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Abordagem STEAM no Ensino Básico

O documento discute a abordagem STEAM no ensino básico, destacando sua importância para o desenvolvimento de competências como criatividade, colaboração e resolução de problemas. A integração disciplinar autêntica é essencial, evitando inserções forçadas de conteúdos, e promovendo um ambiente de aprendizagem que reflete situações do mundo real. Além disso, enfatiza a necessidade de avaliação integrada e a flexibilidade nos espaços de aprendizagem para maximizar o engajamento dos alunos.

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Abordagem STEAM no Ensino Básico

O documento discute a abordagem STEAM no ensino básico, destacando sua importância para o desenvolvimento de competências como criatividade, colaboração e resolução de problemas. A integração disciplinar autêntica é essencial, evitando inserções forçadas de conteúdos, e promovendo um ambiente de aprendizagem que reflete situações do mundo real. Além disso, enfatiza a necessidade de avaliação integrada e a flexibilidade nos espaços de aprendizagem para maximizar o engajamento dos alunos.

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Didática da Matemática no Ensino Básico


Material de apoio – Aula de 4 de dezembro de 2024

Porquê adotar uma abordagem STEAM?


Três razões principais:
O surgimento de oportunidades para os alunos desenvolverem várias competências de
pensamento associadas à aprendizagem prática /técnica;
A ocorrência de mais possibilidades que contribuem para o desenvolvimento de melhores
capacidades de criatividade, confiança, resolução de problemas e colaboração nos alunos;
O desenvolvimento da criatividade através da integração de várias áreas do conhecimento, cada
uma com a sua própria abordagem.

Modelo Conceptual STEAM

Figura -
2

Para Quigley et al. (2019), a abordagem STEAM distingue-se das restantes especialmente por
três motivos. Em primeiro lugar, aborda a resolução de problemas por meio de uma aplicação
no Mundo real. Além disso, requer capacidades colaborativas para apresentar uma solução,
dado que considera como uma das suas estratégias o trabalho em equipa para resolver
determinada situação problemática. Por último, na aplicação de STEAM podem ser
reconhecidas diferentes disciplinas no cenário proposto. Outro ponto fundamental é o
aproveitamento das conexões do Mundo real, trazendo à luz a ligação entre a educação técnica
e artes Allina (2018). O modelo conceptual de STEAM incorpora, por este motivo, várias
vertentes: o ambiente de trabalho que se cria; as capacidades que serão desenvolvidas; e
estratégias específicas tais como a aprendizagem a partir da resolução de problemas, a
incorporação das escolhas dos alunos, a integração tecnológica e a orientação do professor
(Quigley et al., 2019).
Quigley, C. F., Herro, D., & Hanuscin, D. (2019). An educator's guide to STEAM: engaging
students using real-world problems. Teachers College Press.
Allina, B. (2018). The development of STEAM educational policy to promote student
creativity and social empowerment. Arts Education Policy Review, 119(2), 77-87.
Integração Disciplinar
Uma das componentes do modelo conceptual de STEAM é a integração disciplinar autêntica.
Isto significa assegurar que as áreas de conteúdos que estiveram envolvidas nas atividades
desenvolvidas estejam naturalmente ligadas, evitando o cenário de uma inserção forçada
apenas para completar mais objetivos. Segundo as autoras citadas, essa inserção forçada
acarreta o risco de desmotivar os alunos. Um ambiente de aprendizagem autêntica pode refletir-
se num ambiente onde os alunos trabalham em grupos colaborativos, conduzindo uma
experiência semelhante a outras realizadas em certas profissões. O mais pertinente não é,
portanto, garantir a presença simultânea das áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes
e Matemática, mas reconhecer as utilizações naturais das mesmas na resolução de uma
determinada situação problema; criando um caminho para a integração disciplinar em vez de
forçar todas as disciplinas no cenário do problema. Huffman et al. (2020) consideram a
existência de várias maneiras para integrar STEAM, sendo as mais comuns a
multidisciplinaridade, interdisciplinaridade e transdisciplinaridade. Explicam que, na
multidisciplinaridade, os alunos aprendem conceitos e ideias de cada disciplina em separado,
enquanto na interdisciplinaridade os alunos aprendem conceitos e ideias de cada disciplina,
ainda que exista uma vaga união entre os conceitos. Para os autores, a transdisciplinaridade
envolve a aprendizagem de conceitos e ideias por parte dos alunos de uma forma coerente com
todas as disciplinas combinadas, com o propósito de se tornarem maiores que a justaposição
de todas as disciplinas com as cinco áreas entrelaçadas, todas elas representando um papel
relevante. O pensamento transdisciplinar realça a ocorrência simultânea de pensamentos
criativos (associados com as Artes) e analíticos (associados às disciplinas STEM).
Ciências: conceitos científicos necessários para compreender vários tipos de fenómenos e
factos.
Tecnologia: utilização de diferentes ferramentas e recursos, quer para tratamento de
informações, quer para a resolução de problemas.
3

Arte: envolve diversos tipos de vertentes tais como linguagem, literatura, arquitetura, design,
cinema, teatro, pintura e fotografia.
Engenharia: também atua na resolução de problemas, através da construção de produtos e
materiais.
Matemática: fornece diferentes recursos e, especialmente, o raciocínio lógico para tornar
possível todo o processo de resolução de problemas mencionado anteriormente.
Capacidade de resolução de problemas
Capacidades cognitivas; Capacidades de interação; Capacidades criativas
Os projetos interdisciplinares previstos em STEAM permitem desenvolver a capacidade de
colaboração e resolver problemas. As atividades desenvolvidas em contextos STEAM
transformam a aprendizagem numa prática mais significativa e motivadora, captando a atenção
dos alunos e tendo um impacto positivo no seu envolvimento nas atividades, indispensável para
uma aprendizagem centrada no aluno. As situações problemáticas, quando desenhadas para
incorporar conteúdos de várias áreas de conhecimento, facilitam a perceção da ligação natural
entre essas mesmas áreas por parte dos alunos. O desenvolvimento do pensamento crítico e a
resolução criativa de problemas na interseção das Ciências com a Tecnologia, a Engenharia, as
Artes e a Matemática constituem aspetos fundamentais da definição de STEAM. As
capacidades de pensamento crítico e criatividade têm sido apontadas de uma forma global
como ‘valores fundamentais’ de uma cidadania do século XXI, a par com a natureza das
disciplinas abordadas em STEAM (Wannapiroon & Pimdee, 2022). Inerentes à resolução de
problemas, num contexto colaborativo, são a capacidade para os alunos trabalharem com
outros, a de gerirem conflitos e a de comunicarem bem.
Wannapiroon, N., & Pimdee, P. (2022). Thai undergraduate science, technology, engineering,
arts, and math (STEAM) creative thinking and innovation skill development: a conceptual
model using a digital virtual classroom learning environment. Education and Information
Technologies, 27, 5689-5716.
Ambiente de trabalho
A abordagem STEAM privilegia ambientes onde os alunos são desafiados a resolver situações
problema, que poderá aumentar a confiança dos alunos através, por exemplo, da integração das
Artes na visão de Ciências, Tecnologia e Engenharia. sala de aula de Matemática,
desenvolvendo a capacidade dos alunos para expressar e entregar uma mensagem, afetando
positivamente a confiança dos alunos de forma direta. Para Quigley et al. (2019), ao adotar-se
uma abordagem STEAM, surge a oportunidade não só para um tipo diferente de ambiente de
trabalho, no qual a resolução de problemas surge no contexto do Mundo real, conferindo aos
alunos experiências autênticas. É imperativo que se reconheça que os próprios espaços de
aprendizagem não são mais mecanismos fixos e rígidos em termos de lugar ou de tempo (sala
de aula), mas exigindo uma flexibilidade de espaços instrutivos que poderão ter de ser
redesenhados (Jackson et al., 2020).
Abordagem baseada em problemas: contextualizar o trabalho com problemas do Mundo real
ajuda a que o mesmo e os conteúdos que este mobiliza se tornem mais relevantes para os alunos.
4

Tarefas autênticas: as tarefas são autênticas quando o cenário em que se encontra o problema
faz com que a sua resolução pudesse ser algo que se aplicasse na vida real.
Múltiplos métodos: é importante promover múltiplas métodos para a resolução de um
problema de maneira a não privilegiar apenas uma maneira de conhecimento ou de resolução.
Escolha do aluno: fornece aos alunos oportunidades para estes se expressarem.
Integração da tecnologia: ajuda os alunos a envolverem-se no mundo que se torna cada vez
mais tecnológico. É também importante que os alunos não sejam meros consumidores da
tecnologia, mas que também adquiram um faceta de produtores, ou seja, em vez de aprenderem
com a tecnologia, aprenderem através dela.
Orientação do professor: apesar da STEAM realçar uma vertente mais autónoma da
aprendizagem dos alunos, existem momentos em que o professor precisa de adotar uma postura
mais convencional, fazendo perguntas sobre os conteúdos aos alunos e orientando as atividades
de aprendizagem.
A este propósito refira-se os espaços MAKER (xxx).
Jackson, H. A., Basham, J. D., Thomas, K., & Hunt, C. L. (2020). Designing STEAM learning
environments. In K. Thomas, & D. Huffman (Eds.), Challenges and Opportunities for
Transforming from STEM to STEAM Education (pp. 1-23). IGI Global.
Como integrar a abordagem STEAM dentro e fora da sala de aula?
MULTIDISCIPLINARIDADE: os alunos aprendem conceitos e ideias de cada disciplina
separadamente;
INTERDISCIPLINARIDADE: os alunos aprendem conceitos e ideias de cada disciplina, ainda
que exista uma união entre os conceitos;
TRANSDISCIPLINARIDADE: envolve a aprendizagem de conceitos e ideias por parte dos
alunos de uma forma coerente com todas as disciplinas combinadas, com o propósito de se
tornarem maiores que a justaposição de todas as disciplinas, todas elas revelando um papel
relevante.
Avaliação integrada na abordagem STEAM
DISCUSSÕES PENSAR/PARAR/PARATILHAR: os alunos devem ter tempo para “pensar”
sozinhos, depois “em pares” e partilhar ideias como um par, e depois “partilhar” com o grupo;
APRESENTAÇÕES DE IDEIAS PRÉVIAS: apresentações curtas, de 2 minutos, em que os
alunos partilham o ponto em que se encontram no processo e aquilo em que precisam de ajuda;
ELABORAR UM PROTÓTIPO: os alunos criam um protótipo do seu modelo e recebem
feedback sobre ele, antes de fazerem o modelo final;
AUTO-REFLEXÕES: os professores colocam aos alunos uma série de questões que os
motivam a refletir sobre os seus conhecimentos e processos implicados na sequência de práticas
desenvolvidas;
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OBSERVAÇÃO: observação de sessões de trabalho em pequenos grupos para determinar


como é que os alunos estão a compreender os tópicos envolvidos com os seus pares;
APRESENTAÇÃO NUM MINUTO: os alunos respondem a uma questão em 1 minuto, o que
dá aos professores informações sobre os conhecimentos dos alunos sobre o tema.

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