezes (mas
apenas uma vez por encontro) e você recupera 1 dos seus usos ao término de um descanso longo.
REQUISITOS PARA UM ATAQUE COMBINADO
Para que uma técnica seja considerada apta a ser usada como um Ataque Combinado ela deve seguir as seguintes
regras:
A técnica deve causar dano diretamente;
A técnica deve ter como requisito uma “Ação”;
A técnica não pode causar condições;
A técnica não pode ter o alcance “Cilindro” ou “Esfera”;
A técnica deve ter a duração “Instantâneo”.
CLASSE DE DIFICULDADE
Cada “Estilo de Combate” vai definir sua Classe de Dificuldade (CD) de acordo com a sua proficiência e os
modificadores dos atributos escolhidos. A CD das características de cada “Estilo de Combate” segue as mesmas
regras da CD das técnicas.
PONTOS DE ENERGIA
Pontos de Poder são a representação do quanto de esforço físico ou mental uma técnica exige para ser realizada e ao
mesmo tempo um parâmetro dos seus próprios limites e capacidades. Um personagem com todos os seus Pontos de
Poder está completamente recuperado de uma batalha e emana vigor e responde rapidamente às situações. Um
personagem sem Pontos de Poder está esgotado, ofegante e perto do seu limite para se manter consciente.
A quantidade de Pontos de Poder que seu personagem possui é estipulada pelo nível do personagem, esses pontos
são utilizados em suas características e técnicas. Alguns treinamentos também fazem uso de Pontos de Poder.
Você recupera todos os seus Pontos de Energia ao término de um descanso longo. Caso o personagem
esteja com qualquer Nível de Exaustão, ao final do descanso longo, ele só recupera metade dos Pontos de Poder que
normalmente recuperaria. Por exemplo, um personagem no 9º nível, ao terminar um descanso longo,
normalmente recuperaria 18 Pontos de Poder. Caso ele esteja com exaustão, ele só recupera 9 PP.
PROFICIÊNCIA
Os Estilos de Combate dão aos personagens a possibilidade de adicionar ao uso de armas e equipamentos o seu bônus
de proficiência, além de garantir que seja adicionado a proficiência em Salvaguardas.
Também é garantido o bônus de proficiência em perícias que o “Estilo de Combate” discrimina ou, caso esteja
escrito na descrição, que você pode escolher.
ATRIBUTO PRIMÁRIO
Cada Estilo de Combate possui um ou dois atributos que representam melhor os seus pontos fortes e trazem um
melhor proveito de suas Características de Combate. Quando o Estilo de Combate garante duas opções, você deve
escolher apenas um desses atributos para ser seu Atributo Primário.
No caso de jogadores novos, é recomendado que seja priorizado nesses atributos o aumento de pontos. Cada
Atributo Primário correspondente aos estilos está presente na tabela “Estilos de Combate” (no início deste Capítulo)
e nas páginas inicias de cada Estilo de Combate.
SOBRECARGA
As técnicas exigem muito esforço, gastando assim Pontos de Energia, que são o limitador do quanto se pode exigir
do próprio corpo. Após um personagem gastar todos os Pontos de Energia, ele não poderá usar Técnicas de
Combate. Porém, é possível sobrecarregar o próprio corpo e executar uma técnica sem os PE necessários.
Ao utilizar essa característica, o jogador pode escolher uma técnica qualquer e o grau da técnica escolhida será
correspondente ao Nível de Exaustão a que ele ganhará ou aumentará logo após realiza-la.
O jogador não pode aumentar o Nível de Exaustão além do 5º, caso tente irá desmaiar automaticamente antes de
executar a técnica. Por exemplo, um jogador não pode usar uma técnica que aumente 2 Níveis de Exaustão se ele já
estiver no 4º nível. Também não é possível usar a sobrecarga em técnicas 6º e 7º grau do “Estilo de Combate”.
EXAUSTÃO
Grau Nível Condição
1º Grau 1 Desvantagem em Testes de Atributo
2º Grau 2 Deslocamento reduzido à metade
3º Grau 3 Desvantagem nas jogadas de ataque e Salvaguardas
4º Grau 4 Máximo de Pontos de Vida reduzido à metade
5º Grau 5 Deslocamento reduzido à 0
- 6 Desmaio
Conforme o Nível de Exaustão de uma criatura aumenta, os efeitos pioram. A criatura não sofre apenas o efeito do
seu nível atual de exaustão, mas de todos os níveis anteriores, sendo assim, uma criatura sofrendo o nível 2 de
exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade além de sofrer desvantagem em Testes de Atributo.
Terminar um descanso longo reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível, contanto que ela também tenha
ingerido um pouco de água e comida.
DADOS DE VIDA
Um personagem possui um número de Dados de Vida igual ao seu nível de
personagem e pode gastar um ou mais no final de um descanso curto, até o
máximo de Dados de Vida do personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa
forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador de Constituição à jogada.
O personagem recupera Pontos de Vida iguais à essa jogada. O jogador pode
decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada.
No final de um descanso longo, o personagem recupera todos os
Pontos de Vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de
Vida gastos iguais à metade da quantidade total de Dados de Vida do
personagem. Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida,
ele pode recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um descanso
longo.
PUGILISTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível
Vida no Primeiro Nível: 20 + Modificador de Constituição
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + Modificador de Constituição
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Manoplas, Soco Inglês
Salvaguardas: Força, Constituição
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo, Intimidação e Percepção
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força
Equipamentos: Um soco inglês
Ajuste de Atributo: 2 pontos para distribuir entre Força e Constituição
LUTADOR FEROZ
Você possui um espírito de luta incansável, recebendo as seguintes características nos seus ataques:
Quebra Bloqueios: Sempre que um oponente optar por bloquear um ataque seu, você ignora uma parte da
redução de dano igual ao seu bônus de proficiência.
Lute até o fim: Sempre que você iniciar um turno com metade de seus pontos de vida ou menos, seu dado de
dano aumenta em um passo.
Punição: Caso seu oponente erre uma jogada de ataque contra você ou outra criatura durante o último turno
dele, você recebe +1 em sua próxima jogada de ataque, aumentando para +2 no 6º nível, +3 no 12º nível e +4 no 20º
nível.
BRUTAMONTES
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível
Vida no Primeiro Nível: 22 + Modificador de Constituição
PV nos Níveis Seguintes: 1d12 + Modificador de Constituição
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Manoplas, Soco Inglês, Bastão
Salvaguardas: Força, Constituição
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Intimidação e Percepção
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força
Equipamentos: Uma arma ou acessório corpo a corpo de dano contundente, uma proteção de nível 1
Ajuste de Atributo: 2 pontos para distribuir entre Força e Constituição
ESCUDO HUMANO
A partir do 1º nível, você recebe um conjunto de características que refletem sua resiliência corporal e físico
imbatível.
SACRIFÍCIO
Quando uma criatura que você consiga ver e esteja em uma distância igual ao ser modificador de destreza
multiplicado por 2 metros (mínimo de 1,5 metros), você pode utilizar sua reação para entrar na frente do ataque,
abrindo mão da sua CR e realizando juntamente um bloqueio.
AQUELE QUE NÃO PODE CAIR
Sempre que realizar um bloqueio, você soma seu nível de personagem à redução de dano.
ANIQUILADOR
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível
Vida no Primeiro Nível: 16 + Modificador de Constituição
PV nos Níveis Seguintes: 1d6 + Modificador de Constituição
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Manoplas, Soco Inglês
Salvaguardas: Força, Destreza
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo, Intimidação e Percepção
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força ou Destreza
Equipamentos: Um soco inglês
Ajuste de Atributo: 2 pontos para distribuir entre Força e Destreza.
MEMBROS FAVORITOS
No 1º nível, você deve escolher entre as características “Kickstar” e “Punchdemon”. Uma vez escolhida, essa
característica não poderá ser trocada, influenciando nos níveis posteriores.
KICKSTAR
Suas pernas são suas melhores amigas na hora de lutar, sempre optando por atacar utilizando elas. Você recebe as
seguintes características:
Extra Speed: Você recebe 1,5 metros de deslocamento adicionais, aumentando para 3 no 6º nível, 4,5 no 12º
nível e 6 no 16º nível.
Voadora: Ao se deslocar por pelo menos 3 metros e, em seguida, utilizar a ação “Atacar”, o alvo sofre 1d6 de
dano extra.
Alternativamente, você pode escolher não causar o dano extra e forçar a criatura atingida, com categoria de
tamanho Grande ou menor, a ser bem sucedida em uma Salvaguarda de Força para não ser empurrada para um
espaço desocupado a até 6 metros dela. Caso bata em uma estrutura ou objeto com raio maior que 1,5 metro, recebe
2d8 de dano extra.
PUNCHDEMON
Seus punhos são seus melhores amigos na hora de lutar, sempre optando por atacar utilizando eles. Você recebe as
seguintes características:
Punchs Sequence: Ao acertar uma jogada de ataque corpo a corpo utilizando seus punhos, você pode usar sua
ação bônus para realizar uma jogada de ataque adicional, que recebe vantagem, aumentando para 2 jogadas de
ataque no 6º nível e 3 jogadas de ataque no 12º nível.
Stomach Destroyer: Ao realizar uma jogada de ataque corpo a corpo utilizando seus punhos, você pode
utilizar sua ação bônus para mirar no estômago de seu oponente. Caso acerte, o golpe causa 1d6 de dano adicional.
Caso você tire 6 no dado de dano, o alvo deve realizar um Salvaguarda de Constituição para não vomitar. Caso falhe,
ele começa a vomitar e perde seu próximo turno.
Sempre que você atacar com o seus membros favorito, as jogadas de acerto e de dano recebem +1. Caso você não
possa utilizar seus membros favorito, você recebe -1 em todos os testes.
TRAPACEIRO
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível
Vida no Primeiro Nível: 18 + Modificador de Constituição
PV nos Níveis Seguintes: 1d8 + Modificador de Constituição
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Manoplas, Soco Inglês, Bastão, Adaga, Faca
Salvaguardas: Força, Sabedoria
Perícias: Escolha 2 entre Diplomacia, Enganação, Atuação e Atletismo
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força
Equipamentos: Um soco inglês, uma vestimenta com +1 em em testes de Carisma
Ajuste de Atributo: 2 pontos para distribuir entre Força e Carisma
ESPÍRITO DE PORCO
A partir do 1º nível, você recebe um conjunto de características que refletem seu ideal de sempre tomar vantagem
no combate. não importa como.
GOLPES DESLEAIS
Você guarda um repertório de golpes sujos, os quais não você não tem medo nem remorso de usar. 1 vez por turno,
quando realizar a ação “Atacar”, você pode adicionar das seguintes características ao seu ataque:
Dedada no Olho: Você enfia seus dedos nos olhos do oponente, fazendo com que ele tenha que realizar um
Salvaguarda de Constituição para não receber a condição “Cego” até o final de seu próximo turno
Pisada no Pé: Você pisa com tudo no pé de seu oponente, fazendo com que ele tenha que realizar um
Salvaguarda de Constituição para não receber a condição “Estremecido” até o final de seu próximo turno.
Puxão de Cabelo: Você puxa o cabelo de seu oponente com tudo, fazendo com que ele tenha que realizar um
Salvaguarda de Sabedoria para não receber a condição “Enfurecido”.
BESTA
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível
Vida no Primeiro Nível: 20 + Modificador de Constituição
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + Modificador de Constituição
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Manoplas, Soco Inglês, Bastão
Salvaguardas: Força, Constituição
Perícias: Escolha 2 entre Atletismo, Intimidação, Percepção e Intuição
INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força
Equipamentos: Um soco inglês, uma proteção de nível 1
Ajuste de Atributo: 2 pontos para distribuir entre Força e Constituição
IMPLACÁVEL
A partir do 1º nível, ao realizar uma jogada de ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua ação bônus para
implementar as seguintes características ao seus ataques:
Golpe Derrubador: Você bate seus dois punhos com tudo mirando na cabeça de seu oponente, causando 1d6
de dano adicional e fazendo com que ele tenha que realizar um Salvaguarda de Força para não receber a condição
“Caído”.
Olhar da Besta: Você olha para seu oponente com uma aura intimidadora, sedento por sangue, fazendo com
que ele tenha que realizar um Salvaguarda de Sabedoria para não receber a condição “Amedrontado” até o final de
seu próximo turno. Caso você acerte o golpe, o Salvaguarda é realizado com desvantagem.
CAPÍTULO 4:
PERSONALIZAÇÃO
4.5 - INDIVIDUALIDADES
Ao criar o personagem é importante deixar seus traços de personalidade bem definidos, para auxiliar esta criação,
escolha entre 1 e 3 singularidades apresentadas abaixo. Devem ser escolhidos defeitos na mesma quantidade.
As escolhas devem sempre evitar contradições entre quaisquer outras características do personagem, como
“Estilo de Combate”, “Ofício”, “Antecedente” e etc.
SINGULARIDADE
adasdasdas
PENIS
pipipopopo