Criação de Personagem em Homestuck
Criação de Personagem em Homestuck
As ruas estão vazias. O vento desliza pelos vazios, mantendo os vizinhos separados, como se estivesse roçando o oco
de um junco cortado, ou digamos, uma caixa de correio saqueada. Uma nota familiar é produzida. É a que Desolation
toca para manter seu instrumento afinado. -Charles Barkley
Homestuck: The Webcomic: The Game é um trabalho sem fins lucrativos de greenTzar. Se você tiver alguma
dúvida/preocupação/reclamação, sinta-se à vontade para entrar em contato comigo em [email protected]
Preso em casa é propriedade de Andrew Hussie, e tudo nele pertence a ele. Felizmente, tenho certeza de que ele é legal
com fanworks.
Qualquer arte que apareça é propriedade de Andrew Hussie e da Homestuck Art Team, com as seguintes exceções:
Obrigado a Andrew Hussie, LinkHyrule5, o SBURB Glitch Faq (e seu IRC associado), Lobo Branco , Nobre, DESTINO,
o MS Paint Adventures Wiki, e muitos outros por ajudar a fazer este jogo!
Criação de Personagem:
Primeiro de tudo, escolha um nome. É padrão para todos os jogadores seguirem um esquema de nomenclatura similar (ou seja,
nomes de quatro letras, monossílabas ou o que for), mas sinta-se à vontade para ignorar isso se você encontrar um nome que
seja suficientemente legal. Esteja avisado, porém, que o Mestre tem o direito de bater na sua cabeça se você tentar fazer um
Nota: Alguns jogadores podem se perguntar onde estão as regras para jogar com trolls. A resposta é:
não há nenhuma... Pelo menos, ainda não. Primeiro de tudo, estou tentando manter esse sistema no lado
menos complicado, o que significa que quero fazer alguns testes de jogo antes de adicionar mais subsistemas.
E segundo... Trolls são malucos, ok? Quer dizer, Equius pode, como personagem inicial, dar um soco em
QUALQUER COISA e construir robôs malucos. Sollux pode atirar DOOMLASERS pelos olhos, apesar de
ser um hacker de computador preguiçoso. E Vriska... bem, quanto menos se falar sobre ela, melhor. Enquanto
isso, Karkat pode gritar com as pessoas, e Terezi pode fingir que não é cega cheirando cores. Esse tipo de
coisa é legal nos quadrinhos, onde as coisas acontecem porque o autor quer, mas em um jogo, Terezi e
Karkat provavelmente se sentiriam bem inúteis comparados aos desumanos (introdução? Tanto faz.)
semideuses com quem eles lutam. Vamos guardar os poderes psíquicos ridículos para depois que
Em seguida, você vai escolher uma classe e um aspecto. Uma classe é uma especialização, algo que determina como você usa
sua magia e o que você pode realizar com ela. Seu aspecto é o tipo de magia que você usa e pode ser quase qualquer coisa,
embora seja típico que as sessões tenham um aspecto de Espaço e um de Tempo presentes. Para uma lista de todas as
Nota: Na história em quadrinhos, ninguém sabia muito sobre sua classe ou aspecto, o que os levou a
passar um tempo tateando enquanto lentamente percebiam o que eram. Isso pode ser bem legal de se
jogar, então você pode considerar deixar seu Mestre escolher qual classe e aspecto você será depois de
criar o resto do seu personagem. Se você decidir fazer isso, certifique-se de dar ao seu Mestre pelo menos
uma ideia geral de que tipo de coisa você gostaria de jogar. É legal para um personagem odiar o que precisa
fazer para obter seus poderes, mas é muito menos legal para um jogador sentir o mesmo!
Em seguida, desenvolva suas estatísticas básicas. Você começa com um ponto em cada estatística e, então, distribui cinco pontos
• Mangrit: Atividade física como correr, nadar, socar, pular, etc. Equius tem
isso atingiu o limite.
• Sintonização: Capacidade de usar poder mágico. Jade levou isso ao máximo quando atingiu Deus
Nível.
• Imaginação: Resolução de quebra-cabeças e habilidade com alquimia. Dave é muito bom nisso,
• Vim: Resistência e habilidade de não ser morto por outras pessoas. John provavelmente é bem
bom nisso.
Depois disso, escolha 7 condições: 2 positivas, 2 neutras, 2 negativas e um Strife Specibus (uma condição neutra especial
que só funciona em combate). Você pode encontrar uma lista de condições de amostra no Apêndice 3 (caramba, temos
muitos apêndices)
Seu Miracle Gauge é o próximo. Dê um nome a ele e escolha uma atividade temática que seu personagem pode fazer para
preenchê-lo. Por exemplo, John preenche seu Prankster's Gambit pregando peças em seus amigos, enquanto Dave
Por fim, preencha sua barra de gel de saúde (dê a si mesmo uma saúde máxima igual à sua estatística de Vim). Escolha uma
lua dos sonhos para você (quando você adormecer, você acordará como seu eu dos sonhos na lua de sua escolha),
Ele decide chamá-la de Bree Allman, sem nenhuma razão aparente. Seer é uma escolha óbvia para sua classe,
mas seu aspecto lhe dá um pouco mais de trabalho. Depois de pensar um pouco, ele escolhe Heart, imaginando
que combinaria bem com a tendência de Sherlock de ver o coração das coisas.
Em seguida, ele olha para as estatísticas. Percebendo que a imaginação é usada para coisas como
resolução de quebra-cabeças e linguística, ele coloca alguns pontos nisso imediatamente. Ele então coloca um
ponto em cada um em Attunement, para deixá-la usar um pouquinho mais daquele poder de Seer of Heart, e
Mangrit, já que ele viu os filmes de Sherlock, e sabe que o grande detetive pode socar alguém se necessário.
Isso a deixa com uma distribuição bastante equilibrada, embora ela deva esperar não encontrar nada muito
difícil, porque essa pontuação baixa de Vim significa que ela vai se dobrar como um lenço umedecido em uma luta
difícil.
Ele lida com as condições dela em seguida. Para as condições positivas, ele toma Dedutivo
Raciocínio e, após alguma consideração, Língua de Prata. Para o neutro, ele pega Educação Estranha (bônus
para testes de conhecimento estranho, mas penalidades para coisas do dia a dia) e Rápido, não Forte. Para o
jovem para usar heroína), e Kind of an Asshole. Ele decide que seu Strife Specibus será
Umbrellakind, que dá bônus à defesa contra ataques à distância e dano de queda, mas penaliza
tentativas de causar dano letal.
Os retoques finais são os próximos. Ele olha para a Excelência do Vidente, observando o
palavras-chave mais importantes (para ele, são Planner, One Step Ahead e Predict Actions)
Ele nomeia o medidor Miracle Point dela de “Elementary-ness Meter” e define sua condição de ganho
para resolver um mistério. Finalmente, ele escolhe sua lua (Derse) e seu planeta (The Land of Slate
and Ink).
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Estatísticas
Manga:
Mangrit é o atributo de FORÇA e velocidade, focando em usar seu corpo para fazer coisas. Mangrit pode ser usado
para escalar uma parede, fazer uma boa captura ou rolar para longe de uma situação perigosa.
Em combate, Mangrit é usado ofensivamente, para esfaquear seus oponentes, atirar neles ou talvez simplesmente
Sintonização:
Attunement é o atributo mais místico, e foca em usar seus poderes para alcançar um efeito que de outra
forma seria impossível. Diferentemente dos outros atributos, attunement funciona de forma diferente para cada indivíduo
que o usa, já que o que você pode fazer com ele depende inteiramente da sua classe e do Aspecto que você escolheu.
Cada ponto de attunement permite acesso às seguintes práticas (roubadas convenientemente de Mage: the Awakening)
2. Governar (manipulação simples, mas não fraca, do aspecto), Velar (ocultar, esconder ou
camuflagem usando aspecto) ou Blindagem (Proteção usando aspecto)
3. Tecelagem (alterar o que a manifestação do aspecto pode fazer / está fazendo), Desfiar (ferir o alvo
Para exemplos que mostram o que você pode fazer com cada nível de Sintonização, veja o Apêndice Quatro
Claro, seria muito fácil se você pudesse fazer tudo isso o tempo todo, e SBURB não é conhecido por ser um jogo
fácil. Quando você escolher sua classe, faça um breve resumo do que faz e do que não faz. Esta Declaração de
Excelência define seu uso do aspecto e quanto custa para usar. Algo que combine perfeitamente com ele é gratuito, mas
infelizmente, SBURB raramente lhe dá uma classe que seja perfeita para você. O Mestre pode cobrar pontos de
milagre se achar que você está forçando as definições de sua excelência, e qualquer coisa explicitamente proibida
pela excelência é, claro, impossível.
Como regra geral, uma excelência deve incluir cerca de quinze palavras-chave em itálico que enfatizem todo o objetivo
da classe, uma situação em que ela sempre se aplica, uma situação em que ela nunca se aplica e algo em que ela é
ruim, impondo uma sobretaxa de um ponto milagroso.
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(Para ver exemplos de excelências escritas profissionalmente, confira as Excelências Yozi no Manual of Exalted
Power: The Infernals, p. 105, com a ressalva de que os Yozi são muito mais complexos do que uma única classe.
Eles também são meio babacas, então sim.)
O Cavaleiro pode sempre canalizar seu aspecto contra um inimigo que machucou seus amigos, ou
que ele realmente acredita ser uma ameaça aos seus aliados. No entanto, em seu martírio, o cavaleiro não
deixa espaço para autodefesa. O cavaleiro nunca pode usar um poder puramente defensivo em si
mesmo, mesmo diante da morte. Além disso, o cavaleiro prefere habilidade marcial a ataques puramente
mágicos. Manifestar seu aspecto diretamente, em vez de usá-lo para melhorar alguém ou algo, ou
enfraquecer um inimigo, sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre.
Imaginação
Imaginação é o status de usar seu cérebro para superar problemas. Além de ser usado para coisas como quebra-
cabeças, construção de casas e linguística, é usado como status primário para Alquimia. Você pode ter até
o dobro do seu status de Imaginação de equipamento alquimizado útil (com significado útil que dá um bônus situacional
ou fornece a você uma capacidade nova).
Por que
Vim é a estatística sobre não se matar. Cada ponto de Vim fornece um ponto de gel de saúde e permite que você
tome uma única condição baseada em lesão. Ele também determina sua resistência, sua capacidade de ficar
acordado até tarde ou dormir durante interrupções e sua saúde geral.
Condições
Uma condição aceita é algo que o jogador (não o personagem!) escolhe em troca de um benefício. Você pode escolher fazer
uma barganha com os Horrorterrors por poder, ou levantar pesos até pegar a condição Strong of Arm . Uma condição imposta,
por outro lado, é algo que você recebe como parte de uma disputa fracassada com um NPC ou outro jogador, ou uma ideia
extremamente ruim. O Mestre pode lhe dar um tapa com Cãibras nas Pernas se você fizer seu personagem de baixa vitalidade
andar por 24 horas seguidas, ou você pode acabar com fuck I keep falling down these ladders (efeito: você está caindo
de algumas escadas. Muitas escadas, na verdade. Você continuará caindo até superar a condição com sucesso, é a
quantidade de escadas que existem) se você perder uma luta com Bro.
Uma condição positiva representa uma habilidade ou habilidade específica do seu personagem, como Músico, Programador
de Computador ou Escoteiro Altamente Competente. Uma condição neutra é algo que fornece poder em uma área a um
custo em outra, como Forte mas Lento ou Hippie (dá bônus para testes relacionados à natureza, mas penalidades
para uso de tecnologia). Finalmente, uma condição negativa fere puramente o personagem, mas pode fornecer um fluxo de
pontos de milagre. Pode ser algo como Braço Quebrado ou Como um Cachorrinho Derpy.
Condições impõem penalidades e bônus para certas ações. Por exemplo, ser atingido por uma condição de Braço
Quebrado reduziria os testes de Mangrit envolvendo socos ou escalada, mas não fugir. A condição Bloodfester Throes,
por outro lado, daria bônus para ofensa e causar medo, mas imporia penalidades severas para cura, proteção de outros
e comunicação.
Gel de Saúde
Todos têm uma trilha de gel de saúde, que pode ser encontrada na parte inferior da ficha de personagem. Preencha um
número de círculos igual a quantos pontos de vim você tem, para representar sua saúde máxima. Sempre que você tirar
dano, risque uma caixa. Quando você tiver tantas caixas riscadas quanto sua saúde máxima, qualquer ataque bem-sucedido
Pontos de Milagre:
Você ganha pontos de milagre sempre que uma condição puramente negativa que você aceitou voluntariamente (seja no
além disso, cada jogador tem um medidor de pontos de milagre único (John com Prankster's Gambit, Rose com
Snarky Broads e seu Horseshit), e pode enchê-lo realizando ações apropriadas. Elas podem ser gastas em uma
• 1 ponto para ser o outro cara. Você pode assumir o controle de outro personagem para uma cena,
desde que sejam um NPC, não estejam interagindo diretamente com seu personagem e se importem com
você ou odeiem você. Alguns NPCs podem ser imunes a isso, como os Guardiões ou o Doc Scratch. Você pode
receber esse ponto de volta no final do seu controle, desde que o Mestre determine que você permaneceu
no personagem para aquela pessoa e agiu como eles agiriam, em vez de apenas para se beneficiar. Por outro
lado, ações puramente OOC podem custar pontos de milagre extras para serem realizadas, a critério do Mestre
(um NPC que conspicuamente não percebe algo importante pode valer um ponto, enquanto ter Bec
Noir decidindo dar um tapinha na cabeça do seu personagem e depois voar para longe pode custar oito)
• 1 ponto (provisoriamente) para aumentar uma estatística em um ponto para uma única ação
• 1-5 Pontos por uma Coincidência Louca. Encontrar um dersite amigável no seu caminho para a prisão pode custar
1, se você já tivesse se estabelecido como tendo contatos no planeta.
Por outro lado, encontrar um Dersite amigável pode custar 5 se você já se estabeleceu como "Aquele
cara que quer explodir Dersite"
• Faltam 5 pontos. Isso é estúpido e desfazer retroativamente uma escolha anterior, desde que tenha sido
feito na cena anterior.
Habilidades
Habilidades são poderes exclusivos de uma classe ou aspecto. São os movimentos especiais que realmente não se
encaixam no uso de forma livre tipicamente associado ao uso de aspecto. Um jogador pode criar suas próprias
habilidades, se assim o desejar. Uma habilidade deve ressoar tanto com a classe quanto com o aspecto do jogador, e
permitir que ele execute um truque único e poderoso, que ele normalmente não seria capaz de fazer até uma sintonização
mais alta. Jogadores de tempo, por exemplo, podem pegar uma habilidade que os permita invocar seu eu futuro para um
breve ataque, enquanto um jogador de espaço pode pegar um teletransporte
efeito.
Se você quiser ver exemplos do que uma habilidade pode fazer, confira as Perguntas frequentes sobre falhas do
SBURB, e veja o que eles descrevem sobre as habilidades especiais de cada aspecto.
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Avanço
Subir de nível lhe dá um ponto para estatísticas em níveis ímpares e uma habilidade em níveis pares. Você sobe de
nível quando o Mestre decide que você o faça, normalmente ao atingir um marco importante em sua missão pessoal ou
matar algo desagradável.
Chegar ao nível 10 e morrer em sua base de missões faz com que você seja um deus. Além de desbloquear suas
estatísticas, você ganha +1 em todas as estatísticas e acesso a uma poderosa “Habilidade de fim de jogo”.
Sprites e Guardiões
Cada jogador, no início do jogo, se encontrará com um Sprite, um amigo fantasma mágico que os ajuda e os ensina
sobre o mundo! Seu sprite é seu melhor amigo, seu irmão mais velho legal e seu pai carinhoso, tudo em um. Claro, ele
também vai morrer ou desaparecer sem avisar você, então, sim, não se apegue.
Cada sprite começa como o que é conhecido como kernelsprite, uma bola brilhante de energia. O
kernelsprite não é completamente burro, mas sem nenhuma outra informação, ele não tem nada além de uma vaga
curiosidade sobre o mundo. Felizmente, seu sprite é completamente personalizável. Ao jogar um objeto nele, ele assumirá
as características daquele objeto, em um processo chamado prototipagem.
Qualquer coisa pode ser usada, mas coisas mortas são as mais tradicionais e as mais propensas a resultar em um sprite
amigável e útil. Prototipar não é só diversão e jogos, no entanto. Se você prototipar seu sprite antes de entrar no mundo
do jogo, você encontrará inimigos ocasionalmente assumindo as mesmas características que seu sprite. Pior, a
realeza manifestará todas essas características simultaneamente, o que pode ser ruim se essas características forem algo
como "Robô imparável do futuro" ou "Abominação sobrenatural".
que se esconde atrás das paredes”
Todos os sprites seguirão um padrão básico, com apenas algumas modificações básicas para diferentes
protótipos. Todos eles começam com Mangrit 2, Aspect 2, Imagination 0 e Vim 2. O primeiro protótipo aumenta
um stat enquanto diminui outro, e o segundo impõe uma condição neutra no sprite, dando bônus e penalidades
situacionais.
Seus aspectos são especiais e muito mais estreitos do que os de um jogador. Por exemplo, Nannasprite tem
Aspecto (assar), enquanto Calsprite tem aspecto (alcatra de boneco de pelúcia). Suas habilidades são altamente
destrutivas, mas limitadas. Eles não podem passar por portões e, portanto, agem simplesmente como
guardiões das casas quando as crianças estão fora. Salvo circunstâncias especiais (por exemplo, Davesprite),
claro.
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Os guardiões são semelhantes, mas começam com Mangrit 3, Aspecto 0, Imaginação 0, Vim 3 e não
podem ser prototipados, apenas dadas as condições apropriadas. Eles parecem ser bem resistentes, mas
não têm os poderes evidentes e chamativos que os sprites têm. Eles podem viajar através de portais
ou por outros meios de saltos de planeta. No entanto, dado que os guardiões são explicitamente imunes a
"Seja o outro cara", eles normalmente agem como NPCs misteriosos, embora com agendas
benevolentes e úteis.
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Grist e Saque:
Grão:
Grist são recursos genéricos que podem ser usados para construir a casa de um jogador ou criar artefatos úteis.
Ele pode ser encontrado derrotando inimigos como Imps, Ogres e outros subordinados, que explodirão em uma explosão
de grãos coloridos após sua derrota. Grist é tecnicamente uma abstração do jogo, então NPCs não podem pegá-lo e usá-lo, e
Em geral, embora existam muitos tipos de grãos dentro do personagem, há apenas três coisas com as quais se preocupar fora do
• Build Grist representa os tipos genéricos de Grist usados como matéria-prima para construir sua casa e alquimizar itens.
Um item que custa principalmente build grist é um item cujo propósito é relativamente direto ou óbvio. Exemplos
podem incluir sapatos que fazem você correr mais rápido ou um martelo que causa dano bônus contra objetos
inanimados.
• Odd Grist representa os muitos, muitos tipos de grists estranhos largados por inimigos prototipados. Pode ser usado
para alquimia e contribui para objetos com propriedades estranhas ou que não são necessariamente intuitivas.
Um martelo que desacelera seus oponentes ou uma arma que coloca os oponentes para dormir em vez de
• Artifact Grist é usado para alquimia de alto nível, produzindo objetos que têm efeitos de definição ou redefinição de
personagem. Uma varinha que permitisse que seu portador canalizasse outro aspecto completamente, ou um dispositivo
que permitisse que qualquer um (não apenas o jogador do tempo) viajasse pelo tempo certamente custaria artifact grist.
Não se preocupe em manter o controle de quanto Build ou Odd grist você tem. Em vez disso, apenas atribua a eles uma
classificação entre um e cinco pontos, com um sendo "um pouco de grist" e cinco sendo "Todo o grist! Tudo isso! SIM!". Você
pode fazer quantos objetos que custam menos do que seus pontos atuais quiser, mas fazer algo que tenha a mesma
Você provavelmente deve manter um registro de quanto Artifact Grist você pega, no entanto. Essas coisas devem ser
raras o suficiente para que você provavelmente nunca passe de um dígito baixo delas, de qualquer forma, então não deve
Alquimização
A alquimia permite a criação de artefatos que permitem aprimoramento em uma área estreita (uma espada aprimora
Mangrit para ataques de combate, armadura aprimora Vim contra ataques físicos, Espinhos de Oglogoth aprimoram usos
ofensivos de Sintonização, enquanto muda seu Aspecto para Aspecto [horrorterrors]). Você não pode ter mais do
Observe que você pode doar/compartilhar equipamentos permanentes, mas eles ainda ocupam um dos seus espaços
Alquimizar um objeto pode ou não exigir um teste de Imaginação, dependendo do que o jogador está tentando fazer. Se
um item não tem impacto mecânico, ou apenas um menor (parece bonito, mas não o suficiente para valer +1 para qualquer
coisa, um consorte pode gostar, tanto faz), não há teste necessário, mas o item ainda custa grãos conforme o Mestre decidir
que é apropriado. No entanto, se um item tem um efeito mecânico, ele requer um teste de imaginação para ser criado. A
dificuldade desse teste depende de duas coisas: a utilidade do item produzido e do que ele é feito.
• Utilidade aumentada significa aplicável em mais situações, com coisas que são quase sempre úteis sendo mais difíceis
de fazer do que coisas que raramente são. Note que nenhum item pode ser aplicado a todas as situações.
• Fazer algo útil a partir de itens domésticos/relativamente inúteis, ou fazer algo relativamente sem relação com seus
componentes será um teste difícil, enquanto fazer algo a partir de objetos já úteis/poderosos, ou fazer algo que seja
uma combinação incrivelmente óbvia será um teste mais fácil.
O custo de um objeto dependerá de sua utilidade. Como regra geral, para cada 1/6 do tempo em que o objeto seria útil, ele
custa um ponto de grão. Por exemplo, um traje que isola seu usuário contra fogo provavelmente valeria apenas um ponto de
grão, já que só é bom em uma circunstância restrita. Por outro lado, um traje de armadura de diamante isolada que
protegesse o usuário contra praticamente tudo, exceto ruídos altos e quedas, pode valer cinco pontos, já que esses serão
a minoria dos ataques. Para mais exemplos de itens alquimizados, veja o apêndice cinco.
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Você precisa de dois dados de 8 lados, de cores diferentes. Embora eles normalmente sejam tratados como
idênticos, eles podem variar em algumas circunstâncias, notavelmente em combate. Chame um de dado central e o outro
a circunstância morre.
Métrica Básica de Sucesso/Falha: Role 2d8. Se qualquer dado sair igual ou menor que seu
[atributo+modificadores] (isso é conhecido como número alvo, ou TN), você é bem-sucedido.
Exemplo 1: Jake decide saltar sobre um abismo enorme. Ele não tem nenhuma condição que possa
afetar isso, e o Mestre julga que isso não é muito difícil, então ele vai apenas rolar contra seu Mangrit, que
é três. Ele rola seus dois dados de oito lados e obtém um dois e um sete. Dois é menor que seu número
alvo, então ele consegue!
Exemplo 2: Eridan decide escrever um pedido de desculpas sincero para Feferi. Isso normalmente
não seria uma tarefa difícil, mas sua condição, Incrivelmente Fodidamente Altivo, interfere.
Normalmente, ele rolaria contra sua imaginação de dois para isso, mas essa condição reduz sua
imaginação para um para esta rolagem. Ele tenta de qualquer maneira, e obtém um três e um oito.
Fracasso! Feferi não está impressionado.
Graus de sucesso/fracasso: número duplo (ou seja, 1 e 1) > dois sucessos > simples > fracasso > fracasso duplo
(ou seja, 8 e 8).
• Um teste com um número alvo de apenas 1 não pode se beneficiar da regra do número duplo para
sucessos.
Exemplo 1: Rose decide fazer um coelho para John em seu aniversário. Ela tem a condição “Pro
Knitting”, então ela adiciona um à sua estatística relevante, Imagination (que normalmente é 2),
antes de rolar. Ela tira um dois e um três. Grande sucesso! O coelho que ela faz vai ser incrivelmente
resistente – resistente o suficiente para sobreviver viajando pelo meio, de volta no tempo e para Jade.
Exemplo 2: Jade, independentemente de Rose, decide fazer um coelho para John, limpando um que ela
tinha há muito tempo. Ela não tem nenhuma condição relevante, mas acha que vai tentar. Ela rola contra
sua imaginação (três) e obtém um par de setes: falha crítica! Ela não só não faz um coelho, como
na verdade destrói aquele em que estava trabalhando. Felizmente, ela conhece alguém que pode ser
capaz de consertá-lo...
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Dificuldade: Modifique o número alvo para cima ou para baixo, de acordo com a dificuldade.
No entanto, sem que ele saiba, esta não é uma espada ninja incrivelmente ruim. É praticamente inquebrável (uma
dificuldade de -3). Ele tem um mangrit de 4 neste ponto, mas isso ainda significa que ele está rolando apenas contra
um TN de 1. Ele rola um dois e um quatro, não o suficiente para ter sucesso, então ele simplesmente não
consegue.
Rolagens Opostas: Se ambas as rolagens falharem, ou forem exatamente as mesmas, a disputa é um empate. Se uma
pessoa tiver mais sucessos do que a outra, ela vence. Caso contrário, o maior número bem-sucedido vence.
Exemplo: Eridan e Sollux estão tendo uma competição de raio laser. Eridan tem sintonização em 3, enquanto Sollux
tem sintonização em cinco. Ambos rolam, e Eridan tem sorte, com um um e um três, enquanto Sollux só consegue
um quatro e um sete. Eridan teve mais sucessos do que Sollux, então seu raio laser atravessa o de Sollux.
Ações estendidas: Em vez de rolar apenas uma vez, você continua rolando até acumular um certo número de sucessos. Cada
dado abaixo do seu TN adiciona 1 sucesso, e as duplas adicionam um sucesso extra (então se seu TN for 3, uma
rolagem de 1 e 8 valeria um sucesso, uma rolagem de 2 e 3 valeria dois, e uma rolagem de 1 e 1 valeria 3). Se você rolar
duplas em uma falha, no entanto, remova dois sucessos do seu pool, pois você estraga o que quer que esteja tentando o
suficiente para atrasá-lo (em um TN de 2, uma rolagem de 6 e 7 não faria nada a você, mas uma rolagem de 6 e 6 removeria
Exemplo: Rose está construindo a casa de John. O Mestre decide que algo tão importante pode levar um
tempo, então ele modela isso como uma ação estendida, usando Imaginação, em dificuldade fácil (+3 para o número
alvo dela). Para levar a casa dele até o próximo portão, ela precisa de sete sucessos. Ela já tem imaginação de
dois, então ela está rolando contra um número alvo de cinco. Em seu primeiro teste, ela obtém um par de uns:
Sucesso crítico! Ela adiciona três sucessos ao seu conjunto. Seu próximo teste obtém um um e seis,
adicionando um único sucesso ao seu conjunto. Depois disso, ela rola um par de setes: falha crítica... Ela
deve ter
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acidentalmente deletou alguns suportes da casa, porque ela acabou de perder um par de sucessos. Ela precisará
Combate
Procedimento de combate:
Rolar para iniciativa. Este é um rolar de Imaginação. A ordem vai do maior sucesso para o menor sucesso, então passa para os
fracassos, indo mais uma vez do melhor para o pior. Qualquer um que tenha falhado no seu teste de iniciativa é pego de surpresa,
Procedimento de ataque:
1. Ataques básicos são feitos na forma de Mangrit vs. Vim opostos. O atacante precisa receber um grau de sucesso maior
2. Se o ataque for bem-sucedido, observe o grau de sucesso do atacante em comparação com o da vítima:
Três graus mais altos (duplos vs. falha, ou dois sucessos vs. falha crítica) permitem que ela inflija 2 pontos de dano de
Vim, ou uma condição séria (como Braço Quebrado). Dois graus mais altos (ex. Sucesso duplo vs. falha) permitem que
ela inflija 1 ponto de dano de Vim, ou uma condição de conserto rápido (como "Porra, eu continuo caindo dessas
escadas!"). Um grau não pode causar dano a Vim, mas permite que você os desprevenidos, diminuindo o TN no próximo
3. Se o atacante falhar por 2 ou mais graus do que a vítima, a vítima pode derrubá-lo
guarda.
4. Se qualquer uma das partes usar a imaginação para inventar algo que deve dar a elas uma vantagem, dê a elas
+1 TN em seus dados de circunstância. Se for algo que deve ser uma vantagem muito grande ("ele é um
monstro planta. Vou colocar fogo nele"), dê a elas +1 TN em ambos os dados.
Ataques especiais:
Alguns ataques podem funcionar fora deste sistema, não sendo baseados nem na habilidade do atacante nem em sua força, o que
significa que usar Mangrit para calculá-los é impreciso. Nestes casos, Attunement é provavelmente o atributo mais relevante, e
pode substituí-lo por Mangrit nos cálculos. Similarmente, alguns ataques podem ser puramente mentais. Neste caso,
Movimento e espaçamento:
Dado que as batalhas não necessariamente acontecem em um plano branco infinito (a menos que você
esteja, você sabe, na Terra do Branco e do Plano), você provavelmente vai precisar descobrir o que
fazer com as pessoas se movendo. Não há necessidade de manter o controle de cada 5 metros
quadrados ou algo assim, mas o que você deve fazer é dividir a arena de combate em várias áreas menores.
Exemplos:
Em geral, você pode mover uma área por turno, ou duas, com o uso bem-sucedido de Mangrit ou
Aspecto para superar quaisquer obstáculos que estejam no seu caminho (por exemplo, socar a parede
entre o refeitório e o escritório ou fazer uma pirueta acrobática sobre a lava para economizar tempo).
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O Mundo do SBURB
Uma flor de lótus azul floresce no centro do espaço, coberta de pequenos soldados monocromáticos, lutando para sempre.
Um planeta-cidade em ouro orbita-o, sem superfície, nada além de catedrais construídas sobre catedrais,
impossivelmente antigas. Um rei e uma rainha radiantes reinam ali, direcionando seus exércitos para flagelar os
destruidores.
Uma escuridão impossivelmente vasta paira, ofuscando tudo o que já foi ou poderia ser, e contendo universos
inteiros em suas profundezas. Coisas disformes nadam pelo vazio, suas ações impossivelmente barrocas, mas
seus motivos eternamente primitivos. Na borda deste mar de vazio, um planeta escuro e antigo se agita, seu povo vestido
em vestes de sombra. No palácio, um rei e uma rainha escuros olham para o lótus azul com ganância e aversão
desenfreadas.
E no centro, entre o azul e o preto, entre a luz e as sombras, vivem alguns planetas estranhos, ainda não reivindicados
por nenhum dos lados, mas lar dos guerreiros cujo destino mudará o destino da guerra.
Localizações:
Bem-vindo ao SBURB! É um mundo-jogo e mundo-jogo estranho, estranho, e muito possivelmente o schlong imundo
do universo, mas faz sentido quando você tira um minuto para se orientar.
Fora do jogo em si, mas inextricavelmente ligado a ele, está o mundo de onde os jogadores vêm.
Por enquanto, vamos supor que seja chamado de Terra. A Terra é como você a conhece, mas não permanecerá assim
por muito tempo. Conforme cada jogador se prepara para entrar no jogo, meteoros começam a salpicar o planeta,
inicialmente pequenos, mas crescendo cada vez mais. Somente escapando para a Incipisphere os jogadores
podem escapar do holocausto que se aproxima. Depois que os jogadores saem, a única coisa importante no planeta
em ruínas serão alguns exilados Dersite ou Propitian, com uma estranha conexão com as mentes dos jogadores.
O Incipisfério, também chamado de Médio, é o lar de vários planetas e luas importantes: Skaia, Prospit, as
Terras e Derse, bem como inúmeros meteoros.
habitantes, mas os carapovos de Dersite e Prospitian lutam em sua superfície em uma guerra eterna.
os heróis de Prospit estão presos à lua por uma grande corrente, e aqueles que moram lá podem buscar visões do
futuro olhando para as nuvens de Skaia enquanto suas torres se arrastam pela atmosfera.
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As Terras são planetas estranhos, cada um único, e nomeados por um par de características distintivas. A Terra
do Calor e do Relógio, por exemplo, assume a forma de ilhas e continentes de engrenagens flutuantes, sobre
consortes. Esses
borda da Incipisphere,
onde os tecidos do espaço e do tempo
começam a se dobrar e deformar.
abrace a violência do sistema para progredir. A realeza de Derse é caprichosa e cruel, com a rainha governando a terra com
punho de ferro e um chicote, enquanto o rei comanda as tropas.
aqui que a maquinaria arcana de SBURB pode ser encontrada, dispositivos para puxar objetos do passado ou
futuro e enviá-los de volta, máquinas que podem transportar de uma sessão para outra, e coisas mais
estranhas. E são esses meteoros que devem e terão (maldito problema de tempo de viagem) chovido sobre
Skaia e a Terra após o triunfo inevitável da Monarquia Dersite.
A narrativa de Sburban
Note que o jogo quase nunca dá certo o suficiente para que tudo isso esteja correto.
• Antes da instalação
Embora Sburb sempre apresente uma série de falhas, uma série de problemas e uma grande confusão de
pessoas de fora estragando tudo para todos, há um certo padrão visível sob as camadas de bagunça, para aqueles que se
importam em olhar.
O jogo começa com os heróis completamente fora do meio, instalando um jogo conhecido como SBURB.
Dependendo de seus passados, e quão emaranhados eles estão na metanarrativa do jogo, eles podem ou não estar
cientes das consequências disso, mas não importa. Cada jogador está predestinado a ser um jogador pela definição do
jogo, e a instalação é apenas uma formalidade.
• O Processo de Entrada
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Uma vez instalado o jogo, os jogadores começam a formar o Moebius Reach-around, uma cadeia de jogadores
onde cada pessoa serve como o jogador servidor para uma pessoa, e o jogador de outra. O jogador servidor é responsável
por construir a casa de seus jogadores, colocando objetos dentro dela, e auxiliando seu jogador a não morrer antes do tempo.
A coisa mais importante que eles podem fazer neste ponto é largar o equipamento de alquimia, e ajudar seu jogador a criar
um Sprite. Enquanto isso, o jogador usa esse equipamento para criar seu Item de Entrada, para escapar da destruição
que se aproxima.
Sim, desgraça. Enquanto os jogadores estavam dando voltas, tentando fazer seus itens, houve uma onda de asteroides
correndo em direção à Terra. Alguns vão cair aleatoriamente, mas cada jogador tem um meteoro com destino à sua casa.
Felizmente, a mecânica temporal os impedirá de morrer. O tempo dos asteroides é tal que eles vão cair segundos depois que
os jogadores entrarem. SBURB não deixará você escapar tão facilmente.
Dentro do Medium, a fase introdutória do jogo começa. Com a ajuda do seu jogador do Servidor,
o jogador tem que construir seu caminho até seu primeiro portão, enquanto lida com uma horda de inimigos que rapidamente
surge. Somente alcançando o portão, um espirógrafo giratório bem acima de sua casa, o jogador pode escapar do ataque.
• O jogo principal
Uma vez que os jogadores estejam no jogo, eles podem começar suas missões. O objetivo deles é passar por
todos os portões, cada um os levando para a terra de um amigo, onde eles completarão algum tipo de missão. Essas missões
continuarão até que os jogadores passem pelo sétimo portão e matem seu habitante.
Claro, SBURB nunca deixa você fazer apenas uma coisa de cada vez, e mesmo quando você dorme, não há como
escapar do jogo. Os jogadores descobrirão que toda vez que eles ficam inconscientes, seja por lesão ou apenas sonolência, eles
acordam em sua Dream Moon, seja Derse ou Prospit. Jogadores prospitians se encontrarão ajudando no esforço de guerra,
descobrindo espiões Dersites e mantendo o moral. Enquanto isso, os jogadores em Derse precisarão sabotar tudo o que
puderem, fomentar a rebelião e permanecer vivos diante de agentes hostis.
• O Fim do Jogo
Eventualmente, os jogadores descobrirão que a guerra em SBURB terminou, com uma vitória decisiva para os Dersites.
O Rei e a Rainha brancos banidos ou mortos, o Rei negro tomará o cetro de sua contraparte e tentará invocar os meteoros do
véu sobre Skaia, destruindo tanto o planeta quanto a recompensa dentro dele. Skaia não é tão facilmente destruída, mas
mesmo ela não pode resistir para sempre. Somente através das ações dos heróis o rei negro pode ser morto e Skaia
preservada, permitindo aos heróis acesso ao seu prêmio final.
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NPCs comuns
úteis às vezes, se você souber o que está fazendo. Eles são bons principalmente para adquirir informações
brutal.
• O Denizen: Cada jogador tem um denizen único, algum tipo de entidade titânica que serve como o chefe final de sua Terra.
Os denizens são nomeados em homenagem a figuras da mitologia e são imensamente poderosos. Felizmente,
eles começam o jogo dormindo e só acordam quando os personagens estão no nível apropriado e completaram as
missões certas. Infelizmente, seus subordinados ainda estão perfeitamente ativos. Curiosamente, apesar de seu status
como chefe, eles não são completamente hostis. Jogadores em uma situação desesperadora podem procurar um Denizen
e fazer um acordo com ele, supondo que possam pagar seu preço.
• Carapeople: Os carapeople
são os soldados de infantaria da guerra
aproximadamente humanoides,
mas têm carapaças resistentes na pele,
completamente herbívoros ou carnívoros. Apesar disso, a maioria deles, em ambos os planetas, são apenas pessoas. Embora
possam tender ao patriotismo, eles ainda têm mentes próprias e deixarão de lado suas diferenças diante de uma ameaça
externa, ou se um líder carismático puder convencê-los a fazê-lo.
o Exilados: esses carapeople especiais vivem nas ruínas da Terra, em um futuro distante. Eles assumem o papel de guias
para os jogadores, sussurrando sugestões em suas mentes, incitando-os a usar seu aspecto e assumir o papel
dos agentes especiais (o Archagent) é frequentemente desleal à sua rainha, e pode usurpar seu monarca, dada a oportunidade.
mas também garantem a segurança de suas luas, às vezes até mesmo confrontando
humilde, disposta a se sacrificar por seu povo. A rainha negra, por outro lado, ama seu
• Os Reis: A força bruta dos cérebros das rainhas, os Reis são altos e largos,
construídos como linebackers. Eles lideram as tropas no campo de
na batalha.
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• Jogadores de outras sessões: você não deve conhecer esses caras, a menos que algo
coisas terrivelmente estúpidas foram feitas, seja por eles, por vocês no futuro, ou mais provavelmente, por ambos.
por coisas que você ainda não fez, ou que não fazem
qualquer caso, eles não têm aliança com nenhuma das facções do
jogo, então espero que outra pessoa lide com eles para
O Bardo é um agente sutil e insidioso , que permite a destruição através de seu aspecto,
e permite que outros o destruam. Seu método favorito é o pequeno empurrão que causa o colapso de um sistema, ou a insinuação
inofensiva que leva alguém a uma ação extrema. No entanto, o bardo está longe de ser indefeso em uma luta. Ele pode aprimorar a
si mesmo ou a outros com seu aspecto, permitindo que canalizem sua força destrutiva.
O bardo pode sempre canalizar seu aspecto para levar alguém ao ponto crítico, ou para
aumentar suas habilidades ofensivas ou as de seus amigos. No entanto, sua natureza como um destruidor o impede de usar sua
habilidade para curar ou proteger outro. Além disso, ele não tem o potencial destrutivo supremo do príncipe. Qualquer
tentativa de atacar diretamente com seu elemento, em vez de usá-lo indiretamente ou como um aprimoramento, sofre uma
Herdeiro
O Herdeiro é um líder poderoso e carismático, alguém que assume o fardo da responsabilidade de ajudar
seus amigos. Ele age em consideração ao bem maior, concentrando seus esforços em beneficiar a todos. Para garantir que sua
poderosa presença não seja cortada, o Herdeiro é protegido por seu aspecto, muitas vezes de maneiras que nem ele mesmo
entende. Na batalha, ele é descarado e direto, usando seu aspecto diretamente para derrubar seus inimigos.
O Herdeiro pode sempre canalizar seu aspecto para liderar outro, ou para trabalhar dentro de um
plano existente. No entanto, ele nunca pode ser sutil conscientemente. Qualquer uso de seu aspecto para afetar outro deve
seguir o caminho de menor resistência. Além disso, o herdeiro deve aprender a deixar de lado suas necessidades para o benefício dos
outros. Quaisquer ações que o ajudem mais do que seus amigos sofrem uma sobretaxa de um ponto de milagre. Finalmente, seu
controle sobre suas habilidades é... Estranho, para dizer o mínimo. Ele nunca pode escolher usar seu aspecto para se defender
sutilmente. No entanto, a critério do Mestre, sua ação pode agir por conta própria para protegê-lo.
Cavaleiro
O cavaleiro é um guerreiro e um herói como poderia ter sido encontrado na mesa redonda, empunhando seu
aspecto como uma espada para defender seus amigos. Ele derruba seus inimigos um por um, e ele nunca descansa enquanto o
perigo está à espreita. O cavaleiro não desiste, e lutará até o fim para salvar aqueles com quem se importa. Quando colocado no
Ele inspira outros a agir, seja por meio de palavras inteligentes ou pura determinação.
O Cavaleiro sempre pode canalizar seu aspecto contra um inimigo que machucou seus amigos,
ou quem eles realmente acreditam ser uma ameaça aos seus aliados. No entanto, em seu martírio, o cavaleiro não deixa espaço
para autodefesa. O cavaleiro nunca pode usar um poder puramente defensivo em si mesmo, mesmo diante da morte. Além
ataques mágicos. Manifestar seu aspecto diretamente, em vez de usá-lo para melhorar alguém ou algo, ou
enfraquecer um inimigo, sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre.
Mago
O mago é um trabalhador da vontade e um homem sábio, alguém que entende seu aspecto e é
protegido por ele. Ele se beneficia de seu conhecimento, usando-o para montar planos, mecanismos e
armadilhas que seus inimigos e aliados ativarão. De todas as classes, ele é o que mais está em contato com seu
aspecto, frequentemente recebendo visões dele e prevendo o que ele fará. Por meio disso, ele evita o perigo
e sobrevive ao impossível por meio da bênção de seu aspecto.
O mago pode sempre canalizar seu aspecto para se proteger ou para criar um mecanismo
que outra pessoa ativará. No entanto, não para ele é a magia flagrante da bruxa. Ele nunca pode tomar
uma ação que use seu aspecto de forma direta ou direta. Além disso, tentativas de manifestar
fisicamente seu aspecto sofrem uma sobretaxa de um ponto de milagre.
Empregada doméstica
A empregada é uma mística e uma profetisa, trabalhando dentro dos mecanismos arcanos de SBURB
para garantir a função da sessão. Ela age de acordo com seu destino, trilhando o caminho previsto por seu
aspecto. Ela raramente age sozinha, preferindo agir por meio de seus aliados, aumentando
eles e entrelaçando seus poderes. Em alguns casos, ela pode até imitar o aspecto deles, agindo como sua
mão direita. Se forçada a combater, ela desacelera e enfraquece seus inimigos, enquanto cura seus
amigos.
A empregada pode sempre canalizar seu aspecto para realizar algo de acordo com
profecia, ou para realizar uma parte padrão do jogo. No entanto, ela trabalha dentro do sistema, não
fora dele. Ela nunca pode canalizar aspecto se isso prejudicar a saúde da sessão (por quebrar uma missão,
matar um NPC chave, etc.). Além disso, ações que não beneficiam outra pessoa sofrem uma sobretaxa
de um ponto de milagre.
Página
O Page é um guerreiro, lutando não por seus amigos, mas por seus próprios ideais e pelo amor à
batalha. Ele é ousado e independente, usando seu aspecto para lutar suas próprias batalhas. Embora ele
possa não ser um destruidor, ele é supremo em combate, usando seu aspecto em todas as formas para derrubar
seus inimigos. É sua espada e escudo, e ele pode melhorar, enfraquecer ou atacar com ele como achar melhor.
Fora do combate, ele é competitivo e motivado, nunca se deixando levar.
O Pajem pode sempre canalizar seu aspecto para derrubar outro ou para se aprimorar
em combate. No entanto, a Guerra é o chamado do Pajem, não a paz. Ele só pode usar seu aspecto
para desafiar ou competir com outro, nunca contra o ambiente. Além disso, o chamado às armas canta em
seu sangue. Qualquer tentativa de usar seu aspecto fora do combate sofre uma sobretaxa de um ponto de
milagre.
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Príncipe
O príncipe é um guerreiro e um destruidor, usando seu aspecto como uma arma para trazer
um final. Seus métodos são pouco sutis e flagrantes, liberando força avassaladora como solução para seus
problemas. Os métodos do príncipe são indiscriminados, capazes de destruir amigos e inimigos igualmente. Ele está
mais em seu elemento em combate e tem prazer em demonstrar sua superioridade.
O príncipe sempre pode canalizar seu aspecto para causar estragos em um inimigo, ou desfazer seu
próprio elemento associado. No entanto, essa destruição inigualável tem um preço: o príncipe nunca pode criar
nada de valor duradouro, nem pode curar outro. Mesmo ações que apenas protegem os outros sofrem uma
sobretaxa de um ponto de milagre. Ele fica sozinho, e permanece separado e acima de seus companheiros
jogadores.
O Rogue é um herói no estilo Robin Hood, que assume o aspecto de seus inimigos, e
compartilhando com seus amigos. Ignorando as leis, eles seguem sua consciência e ajudam seus aliados a atingir
seus objetivos. Os bandidos sempre ajudarão os necessitados, mesmo em seu próprio detrimento, e permanecerão
contra a injustiça. Na batalha, eles favorecem o ataque inesperado ou não convencional em vez do método mais
direto.
O Ladino pode sempre canalizar seu aspecto em ações que roubam de seus inimigos, ou
doar para seus aliados. No entanto, eles são os mais altruístas dos heróis. Eles podem nunca canalizar seu
aspecto se isso beneficiar somente a eles. Eles também sofrem uma sobretaxa de um ponto de milagre em todos
os usos de seu aspecto como escudo, pois descobrem que a melhor defesa é simplesmente não estar lá em
primeiro lugar.
Vidente
A Vidente é uma estrategista e planejadora, alguém que vê a propagação de seu aspecto ao longo da
sessão. Nunca surpresa, seu conhecimento lhe permite confrontar ameaças antes que elas cheguem.
A vidente observa e espera até o momento certo, então corta para o cerne do problema com uma ação decisiva. Ela
está sempre um passo à frente, e qualquer um que a confronte se verá enredado na teia de seus planos.
O Vidente pode sempre canalizar seus poderes para entender o padrão de seu aspecto, ou para
prever ações. No entanto, sua magia é sutil e secreta. Ela nunca pode usar seu aspecto para atacar
diretamente, nem pode manifestá-lo fisicamente. Além disso, seu estilo é meticuloso e bem planejado. Qualquer
uso apressado ou apressado sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre.
Silfo
A Sílfide é uma classe verdadeiramente única, que usa seu aspecto para impor suas crenças sobre os outros.
mundo. Os poderes da sílfide são tanto os mais amplos quanto os mais restritos de todas as classes, pois ela é
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preocupada com o porquê de ela usar seus poderes, não como eles se manifestam. O jogador da sílfide deve
escrever um código moral personalizado para ela, indicando o que ela considera certo e errado. Ela sempre pode
canalizar seu poder, desde que ela realmente acredite que é a coisa certa a fazer. No entanto, a sílfide nunca pode trair
sua natureza. Ela não pode usar seu aspecto de forma alguma se isso violar seu código moral. Além disso, sua
natureza clama por ação rápida. Para cada cena em que a sílfide sabe sobre um problema, mas falha em confrontá-
lo, ela sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre em todos os usos de sua habilidade.
Ladrão
O Ladrão é, bem, um ladrão, roubando o que quer dos seus inimigos para se beneficiar.
Ela existe fora da lei e da moralidade, governada apenas por seus desejos. Mesmo em seu momento mais gentil,
ela age por interesse próprio esclarecido, em vez de cuidado. Ela tira de amigos e inimigos igualmente, aumentando-
se em detrimento deles. Em combate, ela é rápida e cruel, cortando seus inimigos com seu próprio poder
O Ladrão sempre pode canalizar seus poderes para tirar dos outros ou obter o que deseja.
No entanto, não há caridade em sua alma. O ladrão nunca pode usar seu aspecto de uma forma que beneficie
os outros mais do que a si mesmo. Além disso, o ladrão favorece o ataque indireto em vez do ataque frontal.
Qualquer uso de seu aspecto para prejudicar seus inimigos diretamente, em vez de afetar a si mesmo ou ao
ambiente, sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre.
Bruxa
A bruxa sempre pode usar seu aspecto para transformar ou alterar uma quantidade clara e visível
de seu aspecto. No entanto, ela é uma trabalhadora de vontade, não uma guerreira. Ela nunca pode melhorar
suas habilidades físicas, nem as de seus amigos. Além disso, ela favorece ações estranhas e complexas em vez de
métodos diretos. Qualquer uso de aspecto que simplifique uma situação, em vez de adicionar complexidade a seu
favor, sofre uma sobretaxa de um ponto de milagre
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movimento, destruição
veneno, consequências
Plantas
significado, personalidades
santidade, rejeição
compreensão, possibilidades
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movimento
suas ordens • Maestria Musical Louca: Bônus para qualquer coisa que envolva
música • Etiqueta Real: Bônus para lidar com a sociedade educada • Garoto/
Garota Bonito: Bônus para impressionar pessoas, coisas relacionadas a
remessas • Psicólogo: Bônus para analisar e entender os outros • Língua de Prata: Bônus
para fazer as pessoas acreditarem em mentiras • Tão Forte: Bônus para qualquer
coisa que envolva ser FORTE • Sobrevivencialista: Bônus para lidar
Condições Neutras:
• Aventureiro!: Bônus por tentar coisas novas, penalidades por ações repetidas • Truque da
Bifurcação: Bônus por fazer duas coisas ao mesmo tempo, penalidades por focar em uma coisa • Rato da Cidade: Bônus
por lidar com coisas urbanas, penalidades por lidar com a natureza • Rato do Campo: Bônus por lidar com a
natureza, penalidades por lidar com coisas urbanas • Espírito Livre: Bônus por trabalhar sozinho, penalidades por
trabalhar sob o comando de alguém • Grito Furioso: Bônus por dar ordens aos outros, penalidades
por discussão razoável • Corpo Fantasmagórico: Pode atravessar paredes e assim por diante, mas não pode
fazer coisas físicas • Hippy: Bônus por coisas antigas, penalidades por uso de tecnologia • Mestre
da Improviso: Bônus por coisas improvisadas, penalidades por coisas pré-planejadas •
Atleta: Bônus por atletismo, penalidades por conhecimento • Long Ranger: Bônus por combate à distância,
tecnologia, penalidades para coisas sociais. • Velocista Magro: Bônus para movimento
rápido, penalidades para coisas que envolvam força • Montanha
Andante: Bônus para manter o chão e resistência, penalidades para velocidade
Condições Negativas
Cego sem eles: Penalidades se você perder seus óculos que são facilmente perdidos/quebrados
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falsa (mente) • Ver 360o ao seu redor (espaço) • Fazer uma pequena
(Tempo)
Sintonização 2:
imediato de uma única escolha (mente) • Fazer uma entidade fraca (imp /
consorte) obedecer a um único comando não prejudicial (raiva) • Determinar quaisquer propriedades ocultas
Sintonização 3:
para algum lugar que você possa ver (espaço) • Criar uma coincidência
Sintonização 4:
Sintonização 5:
destruir campos de batalha inteiros (sopro) • Determine um único fato de sua escolha,
independentemente do que o obscureça (luz) • Crie uma floresta enorme e antiga do nada (vida)
Sintonização 6+:
Vestido de veludo Squiddleknit: além de ser bastante confortável, este vestido estiloso é considerado
altamente respeitável pelos cidadãos de Derse e traz o emblema dos Squiddles. Quaisquer
rolagens para interações sociais envolvendo dersites leais
ou os Horrorterrors ganham um bônus de +1.
Rocket Shoes: Esses tênis incríveis permitem que você voe por aí, como o nome sugere.
Eles são extremamente manobráveis, nunca ficam sem combustível e são até confortáveis
o suficiente para usar enquanto anda por aí! Só não tente usá-los debaixo d'água, ok?
Thorns of Oglogoth: Essas varinhas, brilhando com a luz negra dos horrorterrors,
são uma ótima escolha de armamento para o aspirante a mago, desde que ele ou
ela não se importe com toda essa coisa de "poderes hediondos de além do
universo". Além de fornecer um bônus de +1 para todos os usos ofensivos de
Attunement, elas automaticamente mudam o Aspecto do usuário para
"Grimdark". Se isso é uma maldição ou uma bênção depende da sua
perspectiva e do quanto você gostava do seu antigo aspecto.
Traje Iron Lass: Esta armadura de corpo inteiro representa o que há de melhor em
tecnologia de não-te-matar. É resistente ao fogo, ao frio, a facadas, caramba, isso é um enorme
taco, etc. Praticamente a única coisa de que não te protegerá são quedas. Pode não ser o
conjunto de roupas mais confortável, mas, dados os benefícios que oferece, isso provavelmente
não será um problema tão grande.