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Criação de Personagem em Homestuck

Homestuck: The Webcomic: The Game é um projeto sem fins lucrativos que permite aos jogadores criar personagens com classes e aspectos únicos, inspirados na obra de Andrew Hussie. O jogo envolve a escolha de estatísticas, condições e um medidor de milagre, além de enfatizar a criatividade e a resolução de problemas. O documento também fornece exemplos de criação de personagens e explicações sobre as mecânicas do jogo.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Criação de Personagem em Homestuck

Homestuck: The Webcomic: The Game é um projeto sem fins lucrativos que permite aos jogadores criar personagens com classes e aspectos únicos, inspirados na obra de Andrew Hussie. O jogo envolve a escolha de estatísticas, condições e um medidor de milagre, além de enfatizar a criatividade e a resolução de problemas. O documento também fornece exemplos de criação de personagens e explicações sobre as mecânicas do jogo.
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Homestuck: O Webcomic: O Jogo

As ruas estão vazias. O vento desliza pelos vazios, mantendo os vizinhos separados, como se estivesse roçando o oco
de um junco cortado, ou digamos, uma caixa de correio saqueada. Uma nota familiar é produzida. É a que Desolation
toca para manter seu instrumento afinado. -Charles Barkley

Eu avisei você sobre escadas, mano!!! Eu te avisei, cachorro! – Sweet Bro


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Homestuck: The Webcomic: The Game é um trabalho sem fins lucrativos de greenTzar. Se você tiver alguma
dúvida/preocupação/reclamação, sinta-se à vontade para entrar em contato comigo em [email protected]

Preso em casa é propriedade de Andrew Hussie, e tudo nele pertence a ele. Felizmente, tenho certeza de que ele é legal

com fanworks.

Qualquer arte que apareça é propriedade de Andrew Hussie e da Homestuck Art Team, com as seguintes exceções:

Elenco de Homestuck (página 5) por Luis Boivert

Obrigado a Andrew Hussie, LinkHyrule5, o SBURB Glitch Faq (e seu IRC associado), Lobo Branco , Nobre, DESTINO,
o MS Paint Adventures Wiki, e muitos outros por ajudar a fazer este jogo!

Teste de jogo por hallowedWanderer, Lanternthief, IterationDrive, silensDux


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Criação de Personagem:

Primeiro de tudo, escolha um nome. É padrão para todos os jogadores seguirem um esquema de nomenclatura similar (ou seja,

nomes de quatro letras, monossílabas ou o que for), mas sinta-se à vontade para ignorar isso se você encontrar um nome que

seja suficientemente legal. Esteja avisado, porém, que o Mestre tem o direito de bater na sua cabeça se você tentar fazer um

personagem com um nome como “Zoosmell Pooplord”

Nota: Alguns jogadores podem se perguntar onde estão as regras para jogar com trolls. A resposta é:

não há nenhuma... Pelo menos, ainda não. Primeiro de tudo, estou tentando manter esse sistema no lado

menos complicado, o que significa que quero fazer alguns testes de jogo antes de adicionar mais subsistemas.

E segundo... Trolls são malucos, ok? Quer dizer, Equius pode, como personagem inicial, dar um soco em

QUALQUER COISA e construir robôs malucos. Sollux pode atirar DOOMLASERS pelos olhos, apesar de

ser um hacker de computador preguiçoso. E Vriska... bem, quanto menos se falar sobre ela, melhor. Enquanto

isso, Karkat pode gritar com as pessoas, e Terezi pode fingir que não é cega cheirando cores. Esse tipo de

coisa é legal nos quadrinhos, onde as coisas acontecem porque o autor quer, mas em um jogo, Terezi e

Karkat provavelmente se sentiriam bem inúteis comparados aos desumanos (introdução? Tanto faz.)

semideuses com quem eles lutam. Vamos guardar os poderes psíquicos ridículos para depois que

terminarmos o corpo do jogo.

Em seguida, você vai escolher uma classe e um aspecto. Uma classe é uma especialização, algo que determina como você usa

sua magia e o que você pode realizar com ela. Seu aspecto é o tipo de magia que você usa e pode ser quase qualquer coisa,

embora seja típico que as sessões tenham um aspecto de Espaço e um de Tempo presentes. Para uma lista de todas as

classes e aspectos de cânone, veja os apêndices um e dois

Nota: Na história em quadrinhos, ninguém sabia muito sobre sua classe ou aspecto, o que os levou a

passar um tempo tateando enquanto lentamente percebiam o que eram. Isso pode ser bem legal de se

jogar, então você pode considerar deixar seu Mestre escolher qual classe e aspecto você será depois de

criar o resto do seu personagem. Se você decidir fazer isso, certifique-se de dar ao seu Mestre pelo menos

uma ideia geral de que tipo de coisa você gostaria de jogar. É legal para um personagem odiar o que precisa

fazer para obter seus poderes, mas é muito menos legal para um jogador sentir o mesmo!

Em seguida, desenvolva suas estatísticas básicas. Você começa com um ponto em cada estatística e, então, distribui cinco pontos

entre elas conforme achar adequado.

Existem quatro estatísticas:


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• Mangrit: Atividade física como correr, nadar, socar, pular, etc. Equius tem
isso atingiu o limite.

• Sintonização: Capacidade de usar poder mágico. Jade levou isso ao máximo quando atingiu Deus
Nível.

• Imaginação: Resolução de quebra-cabeças e habilidade com alquimia. Dave é muito bom nisso,

dada sua espada, horários e skate.

• Vim: Resistência e habilidade de não ser morto por outras pessoas. John provavelmente é bem

bom nisso.

Depois disso, escolha 7 condições: 2 positivas, 2 neutras, 2 negativas e um Strife Specibus (uma condição neutra especial

que só funciona em combate). Você pode encontrar uma lista de condições de amostra no Apêndice 3 (caramba, temos

muitos apêndices)

Seu Miracle Gauge é o próximo. Dê um nome a ele e escolha uma atividade temática que seu personagem pode fazer para

preenchê-lo. Por exemplo, John preenche seu Prankster's Gambit pregando peças em seus amigos, enquanto Dave

provavelmente preenche o seu por meio de ações irônicas.

Por fim, preencha sua barra de gel de saúde (dê a si mesmo uma saúde máxima igual à sua estatística de Vim). Escolha uma

lua dos sonhos para você (quando você adormecer, você acordará como seu eu dos sonhos na lua de sua escolha),

dê um nome à sua terra e pronto!

Exemplo de criação de personagem:

Roy decide que quer criar um personagem inspirado em Sherlock Holmes.

Ele decide chamá-la de Bree Allman, sem nenhuma razão aparente. Seer é uma escolha óbvia para sua classe,

mas seu aspecto lhe dá um pouco mais de trabalho. Depois de pensar um pouco, ele escolhe Heart, imaginando

que combinaria bem com a tendência de Sherlock de ver o coração das coisas.

Em seguida, ele olha para as estatísticas. Percebendo que a imaginação é usada para coisas como

resolução de quebra-cabeças e linguística, ele coloca alguns pontos nisso imediatamente. Ele então coloca um

ponto em cada um em Attunement, para deixá-la usar um pouquinho mais daquele poder de Seer of Heart, e

Mangrit, já que ele viu os filmes de Sherlock, e sabe que o grande detetive pode socar alguém se necessário.

Isso a deixa com uma distribuição bastante equilibrada, embora ela deva esperar não encontrar nada muito

difícil, porque essa pontuação baixa de Vim significa que ela vai se dobrar como um lenço umedecido em uma luta

difícil.

Ele lida com as condições dela em seguida. Para as condições positivas, ele toma Dedutivo

Raciocínio e, após alguma consideração, Língua de Prata. Para o neutro, ele pega Educação Estranha (bônus

para testes de conhecimento estranho, mas penalidades para coisas do dia a dia) e Rápido, não Forte. Para o

negativo, ele escolhe Vício em Cafeína (já que ela é um pouco


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jovem para usar heroína), e Kind of an Asshole. Ele decide que seu Strife Specibus será
Umbrellakind, que dá bônus à defesa contra ataques à distância e dano de queda, mas penaliza
tentativas de causar dano letal.

Os retoques finais são os próximos. Ele olha para a Excelência do Vidente, observando o
palavras-chave mais importantes (para ele, são Planner, One Step Ahead e Predict Actions)
Ele nomeia o medidor Miracle Point dela de “Elementary-ness Meter” e define sua condição de ganho
para resolver um mistério. Finalmente, ele escolhe sua lua (Derse) e seu planeta (The Land of Slate
and Ink).
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Estatísticas

Manga:

Mangrit é o atributo de FORÇA e velocidade, focando em usar seu corpo para fazer coisas. Mangrit pode ser usado
para escalar uma parede, fazer uma boa captura ou rolar para longe de uma situação perigosa.
Em combate, Mangrit é usado ofensivamente, para esfaquear seus oponentes, atirar neles ou talvez simplesmente

mandá-los voando escada abaixo.

Sintonização:

Attunement é o atributo mais místico, e foca em usar seus poderes para alcançar um efeito que de outra
forma seria impossível. Diferentemente dos outros atributos, attunement funciona de forma diferente para cada indivíduo
que o usa, já que o que você pode fazer com ele depende inteiramente da sua classe e do Aspecto que você escolheu.

Cada ponto de attunement permite acesso às seguintes práticas (roubadas convenientemente de Mage: the Awakening)

1. Saber (obter conhecimento/compreensão do aspecto), Compelente (básico e fraco

manipulação do aspecto, ou seja, ligá-lo ou desligá-lo) ou Desvelamento (obter percepção sensorial


do aspecto)

2. Governar (manipulação simples, mas não fraca, do aspecto), Velar (ocultar, esconder ou
camuflagem usando aspecto) ou Blindagem (Proteção usando aspecto)
3. Tecelagem (alterar o que a manifestação do aspecto pode fazer / está fazendo), Desfiar (ferir o alvo

com aspecto), Aperfeiçoamento (Fortalecer, reforçar ou melhorar o aspecto)


4. Padronização (Transformar aspecto em aspecto ou forma relacionada, ou substituir suas capacidades

funções com outras), Desfiando (alvo de Maul com aspecto)


5. Fazer (criar Aspecto), Desfazer (exatamente o que está escrito na lata)

Para exemplos que mostram o que você pode fazer com cada nível de Sintonização, veja o Apêndice Quatro

Claro, seria muito fácil se você pudesse fazer tudo isso o tempo todo, e SBURB não é conhecido por ser um jogo
fácil. Quando você escolher sua classe, faça um breve resumo do que faz e do que não faz. Esta Declaração de

Excelência define seu uso do aspecto e quanto custa para usar. Algo que combine perfeitamente com ele é gratuito, mas
infelizmente, SBURB raramente lhe dá uma classe que seja perfeita para você. O Mestre pode cobrar pontos de

milagre se achar que você está forçando as definições de sua excelência, e qualquer coisa explicitamente proibida
pela excelência é, claro, impossível.

Como regra geral, uma excelência deve incluir cerca de quinze palavras-chave em itálico que enfatizem todo o objetivo

da classe, uma situação em que ela sempre se aplica, uma situação em que ela nunca se aplica e algo em que ela é
ruim, impondo uma sobretaxa de um ponto milagroso.
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(Para ver exemplos de excelências escritas profissionalmente, confira as Excelências Yozi no Manual of Exalted
Power: The Infernals, p. 105, com a ressalva de que os Yozi são muito mais complexos do que uma única classe.
Eles também são meio babacas, então sim.)

Exemplo de Declaração de Excelência: O Cavaleiro

O cavaleiro é um guerreiro e um herói como poderia ser encontrado na Távola Redonda,


empunhando seu aspecto como uma espada para defender seus amigos. Ele derruba seus inimigos um
por um, e nunca descansa enquanto o perigo está à espreita. O cavaleiro não desiste, e lutará até o fim
para salvar aqueles com quem se importa. Quando colocado no comando, ele decide rapidamente, e corre
para a frente. Ele inspira os outros a agir, seja por meio de palavras inteligentes, ou pura
determinação.

O Cavaleiro pode sempre canalizar seu aspecto contra um inimigo que machucou seus amigos, ou
que ele realmente acredita ser uma ameaça aos seus aliados. No entanto, em seu martírio, o cavaleiro não
deixa espaço para autodefesa. O cavaleiro nunca pode usar um poder puramente defensivo em si
mesmo, mesmo diante da morte. Além disso, o cavaleiro prefere habilidade marcial a ataques puramente
mágicos. Manifestar seu aspecto diretamente, em vez de usá-lo para melhorar alguém ou algo, ou
enfraquecer um inimigo, sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre.

Imaginação

Imaginação é o status de usar seu cérebro para superar problemas. Além de ser usado para coisas como quebra-
cabeças, construção de casas e linguística, é usado como status primário para Alquimia. Você pode ter até
o dobro do seu status de Imaginação de equipamento alquimizado útil (com significado útil que dá um bônus situacional
ou fornece a você uma capacidade nova).

Por que

Vim é a estatística sobre não se matar. Cada ponto de Vim fornece um ponto de gel de saúde e permite que você
tome uma única condição baseada em lesão. Ele também determina sua resistência, sua capacidade de ficar
acordado até tarde ou dormir durante interrupções e sua saúde geral.

Condições

As condições podem ser aceitas ou impostas, e positivas, neutras ou negativas.


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Uma condição aceita é algo que o jogador (não o personagem!) escolhe em troca de um benefício. Você pode escolher fazer

uma barganha com os Horrorterrors por poder, ou levantar pesos até pegar a condição Strong of Arm . Uma condição imposta,

por outro lado, é algo que você recebe como parte de uma disputa fracassada com um NPC ou outro jogador, ou uma ideia

extremamente ruim. O Mestre pode lhe dar um tapa com Cãibras nas Pernas se você fizer seu personagem de baixa vitalidade

andar por 24 horas seguidas, ou você pode acabar com fuck I keep falling down these ladders (efeito: você está caindo

de algumas escadas. Muitas escadas, na verdade. Você continuará caindo até superar a condição com sucesso, é a

quantidade de escadas que existem) se você perder uma luta com Bro.

Uma condição positiva representa uma habilidade ou habilidade específica do seu personagem, como Músico, Programador

de Computador ou Escoteiro Altamente Competente. Uma condição neutra é algo que fornece poder em uma área a um

custo em outra, como Forte mas Lento ou Hippie (dá bônus para testes relacionados à natureza, mas penalidades

para uso de tecnologia). Finalmente, uma condição negativa fere puramente o personagem, mas pode fornecer um fluxo de

pontos de milagre. Pode ser algo como Braço Quebrado ou Como um Cachorrinho Derpy.

Condições impõem penalidades e bônus para certas ações. Por exemplo, ser atingido por uma condição de Braço

Quebrado reduziria os testes de Mangrit envolvendo socos ou escalada, mas não fugir. A condição Bloodfester Throes,

por outro lado, daria bônus para ofensa e causar medo, mas imporia penalidades severas para cura, proteção de outros

e comunicação.

Nota: As condições explicitamente NÃO se acumulam entre si

Gel de Saúde

Todos têm uma trilha de gel de saúde, que pode ser encontrada na parte inferior da ficha de personagem. Preencha um

número de círculos igual a quantos pontos de vim você tem, para representar sua saúde máxima. Sempre que você tirar

dano, risque uma caixa. Quando você tiver tantas caixas riscadas quanto sua saúde máxima, qualquer ataque bem-sucedido

pode infligir condições a você.

Pontos de Milagre:

Você ganha pontos de milagre sempre que uma condição puramente negativa que você aceitou voluntariamente (seja no

início do jogo ou no meio do caminho) lhe causa um inconveniente significativo.


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além disso, cada jogador tem um medidor de pontos de milagre único (John com Prankster's Gambit, Rose com
Snarky Broads e seu Horseshit), e pode enchê-lo realizando ações apropriadas. Elas podem ser gastas em uma

variedade de ações úteis ou de sorte:

• 1 ponto para ser o outro cara. Você pode assumir o controle de outro personagem para uma cena,
desde que sejam um NPC, não estejam interagindo diretamente com seu personagem e se importem com
você ou odeiem você. Alguns NPCs podem ser imunes a isso, como os Guardiões ou o Doc Scratch. Você pode

receber esse ponto de volta no final do seu controle, desde que o Mestre determine que você permaneceu
no personagem para aquela pessoa e agiu como eles agiriam, em vez de apenas para se beneficiar. Por outro

lado, ações puramente OOC podem custar pontos de milagre extras para serem realizadas, a critério do Mestre
(um NPC que conspicuamente não percebe algo importante pode valer um ponto, enquanto ter Bec

Noir decidindo dar um tapinha na cabeça do seu personagem e depois voar para longe pode custar oito)

• 1 ponto (provisoriamente) para aumentar uma estatística em um ponto para uma única ação

• 1-5 Pontos por uma Coincidência Louca. Encontrar um dersite amigável no seu caminho para a prisão pode custar
1, se você já tivesse se estabelecido como tendo contatos no planeta.

Por outro lado, encontrar um Dersite amigável pode custar 5 se você já se estabeleceu como "Aquele
cara que quer explodir Dersite"

• Faltam 5 pontos. Isso é estúpido e desfazer retroativamente uma escolha anterior, desde que tenha sido
feito na cena anterior.

Habilidades

Habilidades são poderes exclusivos de uma classe ou aspecto. São os movimentos especiais que realmente não se
encaixam no uso de forma livre tipicamente associado ao uso de aspecto. Um jogador pode criar suas próprias

habilidades, se assim o desejar. Uma habilidade deve ressoar tanto com a classe quanto com o aspecto do jogador, e
permitir que ele execute um truque único e poderoso, que ele normalmente não seria capaz de fazer até uma sintonização

mais alta. Jogadores de tempo, por exemplo, podem pegar uma habilidade que os permita invocar seu eu futuro para um
breve ataque, enquanto um jogador de espaço pode pegar um teletransporte
efeito.

Se você quiser ver exemplos do que uma habilidade pode fazer, confira as Perguntas frequentes sobre falhas do
SBURB, e veja o que eles descrevem sobre as habilidades especiais de cada aspecto.
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Avanço

Subir de nível lhe dá um ponto para estatísticas em níveis ímpares e uma habilidade em níveis pares. Você sobe de

nível quando o Mestre decide que você o faça, normalmente ao atingir um marco importante em sua missão pessoal ou
matar algo desagradável.

Chegar ao nível 10 e morrer em sua base de missões faz com que você seja um deus. Além de desbloquear suas
estatísticas, você ganha +1 em todas as estatísticas e acesso a uma poderosa “Habilidade de fim de jogo”.

Sprites e Guardiões
Cada jogador, no início do jogo, se encontrará com um Sprite, um amigo fantasma mágico que os ajuda e os ensina

sobre o mundo! Seu sprite é seu melhor amigo, seu irmão mais velho legal e seu pai carinhoso, tudo em um. Claro, ele
também vai morrer ou desaparecer sem avisar você, então, sim, não se apegue.

Cada sprite começa como o que é conhecido como kernelsprite, uma bola brilhante de energia. O
kernelsprite não é completamente burro, mas sem nenhuma outra informação, ele não tem nada além de uma vaga

curiosidade sobre o mundo. Felizmente, seu sprite é completamente personalizável. Ao jogar um objeto nele, ele assumirá
as características daquele objeto, em um processo chamado prototipagem.
Qualquer coisa pode ser usada, mas coisas mortas são as mais tradicionais e as mais propensas a resultar em um sprite

amigável e útil. Prototipar não é só diversão e jogos, no entanto. Se você prototipar seu sprite antes de entrar no mundo
do jogo, você encontrará inimigos ocasionalmente assumindo as mesmas características que seu sprite. Pior, a

realeza manifestará todas essas características simultaneamente, o que pode ser ruim se essas características forem algo
como "Robô imparável do futuro" ou "Abominação sobrenatural".
que se esconde atrás das paredes”

Todos os sprites seguirão um padrão básico, com apenas algumas modificações básicas para diferentes
protótipos. Todos eles começam com Mangrit 2, Aspect 2, Imagination 0 e Vim 2. O primeiro protótipo aumenta
um stat enquanto diminui outro, e o segundo impõe uma condição neutra no sprite, dando bônus e penalidades

situacionais.

Seus aspectos são especiais e muito mais estreitos do que os de um jogador. Por exemplo, Nannasprite tem
Aspecto (assar), enquanto Calsprite tem aspecto (alcatra de boneco de pelúcia). Suas habilidades são altamente

destrutivas, mas limitadas. Eles não podem passar por portões e, portanto, agem simplesmente como
guardiões das casas quando as crianças estão fora. Salvo circunstâncias especiais (por exemplo, Davesprite),
claro.
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Os guardiões são semelhantes, mas começam com Mangrit 3, Aspecto 0, Imaginação 0, Vim 3 e não
podem ser prototipados, apenas dadas as condições apropriadas. Eles parecem ser bem resistentes, mas
não têm os poderes evidentes e chamativos que os sprites têm. Eles podem viajar através de portais
ou por outros meios de saltos de planeta. No entanto, dado que os guardiões são explicitamente imunes a
"Seja o outro cara", eles normalmente agem como NPCs misteriosos, embora com agendas
benevolentes e úteis.
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Grist e Saque:

Grão:

Grist são recursos genéricos que podem ser usados para construir a casa de um jogador ou criar artefatos úteis.

Ele pode ser encontrado derrotando inimigos como Imps, Ogres e outros subordinados, que explodirão em uma explosão

de grãos coloridos após sua derrota. Grist é tecnicamente uma abstração do jogo, então NPCs não podem pegá-lo e usá-lo, e

ele desaparece no inventário de um jogador assim que eles


toque nele.

Em geral, embora existam muitos tipos de grãos dentro do personagem, há apenas três coisas com as quais se preocupar fora do

personagem: grãos de construção, grãos estranhos e grãos de artefato.

• Build Grist representa os tipos genéricos de Grist usados como matéria-prima para construir sua casa e alquimizar itens.

Um item que custa principalmente build grist é um item cujo propósito é relativamente direto ou óbvio. Exemplos

podem incluir sapatos que fazem você correr mais rápido ou um martelo que causa dano bônus contra objetos

inanimados.

• Odd Grist representa os muitos, muitos tipos de grists estranhos largados por inimigos prototipados. Pode ser usado

para alquimia e contribui para objetos com propriedades estranhas ou que não são necessariamente intuitivas.

Um martelo que desacelera seus oponentes ou uma arma que coloca os oponentes para dormir em vez de

matá-los provavelmente custaria mais Odd Grist do que build grist.

• Artifact Grist é usado para alquimia de alto nível, produzindo objetos que têm efeitos de definição ou redefinição de

personagem. Uma varinha que permitisse que seu portador canalizasse outro aspecto completamente, ou um dispositivo

que permitisse que qualquer um (não apenas o jogador do tempo) viajasse pelo tempo certamente custaria artifact grist.

Não se preocupe em manter o controle de quanto Build ou Odd grist você tem. Em vez disso, apenas atribua a eles uma

classificação entre um e cinco pontos, com um sendo "um pouco de grist" e cinco sendo "Todo o grist! Tudo isso! SIM!". Você

pode fazer quantos objetos que custam menos do que seus pontos atuais quiser, mas fazer algo que tenha a mesma

classificação que você faz atualmente diminuirá sua classificação em um.

Você provavelmente deve manter um registro de quanto Artifact Grist você pega, no entanto. Essas coisas devem ser

raras o suficiente para que você provavelmente nunca passe de um dígito baixo delas, de qualquer forma, então não deve

adicionar muita contabilidade.


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Alquimização

A alquimia permite a criação de artefatos que permitem aprimoramento em uma área estreita (uma espada aprimora

Mangrit para ataques de combate, armadura aprimora Vim contra ataques físicos, Espinhos de Oglogoth aprimoram usos

ofensivos de Sintonização, enquanto muda seu Aspecto para Aspecto [horrorterrors]). Você não pode ter mais do

que [Imaginação x 2] peças de equipamento permanente ao mesmo tempo.

Observe que você pode doar/compartilhar equipamentos permanentes, mas eles ainda ocupam um dos seus espaços

Alquimizar um objeto pode ou não exigir um teste de Imaginação, dependendo do que o jogador está tentando fazer. Se

um item não tem impacto mecânico, ou apenas um menor (parece bonito, mas não o suficiente para valer +1 para qualquer
coisa, um consorte pode gostar, tanto faz), não há teste necessário, mas o item ainda custa grãos conforme o Mestre decidir
que é apropriado. No entanto, se um item tem um efeito mecânico, ele requer um teste de imaginação para ser criado. A
dificuldade desse teste depende de duas coisas: a utilidade do item produzido e do que ele é feito.

• Utilidade aumentada significa aplicável em mais situações, com coisas que são quase sempre úteis sendo mais difíceis
de fazer do que coisas que raramente são. Note que nenhum item pode ser aplicado a todas as situações.

• Fazer algo útil a partir de itens domésticos/relativamente inúteis, ou fazer algo relativamente sem relação com seus
componentes será um teste difícil, enquanto fazer algo a partir de objetos já úteis/poderosos, ou fazer algo que seja
uma combinação incrivelmente óbvia será um teste mais fácil.

O custo de um objeto dependerá de sua utilidade. Como regra geral, para cada 1/6 do tempo em que o objeto seria útil, ele

custa um ponto de grão. Por exemplo, um traje que isola seu usuário contra fogo provavelmente valeria apenas um ponto de

grão, já que só é bom em uma circunstância restrita. Por outro lado, um traje de armadura de diamante isolada que

protegesse o usuário contra praticamente tudo, exceto ruídos altos e quedas, pode valer cinco pontos, já que esses serão

a minoria dos ataques. Para mais exemplos de itens alquimizados, veja o apêndice cinco.
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Mecânica dos dados:

Você precisa de dois dados de 8 lados, de cores diferentes. Embora eles normalmente sejam tratados como
idênticos, eles podem variar em algumas circunstâncias, notavelmente em combate. Chame um de dado central e o outro
a circunstância morre.

Métrica Básica de Sucesso/Falha: Role 2d8. Se qualquer dado sair igual ou menor que seu
[atributo+modificadores] (isso é conhecido como número alvo, ou TN), você é bem-sucedido.

Exemplo 1: Jake decide saltar sobre um abismo enorme. Ele não tem nenhuma condição que possa
afetar isso, e o Mestre julga que isso não é muito difícil, então ele vai apenas rolar contra seu Mangrit, que
é três. Ele rola seus dois dados de oito lados e obtém um dois e um sete. Dois é menor que seu número
alvo, então ele consegue!

Exemplo 2: Eridan decide escrever um pedido de desculpas sincero para Feferi. Isso normalmente
não seria uma tarefa difícil, mas sua condição, Incrivelmente Fodidamente Altivo, interfere.
Normalmente, ele rolaria contra sua imaginação de dois para isso, mas essa condição reduz sua
imaginação para um para esta rolagem. Ele tenta de qualquer maneira, e obtém um três e um oito.
Fracasso! Feferi não está impressionado.

Graus de sucesso/fracasso: número duplo (ou seja, 1 e 1) > dois sucessos > simples > fracasso > fracasso duplo
(ou seja, 8 e 8).

• Um teste com um número alvo de apenas 1 não pode se beneficiar da regra do número duplo para
sucessos.

• Um teste com um número alvo de 7 não pode falhar criticamente

Exemplo 1: Rose decide fazer um coelho para John em seu aniversário. Ela tem a condição “Pro
Knitting”, então ela adiciona um à sua estatística relevante, Imagination (que normalmente é 2),
antes de rolar. Ela tira um dois e um três. Grande sucesso! O coelho que ela faz vai ser incrivelmente
resistente – resistente o suficiente para sobreviver viajando pelo meio, de volta no tempo e para Jade.

Exemplo 2: Jade, independentemente de Rose, decide fazer um coelho para John, limpando um que ela
tinha há muito tempo. Ela não tem nenhuma condição relevante, mas acha que vai tentar. Ela rola contra
sua imaginação (três) e obtém um par de setes: falha crítica! Ela não só não faz um coelho, como
na verdade destrói aquele em que estava trabalhando. Felizmente, ela conhece alguém que pode ser
capaz de consertá-lo...
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Dificuldade: Modifique o número alvo para cima ou para baixo, de acordo com a dificuldade.

Tabela de modificadores de dificuldade sugeridos

+5 Qualquer um pode fazer isso (bebês, idiotas, seja lá o que for)


+3 Muito fácil, o cidadão comum provavelmente não irá falhar
+1 O cidadão comum tem 50% de chance de sucesso
0 Difícil, mas factível para o cidadão comum
-1 Precisa de treinamento especializado / boa habilidade
-3 Pico da capacidade humana
-5 Sobrenatural e impressionante
Exemplo: Dave decide quebrar a velha espada do seu irmão para removê-la do peito dele.

No entanto, sem que ele saiba, esta não é uma espada ninja incrivelmente ruim. É praticamente inquebrável (uma

dificuldade de -3). Ele tem um mangrit de 4 neste ponto, mas isso ainda significa que ele está rolando apenas contra

um TN de 1. Ele rola um dois e um quatro, não o suficiente para ter sucesso, então ele simplesmente não

consegue.

Rolagens Opostas: Se ambas as rolagens falharem, ou forem exatamente as mesmas, a disputa é um empate. Se uma

pessoa tiver mais sucessos do que a outra, ela vence. Caso contrário, o maior número bem-sucedido vence.

Exemplo: Eridan e Sollux estão tendo uma competição de raio laser. Eridan tem sintonização em 3, enquanto Sollux

tem sintonização em cinco. Ambos rolam, e Eridan tem sorte, com um um e um três, enquanto Sollux só consegue

um quatro e um sete. Eridan teve mais sucessos do que Sollux, então seu raio laser atravessa o de Sollux.

Ações estendidas: Em vez de rolar apenas uma vez, você continua rolando até acumular um certo número de sucessos. Cada

dado abaixo do seu TN adiciona 1 sucesso, e as duplas adicionam um sucesso extra (então se seu TN for 3, uma

rolagem de 1 e 8 valeria um sucesso, uma rolagem de 2 e 3 valeria dois, e uma rolagem de 1 e 1 valeria 3). Se você rolar

duplas em uma falha, no entanto, remova dois sucessos do seu pool, pois você estraga o que quer que esteja tentando o

suficiente para atrasá-lo (em um TN de 2, uma rolagem de 6 e 7 não faria nada a você, mas uma rolagem de 6 e 6 removeria

dois sucessos do seu pool)

Exemplo: Rose está construindo a casa de John. O Mestre decide que algo tão importante pode levar um

tempo, então ele modela isso como uma ação estendida, usando Imaginação, em dificuldade fácil (+3 para o número

alvo dela). Para levar a casa dele até o próximo portão, ela precisa de sete sucessos. Ela já tem imaginação de

dois, então ela está rolando contra um número alvo de cinco. Em seu primeiro teste, ela obtém um par de uns:

Sucesso crítico! Ela adiciona três sucessos ao seu conjunto. Seu próximo teste obtém um um e seis,

adicionando um único sucesso ao seu conjunto. Depois disso, ela rola um par de setes: falha crítica... Ela

deve ter
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acidentalmente deletou alguns suportes da casa, porque ela acabou de perder um par de sucessos. Ela precisará

continuar se quiser levar a casa até o portão.

Combate

O combate em SBURB ocorre em um sistema baseado em turnos.

Procedimento de combate:

Rolar para iniciativa. Este é um rolar de Imaginação. A ordem vai do maior sucesso para o menor sucesso, então passa para os

fracassos, indo mais uma vez do melhor para o pior. Qualquer um que tenha falhado no seu teste de iniciativa é pego de surpresa,

e trata seu Mangrit como sendo um menor durante a primeira rodada.

Procedimento de ataque:

1. Ataques básicos são feitos na forma de Mangrit vs. Vim opostos. O atacante precisa receber um grau de sucesso maior

que o da vítima para acertar.

2. Se o ataque for bem-sucedido, observe o grau de sucesso do atacante em comparação com o da vítima:

Três graus mais altos (duplos vs. falha, ou dois sucessos vs. falha crítica) permitem que ela inflija 2 pontos de dano de

Vim, ou uma condição séria (como Braço Quebrado). Dois graus mais altos (ex. Sucesso duplo vs. falha) permitem que

ela inflija 1 ponto de dano de Vim, ou uma condição de conserto rápido (como "Porra, eu continuo caindo dessas

escadas!"). Um grau não pode causar dano a Vim, mas permite que você os desprevenidos, diminuindo o TN no próximo

dado de circunstância do teste de Mangrit ou Vim (sua escolha) em um.

3. Se o atacante falhar por 2 ou mais graus do que a vítima, a vítima pode derrubá-lo

guarda.

4. Se qualquer uma das partes usar a imaginação para inventar algo que deve dar a elas uma vantagem, dê a elas

+1 TN em seus dados de circunstância. Se for algo que deve ser uma vantagem muito grande ("ele é um
monstro planta. Vou colocar fogo nele"), dê a elas +1 TN em ambos os dados.

Ataques especiais:

Alguns ataques podem funcionar fora deste sistema, não sendo baseados nem na habilidade do atacante nem em sua força, o que

significa que usar Mangrit para calculá-los é impreciso. Nestes casos, Attunement é provavelmente o atributo mais relevante, e

pode substituí-lo por Mangrit nos cálculos. Similarmente, alguns ataques podem ser puramente mentais. Neste caso,

considere usar Imagination como sua defesa.


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Movimento e espaçamento:

Dado que as batalhas não necessariamente acontecem em um plano branco infinito (a menos que você
esteja, você sabe, na Terra do Branco e do Plano), você provavelmente vai precisar descobrir o que
fazer com as pessoas se movendo. Não há necessidade de manter o controle de cada 5 metros
quadrados ou algo assim, mas o que você deve fazer é dividir a arena de combate em várias áreas menores.
Exemplos:

Em geral, você pode mover uma área por turno, ou duas, com o uso bem-sucedido de Mangrit ou
Aspecto para superar quaisquer obstáculos que estejam no seu caminho (por exemplo, socar a parede
entre o refeitório e o escritório ou fazer uma pirueta acrobática sobre a lava para economizar tempo).
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O Mundo do SBURB
Uma flor de lótus azul floresce no centro do espaço, coberta de pequenos soldados monocromáticos, lutando para sempre.
Um planeta-cidade em ouro orbita-o, sem superfície, nada além de catedrais construídas sobre catedrais,

impossivelmente antigas. Um rei e uma rainha radiantes reinam ali, direcionando seus exércitos para flagelar os
destruidores.

Uma escuridão impossivelmente vasta paira, ofuscando tudo o que já foi ou poderia ser, e contendo universos
inteiros em suas profundezas. Coisas disformes nadam pelo vazio, suas ações impossivelmente barrocas, mas

seus motivos eternamente primitivos. Na borda deste mar de vazio, um planeta escuro e antigo se agita, seu povo vestido
em vestes de sombra. No palácio, um rei e uma rainha escuros olham para o lótus azul com ganância e aversão

desenfreadas.

E no centro, entre o azul e o preto, entre a luz e as sombras, vivem alguns planetas estranhos, ainda não reivindicados
por nenhum dos lados, mas lar dos guerreiros cujo destino mudará o destino da guerra.

Localizações:

Bem-vindo ao SBURB! É um mundo-jogo e mundo-jogo estranho, estranho, e muito possivelmente o schlong imundo
do universo, mas faz sentido quando você tira um minuto para se orientar.

Fora do jogo em si, mas inextricavelmente ligado a ele, está o mundo de onde os jogadores vêm.
Por enquanto, vamos supor que seja chamado de Terra. A Terra é como você a conhece, mas não permanecerá assim

por muito tempo. Conforme cada jogador se prepara para entrar no jogo, meteoros começam a salpicar o planeta,
inicialmente pequenos, mas crescendo cada vez mais. Somente escapando para a Incipisphere os jogadores

podem escapar do holocausto que se aproxima. Depois que os jogadores saem, a única coisa importante no planeta
em ruínas serão alguns exilados Dersite ou Propitian, com uma estranha conexão com as mentes dos jogadores.

A Incipisphere é a área onde o jogo inteiro acontece, assumindo que a

sessão ocorra como planejado (nota: as sessões nunca ocorrem como


planejado). Ela consiste no vazio do espaço e um de planetas, mas

as leis da física são ligeiramente diferentes lá – ou melhor, é governada


por uma simulação da física, em vez da física em si. Isso nem sempre é

perceptível, mas os jogadores perceberão assim que perceberem


que podem respirar no espaço, ou que há luz sem sol.
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O Incipisfério, também chamado de Médio, é o lar de vários planetas e luas importantes: Skaia, Prospit, as
Terras e Derse, bem como inúmeros meteoros.

Skaia, também chamado de lótus azul e


campo de batalha, é um planeta xadrez
bem no centro da Incipisphere.
Inicialmente incrivelmente simples, ele se torna
mais complexo conforme os jogadores
prototipam seus sprites. Ele começa
nada mais que um tabuleiro de xadrez três por três,

mas se torna um cubo, depois uma esfera, e então

se encontra cercado por uma filigrana fractal de

campo de batalha conforme o tempo passa. À

medida que se torna mais complexo, também ganha

características geográficas: lagos,

árvores, castelos ou montanhas podem aparecer,

oferecendo novos locais para explorar ou batalhar.

Skaia não tem nativo

habitantes, mas os carapovos de Dersite e Prospitian lutam em sua superfície em uma guerra eterna.

Prospit é a primeira lua de Skaia,

e uma nação de ouro e luz. O


planeta inteiro não é nada além
de templos gloriosos e imensos,
empilhados uns sobre os outros,
até o núcleo. O povo de Prospit é
uma força construtiva, e ajudará
os heróis, dada a
oportunidade, embora as leis do

jogo os impeçam de tomar


ações diretas. As casas dos
sonhos de

os heróis de Prospit estão presos à lua por uma grande corrente, e aqueles que moram lá podem buscar visões do
futuro olhando para as nuvens de Skaia enquanto suas torres se arrastam pela atmosfera.
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As Terras são planetas estranhos, cada um único, e nomeados por um par de características distintivas. A Terra
do Calor e do Relógio, por exemplo, assume a forma de ilhas e continentes de engrenagens flutuantes, sobre

um grande mar de lava. Enquanto isso, a Terra das


Marés e da Neblina está envolta em névoa eterna e

coberta por um mar raso e salgado, a única vida ali


encontrada em montes varridos pelo vento que se

projetam da água de uma maneira extremamente


fálica. Cada terra é habitada por um grupo de
animais antropomórficos conhecidos como

consortes. Esses

consortes muitas vezes carecem de


inteligência ou determinação, então cabe aos heróis salvá-los de seu Denizen, uma grande besta que
governa ou aterroriza como bem entender.

A segunda lua de Skaia, Derse, é um


reino escuro e assustador, encontrado na

borda da Incipisphere,
onde os tecidos do espaço e do tempo
começam a se dobrar e deformar.

Como Prospit, é uma massa de arquitetura


elegante,
mas as catedrais que se formam são

são góticos e terríveis. O povo de

Derse é muitas vezes ratos medrosos


tentando evitar a ira de seus

superiores, ou bandidos que

abrace a violência do sistema para progredir. A realeza de Derse é caprichosa e cruel, com a rainha governando a terra com
punho de ferro e um chicote, enquanto o rei comanda as tropas.

O Véu, um anel de meteoros que separa Derse do resto


do Incipisfério, contém

territórios vitais e fábricas na guerra, bem como uma

arma terrível. É aqui que os soldados de Prospit e Derse

são clonados, criados e enviados para morrer na


superfície. É
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aqui que a maquinaria arcana de SBURB pode ser encontrada, dispositivos para puxar objetos do passado ou
futuro e enviá-los de volta, máquinas que podem transportar de uma sessão para outra, e coisas mais
estranhas. E são esses meteoros que devem e terão (maldito problema de tempo de viagem) chovido sobre
Skaia e a Terra após o triunfo inevitável da Monarquia Dersite.

Finalmente, além das fronteiras da


própria Incipishfera, fica o Anel
Mais Distante. Tempo e espaço falham
aqui, e para chegar a um local
e um tempo de escolha

requer um Vidente de habilidade


inigualável. Coisas estranhas habitam
nas profundezas escuras. Os
Horrorterrors, abominações
poderosas e destruidoras de sanidade
que habitam desequilibrados do
tempo nadam pela escuridão,
ocasionalmente tentando contato com heróis Dersite. Fantasmas de linhas do tempo fracassadas ou
possibilidades deixadas inexploradas habitam bolhas de sonho, recriando infinitamente suas não-vidas. E nos
sonhos daqueles que encararam a escuridão por muito tempo, sussurros são ouvidos sobre um sol verde que ilumina o vazio.

A narrativa de Sburban
Note que o jogo quase nunca dá certo o suficiente para que tudo isso esteja correto.

• Antes da instalação

Embora Sburb sempre apresente uma série de falhas, uma série de problemas e uma grande confusão de
pessoas de fora estragando tudo para todos, há um certo padrão visível sob as camadas de bagunça, para aqueles que se
importam em olhar.

O jogo começa com os heróis completamente fora do meio, instalando um jogo conhecido como SBURB.
Dependendo de seus passados, e quão emaranhados eles estão na metanarrativa do jogo, eles podem ou não estar
cientes das consequências disso, mas não importa. Cada jogador está predestinado a ser um jogador pela definição do
jogo, e a instalação é apenas uma formalidade.

• O Processo de Entrada
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Uma vez instalado o jogo, os jogadores começam a formar o Moebius Reach-around, uma cadeia de jogadores
onde cada pessoa serve como o jogador servidor para uma pessoa, e o jogador de outra. O jogador servidor é responsável
por construir a casa de seus jogadores, colocando objetos dentro dela, e auxiliando seu jogador a não morrer antes do tempo.
A coisa mais importante que eles podem fazer neste ponto é largar o equipamento de alquimia, e ajudar seu jogador a criar
um Sprite. Enquanto isso, o jogador usa esse equipamento para criar seu Item de Entrada, para escapar da destruição
que se aproxima.

Sim, desgraça. Enquanto os jogadores estavam dando voltas, tentando fazer seus itens, houve uma onda de asteroides
correndo em direção à Terra. Alguns vão cair aleatoriamente, mas cada jogador tem um meteoro com destino à sua casa.
Felizmente, a mecânica temporal os impedirá de morrer. O tempo dos asteroides é tal que eles vão cair segundos depois que
os jogadores entrarem. SBURB não deixará você escapar tão facilmente.

Dentro do Medium, a fase introdutória do jogo começa. Com a ajuda do seu jogador do Servidor,
o jogador tem que construir seu caminho até seu primeiro portão, enquanto lida com uma horda de inimigos que rapidamente
surge. Somente alcançando o portão, um espirógrafo giratório bem acima de sua casa, o jogador pode escapar do ataque.

• O jogo principal

Uma vez que os jogadores estejam no jogo, eles podem começar suas missões. O objetivo deles é passar por
todos os portões, cada um os levando para a terra de um amigo, onde eles completarão algum tipo de missão. Essas missões
continuarão até que os jogadores passem pelo sétimo portão e matem seu habitante.

Claro, SBURB nunca deixa você fazer apenas uma coisa de cada vez, e mesmo quando você dorme, não há como
escapar do jogo. Os jogadores descobrirão que toda vez que eles ficam inconscientes, seja por lesão ou apenas sonolência, eles
acordam em sua Dream Moon, seja Derse ou Prospit. Jogadores prospitians se encontrarão ajudando no esforço de guerra,
descobrindo espiões Dersites e mantendo o moral. Enquanto isso, os jogadores em Derse precisarão sabotar tudo o que
puderem, fomentar a rebelião e permanecer vivos diante de agentes hostis.

• O Fim do Jogo

Eventualmente, os jogadores descobrirão que a guerra em SBURB terminou, com uma vitória decisiva para os Dersites.
O Rei e a Rainha brancos banidos ou mortos, o Rei negro tomará o cetro de sua contraparte e tentará invocar os meteoros do
véu sobre Skaia, destruindo tanto o planeta quanto a recompensa dentro dele. Skaia não é tão facilmente destruída, mas
mesmo ela não pode resistir para sempre. Somente através das ações dos heróis o rei negro pode ser morto e Skaia
preservada, permitindo aos heróis acesso ao seu prêmio final.
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NPCs comuns

• Consortes: Cada terra vai incluir algum tipo de consorte.

Esses são pequenos animais


antropomórficos que correm por aí, dão missões e

geralmente estragam tudo.


Eles são incrivelmente estúpidos, mas ainda podem ser

úteis às vezes, se você souber o que está fazendo. Eles são bons principalmente para adquirir informações

e as missões que eles dão.

• Subalternos: Uma grande variedade de lacaios será

gerada ao longo do jogo, para servir


como inimigos básicos para você lutar fora do

enredo principal. Eles vêm em muitas formas


e tamanhos, e podem ter muitas

personalidades diferentes. Imps, os mais fracos

e menores, assumem a forma de pequenos


humanoides, e tendem a travessuras

maliciosas. Outros inimigos, como basiliscos e


ogros, gostam mais de violência direta e

brutal.

Alguns lacaios, como os liches, são até

capazes de usar algo semelhante às


habilidades dos jogadores.

• O Denizen: Cada jogador tem um denizen único, algum tipo de entidade titânica que serve como o chefe final de sua Terra.
Os denizens são nomeados em homenagem a figuras da mitologia e são imensamente poderosos. Felizmente,

eles começam o jogo dormindo e só acordam quando os personagens estão no nível apropriado e completaram as
missões certas. Infelizmente, seus subordinados ainda estão perfeitamente ativos. Curiosamente, apesar de seu status

como chefe, eles não são completamente hostis. Jogadores em uma situação desesperadora podem procurar um Denizen

e fazer um acordo com ele, supondo que possam pagar seu preço.

• Carapeople: Os carapeople
são os soldados de infantaria da guerra

para Skaia, e compõem a maioria das


populações de Derse e Prospit. Eles são

aproximadamente humanoides,
mas têm carapaças resistentes na pele,

que podem ser pretas ou brancas. Seus

corpos são completamente sem pelos,

e alguns deles podem ser


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completamente herbívoros ou carnívoros. Apesar disso, a maioria deles, em ambos os planetas, são apenas pessoas. Embora

possam tender ao patriotismo, eles ainda têm mentes próprias e deixarão de lado suas diferenças diante de uma ameaça
externa, ou se um líder carismático puder convencê-los a fazê-lo.

o Exilados: esses carapeople especiais vivem nas ruínas da Terra, em um futuro distante. Eles assumem o papel de guias

para os jogadores, sussurrando sugestões em suas mentes, incitando-os a usar seu aspecto e assumir o papel

que sua classe dita.

• Agentes Especiais: Espiões e

sabotadores, esses caras


agir de acordo com as ordens de seus

Rainha, tomando medidas

furtivas contra os inimigos de sua


lua. Ao contrário de outros

carapeople, eles ficam felizes em

lutar contra os jogadores, embora

tendam a deixar os jogadores

adormecidos, a menos que outra


força tenha tomado

controle deles. Estranhamente,

apesar de sua alta patente, o líder

dos agentes especiais (o Archagent) é frequentemente desleal à sua rainha, e pode usurpar seu monarca, dada a oportunidade.

• As Rainhas: Altas, belas e imponentes, – exceto uma

prototipagem infeliz - as Rainhas servem como governantes de suas luas enquanto os

Reis estão fora. Elas administram não apenas tarefas governamentais,

mas também garantem a segurança de suas luas, às vezes até mesmo confrontando

intrusos. A rainha branca é uma figura nobre, às vezes surpreendentemente

humilde, disposta a se sacrificar por seu povo. A rainha negra, por outro lado, ama seu

poder em todas as suas formas, e se deleita com ele, às vezes

atormentando seus súditos apenas por diversão.

• Os Reis: A força bruta dos cérebros das rainhas, os Reis são altos e largos,
construídos como linebackers. Eles lideram as tropas no campo de

batalha, coordenando os ataques sem fim. Ao contrário das rainhas,


que permanecem do mesmo tamanho enquanto prototipadas, os reis

crescem muito em seus protótipos, elevando-se sobre as


outras peças. Seu poder é, na verdade, menor do que o de sua

rainha, mas eles compensam isso assumindo um papel mais ativo

na batalha.
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• Os Horrorterrors: Também conhecidos como

Outros, esses nojentos vivem fora da incipisfera,

sussurrando para os dreamselves dos


jogadores de Dersite. Eles não são — estritamente
falando — hostis, mas seus motivos podem muito
bem ir contra o que os jogadores querem alcançar.
Eles também são monstruosidades contorcidas,
não euclidianas, que habitam além
dos limites da sanidade, então sim, você
pode querer manter sua delicada bunda humana
longe de suas garras contorcidas. Eles são úteis,
no entanto. Eles existem em todos os pontos
de sua existência simultaneamente, então eles
podem ser uma fonte de profecias se você não
se importar com a coisa toda, "e aí, mano, espero que você não tenha precisado dessa sanidade lol". Eles também
podem ajudá-lo se você precisar de poder, dando a você acesso a todos os tipos de magia negra estranha e até
mesmo permitindo que você faça coisas que deveriam ser proibidas por sua classe.
E tudo o que lhe custa é sua habilidade de proteger os outros, curar qualquer um ou falar sem soar como um horror
balbuciante gerado por estrelas! Curiosamente, eles podem muito bem ter uma espécie de presença na Terra antes
mesmo da sessão começar, geralmente um show infantil ou algo que apresente uma versão simplificada de seus
objetivos.
Nota sobre Corrupção: Dado o que vimos no quadrinho, uma boa maneira de modelar a corrupção
seria reverter/ inverter aspectos da excelência dos jogadores para permitir ações que eles não
podiam tomar antes. Por exemplo, quando Rose estava completamente sombria, as tags sutis
e secretas em seu aspecto se tornaram flagrantes e vulgares, e ela passou de esperar para se
apressar. No entanto, se você tiver outras ideias sobre como a corrupção pode funcionar, sinta-
se à vontade para usá-las. Observe também que pode haver outras fontes de corrupção além
das outras. Yay.
• Primeiros guardiões: Oh, foda-se, corra. Não, sério, se você tiver esses caras por perto, tente evitá-los o máximo possível.
tanto quanto possível. Eles podem ser reconhecidos por sua
predileção por esquemas de cores brancas com realces verdes (e
raios verdes), o fato de que eles sabem muito mais do que deveria ser
possível, e pela maneira como eles são onipotentes pra caramba.
Eles podem parecer amigáveis ou legais, mas se um deles conseguir
entrar no seu kernelsprite antes de você entrar... Sim, boa sorte
com isso. Eles podem ser bons amigos se você ignorar esse conselho,
você só terá uma chance de megadooming todo mundo que você
conhece.
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• Jogadores de outras sessões: você não deve conhecer esses caras, a menos que algo

coisas terrivelmente estúpidas foram feitas, seja por eles, por vocês no futuro, ou mais provavelmente, por ambos.

Eles provavelmente serão pelo menos um

pouco amigáveis com você, embora possam odiá-lo

por coisas que você ainda não fez, ou que não fazem

sentido. Eles também podem não se importar

com toda essa coisa de "tempo linear" ao lidar

com você, o que pode torná-los uma dor

colossal na bunda para descobrir. Às vezes, eles

podem nem ser humanos, adicionando novas

camadas a toda essa coisa de "que porra esses

caras estão falando?".

Provavelmente é melhor simplesmente ignorá-los,

não é como se isso pudesse dar errado de alguma forma.

• Carapeople Verde: Mais um rumor do que qualquer outra coisa,

esses caras são um bando de gangsters com poderes

temporais. Eles não costumam interferir com os jogadores, mas sua

presença significa que algo deu terrivelmente errado na sua sessão

(sim, você deve estar acostumado a isso neste momento). Em

qualquer caso, eles não têm aliança com nenhuma das facções do

jogo, então espero que outra pessoa lide com eles para

você (sim, certo.)


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Apêndice Um: Classes de Personagens


Bardo

O Bardo é um agente sutil e insidioso , que permite a destruição através de seu aspecto,

e permite que outros o destruam. Seu método favorito é o pequeno empurrão que causa o colapso de um sistema, ou a insinuação

inofensiva que leva alguém a uma ação extrema. No entanto, o bardo está longe de ser indefeso em uma luta. Ele pode aprimorar a

si mesmo ou a outros com seu aspecto, permitindo que canalizem sua força destrutiva.

O bardo pode sempre canalizar seu aspecto para levar alguém ao ponto crítico, ou para

aumentar suas habilidades ofensivas ou as de seus amigos. No entanto, sua natureza como um destruidor o impede de usar sua

habilidade para curar ou proteger outro. Além disso, ele não tem o potencial destrutivo supremo do príncipe. Qualquer

tentativa de atacar diretamente com seu elemento, em vez de usá-lo indiretamente ou como um aprimoramento, sofre uma

sobretaxa de um ponto de milagre.

Herdeiro

O Herdeiro é um líder poderoso e carismático, alguém que assume o fardo da responsabilidade de ajudar

seus amigos. Ele age em consideração ao bem maior, concentrando seus esforços em beneficiar a todos. Para garantir que sua

poderosa presença não seja cortada, o Herdeiro é protegido por seu aspecto, muitas vezes de maneiras que nem ele mesmo

entende. Na batalha, ele é descarado e direto, usando seu aspecto diretamente para derrubar seus inimigos.

O Herdeiro pode sempre canalizar seu aspecto para liderar outro, ou para trabalhar dentro de um

plano existente. No entanto, ele nunca pode ser sutil conscientemente. Qualquer uso de seu aspecto para afetar outro deve

seguir o caminho de menor resistência. Além disso, o herdeiro deve aprender a deixar de lado suas necessidades para o benefício dos

outros. Quaisquer ações que o ajudem mais do que seus amigos sofrem uma sobretaxa de um ponto de milagre. Finalmente, seu

controle sobre suas habilidades é... Estranho, para dizer o mínimo. Ele nunca pode escolher usar seu aspecto para se defender

sutilmente. No entanto, a critério do Mestre, sua ação pode agir por conta própria para protegê-lo.

Cavaleiro

O cavaleiro é um guerreiro e um herói como poderia ter sido encontrado na mesa redonda, empunhando seu

aspecto como uma espada para defender seus amigos. Ele derruba seus inimigos um por um, e ele nunca descansa enquanto o

perigo está à espreita. O cavaleiro não desiste, e lutará até o fim para salvar aqueles com quem se importa. Quando colocado no

comando, ele decide rapidamente, e corre para a frente.

Ele inspira outros a agir, seja por meio de palavras inteligentes ou pura determinação.

O Cavaleiro sempre pode canalizar seu aspecto contra um inimigo que machucou seus amigos,

ou quem eles realmente acreditam ser uma ameaça aos seus aliados. No entanto, em seu martírio, o cavaleiro não deixa espaço

para autodefesa. O cavaleiro nunca pode usar um poder puramente defensivo em si mesmo, mesmo diante da morte. Além

disso, o cavaleiro prefere habilidade marcial a puramente


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ataques mágicos. Manifestar seu aspecto diretamente, em vez de usá-lo para melhorar alguém ou algo, ou
enfraquecer um inimigo, sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre.

Mago

O mago é um trabalhador da vontade e um homem sábio, alguém que entende seu aspecto e é
protegido por ele. Ele se beneficia de seu conhecimento, usando-o para montar planos, mecanismos e
armadilhas que seus inimigos e aliados ativarão. De todas as classes, ele é o que mais está em contato com seu
aspecto, frequentemente recebendo visões dele e prevendo o que ele fará. Por meio disso, ele evita o perigo
e sobrevive ao impossível por meio da bênção de seu aspecto.

O mago pode sempre canalizar seu aspecto para se proteger ou para criar um mecanismo
que outra pessoa ativará. No entanto, não para ele é a magia flagrante da bruxa. Ele nunca pode tomar
uma ação que use seu aspecto de forma direta ou direta. Além disso, tentativas de manifestar
fisicamente seu aspecto sofrem uma sobretaxa de um ponto de milagre.

Empregada doméstica

A empregada é uma mística e uma profetisa, trabalhando dentro dos mecanismos arcanos de SBURB
para garantir a função da sessão. Ela age de acordo com seu destino, trilhando o caminho previsto por seu
aspecto. Ela raramente age sozinha, preferindo agir por meio de seus aliados, aumentando
eles e entrelaçando seus poderes. Em alguns casos, ela pode até imitar o aspecto deles, agindo como sua
mão direita. Se forçada a combater, ela desacelera e enfraquece seus inimigos, enquanto cura seus
amigos.

A empregada pode sempre canalizar seu aspecto para realizar algo de acordo com
profecia, ou para realizar uma parte padrão do jogo. No entanto, ela trabalha dentro do sistema, não
fora dele. Ela nunca pode canalizar aspecto se isso prejudicar a saúde da sessão (por quebrar uma missão,
matar um NPC chave, etc.). Além disso, ações que não beneficiam outra pessoa sofrem uma sobretaxa
de um ponto de milagre.

Página

O Page é um guerreiro, lutando não por seus amigos, mas por seus próprios ideais e pelo amor à
batalha. Ele é ousado e independente, usando seu aspecto para lutar suas próprias batalhas. Embora ele
possa não ser um destruidor, ele é supremo em combate, usando seu aspecto em todas as formas para derrubar
seus inimigos. É sua espada e escudo, e ele pode melhorar, enfraquecer ou atacar com ele como achar melhor.
Fora do combate, ele é competitivo e motivado, nunca se deixando levar.

O Pajem pode sempre canalizar seu aspecto para derrubar outro ou para se aprimorar
em combate. No entanto, a Guerra é o chamado do Pajem, não a paz. Ele só pode usar seu aspecto
para desafiar ou competir com outro, nunca contra o ambiente. Além disso, o chamado às armas canta em
seu sangue. Qualquer tentativa de usar seu aspecto fora do combate sofre uma sobretaxa de um ponto de
milagre.
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Príncipe

O príncipe é um guerreiro e um destruidor, usando seu aspecto como uma arma para trazer
um final. Seus métodos são pouco sutis e flagrantes, liberando força avassaladora como solução para seus
problemas. Os métodos do príncipe são indiscriminados, capazes de destruir amigos e inimigos igualmente. Ele está
mais em seu elemento em combate e tem prazer em demonstrar sua superioridade.

O príncipe sempre pode canalizar seu aspecto para causar estragos em um inimigo, ou desfazer seu
próprio elemento associado. No entanto, essa destruição inigualável tem um preço: o príncipe nunca pode criar
nada de valor duradouro, nem pode curar outro. Mesmo ações que apenas protegem os outros sofrem uma
sobretaxa de um ponto de milagre. Ele fica sozinho, e permanece separado e acima de seus companheiros
jogadores.

Por conta própria

O Rogue é um herói no estilo Robin Hood, que assume o aspecto de seus inimigos, e
compartilhando com seus amigos. Ignorando as leis, eles seguem sua consciência e ajudam seus aliados a atingir
seus objetivos. Os bandidos sempre ajudarão os necessitados, mesmo em seu próprio detrimento, e permanecerão
contra a injustiça. Na batalha, eles favorecem o ataque inesperado ou não convencional em vez do método mais
direto.

O Ladino pode sempre canalizar seu aspecto em ações que roubam de seus inimigos, ou
doar para seus aliados. No entanto, eles são os mais altruístas dos heróis. Eles podem nunca canalizar seu
aspecto se isso beneficiar somente a eles. Eles também sofrem uma sobretaxa de um ponto de milagre em todos
os usos de seu aspecto como escudo, pois descobrem que a melhor defesa é simplesmente não estar lá em
primeiro lugar.

Vidente

A Vidente é uma estrategista e planejadora, alguém que vê a propagação de seu aspecto ao longo da
sessão. Nunca surpresa, seu conhecimento lhe permite confrontar ameaças antes que elas cheguem.
A vidente observa e espera até o momento certo, então corta para o cerne do problema com uma ação decisiva. Ela
está sempre um passo à frente, e qualquer um que a confronte se verá enredado na teia de seus planos.

O Vidente pode sempre canalizar seus poderes para entender o padrão de seu aspecto, ou para
prever ações. No entanto, sua magia é sutil e secreta. Ela nunca pode usar seu aspecto para atacar
diretamente, nem pode manifestá-lo fisicamente. Além disso, seu estilo é meticuloso e bem planejado. Qualquer
uso apressado ou apressado sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre.

Silfo

A Sílfide é uma classe verdadeiramente única, que usa seu aspecto para impor suas crenças sobre os outros.
mundo. Os poderes da sílfide são tanto os mais amplos quanto os mais restritos de todas as classes, pois ela é
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preocupada com o porquê de ela usar seus poderes, não como eles se manifestam. O jogador da sílfide deve
escrever um código moral personalizado para ela, indicando o que ela considera certo e errado. Ela sempre pode
canalizar seu poder, desde que ela realmente acredite que é a coisa certa a fazer. No entanto, a sílfide nunca pode trair
sua natureza. Ela não pode usar seu aspecto de forma alguma se isso violar seu código moral. Além disso, sua
natureza clama por ação rápida. Para cada cena em que a sílfide sabe sobre um problema, mas falha em confrontá-
lo, ela sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre em todos os usos de sua habilidade.

Ladrão

O Ladrão é, bem, um ladrão, roubando o que quer dos seus inimigos para se beneficiar.
Ela existe fora da lei e da moralidade, governada apenas por seus desejos. Mesmo em seu momento mais gentil,
ela age por interesse próprio esclarecido, em vez de cuidado. Ela tira de amigos e inimigos igualmente, aumentando-
se em detrimento deles. Em combate, ela é rápida e cruel, cortando seus inimigos com seu próprio poder

O Ladrão sempre pode canalizar seus poderes para tirar dos outros ou obter o que deseja.
No entanto, não há caridade em sua alma. O ladrão nunca pode usar seu aspecto de uma forma que beneficie
os outros mais do que a si mesmo. Além disso, o ladrão favorece o ataque indireto em vez do ataque frontal.
Qualquer uso de seu aspecto para prejudicar seus inimigos diretamente, em vez de afetar a si mesmo ou ao
ambiente, sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre.

Bruxa

A bruxa exerce seu aspecto de maneiras estranhas e esotéricas , alterando-o e transformando -o


melhor se adequar aos seus desejos. Sob seu comando, ele cresce ou murcha conforme ela achar melhor. A
bruxa favorece o plano complexo e a ação misteriosa que só pode ser entendida em retrospecto.
Ela traz complexidade às situações, usando seu aspecto de maneiras que confundem e desnorteiam seus inimigos.
Seus poderes são alguns dos mais místicos de todas as classes, desafiando a lógica.

A bruxa sempre pode usar seu aspecto para transformar ou alterar uma quantidade clara e visível
de seu aspecto. No entanto, ela é uma trabalhadora de vontade, não uma guerreira. Ela nunca pode melhorar
suas habilidades físicas, nem as de seus amigos. Além disso, ela favorece ações estranhas e complexas em vez de
métodos diretos. Qualquer uso de aspecto que simplifique uma situação, em vez de adicionar complexidade a seu
favor, sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre
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Apêndice dois: Aspectos de amostra

Sangue: Associado ao sangue, relacionamentos

entre indivíduos, solidez, coesão

Respiração: Associado à respiração, ao vento,

movimento, destruição

Perdição: Associado à perdição, aos mortos,

veneno, consequências

Luz: Associada à luz, sorte, visão, verdade

Vida: Associado à vida, cura, crescimento,

Plantas

Coração: Associado aos corações, almas, interior

significado, personalidades

Esperança: Associada à esperança, à antigravidade,

santidade, rejeição

Mente: Associado a mentes, relâmpagos,

compreensão, possibilidades
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Raiva: Associado à raiva, comando,

som, coisas deformadas

Espaço: Associado ao espaço, distância, tamanho,

movimento

Tempo: Associado ao tempo, ao passado e

o futuro, relógios, música

Vazio: Associado ao nada, o

essência da falta, destruição, vácuo


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Apêndice Três: Condições de Amostra


Condições Positivas:

• Artes e Ofícios: Bônus para fazer coisas • Mestre


das Feras: Bônus para lidar com animais, inimigos pouco inteligentes • Passo de Gato:
Bônus para se esgueirar • Educado: Bônus para

conhecimento geral • Passo Rápido: Bônus para qualquer


coisa que envolva movimento rápido • Liderança: Amigos ganham bônus ao seguir

suas ordens • Maestria Musical Louca: Bônus para qualquer coisa que envolva
música • Etiqueta Real: Bônus para lidar com a sociedade educada • Garoto/
Garota Bonito: Bônus para impressionar pessoas, coisas relacionadas a

remessas • Psicólogo: Bônus para analisar e entender os outros • Língua de Prata: Bônus
para fazer as pessoas acreditarem em mentiras • Tão Forte: Bônus para qualquer
coisa que envolva ser FORTE • Sobrevivencialista: Bônus para lidar

com a natureza • Experiente em Tecnologia: Bônus para usar a tecnologia


• Visões: Bônus para prevendo eventos futuros

Condições Neutras:

• Aventureiro!: Bônus por tentar coisas novas, penalidades por ações repetidas • Truque da

Bifurcação: Bônus por fazer duas coisas ao mesmo tempo, penalidades por focar em uma coisa • Rato da Cidade: Bônus
por lidar com coisas urbanas, penalidades por lidar com a natureza • Rato do Campo: Bônus por lidar com a

natureza, penalidades por lidar com coisas urbanas • Espírito Livre: Bônus por trabalhar sozinho, penalidades por
trabalhar sob o comando de alguém • Grito Furioso: Bônus por dar ordens aos outros, penalidades
por discussão razoável • Corpo Fantasmagórico: Pode atravessar paredes e assim por diante, mas não pode

fazer coisas físicas • Hippy: Bônus por coisas antigas, penalidades por uso de tecnologia • Mestre
da Improviso: Bônus por coisas improvisadas, penalidades por coisas pré-planejadas •
Atleta: Bônus por atletismo, penalidades por conhecimento • Long Ranger: Bônus por combate à distância,

penalidades por corpo a corpo • Mestre da Extravagância: Bônus


para ações bobas, penalidades para ser sério • Nerd: Bônus para uso de

tecnologia, penalidades para coisas sociais. • Velocista Magro: Bônus para movimento
rápido, penalidades para coisas que envolvam força • Montanha
Andante: Bônus para manter o chão e resistência, penalidades para velocidade

Condições Negativas

• Anêmico: Penalidades para atividades físicas extenuantes •

Cego sem eles: Penalidades se você perder seus óculos que são facilmente perdidos/quebrados
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• Não pode entrar em tecnologia: Penalidades para usar tecnologia,


obviamente • Insone crônico: Você não consegue dormir facilmente, o que o impede de usar seu eu dos
sonhos • Claustrofóbico: Penalidades para ficar preso em um
espaço pequeno • Idiota genocida: Penalidades para trabalhar
com outras pessoas • Condenado: O Mestre deve se sentir livre para lançar
"acidentes" aleatórios em você • Tolo crédulo: Você condenará todos acreditando em
algo que não deveria • Grande vadia Bluh Bluh: Penalidades para interações sociais
• Analfabeto: Você não sabe ler nada
• Like a Derpy Puppy: Penalidades para a resolução de
quebra-cabeças • Narcoléptico: De vez em quando, pague um ponto de milagre ou adormeça
imediatamente • No Legs: Você não tem pernas.
Descubra. • Slow: Penalidades para ser
rápido. Duh. • Teenage Alcohol: Penalidades para tudo se você não bebeu nada ultimamente
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Apêndice Quatro: Exemplos de Usos do Aspecto


Sintonização 1:

• Remodelar uma sombra (vazio) •

Mudar a direção de uma brisa (sopro) • Curar sua dor de

cabeça/ressaca (vida) • Ver no escuro (luz) • Animar

um amigo que está se sentindo

mal (sangue) • Determinar se uma afirmação é verdadeira ou

falsa (mente) • Ver 360o ao seu redor (espaço) • Fazer uma pequena

coincidência acontecer no momento certo

(Tempo)

Sintonização 2:

• Tornar um objeto mais fraco por meio da decadência (Perdição) •

Tornar uma única coisa invisível (vazio) • Curar-se

de danos (vida) • Criar um escudo de

antigravidade (esperança) • Prever o resultado

imediato de uma única escolha (mente) • Fazer uma entidade fraca (imp /

consorte) obedecer a um único comando não prejudicial (raiva) • Determinar quaisquer propriedades ocultas

de um objeto (coração) • Saber exatamente o que aconteceu onde você

está no passado (tempo)

Sintonização 3:

• Mandar alguém voando com uma rajada de vento (sopro) • Fazer um

inimigo se voltar contra seu amigo (sangue) • Criar um portal

para algum lugar que você possa ver (espaço) • Criar uma coincidência

que machuque alguém (luz) • Revestir sua arma com veneno

(desgraça) • Fazer alguém dar duas voltas (tempo) •

Ensurdecer alguém com seus gritos (raiva) • Fazer

alguém QUERER obedecer você (coração)

Sintonização 4:

• Criar um fantasma (desgraça) •

Arremessar um grupo de inimigos para o céu (esperança) •

Usar alguém como uma marionete (vida) •

Desfazer completamente um único objeto (vazio) • Modificar

a memória de alguém (mente)


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• Crie uma grande tempestade (sopro) • Puxe

uma arma poderosa do coração de alguém (coração) • Teletransporte-se para

algum lugar onde você já esteve antes (espaço)

Sintonização 5:

• Sobreviva à morte como um jogador morto-vivo (desgraça)

• Transforme um exército em um bando de traidores desorganizados (sangue) • Veja os

resultados completos e totais de qualquer ação (mente) • Viaje para quando

quiser (tempo) • Grite com alguém tão forte que ele

reorganize suas estatísticas (raiva) • Brocas de vento gigantescas que podem

destruir campos de batalha inteiros (sopro) • Determine um único fato de sua escolha,

independentemente do que o obscureça (luz) • Crie uma floresta enorme e antiga do nada (vida)

Sintonização 6+:

• Qualquer coisa apoiada por sua excelência


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Apêndice Cinco: Amostra de Saque

Vestido de veludo Squiddleknit: além de ser bastante confortável, este vestido estiloso é considerado
altamente respeitável pelos cidadãos de Derse e traz o emblema dos Squiddles. Quaisquer
rolagens para interações sociais envolvendo dersites leais
ou os Horrorterrors ganham um bônus de +1.

Custo: 1 ponto de Odd Grist

Wrinklefucker: Este martelo poderoso, forjado a partir de objetos


domésticos comuns, é uma arma poderosa para o jogador sortudo o
suficiente para produzi-lo? Por quê? Porque as pontas são ferros quentes pra
caralho, é por isso! Quer dizer, você já pegou um desses? Jesus H. Cristo, cara,
NÃO é agradável. Qualquer jogada contra algo que pode sentir a queimadura
ganha um bônus de +1

Custo: 3 pontos de Build Grist

Rocket Shoes: Esses tênis incríveis permitem que você voe por aí, como o nome sugere.
Eles são extremamente manobráveis, nunca ficam sem combustível e são até confortáveis
o suficiente para usar enquanto anda por aí! Só não tente usá-los debaixo d'água, ok?

Custo: 3 pontos de Odd Grist, 1 Artifact Grist

Thorns of Oglogoth: Essas varinhas, brilhando com a luz negra dos horrorterrors,
são uma ótima escolha de armamento para o aspirante a mago, desde que ele ou
ela não se importe com toda essa coisa de "poderes hediondos de além do
universo". Além de fornecer um bônus de +1 para todos os usos ofensivos de
Attunement, elas automaticamente mudam o Aspecto do usuário para
"Grimdark". Se isso é uma maldição ou uma bênção depende da sua
perspectiva e do quanto você gostava do seu antigo aspecto.

Custo: 4 pontos de Odd Grist, 1 Artifact Grist

Traje Iron Lass: Esta armadura de corpo inteiro representa o que há de melhor em
tecnologia de não-te-matar. É resistente ao fogo, ao frio, a facadas, caramba, isso é um enorme
taco, etc. Praticamente a única coisa de que não te protegerá são quedas. Pode não ser o
conjunto de roupas mais confortável, mas, dados os benefícios que oferece, isso provavelmente
não será um problema tão grande.

Custo: 5 pontos de Build Grist, 2 pontos de Odd Grist

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